527 15 655 234
Serious Sam 3: BFE

Рейтинг игры

3.7 1092
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Serious Sam 3: BFE

Отзывы

+1
Третий и явно лишний

Кто додумался всю игру запереть в пустыне среди желтых текстур и квадратных коробок зданий? Кто решил, что серьезный тон для среьезного Сэма - это хорошая идея? Неужели афтершок после спорной Serious sam 2 был настолько велик, что Croteam бросились в иную крайность, породив одну из самых унылых частей серии? Посредственная игра с работающим геймплеем и унылыми пустынными локациям. Удивительно, но менее детальные и более масштабные локации прошлых игр запоминались и ощущались живее. Не рекомендую.

Стрелять не противноУбогий дизайн локацийСурьезный сюжет и налет реализма, идущие в диссонанс с шутейками Сэма Унылый вялотекущий геймплей

+2

Серединка на половинку - это, пожалуй, идеальное описание игры. Очень неплохая вторая половина на просторах египетских руин, но до жути однообразные кишечные бои в безликих коридорах городских развалин в первой половине. Нет, во второй так же есть темнейшие и медленные катакомбы, но они у меня особых проблем не вызвали, хотя к принудительному замедлению бега есть вопросы.

Вообще тут почти во всём шаг вперёд и два назад. И видит Бог, после ужасающей второй части (и это факт, высеченный в граните, не спорьте) отойти назад надо было, но не настолько же! Оружие перестало быть клоунским недоразумением, но стало в массе своей обыкновенным - просто автомат (с медленной перезарядкой маленького магазина), просто дробовик (с медленной перезарядкой маленького магазина), лазер и снайперская винтовка теперь секреты, а из пистолета без прицеливания только в упор стрелять. Ну и сирианский браслет - это что вообще? Хотя кувалда вполне неплоха, разрушитель даже хорош, а старички миниган, двустволка и пушка просто отличны. Жаль только ракетница теперь стала побесполезнее: крупные противники научились отходить в сторону, а ракеты летят так медленно...

Кстати, о противниках. Вместо огромного поголовья обитателей кунсткамеры из второй части, которые подчас друг друга копировали, отличаясь лишь степенью уродства, здесь население сильно сократили, но научились таки не забывать слабых монстров на обочине. Почти все противники, что есть в игре, встречаются на всём её протяжении после своего первого появления. Ещё в самых первых частях была проблема с засильем скелетов, быков и механоидов ближе к финалу. Здесь же до самого конца будут почти все враги в самых разных сочетаниях. Только гарпий раз-два и обчёлся, да новички пещерные демоны есть только в паре мест, но их отстрел в кромешной тьме мне откровенно понравился. Что касается остальных новичков, то жуки вполне неплохи, клоны несколько скучноваты, хотя разнообразие вносят, скрэпджеки уныловаты, но хорошо бодрят своими залпами, ведьмы Ахримана по одной страшно унылы, но в связке с другими врагами заставляют попотеть и поволноваться, а хнумы просто заставляют потеть. Сильно.

Особенно в финальном уровне, о котором отдельно. Собор из Second Encounter - это величие. Но величие проблемное: только ленивый не заметит, что это коридор с ордой монстров, прущих на тебя лавиной, иногда с обоих концов. Что-то относительно интересное в нём происходит только под конец, но смазывается никаким финальным боссом. Своё Собор берёт музыкой, атмосферой, красотой и общим количеством вражин. В Croteam знают, что Собор любят. Но, судя по всему, не понимают, за что. Финальный каньон уродлив - коричнево-жёлтый цветофильтр, жуткие засветы, обычные камни всюду без единого намёка на работу художника. Финальный каньон затянут - монстров в полтора раза больше, длина больше раза в три. В финальном каньоне звучит неуместный здесь слабый кавер темы из Собора. Здесь временами просто негде маневрировать, а учитывая любовь разработчиков к разлетающейся по всему полю боя пыли, застилающей весь обзор - здесь случается самое страшное, что может произойти.

Здесь мы бежим спиной вперёд, отстреливая орды врагов. И это отвратительно. Раньше я бежал НА врага, уворачиваясь от снарядов и рогов, я маневрировал в толпе, переключаясь между орудиями и прорубая пушкой просеки в супостатах - теперь я бегу спиной вперёд, потому что в коридоре пару метров шириной негде развернуться, стена пыли, поднятая пальбой, застилает весь обзор в паре метров передо мной, а скелетам, по ощущениям, добавили здоровья.

Ну и финальный босс чуть сложнее безголового ракетчика. До способа его убийства ещё нужно додуматься, но это не сложно, а убивается он с полтычка. И да, вводить новую механику в финальном бою - моветон. Тем более, что летать на джетпаке весело.

Хотя есть ещё DLC, где и джетпаком дают попользоваться свободнее, и лазер со снайперской винтовкой выдают с ходу (почему-то при этом отбирая миниган), и локации здесь очень разные, даже живописные.

Отличное DLC в общем.

Смотреть за Сэмом несколько больно. Это пациент, после перенесённого инсульта (хар-тьфу во вторую часть) заново учащийся ходить. Прогресс налицо, но впереди ещё огромный путь.

P.S. Ах да, ещё момент - русская локализация ужасна.

"Я твой дом труба шатал, козёл сраный!"

"Один браслет - ещё не пи&%р"

"Эти уроды круто нарвались"

А убив первого ракетчика кувалдой русский Сэм с таким энтузиазмом произносит "Круто", что у меня молоко дома скисло. Стыдно, локализаторы. Очень стыдно.

Вторая половина игрыОбщая бодрость и движение в верном направленииDLCПервая половина и финалЛокализацияПроклятая пыль!

0

Все так же забавно и на уровне

Все так же забавноМир чуть похуже предыдущихГрафон может отпугнуть
20 марта 2023

+2

Монотонность. Да, именно это слово лучше всего описывает игру. Монотонность уровней - их всего два вида: темные коридоры в пирамидах или других строениях и пустыня (суть та же, только коридор пошире и посветлее). В первые минуты ощущения будто играешь в Call of Duty только с гнарами и ожившими скелетами. Все сУрьезно никаких томпсонов и револьверов, вместо них М29 и Дезерт Игл (даром что зовется SOP38). Но самое главное это то, что стрелять скучно, для игры вся суть которой стрельба это подобно смерти. Интересные моменты можно пересчитать по пальцам одной руки. На выходе получаем симптом РПГ, когда враги всего лишь препятствие к получению уровня (в данном случае прохождению уровня), а никак не украшение.