Среди ведущих представителей нашей с вами индустрии существует распространенное мнение, что грядущий «некстген» будет не таким уж и «некстгеном». Недавно BioWare высказала предположение о том, что PlayStation 4 и следующая Xbox не смогут произвести того фурора, что произвели их предшественники 8 лет назад. А все потому, что бюджеты на разработку игр для новых консолей существенно возрастут, что станет серьезным испытанием для многих компаний.
Глядя на скромные технические показатели недавно анонсированного PS4-эксклюзива Killzone: Shadow Fall, в это невольно начинаешь верить. Дотошные технари из Digital Foundry решили замерить частоту кадров геймплейного видео, которое крутили перед посетителями PlayStation Meeting 2013 на прошлой неделе. Результаты удручают: хотя демо и шло в честном Full HD, частота кадров оказалась запертой на отметке 30 FPS. То есть получается, что повсеместного перехода на заветные 1080p/60 FPS в следующем поколении мы так и не увидим. Печально, но пережить можно.
Лучшие комментарии
ЗЫ КО подтверждает что частота кадров видео — это частота кадров видео, а не непосредственный замер в игре. Идиоты
ЗАДАНИЕ.
назовите 10 игр с уровнем графики хотя бы BF3 с на 60 «фепеэс» и конфигурацию ПК на котором эти 60 «фепеэс» крутятся.
Мне лично игра только одна вспоминается в которой реально веришь в 60 «фепеэс» — это COD:MW3. Но все знают какой унылой она была. Так что явно это не показатель. Ну истинные игроки в шутеры настало ваше время.
frames-per-second.appspot.com
1. В анатомии есть разделение между тем что человеческий глаз ВИДИТ и ПЕРЕДАЕТ.
2. То что человеческий глаз ВИДИТ и ПЕРЕДАЕТ не является для человека источником информации.
Теперь поясню оба пункта.
1: ВИДЕТЬ — для наших глаз это процесс когда лучи света попадают на сетчатку. Вот тут то и появляются наши ФПС которые исчисляются ограничением в миллионы кадров(если превысить интенсивность просто сожжете сетчатку и потеряете зрение)
ПЕРЕДАВАТЬ — это химический процесс который начинается в специализированных клетках сетчатки и заканчивается в нервных окончаниях передней доли мозга. Вот в клетках сетчатки и скрыто второе ограничение по частоте кадров для нас. Эти клетки могут воспринимать от 200 до 500 кадров в зависимости от строения белка которое может отличатся у разных людей.
2: Но даже то что вы получите как электрические сигналы от тех 200-500 кадров которые пришли от глаза не будет являться информацией для вашего мозга. Причина в том что человеческий мозг не может воспринимать лишь только зрительные образы или только звуки. В средней доли мозга вся информация полученная за 1/24 секунды, а это 41 миллисекунда, будет соединена ((звук, образы(зрение), вкус, запах, тактильная(с кожи — тепло, холод, давление) плюс данные о внутренних органах) и отправлена в так называемую короткую память. А вот данные в короткой памяти и есть информация для человеческого разума( не путать разум с многими автономными процессами проходящими в теле независимо от наших сознательных решений).
Суть в том что человек видит и 30 и 60 и 200 кадров но из-за обеднения он будет все равно считать что их именно 24, больше ваше тело просто вам не предоставит.
Тогда откуда вечный спор что для тех игр надо бы 60 фпс а для других и 100 мало. Ответ прост.
При воздействии некоторых препаратов 1/24 сек можно уменьшить и до 1\100 что фактически есть ускорением работы мозга. Но это приводит к необратимым разрушениям психики и даже смерти.
Причина проста в этом ограничение есть весьма простой смысл. Даже если бы мы воспринимали все быстрее одного кадра раз в 41 миллисекунду наши мышци бы не успевали бы за приказами исходящими от мозга.
При этом многие спортсмены и люди занимающиеся боевыми искусствами спокойно реагируют за пределами 1\24 секунды. Вот в том как они это делают и есть разгадка спора о том сколько нужно кадров в игре 30 60 или 120.
Наш разум получает не просто склеенную картинку из соединенных кадров. Он получает образно говоря кирпичик который состоит из разных данных(звуки вкусы запахи и прочее) и обьем данных который заложен в каждом кирпичике строго ограничен. А архивировать наш мозг не умеет, вот он и вырезает лишнее во время соединения данных в кирпичик. То есть если вы увидите за 1/24 сек более одного кадра ваш мозг банально выкинет лишние кадры. Вот только то в каких пропорциях заложены данные в кирпичиках наше тело не регулирует это делает наш разум. В этом и есть весь фокус.
Концентрация это то что расширяет возможности спортсменов. Тренируясь мы не только изменяем структуру тела но заставляем свой мозг увеличивать количество данных определенного типа в каждой порции данных которую получаем.
Практически это выглядит для спортсмена так.
Бегун получает больше информации о мышцах своего тела при этом жертвуя звуковой либо зрительной информации. Это дает огромное преимущество в управлении каждой мышц ой в отдельности. Так же гонщики отдают больше зрению и мышцам при это намного хуже реагируя на проблемы в органах.
Но не надо питать надежд что даже сконцентрировавшись на зрении человек сможет увидеть более 24 кадров. Не угадали. Просто наши глаза дают нам настолько много информации что это является 90% всего что поступает от органов чувств. По сути мы можем видит объекты в 10 раз лучше, грубо говоря разглядывать в 10 раз меньшие предметы чем обычно. Но это грубо говоря ведь благодаря устройству сетчатки мы видим даже предметы в движении, да да в движении а не статичную картинку. Когда я говорю в движении то это не просто слова. Второе ограничении в 200-500 кадров возникает из-за того что наши глаза создают кадр в котором движущийся объект оставляет следы своего движения, хотя обычно информация о этих «следах» удаляется но в боевых искусствах уметь фактически видит движения противника весьма полезно. В этом и ответ.
По сути человек концентрируясь на зрительной информации даже в играх таких как гонки или файтингах будет получат хороший результат при 24 кадрах в секунду (прям как в боевых искусствах хотя там совсем другие цели и тренировки). В тоже время если количество кадров выше 24 в два раза мы получаем весьма странный результат. Наш мозг сначала объединяет а потом выкидывает лишнее и в первую очередь одинаковое. А следы от движения в разряд одинакового зачастую не попадают, и попадают к нам в виде информации. Без необходимости концентрироваться играть конечно же легче, ведь необходимость в лишней работе мозга отпадает.
Конечно люди делающие игры это знают. И пытаются соответствовать)