18 января 2017 18.01.17 119 287

Рианна Пратчетт о проблемах сюжета в перезапуске Tomb Raider

Недавно писательница Рианна Пратчетт (Rianna Pratchett) покинула серию Tomb Raider. Как это отразится на будущем Лары Крофт, пока неизвестно. Зато Пратчетт дала интервью Eurogamer, где обрисовала свою точку зрения на удачи и неудачи сюжетов последних Tomb Raider.

Пратчетт — внештатная сотрудница и не работала над Tomb Raider изнутри Crystal Dynamics. Когда она подключилась к перезапуску, многие детали сюжета уже придумали за неё. В игре Пратчетт отвечала за Лару Крофт и эволюцию её характера, а не за окружение или связь с игровыми механиками.

Тем не менее с игровыми механиками приходилось считаться. В создании AAA-видеоигр участвует огромное количество команд-шестерёнок, и все хотят перетянуть одеяло на себя. Например, с писательской точки зрения сцена первого убийства Лары Крофт требовала более медленного развития. Вы ведь помните, как абсурдно быстро девушка превращалась в машину смерти после охоты на оленя? Так вот, это было сделано в угоду геймплею: Crystal Dynamics провела тесты и выяснила, что игроки хотят экшена сразу же, как в руках персонажа оказывается оружие.

Пратчетт говорит, что это было сражение повествования и геймплея — и повествование проиграло. Более того, повествование в принципе проигрывает так часто, что с этим приходится мириться.

В Rise of the Tomb Raider стало проще: к Ларе Крофт уже не было вопросов, почему она так ловко обращается с оружием — всё-таки на острове Яматай героиня оставила за собой кучу трупов.

Когда Пратчетт спросили, что она хотела бы изменить, писательница сразу же назвала две вещи: ту самую сцену первого убийства и концовку в Tomb Raider 2013-го.

С первым убийством всё понятно — Пратчетт тоже признаёт, что Лара слишком шустро начала геноцид противников, и сожалеет, что у неё и разработчиков не нашлось времени продумать все получше. А вот концовка в первом черновике сценария была мрачнее. Однако плейтесты показали, что игрокам это не по душе: к тому моменту в игре погибло слишком много персонажей и финал казался депрессивным.

Смерти героев отчасти произошли из-за изменений в геймплее — Пратчетт приходилось возвращаться назад и переписывать готовые куски. А финал и вовсе изменили чуть ли не в последний момент.

Новая Лара отличается от старой, но Пратчетт настаивает, что у них всё равно много общего: храбрость, настойчивость, упорство. С другой стороны, современная расхитительница больше не ведёт себя как девочка-богатейка, а археологией занимается из-за любви к тайнам. В то время как старая Лара видела археологию как спортивное соревнование, считает Пратчетт.


Поддержи Стопгейм!

Tomb Raider

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
5 марта 2013
4.2K
4.1
3 893 оценки
Моя оценка

Rise of the Tomb Raider

Платформы
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2015
2.3K
3.9
1 625 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда она подключилась к перезапуску, многие детали сюжета уже придумали за неё.

#невиноватаяя
Меня уже несколько лет мучает вопрос. В начале игры Лара падает и протыкает себя арматурой: Как она залечилась? Про нее просто забыли или я слепой? Просто не бывает так пробиваешь себя насквозь ржавой железкой и норм.
Ну что ты не понимаешь? Всё в угоду гейплея! Пратчетт не виновата!
Потому что Naughty Dog, в отличие от Crystal Dynamics, нашла баланс между историей и геймплеем. :>
Джоел хотя бы для приличия месяцок полудохлым повалялся, а не просто постонал и поскакал дальше.
Однако плейтесты показали, что игрокам это не по душе: к тому моменту в игре погибло слишком много персонажей и финал казался депрессивным.

Учитывая что эти персонажи настолько же приятные, как поленья, о их смертях вообще не горюешь. Я даже представить не могу человека, который был сильно задет сценой смерти задрота, который погиб чтобы передать ларе отвертку и гаечный ключ, которые разумеется невозможно было найти абсолютно нигде на острове, кроме раздолбанного корабля. Не надо оправдываться госпожа Праттчет. Даже учитывая все тяготы и невзгоды в процессе создания игры, это не оправдывает тупости сценария и абсолютной плоскоты персонажей.
P.S. Лучше бы в первой части эту черножопую обезьяну разодрали на куски. Пользы от нее не было, а своими бессмысленными нападками на всех персонажей она только раздражала.
В Far Cry 3 колоритные персонажи и неплохие диалоги. Сюжет в целом? О нем и не вспоминаешь.
или же играем в Джона Рэмбо с выпученными глазами

Из того, что первым пришло в голову: первый Max Payne. Хардкорные пострелушки + по-настоящему впечатляющий сюжет. Одно другому нисколько не мешает, если игрой занимаются действительно талантливые люди.
Короче говоря, в кривом сценарии виноваты все, кроме самой, великой и неповторимой, сценаристки. Тру стори.
The Last of Us делали вообще другие люди, и они, как я полагаю, не смотрели форумы где им говорили «хоТу много экШНа». Тема была выбрана, геймплейная составляющая продумывалась, история Элли и Джоэла развивалась неторопливо и логично. Тут ребята из Naughty Dog реально постарались.

А вот в перезапуске Tomb Raider нам много чего обещали, и качественный сурвайвер, и хрупкую героиню которая постепенно будет крепнуть в суровых условиях выживания, а место этого мы практически сразу получили беспощадную машину смерти, бойца которому даже старичок Рембо позавидует. Уж как-то быстро Лара Крофт превратилась из мирной исследовательницы в солдата искусно владеющим разнообразным оружием и находчиво ликвидирующим сотни вражеских юнитов. Думаю не одной Пратчетт мы обязаны этим, полагаю, она всего-лишь часть звена сделавшую Лару такой, какой мы её видим сегодня. А вот хорошо это или плохо, думаю каждый уже решил для себя. Лично мне хотелось бы видеть ту Лару, которую нам обещали ещё в начале разработки игры.
Анекдот в тему.

Мужик заходит в магазин сувениров. Видит маленькую бронзовую фигурку кошки. На ценнике написано: «кошка — 1000 рублей, её история — 10 000 рублей.»
— Я могу купить кошку без истории? — спрашивает он продавца.
— Конечно, — отвечает продавец, — Но за историей вы всё равно вернётесь.
Мужик покупает маленькую бронзовую кошку и идёт по городу. Вдруг он замечает, что следом за ним сначала идёт одна кошка, потом другая, потом ещё. Через некоторое время за ним уже идут тысячи кошек. Мужик в ужасе
начинает убегать. Кошки не отстают. Тогда он размахивается и бросает маленькую бронзовую фигурку кошки в реку. Все кошки бежавшие до этого за мужиком, тут же прыгают в воду вслед за статуэткой и ебут её там в жопу так долго и неистово, что помирают от усталости.
Мужик идет обратно, в тот же магазин сувениров.
— Я же предупреждал вас, что вы вернётесь за историей, — говорит ему продавец.
— К черту историю! — отвечает мужик. — У вас есть маленькая бронзовая Рианна Пратчетт?
Пратчетт говорит, что это было сражение повествования и геймплея — и повествование проиграло. Более того, повествование в принципе проигрывает так часто, что с этим приходится мириться.


В The Last of Us почему то не проиграло ни то, ни другое.
Я конечно сейчас нарвусь на волну негодования, но мне кажется что в Final Fantasy XV сюжет не сильно лучше. Персонажи не запоминающиеся, особенно Ноктис, логика местами непонятна вообще, да весь сценарий настолько быстрый, что ты и понять ничего не успеваешь. Я за 5 часов, проскочил половину сюжета и до сих пор не понял большинства вещей. Может дальше все объяснят, но пока я не понимаю почему все придираются к 13 главе, если остальные главы качеством сюжета не выше.
Сэр Теранс с середины 2000-х страдал Альцгеймером и ему было уже не до того.
Ну ты че, Рейес же сильная независимая женщина, не то что членомрази типа Рота и того шотландца.
В Sleeping Dogs сценарий хоть и несколько дурацкий, но он куда интереснее чем в Tomb Raider. Там и персонажи лучше и ситуации интереснее, взять ту же свадьбу.
Ты походу слепой или даун
Логично было бы вырезать такие моменты из игры, раз менее нелепыми их сделать создатели не могут.
Читай также