Меню
StopGame  Игровые новости VR

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 08.04.2020 — DualSense — геймпад для PS5, слухи о Resident Evil 8, третий сезон Call of Duty: Modern Warfare…
  • Как пройти F.E.A.R. за час [Спидран в деталях]
  • Весело ли В ХУДШЕЙ FLATOUT?!
  • ДНО STEAM: Злобный Кал и Симулятор России
  • Всё, что мы узнали о Saints Row: The Third Remastered
  • In Other Waters: Обзор
  • Grand Guilds: Обзор
  • Книги о том, как делают видеоигры
  • Tiny Bunny: Превью по первому эпизоду
  • Блоги. Любовь и ненависть к играм. О том, почему «бесить» игрока бывает полезно
  • Блоги. Истории визуальных новелл — Virtue's Last Reward
  • Valorant: Превью по пресс-версии
  • Heroines of Swords & Spells: Обзор
  • Уже заспидранили Half-Life: Alyx за 30 минут [Спидран в деталях]
  • ТР3Ш-СГ4ГК II: The Возвращенje
  • Stela: Обзор
  • Predator: Hunting Grounds: Превью по пробной версии
  • Half-Life: Alyx: Видеообзор
  • LOST ARK. Ковчег где-то рядом!
  • Control: The Foundation: Обзор
  • Half-Life: Alyx: Обзор
  • История машинимы
  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии

Игровые новости / VR

Hello Games представила следующее контентное обновление для No Man’s SkyExo Mech, где вы сможете покорять планеты на огромном шагающем роботе.

Меха называется «Минотавр». Она выдерживает любые опасности на планетах, добывает ресурсы и прилетает прямиком с орбиты, если ваш грузовой корабль находится в той же звёздной системе, что и вы. «Минотавра» позволяют обвешивать апгрейдами.

Роботы доступны в кооперативе — никто не мешает организовать вместе с друзьями целую меха-банду! Есть вид из кабины пилота, что особенно хорошо смотрится в VR.

Обновление Exo Mech расширяет и другие особенности игры. Например, изменилась роль транспорта: по умолчанию он больше не даёт полного иммунитета к опасностям окружения, зато отмечает все ближайшие точки интереса при сканировании. Освещение и производительность улучшили, а в настройках графики на PC можно снижать разрешение игры, не трогая разрешение интерфейса.

No Man’s Sky: Exo Mech стартует уже сегодня на всех платформах. Полный список изменений смотрите на официальном сайте.

Дополнение от 17:25 МСК. Изначально новость содержала только утекший ролик. Теперь состоялся официальный анонс, поэтому текст отредактирован.

Вскоре после анонса Half-Life: Alyx родилась байка, будто Valve спешно переделывает игру из-за релиза BONEWORKS: мол, она выглядит настолько круче Alyx, что Valve со стыда отменила показ на The Game Awards 2019. Как это часто случается, байка оказалась выдумкой: программист и дизайнер Alyx Робин Уокер (Robin Walker) рассказал об этом в интервью VG24/7.

«[Слухи], связанные с BONEWORKS, странные. Все считают, что здесь зарыта какая-то история. Меня это сбивает с толку, я не знаю, откуда это взялось. Мы показывали [Alyx] многим людям на протяжении тех лет, что работали над игрой. Так что, ну, среди них точно были создатели BONEWORKS и разработчики других проектов, вроде Tilt Brush», — говорит Уокер.

По словам Уокера, сильнее всего Valve вдохновляла совсем не BONEWORKS, а Budget Cuts — она дала разработчикам понять, что перемещение телепортами не будет настолько разрушительным элементом, как это кажется со стороны.

Полагаю, мы так считали по тем же причинам, по которым отсутствие локтей кажется разрушительным, когда смотришь за другим человеком. Когда наблюдаешь за телепортами другого человека, они кажутся неприятными, и ты полагаешь, что для играющего они тоже неприятны. Но Budget Cuts доказала нам, что это совсем не так.

Как выяснила Valve, игроки быстро привыкают к телепортам и отсутствию локтей. У любой базовой механики есть период, когда пользователь сосредотачивается на том, как её выполнять, — это естественный процесс обучения.

Но со временем игрок начинает использовать действие автоматически, на уровне мышечной памяти. И вместо того чтобы фокусироваться на выполнении действия, игрок сосредотачивается на том, что именно он совершает этим действием, объясняет Уокер. «Когда играешь в шутер, ты не думаешь о том, как нажимать WASD, — ты уже привык к этим кнопкам в других играх. Ты думаешь только о том, куда хочешь попасть».

Телепорты повлияли на то, как устроена Alyx, но в хорошем смысле: Valve старалась насытить мир деталями, чтобы у игрока был повод остановиться и оглядеться практически после каждой телепортации. Этим поводом выступает любая свежая информация: потенциальная опасность, подбираемый ресурс, просто интересный кусочек локации — все они занимают мысли геймера.

Пользователи замечают механику передвижения как раз тогда, когда поводов остановиться и оглядеться нет — некуда девать внимание, поэтому оно устремляется к способу ходьбы. «Когда мы достигли высокой насыщенности [игрового мира], плейтестеры полностью перестали говорить о телепортах и, кажется, гораздо сильнее погрузились в мир», — делится Уокер.
В своих играх второй половины нулевых Valve вводила режим с комментариями, где разработчики рассказывали об особенностях производства. В Half-Life: Alyx такого режима нет, но Valve всё равно хочет поговорить о создании игры — на этот раз через ролики на YouTube.

Тема свежего видео — система перемещения в Alyx. Игра предлагает три основных способа движения: моментальный телепорт, телепорт через смещение и плавное скольжение. Плавное скольжение — наиболее близкое к стандартной ходьбе на WASD, поэтому о нём Valve почти не рассказывала. А вот телепорты — уникальная вещь для VR, которой потребовалось много прототипов и тестов.

Valve пришлось поломать голову над тем, как должна выглядеть метка телепорта. У компании уже был опыт с The Lab: там появлялись кружок, символизирующий точку, где окажется игрок, и сетка, обозначающая доступное пространство. Но Half-Life — игра более реалистичная и приземлённая, поэтому внешний вид телепорта должен был этому соответствовать.
Телепорт в The Lab.
В итоге девелоперы стали показывать в Alyx ноги со ступнями. Это решило сразу несколько проблем: ноги подразумевают объём тела, поэтому пользователям стало проще осознавать, какое пространство в игре они могут занять, а визуализация следов даёт понять, почему в некоторые места залезть не получится.

Любопытная проблема, с которой столкнулись разработчики, — рост игроков. Некоторые тестеры докладывали о странных ошибках: они «бились» лбом о низкие трубы и не могли телепортироваться в определённые точки, куда попадали другие пользователи. Лишь спустя какое-то время Valve поняла, что такие отчёты приходят от высоких людей, и внесла соответствующие корректировки.

Например, разработчики убрали условие, согласно которому текущая высота игрока должна помещаться в пространстве на всём пути телепорта. То есть, скажем, если вы стоите в полный рост в туннеле и хотите попасть в точку за кучей коробок, вам нужно было присесть и только потом телепортироваться — на куче коробок нельзя стоять в полный рост из-за низкого потолка. Valve переделала систему, чтобы текущая высота влияла только на начальную и конечную точку.

Было и стало:


Ещё одна тонкость, которую ввели в систему передвижения после плейтестов, — звук. Как считает Valve, телепорт нужно подкреплять каким-нибудь аудиосигналом — таким образом улучшается ощущение отзывчивости. Этим звуком стал обычный шаг, что хорошо связывалось с визуализацией в виде ног.

Со временем авторы Alyx придумали целую схему, когда громкость шага зависит от расстояния, пройденного в телепорте: к примеру, звук становятся тяжелее, если игрок перемещается с высокой точки на низкую, по аналогии с прыжком. Аудиоподдержку добавили вообще для всех движений: когда игрок поворачивает торс или машет руками, он может услышать шелест своей виртуальной куртки.

Valve уверена, что от экспериментов выиграли все три типа передвижения в Alyx. Например, текучесть плавных перемещений на стике повлияла на дизайн телепортов, а звуки, созданные для телепортов, частично интегрированы в перемещения на стике, чтобы дать игрокам те же ощущения.

Как говорится, если хотите рассмешить коронавирус, расскажите ему о своих планах. У Sony вот были планы выпустить Marvel’s Iron Man VR и The Last of Us Part II 15 и 29 мая соответственно. Но не судьба — корпорация объявила о переносе.

По словам Sony, глобальный кризис не позволит ей устроить запуск, которого заслуживают игроки. Новые даты назовут позже.

Напомним, что релиз TLoU Part II и Marvel’s Iron Man VR откладывали и ранее: «Одни из нас» должны были стартовать 21 февраля, а «Железный человек» — 28 февраля.

О задержках других новинок известий пока нет. Держим кулаки за «Призрака Цусимы»!


В своём заявлении Naughty Dog заверила, что разработка The Last of Us Part II почти завершена — осталось лишь исправить последние баги. Проблема в том, что авторы хотят, чтобы все покупатели смогли начать игру примерно в одно время, а это невозможно из-за логистических трудностей, обусловленных пандемией.

Студия «надеется, что задержка не будет долгой».

Ещё до релиза Half-Life: Alyx разработчики пообещали выпустить набор инструментов, при помощи которого пользователи смогут создавать свои моды. Теперь, когда игра вышла, Valve вплотную занялась редактором.

Об этом сообщил один из сотрудников компании на форуме ResetEra. По его словам, всю прошедшую неделю команда Alyx занималась патчами и технической поддержкой, а теперь смещает приоритеты в сторону инструментария. Подробности должны озвучить в скором времени.

На сайте Half-Life: Alyx говорится, что в игру добавят редактор уровней Hammer, переделанный под Source 2 и особенности виртуальной реальности. Сообщество сможет строить новые локации и делиться ими через «Мастерскую Steam». При этом в январе Valve упоминала, что в ближайшем будущем не собирается выпускать полный SDK — видимо, возможности Hammer будут ограничены сборкой уровней из готовых элементов. По крайней мере, на первое время: девелоперы всё-таки хотели бы опубликовать широкий инструментарий, просто не готовы ничего обещать.

Разумеется, сообщество не стало дожидаться официальной отмашки от Valve и уже копается в файлах самостоятельно. Например, в Alyx переносят карты из Half-Life 2. Да и других дел у фанатов хватает: вот посмотрите, как там жонглировать научились!

Через неделю после релиза Half-Life: Alyx оказалась в топ-20 самых высокооценённых игр в истории Steam. А что там на фронте критиков? Примерно то же самое — новинка Valve ворвалась в лучшую двадцатку развлечений для PC в агрегаторе рецензий Metacritic, где теперь занимает 17-ю строчку.

Если учитывать только баллы, то Alyx взлетит аж на третьей место — одинаковую среднюю оценку (94 балла из 100) вместе с ней получили ещё половина игр из списка, включая The Elder Scrolls V: Skyrim, Mass Effect 2, Grand Theft Auto: Vice City, BioShock Infinite и Diablo.

Полностью топ-20 по версии Metacritic выглядит так:

  1. Half-Life 2 (96 баллов).
  2. Grand Theft Auto V (96 баллов).
  3. The Orange Box (96 баллов).
  4. Half-Life (96 баллов).
  5. BioShock (96 баллов).
  6. Baldur's Gate II: Shadows of Amn (95 баллов).
  7. Portal 2 (95 баллов).
  8. The Elder Scrolls V: Skyrim (94 балла).
  9. Mass Effect 2 (94 балла).
  10. Grand Theft Auto: Vice City (94 балла).
  11. Sid Meier's Civilization II (94 балла).
  12. Quake (94 балла).
  13. BioShock Infinite (94 балла).
  14. The Elder Scrolls IV: Oblivion (94 балла).
  15. Grim Fandango (94 балла).
  16. Diablo (94 балла).
  17. Half-Life: Alyx (94 балла).
  18. Sid Meier's Civilization IV (94 балла).
  19. The Witcher 3: Wild Hunt (93 балла).
  20. Company of Heroes (93 балла).

Кроме того, на данный момент Alyxсамая высокооценённая компьютерная игра в этом году, а среди развлечений без привязки к платформам она занимает второе место, уступая лишь Persona 5 Royal.

По мнению игроков на Metacritic, Alyx и вовсе лучшая игра за прошедшее с начала 2020-го время — как для PC, так и для всех платформ. Обычные геймеры расщедрились на 9.1 балла из 10.

Чем же так хороша Half-Life: Alyx, вы можете узнать из нашей текстовой рецензии (с почином, Гена!). Немного более сдержанный видеообзор Уэса и Флинна должен появиться в ближайшее время.
Steam Top 250 — сторонний сайт, который составляет списки игр из Steam по числу положительных отзывов. Согласно его статистике, Half-Life: Alyx влетела в двадцатку самых высокооценённых игр в истории сервиса Valve всего за неделю после релиза.

На момент написания новости Alyx занимает 17-е место в топе-250. В Steam у новой Half-Life 98 % положительных голосов на основе 15 665 отзывов, а в Steam Top 250, где используется отдельная формула для высчитывания качества, стоит 8.66 балла из 10.

Alyx продолжает двигаться вверх по списку: за последние сутки она подскочила аж на семь позиций. Самые высокие места в первой двадцатке — у проверенных временем хитов (в скобках — баллы по формуле сайта):

  1. Portal 2 (8.85).
  2. The Witcher 3: Wild Hunt (8.84).
  3. Terraria (8.83).
  4. Factorio (8.78).
  5. Stardew Valley (8.78).

Среди игр последних лет в двадцатку также прорывались Slay the Spire, Doki Doki Literature Club!, A Hat in Time, Katana ZERO и ремейк Resident Evil 2.

В подборке самых высокооценённых игр, которые стартовали в Steam в течение 2020-го, Alyx занимает первое место. На третьем месте расположилась Black Mesa, у Ori and the Will of the Wisps — девятое место, а, скажем, DOOM Eternal сейчас занимает 23-е место.

Среди этих игр кроме Alyx в топ-250 входит только Black Mesa — у неё 105-е место.
Кажется, Half-Life: Alyx ждёт долгая жизнь благодаря модам: один из энтузиастов уже начал переносить в новую игру Valve карты из предыдущей части, что потенциально может вылиться в Half-Life 2 VR.

Пользователь под ником Vect0R конвертировал уровень из вступления Half-Life 2 и сопутствующие ассеты в формат Source 2, после чего добавил их в Alyx. Видимо, в результате переноса внешний вид локации изменился: вместо тёплых осенних цветов там теперь царят холодные зимние.

Vect0R пишет, что собрал эту версию примерно за пять дней. Возможности для моддинга ограниченны, так как Valve ещё не выпустила официальный инструментарий движка Source 2. Поэтому в конверсии есть только карта — без скриптов, NPC, экранов с доктором Брином и так далее. Как подчёркивает Vect0R, это лишь демонстрация возможностей — публичного релиза у мода не будет (по крайней мере, сейчас).

Когда вы подключаете шлем к PC, в меню Half-Life 2 появляется настройка для виртуальной реальности, но она не работает должным образом. Сейчас шутер 2004 года предлагают запускать в VR в основном при помощи трюков с применением Garry’s Mod.

Мод, который «отучает» Half-Life: Alyx от VR, активно создаётся — внутри игры уже обнаружили подходящие команды и режимы.

Случилось то, чего Valve ожидала: Half-Life: Alyx смогли запустить без VR — на обычном дисплее с клавиатурой и мышью.

«Плоскую» версию продемонстрировал на своём стриме Тайлер Маквикер (Tyler McVicker), автор канала Valve News Network. В целом обошлось без чудес: Маквикер отыскал особый режим для разработчиков — скорее всего, сотрудники Valve пользовались им, чтобы не надевать шлем для оценки каждого мелкого изменения в игре.

Управление становится похожим на классическое: передвижение на клавишах, прыжок, приседание, кнопка для взаимодействия с окружением и так далее. Кроме того, Маквикер применял консольную команду vr_enable_fake_vr_test, после которой на экране появлялись руки Аликс.

По всей видимости, внутри Half-Life: Alyx есть и другие способы упростить девелоперские тесты вне шлема, поэтому моды, отключающие VR, могут появиться очень скоро. Кому понравится VR-игра, у которой убрали VR, — это уже другой вопрос!

Среди других занятных находок Маквикера — в Alyx остались хвосты от Half-Life 2, например интерфейс, меню выбора оружия и некоторые старые модели предметов.

Half-Life: Alyx без VR.

Half-Life: Alyx без VR.
Монтировка — неизменный символ серии Half-Life. Однако в Alyx её нет — ни как оружия, ни как элемента головоломок. О том, почему так случилось, в комментарии для Kotaku рассказал Робин Уокер (Robin Walker) из Valve.

По словам Уокера, команда Alyx потратила полтора года на то, чтобы правильно ухватить ощущение монтировки в VR, и попробовала множество видов «фомки», включая механическую. В виртуальной реальности гвоздодёр открывал интересные возможности: например, его можно просовывать сквозь прутья решёток, цеплять что-то и подтягивать к себе. «[Монтировка] работала как дополнительная вытянутая рука, и это было классно», — говорит Уокер.

Однако Valve столкнулась с рядом проблем в физике, геймплее и повествовании. Во-первых, плейтесты показали, что игроки не смотрят на монтировку всё время. Valve стала ломать голову над тем, что делать со столкновениями: вот пользователь проходит сквозь дверной проём, а лом в этот момент цепляет дверь — как игра должна на это реагировать? В реальной жизни мы бы почувствовали, что рука с ломом дёрнулась, но передать такую отдачу на контроллерах в VR не получается.
Во-вторых, игроки считали, что монтировка — это призыв к ближнему бою. Valve экспериментировала с ударами, но так и не вышла на тот уровень качества, к которому стремилась. Уокер признаёт, что в других VR-играх встречается достаточно правдоподобная реализация ближнего боя, но в случае с Alyx она не работала как надо — Valve хотела оставить шутер шутером, а не сделать экшен про удары гвоздодёром.

В-третьих, давал о себе знать символизм: если плейтестеры получали монтировку, они моментально начинали считать себя Гордоном Фрименом, даже если в самом начале сюжета подчёркивалось, что они играют за Аликс. Valve не желала, чтобы девушка превращалась в Гордона 2.0, — она должна была ощущаться как отдельный персонаж и по повествованию, и по геймплею.

Вместо монтировки Аликс орудует мультиинструментом и пистолетом, который ещё во времена Half-Life 2 называли Alyx’s gun. По мнению Valve, эти приспособления хорошо подчёркивают основную деятельность Аликс — она хакер и ремесленница. Тогда как монтировка — оружие грубое, прямолинейное и совсем не изящное.

Уокер смеётся: «Мне нравится, что Гордон учёный, но всё, что он делает, — это долбит по вещам монтировкой. Аликс для такого слишком умна».
В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них — нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.

Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.


По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.

Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».

Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.


Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.

Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?

Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.
Рано или поздно энтузиасты приспособят Half-Life: Alyx для стандартного экрана и клавиатуры с мышью — в этом не сомневается старожил Valve Робин Уокер (Robin Walker), однако его заботит вопрос: как поклонники серии воспримут такой фанатский порт?

В интервью Polygon разработчик озвучил очевидную мысль, что в традиционном виде Alyx будет не такой интересной, как официальная версия для виртуальной реальности. По его мнению, игроки увидят, как много они потеряли, но не исключает, что им может понравиться и отученная от VR игра:

[Фанатский порт] ясно продемонстрирует людям, почему мы сделали игру в виртуальной реальности. Это будет очень наглядный способ увидеть всё, что мы создали для перехода в VR. Если люди сыграют [в модифицированную версию на стандартном дисплее] и скажут, что она так же хороша, это многому меня научит. Я пойму, что ошибался и мы не получили столько [особенностей], сколько думали. Но мне нравится узнавать о своих ошибках.

Как бы там ни было, продолжит ли компания Гейба Ньюэлла (Gabe Newell) свой путь в виртуальную реальность — вопрос успешности Alyx. Судя по первым цифрам и отзывам, шутер взял прекрасный старт, особенно среди VR-развлечений. А что будет дальше — покажет лишь время.

В любом случае похоже, что Valve не собирается откладывать новую часть Half-Life в долгий ящик — по словам разработчиков, вряд ли нам придётся ждать ещё 13 лет.
В феврале 2017-го Valve рассказывала, что занимается тремя проектами для виртуальной реальности. Первым оказалась Half-Life: Alyx, а вот судьба двух других оказалась под вопросом.

Незадолго до запуска Alyx ресурс UploadVR взял интервью у Грега Кумера (Greg Coomer) из Valve и поинтересовался, что происходит с планом на три VR-игры. По словам Кумера, все трудовые ресурсы, которые были задействованы в проектах для виртуальной реальности, со временем перебросили на Alyx. Сейчас Valve не занимается ещё двумя VR-играми, упомянутыми в 2017-м.

Как говорит Кумер, в данный момент Valve не может конкретно сказать, что ожидает компанию после релиза Alyx. Однако Джейсон Митчелл (Jason Mitchell), тоже участвовавший в создании новой Half-Life, вскользь упомянул неизвестную игру для VR, которая существует среди внутренних проектов Valve.

По словам Кумера, отзывы о Half-Life: Alyx перед релизом оказались «весьма положительными». Как говорил ранее Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), от того, как игровое сообщество встретит Alyx, зависит то, что будет делать Valve в дальнейшем. Кумер в интервью для UploadVR вновь намекнул — компания не собирается забрасывать Half-Life ещё на 13 лет.

Так это что, может, шутки про Half-Life 3 confirmed действительно перестают быть шутками?..
Вчера состоялся релиз Half-Life: Alyx. Оценки прессы мы уже знаем, поэтому можно поговорить о сухой статистике — онлайне в Steam и на Twitch, а также пользовательских рецензиях.

В районе выхода Half-Life: Alyx сумела занять первое место среди игр по количеству зрителей на Twitch — более 300 000 в пике, если верить SteamDB.

VR-шутер не продержался на вершине долго, но оно и неудивительно: Alyx — одиночное сюжетное приключение, которое по популярности на стримах быстро уступит мультиплеерам с бесконечным количеством ситуаций.


В Steam одновременный онлайн достиг 42 858 пользователей — рекордный результат для VR-эксклюзива. Для сравнения с Alyx можно вспомнить другие громкие релизы в виртуальной реальности — BONEWORKS (8 717 человек в пике), The Walking Dead: Saints & Sinners (1 436 человек в пике, но игра также вышла на площадке Oculus, статистика которой неизвестна) и Beat Saber (4 472 человека в пике, не учитывая Oculus и PlayStation VR). При этом Beat Saber считается самым кассовым проектом в VR: её тираж недавно превысил два миллиона копий.

Среди игроков Half-Life: Alyx пользуется большим успехом: на момент написания новости обзоры в Steam остановились на отметке «Крайне положительные» (96 % на основе 4 228 обзоров).

Количество слёз счастья, которые пролили фанаты Half-Life после 13 лет ожидания, не уточняется.

[Обновление от 21:20 МСК. Судя по всему, в данных Steam об онлайне Beat Saber была ошибка: сейчас статистика в SteamDB изменена, а в копии на Steam Charts пик более чем в 40 000 человек выглядит как аномалия. Новость отредактирована соответствующим образом.]
Похоже, Valve Index недолго будет пиком развития VR-устройств — как стало известно сегодня, HP совместно Valve и Microsoft уже готовит шлем виртуальной реальности следующего поколения.

Только публичной премьеры ещё не было — страницы девайса обнаружили в Steam и на сайте HP. В магазине Valve можно глянуть малоинформативный ролик, а короткое описание ясности не вносит:

Разработанная в сотрудничестве с Valve и Microsoft VR-гарнитура HP нового поколения обеспечивает более глубокий, комфортный и совместимый «экспириенс», чем предыдущее поколение. Это новый стандарт в VR.

Больше информации об устройстве обещают раскрыть в ближайшее время.
Кто бы мог подумать в 2007 году, когда вышла Half-Life 2: Episode Two, что следующей игры серии придётся ждать почти 13 лет? Всем, кто дожил до сегодняшнего дня, предлагаем ознакомиться с выжимкой из нескольких рецензий западных критиков на Half-Life: Alyx.

Но сперва сухие факты. На момент написания новости средние оценки прессы на Metacritic и OpenCritic — 93 и 92 балла соответственно. Рейтинг игры в Steam равен 88 % на основе 281 отзыва.

В числе первых вещей, поразивших автора IGN, стала невероятная проработка деталей вплоть до грязи под ногтями главной героини. Как признаётся обозреватель, в его глазах мелочи сделали Alyx лучшим VR-шутером и одним из лучших шутеров как таковых.

Многие рецензенты отмечают, что игра очень похожа на традиционную Half-Life. Атмосфера стала ещё гуще благодаря виртуальной реальности. Так, гигантских страйдеров теперь невозможно не воспринимать всерьёз, а потусторонний звуковой дизайн нередко пробирает до мурашек.

Никуда не делось и былое разнообразие. Структурно Alyx игра довольно линейная, но каждая глава 15-часовой сюжетной кампании существенно отличается от предыдущей. Правда, вместе с достоинствами серии сюда перекочевал и местами невнятный левел-дизайн, когда неясно, куда идти.

Головоломки относительно простые, зато вовсю используют возможности VR. Бои в меру напряжённые, но неидеальные — например, сражения с тяжелобронированными противниками относительно скучны. Исследовать локации интересно, а внимательность вознаграждается предметами и кусочками «лора».

Обозреватель VG247 хвалит естественные диалоги — мол, не зря Valve приобрела создателей Firewatch из Campo Santo. Саму Аликс в рамках игры рецензент считает куда более проработанным персонажем, чем молчаливого Гордона Фримена. В Alyx также нашлось место юмору в стиле Portal 2, который разбавляет гнетущую и временами пугающую атмосферу.

Несмотря на то что Alyx является приквелом, перед началом вам обязательно стоит пройти хотя бы Episode Two, подтверждает IGN. Финал истории журналист называет фантастичным и настоятельно советует избегать любых спойлеров, если вы собираетесь поиграть сами.

Есть и ложка дёгтя — как пишет автор Eurogamer, разработчики боялись экспериментировать, поэтому развесёлых игр с окружением в духе Boneworks лучше не ждать. То есть создатели использовали VR скорее для того, чтобы углубить знакомый геймплей.

В целом пресса сходится во мнении, что Half-Life не зря перекочевала в VR, — почти всё, что вы любили во франшизе раньше, смотрится ещё лучше в виртуальной реальности. К тому же Alyx освежает игровую индустрию, а недоступный большинству формат — лишь плата за новый виток гейминга.

Чтобы поддержать релиз Half-Life: Alyx, в Counter-Strike: Global Offensive добавили тематические предметы: наклейки, нашивки, значки и кусочек игрового саундтрека. Ваш шанс послушать музыку Alyx чуть раньше релиза!

Любой желающий может купить пакет со случайной наклейкой (80 рублей), случайной нашивкой (140 рублей) или случайным значком (810 рублей). Владельцам Valve Index полагается особый подарок — значок с Аликс повышенной редкости и музыкальный комплект Half-Life: Alyx, который будет звучать в CS:GO.

Напомним, что музыку для Alyx написал Майк Мораски (Mike Morasky) — композитор Portal 2, Team Fortress 2 и серии Left 4 Dead. Он консультировался с Келли Бэйли (Kelly Bailey) — автором саундтрека предыдущих Half-Life.

Многие игры в VR дублируют происходящее в шлеме на обычный монитор. Это практически не влияет на производительность, зато показывает геймплей тем, кто наблюдает за VR-игроком со стороны. Valve добавила в Half-Life: Alyx несколько настроек специально для режима зрителя.

Alyx умеет выводить отдельный интерфейс для наблюдателей: здоровье, количество боеприпасов и прочий инвентарь. Как пишет Valve, игрок знает всю эту информацию лучше зрителя. Например, показатель здоровья расположен на руке, поэтому в VR вы просто мельком глядите на руку Аликс. Однако из-за разницы дисплеев рука может не попадать в кадр на втором мониторе, поэтому зрителю труднее оставаться в курсе состояния главной героини.

Дополнительный интерфейс решает эту проблему. Для игрока ничего не поменяется: все вспомогательные значки выводятся лишь на экран зрителя. Кроме того, размер интерфейса позволяют менять.

Ещё одна настройка для наблюдателей — сглаживание камеры. Она устраняет дрожание головы, характерное для геймплея в VR, но не влияет на игрока в шлеме и почти не сказывается на производительности.

Последняя настройка в зрительском меню — ведущий глаз. Valve рекомендует ставить тот глаз, которым целится игрок в шлеме.
Наконец, Valve подготовила ещё две продвинутые опции — настолько продвинутые, что их спрятали за командами в консоли.

  • Полное сглаживание камеры. Пригодится, чтобы записать кинематографичный геймплей. От сглаживания в настройках наблюдателя отличается тем, что влияет на игровой процесс в шлеме, поэтому не рекомендуется для простых пользователей. С помощью этого режима Valve создавала футажи для своих роликов.
  • Тонкая настройка зрительского интерфейса. Если шаг между размерами интерфейса в обычном меню слишком большой, через консоль разрешают задать любое другое значение между 50 и 150.

PlayTracker — сайт, который показывает статистику игроков с разных платформ в одном месте. Эти данные также используются для аналитики. По подсчётам хозяев сервиса, у Half-Life: Alyx есть шансы стать крупнейшим релизом в Steam за этот год.

Сведения PlayTracker гласят, что количество владельцев Half-Life: Alyx превысило 300 000. Из них примерно 119 000 приходится на обладателей шлема Valve Index. Кроме того, у Valve есть особая подписка Valve Friends and Family Complimentary, куда входят все нынешние и будущие игры компании. Копии Alyx из этой подписки включены в подсчёты PlayTracker, но вряд ли составляют большую долю — просто так раздобыть «комплимент от Valve» не получится.

Как пишет PlayTracker, Alyx находится на расстоянии вытянутой руки от других блокбастеров Steam 2020-го — Temtem, Wolcen: Lords of Mayhem, Borderlands 3, Metro: Exodus и Black Mesa.

Аналитики предполагают, что решающий рывок случится во время релиза Alyx, 23 марта, — в этот период новая часть Half-Life должна взлететь на первое место и даже обогнать DOOM Eternal, которая пока что превосходит ожидания PlayTracker.

Если верить оценкам PlayTracker, в Steam сейчас зарегистрировано приблизительно 1.7 миллиона геймеров с VR-шлемами. По мнению аналитиков, в конце прошлого года продажи устройств виртуальной реальности подскочили благодаря анонсу Alyx и могут скакнуть снова после громкого релиза игры.
В рамках серии материалов о Half-Life: Alyx сайт IGN взял интервью у сооснователя Valve Гейба Ньюэлла (Gabe Newell). Дополнительные комментарии давал Робин Уокер (Robin Walker) — ветеран Valve, который работал над первой Counter-Strike и Half-Life 2, а сейчас вплотную занимается Alyx.

Краткая выжимка главного:

  • Гейб не удивился тому, что новая Half-Life стала игрой для VR: по его мнению, когда люди попробуют Alyx, они поймут, что особенности, традиционно приписываемые серии Half-Life, в виртуальной реальности становятся только лучше.
  • Гейб пристально следит за развитием нейронных интерфейсов, которые передают информацию напрямую в мозг. По его словам, человечество гораздо ближе к «Матрице», чем может показаться, а чтение и запись информации в зрительную и моторную кору мозга — это проще, чем заставить кого-то почувствовать холод. Нейронные интерфейсы — будущее развлекательных индустрий, уверен Гейб.
  • По мнению Гейба, гораздо полезнее анализировать ошибки, чем успехи. Valve проводит больше времени, пытаясь понять, почему Steam Machines и Artifact стали разочарованиями, чем раздумывая о том, как компания повлияла на ландшафт индустрии.
  • До того, как основать Valve, Гейб работал в Microsoft над Windows. В список его задач входила поддержка игр: в те времена считалось, что Windows не справится с серьёзными интерактивными развлечениями. На этой почве Гейб много играл в Doom и Quake и познакомился с id. Гейб посчитал, что разрабатывать игры интереснее, чем ковыряться в операционных системах, открыл Valve и на собственные деньги создал первую Half-Life.
  • Valve остаётся частной компанией, на которую не давят инвесторы. Гейб и его коллеги стремятся к тому, чтобы между разработчиками и потребителями было как можно меньше других людей. Если согласиться на финансирование извне, то инвесторы могут оказать дурное влияние на компанию. Valve во время производства первой Half-Life взяла относительно небольшие деньги у своего издателя, что обернулось сильной головной болью в долгосрочной перспективе. Так Гейб лишний раз убедился в том, что независимость для Valve лучше.

  • Гейб до сих пор поддерживает связь с Майком Харрингтоном (Mike Harrington), вторым основателем Valve. Харрингтон покинул компанию в январе 2000-го, чтобы проводить больше времени со своей женой. Как рассказывает Гейб, в последнее время Харрингтон активно занимался скалолазанием, но затем перестал из-за проблем со здоровьем.
  • Из недавних игр Гейб пробовал Slay the Spire и хорошо отзывается об Orwell. Но, как шутит Уокер, Гейб не видит никакого смысла в других играх, когда есть Dota 2.
  • Valve купила Campo Santo не по финансовым соображениям или ради франшиз, а потому, что Valve понравилось, как мыслят сотрудники этой инди-студии. Опыт Campo Santo отлично помог повествованию Half-Life: Alyx.
  • Раньше Гейб нелестно отзывался о консолях, но сейчас многое изменилось: разработка для PC, приставок и телефонов стала гораздо удобнее — отдельные платформы больше не требуют значительных частей производственного бюджета.
  • Valve предполагает, что движок Source 2.0 будут использовать сторонние разработчики.
  • Когда Гейба спросили, какая из первых двух Half-Life ему нравится больше, он назвал Portal 2. Мол, когда работаешь над игрой, в конце у тебя остаётся длинный список сожалений о том, что ты хотел сделать, но не смог. В памяти оседают не законченные произведения, а процесс разработки. Гейб трудился над Portal 2 не так плотно, как над первой и второй Half-Life, поэтому ему проще оценить игру с точки зрения стороннего пользователя и восхититься работой команды. Однако Гейб без шуток считает, что Alyx окажется ещё лучше, чем Portal 2.
  • Гейб говорит, что Half-Life: Alyx — это наиболее близкая к Half-Life 3 игра, которая сейчас есть у Valve. Компания понимает, что Alyx целит в очень небольшой рынок VR-устройств, поэтому не интересуется финансовой стороной вопроса. Компанию больше волнуют отзывы игроков, критиков и других разработчиков. От того, как встретит Alyx публика, зависят все разговоры внутри Valve в течение следующих 18 месяцев.
  • Робин Уокер очень хочет продолжить работать над Half-Life после Alyx.

Прямой эфир
Наверх ↑