Несовершенная, но лучшая
ВНИМАНИЕ РАЗ! Отзывы на «Каменные сердца» и «Кровь и вино»
выйдут отдельно.
ВНИМАНИЕ ДВА! В этом отзыве ОЧЕНЬ много текста.
Уф, ну что ж. Вот мы и добрались до «Дикой Охоты». Мне
сложно говорить об этой игре, потому что это моя любимая игра. На момент
написания этого текста, по статистике GOG у меня наиграно 542 часа. Думаю, ещё не меньше сотни часов я
наиграл на пиратке. Собственно, «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала той игрой,
которая вырвала меня из крепких объятий зелёного флага, направив на
лицензионную дорожку.
Я знаю каждый уголок этой игры. Буквально. Знаю все её великолепные
достоинства. И каждый недостаток. А их, поверьте, у игры немало. Так с чего же
начать…
Если во втором «Ведьмаке» Проджекты выбрали путь «не вширь, но вглубь», то в третьем пошли как раз вширь. Как и в прошлый раз, CDPR гнались за трендами. Маленькие, но концентрированные локации и истории ушли в прошлое. Пришла мода на большие открытые миры, усыпанные тоннами вопросиков, и продолжительные сюжеты. Не ухватиться за хвост этой кометы Рэды не могли.
Сказать, что «Дикая Охота» выросла в масштабе по сравнению с
сиквелом и первой игрой — не сказать ничего. По моим ощущениям все три карты
всех трёх актов «Убийц Королей» с лёгкостью уместятся в одном только Белом
Саду. В Велене так точно.
Созданный разработчиками мир прекрасен. Может быть, графика в игре и не была самой выдающейся на момент релиза, но "брала" игра не технологиями, а дизайном. Созданный разработчиками, художниками и дизайнерами мир можно описать строчками из стихотворения "Я узнал, что у меня есть огромная семья". Тропинка, лесок, в поле каждый колосок созданы с душой и теплотой. Они так близки нам своим
славянским пейзажем. Если во втором «Ведьмаке» Проджекты ударились в
западно-европейское средневековье по атмосфере, которая особенно читалась в
архитектуре, то в третьем всё, так сказать, вернулось к корням. Пейзажи,
речушки, рощицы, деревеньки, деревянные идолы — всё вновь ощущается таким
по-славянски родным, что невольно хочется запеть себе под нос что-нибудь из
репертуара Отава Ё или Мельницы. Всё вышеперечисленное пестрит деталями. Ощущается живым. Художники не изменяют себе со времён самой первой части, что достойно самой высшей похвалы. Новиград и Оксенфурт, разумеется, в своей
атмосфере «там» — в западной Европе. Но основная часть карты это деревушки да
топи с рощицами и речками.
Сместился фокус внимания и в сюжете. Он стал более «ведьмачьим». Геральт больше не крутится в большой политике. Он вновь слоняется по говнам, чтоб натянуть какой-нибудь бабайке что-то куда-то, где это что-то находиться изначально не должно было. Впрочем, возможность вновь нырнуть в политику у ведьмака имеется, коль уж он не наигрался в оную в прошлой игре. Но в третьей игре, как когда-то в первой, это всё сильно на вторых ролях. У Геральта из Ривии основная цель совершенно иная. Политики она касается второстепенно, что игра и подчёркивает. Где-то там идёт война, где-то там мечи крутятся, земли мутятся. Вот только Геральту это всё до фонаря. У него свой Путь и своё Предназначение. С пепельными волосами, невыносимым характером и несгибаемым упрямством.
Здесь следует сделать паузу, и сказать вот о
чём: Рэды в третьем «Ведьмаке» замахнулись на поистине эпический сюжет.
Огромное количеством квестов, ситуаций, персонажей, и всего такого прочего, что
должно было навалить эпика по самое спасение всего сущего. Получилось ли у них?
В «Убийцах королей» была маленькая, но концентрированная история, где была сложная структура, тысяча нюансов, каждый из которых создавал целостную картину происходящего в мире игры пиз-[сумасшествия]-ца. При всём желании, я не могу, не напрягая мозг и не задумываясь, вспомнить сколько-нибудь большую сюжетную дыру. Могу ли я так сделать с «Дикой Охотой»? Легко. Уже дописывая предыдущее предложение я на ходу вспомнил целую прорву сюжетных дыр, которые ломают сюжет на-[полностью]-й. А это в игре, которая претендовала на эпик! Более того, это в игре, которая получила какое-то безумное количество наград «Игра года». Что же это получается? У Рэдов не получилось?
Получилось. В первую очередь об этом говорит тот факт, что о всех сюжетных дырах и откровенно идиотских моментах игрок начинает задумываться либо когда начинают бежать финальные титры, либо вообще на втором и последующих прохождениях. Рэдам удалось сделать главное. Когда счётчик таймера прохождения перевалил за 40 часов, на экране творится полный мрак (в хорошем смысле этого слова), приходит понимание, что буквально за следующим поворотом финал. Но игрок хочет ещё. Ну, ещё хотя бы 5 часов. Ну, хотя бы час. Ну, капельку! Игрок не хочет отпускать персонажей. Не хочет отпускать эту историю. Не хочет остаться в мире игры один.
Рэдам удалось создать персонажей, способных игрока влюбить в себя. Написать истории, которые могут растрогать даже чёрствого сухаря. Опьянить миром, который мрачный, пугающий, жестокий, но в который хочется окунуться. Скомпоновать всё так, чтоб получилась атмосфэрно. Можно долго расписывать, как прекрасны закаты в Велене, как тихо на улочках Новиграда по ночам, какое жуткое море на островах Скеллиге в непогоду. Но я не обладаю таким литературным талантом. Да и высказались об этом до меня сотни раз. И про дизайн локаций, и про фантастическую проработку сельских сортиров, обладающих собственной историей, и про восхитительный саундтрек. Et cetera et cetera.
«Ведьмак 3» — это, повторю свои слова из обзора на «World in Conflict», одна из тех игр, которые собраны как надо, работают как надо и доставляют те эмоции, какие нужно. И моя за это Проджектам искренняя благодарность.
Но, помните, я же сказал, что у «Дикой Охоты» много проблем?
Так вот…
Растянув основной сюжет на 100500 часов, Рэды как-то не
подумали о том, что этот сюжет надо ещё сделать целостным. К чести
разработчиков замечу, что они предусмотрели вариант «проверки на вшивость» для
основного сюжета. Если игрок решит не ехать вынюхивать информацию в Велене, а сразу рвать в Новиград или на Скеллиге, то его там не ожидает софт-лок, сюжет будет развиваться так, словно это задумано и было.
Говоря про целостность сюжета я немного иное имею ввиду. В основном сюжете
полно логических не состыковок и зияющих дыр. Некоторые из которых критические.
Я Проджектам никогда не прощу, что «Дикая Охота» кладёт
большой и толстый на выбор игрока в «Убийцах королей».
Во-первых, война. За всю игру не
происходит ни одной стычки реданцев с
нильфами. Вне зависимости от того какую судьбу Каэдвену выбрал игрок в «Убийцах
королей», он будет захвачен Реданией. А что случилось с Хенсельтом, если игрок
решил оставить оного в живых, никто не объяснит. Даже чёртовой записки о судьбе
одного из главных королей Север игрок не найдёт. И вообще вся война уместится в одну строчку диалога.
Во-вторых, Трисс. Забил или не забил на неё игрок, Геральт рванёт за Йеннифэр.
К этому как бы подводила вторая игра, да. Но почему разработчики не потрудились
написать о расставании ни строчки в глоссарии, как это было, например, с Шани
после первой игры? Ведьмак и чародейка просто встречаются в Новиграде и ведут
себя, как обиженные школьники. Класс.
В третьих, Йорвет и Саския. Они мне, как персонажи, не нравятся если честно. Но
если уж им уделялось большое, даже центральное внимание во второй игре, то
уделите внимание в третьей. О Йорвете вскользь пару раз упоминают. О Саскии ни
разу. Сюда же Ян Наталис и Анаис Ла Валетт. Забавно, что в Новиграде можно
встретить мать Анаис Марию-Луизу, и та поблагодарит Геральта за спасение Ариана
(либо не станет разговаривать, если последний погиб), а о дочери не вспомнит.
Лол.
В-четвёртых, две тупейшие сцены в основном сюжете.
Намба ван: попав в заварушку при выборах нового короля Скеллиге Геральт волен
помочь Керис ан Крайт, её брату Хьялмару или забить болт. В первом случае
произойдёт кринжово-идиотская сцена, где обвиняя Бирну Бран, всё что
представляет Геральт и Керис это свидетель и письмо. Бирна смеётся с таких
никчёмных доказательств. И тут вдруг против неё выступает её собственный сын
Сванриге. Потому что… а почему?
Намба ту: перед битвой с Дикой Охотой в Каэр Морехене нужно собрать союзников. Один из этих союзников — империя Нильфгаард. В Вызиме между императором и Геральтом случается ещё один кринжово-идиотский диалог. Выглядит он примерно так:
— О, прив, император. Слух, я Цирян нашёл и у нас тут битва
намечается. Дай войск, плиииз.
— Ок, приводи сюда в Вызиму, дадим бой чё.
— Та ни, тут жи столько людей. Лучше у меня, а то вдруг кого
пораним. Ну дай войск, ну плииииз.
— Хмм, логично. Ок, дам войск, но командовать ими будет мой
генерал.
— А, ни, тада ни над)00
— Ну ок)))00)
Кхем. Я дико извиняюсь, а что за гений написал этот шедевр сценарного искусства? Ну ладно, даже если бы была гипотетическая возможность согласиться на это условие, то возникает уже другой вопрос. Как бы армия южан прорывалась через весь Каэдвен к Каэр Морхену, который находится на самой северной окраине этого королевства, а? А??!
В-пятых, невнятная история Роше. А конкретно его заговор в Дийкстрой против Радовида. Не Вернон ли во второй игре говорил, что лучше ляжет под Реданию, чем под Нильфгаард? Плюс, вспоминаем, что в одном из вариантов развития сюжета «Убийц Королей» Анаис можно было выдать за Радовида. Почему тогда Роше не остаётся на службе у реданского короля? И, кстати, как там поживает Адда (тут уже машут ручкой решения первого «Ведьмака)? Ах, ну да. Вернон пошёл партизанить, потому что Радовид кукухой поехал. Кстати, а какого хрена Радовид кукухой поехал? Я не припомню ни одного намёка на это в «Убийцах королей». Почему Радовид вдруг стал сумасшедшим? Потому что?! Если уж делаете персонажа шизоидом, так хотя бы потрудитесь объяснить, почему так и когда это случилось.
У «Дикой Охоты выпить» наблюдается проблема с
тональностью повествования. Всё что происходит в Велене — очень ведьмачья
история. И выбор из двух зол, и истории с моралью и бытовой трагедией,
топь-топь, кладбище, утопец. А вот в Новиграде повествование ни о чём. Вообще.
Разборки преступных группировок и дрова из чародеев, конечно, очень важно и
интересно (нет). Однако, все эти истории какие-то… поверхностные что ли. Просто
квест, просто выполнить, просто получить награду. Как в каких-нибудь Свитках.
За исключением квеста «Смертные грехи» в Новиграде ничего «ведьмачьего» не
происходит.
С одной стороны, разница тона между Веленом и Новиградом должна быть. Проблемы
города и деревни стоят на совершенно разных уровнях. Заботы кмета и горожанина есть
небо и земля. Тем более, по первым катком прокатилась война, а по вторым нет. С
другой стороны, если в Велене игрок общается с людьми, узнавая их истории, то в
Новиграде игрок общается с квестодателями. Мутки новиградской «Большой четвёрки»
мало того ни на грамм не интересные, так в них ещё и ни хрена не происходит. Ни
вам бандитских разборок по типу «Банд Нью-Йорка», ни криминальных игр. Всё
самое интересное в Новиграде произошло до
появления там Геральта. Побегушки за Ублюдком Младшим ничего кроме зевоты не
вызывают. Новиградский акт в «Дикой Охоте» я считаю самым скучным в сюжете. Всё
это при том, что в Новиграде происходит одна из лучших сцен в игре. Концерт
Присциллы. Такое вот противоречие.
У Скеллиге таких проблем, в основном, нет. Там и истории «классически-ведьмачьи»
и персонажи не просто квестодатели. Хотя и на Скеллиге есть что покритиковать.
Конкретно, в задании по помощи Керис есть один весьма нелогичный момент.
Нужно помочь ярлу Удальрику. Болезный постепенно скатывается
в безумие из-за того, что к нему прицепился дух Хим, мучающий ярла совестью.
Избавиться от Хима можно классическим методом или обманом. Во втором случае,
Геральту нужно будет запихнуть ребёнка Удальрика в печку, поучаствовав, таким
образом, в программе «Смак» с рецептом «Запечённые малыши по-скеллигски». После
чего, ведьмак, наблюдая за истеричными воплями и страданиями Удальрика сам
начинает испытывать вину, и Хим прицепляется к нему. Но тут из соседней комнаты
выходит Керис с целёхоньким ребенком. И Хим исчезает. Хэппи энд. Но есть нюанс.
За некоторое время до этого Керис разговаривает с Геральтом. В ходе этого
разговора она говорит что придумала кой-чего, и пусть ведьмак ей доверится. Собственно, она и похищает
сына Удальрика, а потом отдаёт его Геральту, чтоб тот запихнул ребёнка в печку.
Так вот. Если Геральт должен Керис довериться, потому что у неё хитрый план, то
почему он вдруг начинает испытывать вину? Геральт типа подробностей плана не
знал. Но раз уж он доверился Керис,
то должен был понимать на что идёт. Выглядит весь этот «обман духа» очень
дёшево. Нечто такого порядка как Хим точно бы распознало столь глупый трюк.
И, да. Зачем в игре делать по сути два финала — решительно непонятно. Практически все игроки, с кем я общался, были убеждены в том, что битва в Каэр Морхене это финал игры. В первое прохождение я тоже был в этом убеждён. А игра взяла и продолжилась. Окей, Геральт, Цири бросаются в погоню.
Чтоб отомстить за Весемира. Дело благородное, кто бы спорил. Но вопрос. А какой это такой стати правая рука короля Дикой Охоты куролесит в болотах Велена один?!
Но ведь одной погоней дело не ограничивается. Игрока за каким-то хреном тянут то к каким-то левым клоунам, то в прогулку по ещё более левым мирам, то ещё куда-то… Квест со скачкой по мирам, конечно, хорош и атмосферен, но ощущается он уже лишним. А потом наступает второй финал. На этот раз на Скеллиге. Справедливости ради, что битва в Каэр Морхене, что битва на Скеллиге выглядят здорово. Эпика навалили, драмой припорошили. В общем, сделали всё для того чтоб тряслись поджилки.
Когда по экрану начинают ползти финальные титры, возникает один философско-риторический вопрос. А почему при битве в ведьмачьей крепости оказалось достаточно небольшой кучки людей, одного краснолюда и протяжного вопля Цири, чтоб навалять Дикой Охоте, в то время как на Скеллиге пришлось собирать целые флоты?
Концовка, на какую бы игрок ни вышел, действительно берёт за душу. Это было прекрасное приключение, в чарующем мире. Возможно, не в том, в который хотелось бы переехать, ибо мир этот весьма не дружелюбный. Но однозначно в мире, проблемы которого нам столь близки. С главным героем, что там близок нашему сердцу.
Ах, да. Гвинт. В первое своё прохождение прикола этой ККИ я не выкупил от слова совсем. Особенно, после того как неправильным использованием "Казни" себе пару партий заруинил. Но во второе, куда более вдумчивое, прохождение я решил использовать все механики игры. О, да, вот тут мне гвинт вкатил по полной!
Гвинт оказался уникальной, самобытной, и что важнее, интересной игрой. Ничего удивительного, что после Проджекты выпустили самостоятельный ГВИНТ.
Пока писал про гвинт, вспомнил про неровную русскую озвучку. Для меня она никогда не была проблемой, хотя и резала слух. После патча 4.04 звук поправили, так что теперь всё более чем хорошо. Но упоминая об озвучке нельзя не вспомнить про любопытную касту чудиков, которая на весь рунет кричала о том, что они, мол, правильно играют, потому что озвучка у них оригинальная. Англоязычная то есть. Я никогда не понимал этих людей, и не понимаю до сих пор. Во многом из-за того, что они строили из себя этакую элиту. Правда в чём элитарность играть с английской озвучкой никто толком объяснить не смог.
Закончу следующей мыслью. Если бы недостатки и сюжетные дыры в игре перевешивали, она бы никогда не собрала то количество наград, что собрала в итоге. "Дикая Охота" пестрит шероховатостями. И это прекрасно! Она не приторно идеальная. Не омерзительно отполированная. Она живая. А живое не бывает идеальным.
Вот такой он, "Ведьмак 3". Душевный, несовершенный. Лучший.
P.S.
С удовольствием бы поговорил об игровых механиках, интерфейсе, крафте и т.д. Но я и так накатал такое полотно текста, что Лев Николаевич меня одобрительно похлопал по плечу.
Лучшие комментарии
Дружище, если ты дочитал до этого комментария — иди, обниму. Ты это заслужил.