Студия Dontnod Entertainment снова обращает наше внимание на гнетущий ролевой экшен Vampyr. На этот раз авторы рассказали о том, как устроена боевая система.
Напоминаем, что главный герой — Джонатан Рид, который превращается в вампира. На способностях кровососов и строится геймплей в сражениях. Рид умеет пронзать врагов шипами, вытягивать из них кровь на расстоянии и так далее. Чем сильнее вампирская сущность овладевает Джонатаном, тем больше разрушительных умений он открывает.
В Vampyr будет нелинейное древо прокачки. Вы сможете брать усиления из этого древа в любом порядке и создавать разные вариации способностей, подходящих под ваш стиль игры. Например, пойти по ветке агрессивного боя с высоким уроном или, наоборот, выбрать более безопасный путь, держа толпу и отдельных врагов под контролем.
Скиллы улучшаются в двух направлениях. Например, к рывку можно добавить либо атаку по площади, либо временную неуязвимость.
Сложность боёв зависит от того, как вы ведёте себя за пределами сражений. Скажем, если вы кормитесь горожанами, то получаете существенный прирост к опыту. По идее, это сделает поединки проще, однако найдутся другие трудности: улицы станут опаснее, а сюжет может измениться.
Кроме того, открытых столкновений разрешают избегать: просто аккуратно выслеживайте добычу или даже проскользните мимо.
Dontnod считает, что игрокам придётся крепко задуматься, кого пустить на корм Джонатану, кого пожалеть и где вообще стоит остановиться в погоне за силой.
Лучшие комментарии
А тут ведь кроме вампиров вообще ничего общего.
Хотя по истине круто было бы, если б когда-нибудь сделали игру с подобной концепцией, где, чтобы не дать второй сущности себя забороть, пришлось бы терпеть лишения, быть всю игру слабым и неразвитым вампиром, испытывать недостаток крови, ибо не хочется нападать на невинных мирян… С возможностью в любой момент все страдания прекратить, дать волю вампиру, плюнуть на гуманность, убивать, но при этом быть сильным и потому никогда не испытывать проблем в бою.
Знаю, что игра ещё не вышла, но индустрия такова, что везде, кроме инди, где нам обещают сложности, их нет. И даже в самой бедной на золото игре можно наскрести по закоулкам и секретам и всё-таки скупить весь шмот или вкачать всё, если речь идёт об опыте. Всё на что способна индустрия, так это впихнуть ачивку в стиле Dishonored или Deus Ex с прохождением игры без убийств. Здесь скорее всего будет нечто подобное с убийствами неписей. И это не отменяет того, что у нас по-прежнему будут альтернативные способы кормления, которые не влияют на карму. Мы и сытые, и добрые… Может даже во время боя будет возможность подкормиться противником. Игра-то, вероятно, при этом будет неплохой или даже хорошей, но чисто как сюжет / рпг, а вот на атмосферу максимально повлиял бы такой подход с очень шаткими весами по утолению жажды или в то же время заточению зверя.
Вспоминая мои многократные прохождения VTMB, там я тоже купался в humanity, а трудности были лишь с боями на начальных этапах, когда весь опыт уходил в небоевые умения. Где-то после 1/3 игры проблемы могли возникнуть лишь с боссами. И я безумно люблю Маскарад, но нет предела совершенству, могло бы быть лучше, хотя, честно говоря, о «совершенстве» тогда речи особо не шло, ибо игроки погружались в игру не смотря на всю кривизну, баги, глюки, ломаные квесты, зависания. Игра для своего времени безумно удивила. Хотелось бы, спустя столько лет, чем-нибудь так же удивиться.
За меня на этот вопрос чуть ниже ответили господа с никами -Void и zzzRevanzzz