В Dishonored 2 вернётся система хаоса, как в первой части. Здесь она тоже будет влиять на концовку, однако станет глубже и гибче.
Об этом в интервью Game Informer рассказал руководитель игры Харви Смит (Harvey Smith). Финал Dishonored 2 зависит от разных факторов: кого вы убили, кого пощадили, кого поддержали. У концовок есть оптимистичные и циничные вариации, которые меняются вместе с уровнем хаоса.
Хаос, в свою очередь, определяет, сколько кровавой мошкары будет на улицах города, сколько стражей, а также влияет на некоторые диалоги. У хаоса есть три уровня: низкий, высокий и очень высокий.
Убийства учитываются по-разному: некоторые персонажи условно положительные, поэтому за их смерть наказывают заметным количеством хаоса. Некоторые герои, наоборот, так и просят клинка в сердце, и за них хаоса будет меньше. Такая система, как считают разработчики, имеет больше интересных нюансов, но общий посыл остаётся прежним: «Если ты не убиваешь всех подряд, то ты не так губителен для этого мира».
Кроме того, Харви Смит подтвердил, что в Dishonored 2 вновь появится Сердце, так как оно пришлось игрокам по душе. Авторы постарались сделать артефакт ещё полезнее, чем раньше.
Премьера геймплея Dishonored 2 ожидается 12 июня на пресс-конференции Bethesda в рамках E3 2016.
Лучшие комментарии
Не знаю сколько именно, но пару часов своей жизни точно я потратил именно на это. =)
А если серьезно, то это, если я не ошибаюсь, даже в обучении пишут.
Но, честно говоря, такая система кармы немного странная. Ну, вот убил я каких-то бандитов в подворотне, бабу какую-то спас от них, никто ж об этом кроме меня не знает — а карма взяла и упала.
Или те же заражённые. Ну их ведь уже не спасти, они уже зомбанутые по самое небалуйся — а карма всё равно падает. Или вот собаки ещё…
В общем, карму бы доработать стоит.
Собственно, именно из таких соображений я и действовал, играя в первую часть. Я убивал бандитов и зараженных, играя за Корво, хоть и осознавал, что хаос и порядок — не добро и зло (спасибо системе D&D за науку), и то что я убиваю отрицательных, скажется на финале игры, ибо у этого мира такие законы. Но мне хотелось играть именно так, исходя из собственных соображений о справедливости и морали. Приятно, что в новой части Хаос будет рассчитываться несколько иначе и я увижу относительно нормальную концовку.
Вообще, главная проблема первой части — один вид нелетального оружия, а именно усыпляющие стрелы. В открытом столкновении просто оглушить противника невозможно, а стрелы кончаются уж очень быстро. Хоть бы шокер какой придумали для пацифистов.
Я надеюсь, что во второй части будет баланс между экшеном, агрессивным стелсом (убийства) и мягким стелсом (удушения и нелетальные способы).
Жаль шансы маловероятны.
Тут получается как в абсолютно лысым киллере. Нам дают возможность убить на свой выбор, но при этом штрафуют при малейшем неповиновении.
Здесь на протяжение игры не однократно поднимается тема отцов и детей. Корво для Эмили был как отец и она постоянна на него ровнялась, и концовка во многом зависит от того какой именно пример ты ей подал. Добродетель или Ока за ока.
Да, много игровых условностей, да, уж слишком всё разделено на чёрное и белое (и судя по всему они хотят это поправить введя нейтральный уровень), но своеобразной логики оно не лишено.