Чтобы пользователи лучше понимали, с чем имеют дело в Far Cry Primal, креативный директор Ubisoft Жан-Кристоф Гийо (Jean-Christophe Guyot) через UbiBlog чуть больше рассказал про основные элементы экшена вроде времени и места действия, животных-помощников и собственный язык игрового мира.
По словам разработчика, команда решила поместить сюжет Far Cry Primal в эпоху мезолита, когда человек постепенно переходил от охоты-собирательства к освоению новых территорий и владению землёй, из-за чего начались конфликты между племенами.
Что касается места, то Ubisoft хотелось непременно включить в игру ледник, поэтому девелоперы остановились на Карпатах, «где-то в Словакии». Вообще, создатели Far Cry Primal перемешали сразу несколько волн европейской миграции. В итоге племя Удам, например, олицетворяет собой архаичных homo sapiens, которые застряли в горах в ледниковый период и начали вымирать. А чтобы забрать силу у других племён, они стали заниматься каннибализмом. При этом Гийо подчёркивает: главное — чтобы игроки почувствовали, что это не война, а выживание.
Между тем в открытом мире Ороса не только люди представляют для Таккара опасность. Не менее страшны поначалу и дикие животные. Однако чем больше ваш герой будет развиваться, тем полезнее они для него станут. Сперва вы сможете приручить, скажем, диких собак (отыщут для вас ресурсы), затем со временем вам подчинятся волки (отпугивают хищников поменьше и помогают охотиться), ягуары (помогут остаться незамеченным), саблезубые тигры (дадут на себе поездить — равно как и небольшие мамонты, только, в отличие от кошек, их приручить нельзя).
Единственное исключение — барсук. Как говорит Гийо, этот зверь — «настоящая зараза» в Far Cry Primal. Он настолько злобный, что способен прикончить животное, которое в несколько раз крупнее его.
Напоследок креативный директор проекта признался, что в погоне за аутентичностью Ubisoft заставила занятых в Far Cry Primal актёров не только разговаривать на трёх специально придуманных лингвистами «доисторических» языках, но и двигаться в соответствии со своими персонажами. Приходилось, например, учитывать, что одни герои очень похожи на приматов, другие — более современные. Игроделы даже наняли тренера по движениям Терри Нотари (Terry Notary), работавшего на площадках трилогии «Хоббит» и «Восстания планеты обезьян».
Лучшие комментарии
Но Медоеду — ПО**Й! Медоед настолько свиреп, что порвёт любого доисторического друида!
Просто так. Потому, что Медоеду — по**й!
вышекгор.Нет. В ведьмаке доски — это точки быстрого перемещения. Суть вышек в том, что тебе на неё лезть полчаса, что бы открыть участок карты. В Ведьмаке карта известна сразу, а к доскам достаточно подъехать, что бы они «активировались». Это разные вещи.
Вот реально, люди всегда будут чем-то недовольны.
По мне, так, какой бы не получилась игра, Ubisoft уже молодцы, что выбрали не самый заезженный сеттинг, придумывают под него новые геймплейные фишки, а не стали выпускать очередную номерную часть, немного изменив декорации.
Вот уж какие побочки и были забавными в Far Cry, так это охота. Особенно охота на барсука в 4-й части. Надеюсь в новой части им уделят внимания побольше