1204 110 1308 629
Sekiro: Shadows Die Twice

Рейтинг игры

4.4 1801
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Sekiro: Shadows Die Twice
Все отзывы к игре
8 декабря
+4

Дрочи или умри - путеводитель по миру удушья

Возьми в руку свою катану и совершай ритмические возвратно-поступательные движения в ответ на внешний стимул. Будь активным и следи за тем, чтобы темп стимуляции соответствовал ходу твоей руки, - и тогда в конце ты увидишь яркую волну брызг и испытаешь облегчение с последующим вбросом дофамина.

Следуя этим нехитрым советам ты познаешь одну японскую мудрость: терпение вознаграждается не всегда.

Попервой, слушая все эти восторженные отзывы про честный хардкор и невероятную боевую систему, я успел навообразить себе, что игра работает околоидеально. Ну то есть как условный Бэтмэн Аркхэм, в котором любая твоя ошибка - это твоя ошибка, потому что в игре нет тех аспектов, которые бы могли сыграть против тебя нечестно. Арены всегда продуманы, враги не загоняют в угол, камера никогда не упирает тебе в лицо текстуры окружения, анимации всегда читаемы, Бэтс всегда отзывчив, инструменты всегда работают, как надо, - и вся эта прекрасная основа успешно разгоняется до высоких темпов на высоком уровне сложности. Разве что Batman: Arkham Knight немного расшатала эту идеальную систему, перегрузив её обилием врагов на экране, из-за чего местами смазывается читаемость или появляются проблемы с камерой, но данная проблема не влияет на общий опыт в критической степени. Тогда как Sekiro отнюдь не так совершенна, как ей стоило бы быть.

Да, именно "стоило". Проблема в том, что в Дважды Мёртвые Тени просто нет смысла играть по каким-то иным причинам, кроме боёвки. В игре нет классов, в игре нет развитого RPG-элемента (тот, что есть, выглядит откровенным рудиментом), в игре нет интересного исследования (пользуясь метким замечанием обзорщика Nostoro, "исследование в Sekiro может привлекать только любителей пососать", потому что самый расхожий лут в этой игре - долбаные леденцы), в игре нет запутанного и интересного левел-дизайна - да в принципе ничего за пределами сражений один на один здесь не существует. Разве что арт-дирекшн услаждает глаза, но эстетствовать ты будешь ровно до тех пор, пока очередная кривая граб-атака не отправит тебя к идолу резчика, а твою жопу на орбиту.

А что же игра может предложить взамен всего того, что было в Соулсах и хорошо там работало? На самом деле две, если угодно, "механики" - стелс и перемещение с помощью крюка-кошки. Но и то, и другое больше раздражает, чем что-то даёт. Стелс в игре донельзя уныл, схематичен и убийственен для местной высокой динамики, а перемещение с крюком - просто какая-то шляпа, которую хрен пойми зачем добавили, ибо местный платформинг находится где-то на уровне кувшинок из второго Шрека. Я не могу себе представить, чтобы спайдермэнить или прятаться в кустах было хоть кому-то интересно.

А вот сама боёвка в Секиро - волшебная... Я имею в виду, что from software применили какую-то неведомую магию, чтобы получить настолько аддиктивный игровой процесс. Если ты когда-нибудь установишь эту игру и запустишь один раз - берегись! При всех трудностях оторваться от боёвки просто нереально. Как только ты выключаешь игру, мозг навязчиво требует ещё, ещё и ещё - и это не просто лудоманская зависимость и желание отыграться. Ты постоянно видишь, как можно сыграть лучше, ты постоянно ХОЧЕШЬ сыграть лучше. Сознание никак не может прожевать и переварить эту обсессию - оставленное пространство для развития желает быть заполненным, и ты покорно следуешь этому иррациональному влечению, снова и снова кликая по иконке с игрой.

Про важность парирования ты наверняка уже в курсе и мою высокохудожественную метафору интерпретировал без проблем, но надо бы уточнить один момент: в этой игре парируется БУКВАЛЬНО ВСЁ. Я не шучу: удары ногой жирного дзюдоиста - парируются, выстрели картечью из пушки - парируются, бодания горящей соломой на голове быка - парируются, укусы волков - парируются. Всё, что не отмечено красным иероглифом с характерным звуком (от этих атак надо или уклоняться уворотом, или прыгать, или микирить, или можно попытаться очень в тайминг попасть пэрри), - всё парируется. Парировать в игре в целом несложно, а тайминг шире даже, чем в первом Дарке (по крайней мере, по моим ощущениям), но игра заставит тебя вызубрить эту технику применительно ко всему, что в этом мире способно нанести хоть один удар.

Хотя босс-файты + боёвка - это буквально лучшая часть игры, интересных боссов и мини-боссов в Секиро не так уж много. Из крутых боссов я бы отметил Гэнитиро, Филина, Обезьяну-стража, Иссина, ну и с натяжкой Бабочку. Из интересных мини-боссов - росомахи, военачальники, элитные бойцы Асина да железный рыцарь. Всё остальное - хлам разной степени унынья от "meh" до "пять ублюдских безголовых? - да вы шутите!".

Но это пока ещё цветочки.

Небольшая тру-стори. Игру я пытался пройти ещё в 2022-ом: наиграл примерно 20 часов, зачистил все локации, какие смог, дошёл до второй встречи с Гэнитиро, который успешно вздрючил меня где-то с десяток раз, и на одиннадцатый сдох - нет, не босс, сдох мой ноут, а с ним и игровые сохранения (играл на пиратке, да). Настолько брутальный экспириенс оставил меня без дальнейшей мотивации наигрывать ещё 20 часов, а потому идею я подзабросил. Но ещё в те времена меня не покидала одна мысль: между боссами и мини-боссами я совершенно не помнил, какие боевые сегменты я проходил. Сколько было врагов, как они были расставлены, в какие интересные ситуации я попадал и т.д.. На перепрохождении я хорошо усвоил причину такого беспамятства.

У игры дерьмовый геймдизайн.

Нет, не тот геймдизайн, который "общий баланс всех внутриигровых элементов", а тот, который ответственен за ручную выделку геймплейных секций, который позволяет сохранять в памяти Крепость Сен, Кристальный Грот, Нарисованный Мир, Склеп Великанов, Уезд Нежити и не вспомнить ничего интересного из Секиро, ибо ничего интересного в игру геймдизайнер и не завёз.

Как выглядят типичные ситуации в Секиро? Какое-то количество мобов просто стоит на арене и агрится на тебя почти полным составом, как только ты подойдёшь к ним достаточно близко. Какие у тебя есть варианты действий? В целом - их всего два, и оба не особо привлекательные. Вариант 1 - стелсить в кустах, по крышам и на кортах, избегая прямых столкновений. Вариант 2 - выкашивать врагов по одному: сперва лучников, стрелков и тех дозорных, которые бьют тревогу, чтобы не получить внезапный прострел из слепой зоны или не сагрить тех, кто ещё не в курсе о твоём присутствии, затем уже разбираться с остальными, попутно уворачиваясь от атак других мобов. Блин, я просто не понимаю, в чём тут идея? Боёвка Фромов всегда была дуэльной, то есть рассчитанной на битву один на один, так нахрена же засирать арену пачками врагов? Чтобы игрок мучился в попытках сконцентрироваться на каждом отдельно или с превеликим удовольствием зачищал всё по стелсу? В первом Соулсе подобный подход компенсировался продуманностью каждой отдельной ситуации, подразумевающей возможность нащупать наиболее профитный вариант прохождения. Враг на узком мостке? Вымани его на широкую площадь. В помещении три опасных моба? Убери широким ударом с наскока двоих, а третьего отпарируй и добей. Внизу стоит отряд опасных рептилоидов? Надень кольцо дремлющего дракона и разберись с ними по-тихому. На самом деле каждая боевая ситуация в первом (т.е. лучшем) соулсе - это головоломка. Ты должен понять, как лучше решить ту или иную задачу. И важное отличие от последующих проектов заключается в том, что Миядзаки всегда с умом подбирает локации и мобов. Узкие мостки, широкие помещения, размер пространств в целом сочетался с типами врагов, их мувсетами, характерами передвижения и расстановкой по арене. Ты всегда знал, что ЭТОТ враг стоит ЗДЕСЬ, а ЭТА лока спроектирована ТАК с определённым смыслом и какой-то задумкой. А ролевые элементы по сути - мультитул, которым ты учишься пользоваться по ходу прохождения.

И да, в Секиро ничего подобного просто нет. Я сейчас нехило триггерну фан-базу, но фундаментально Дважды Мёртвые Тени не шибко отличаются от Школяр Фёрст Син. Миллиона бомжей в ней, конечно, нет. Но продуманного геймдизайна из первой игры в ней нет тоже. Что в DS2 локи просто заполнены толпами мобов без смысла, что аналогичным образом выстроено большинство боевых ситуаций в Sekiro (и там тебя тоже может забить толпа бомжей, неиронично вызвав чувство дежавю). Исключения, конечно, найдутся, но они найдутся и в Дарк Соулс 2. А теперь просто ради эксперимента вспомни какой-нибудь интересный бой из Секиро вне битв с боссами. Или можешь погуглить тематический фанатский контент по Shadows Die Twice: ты обнаружишь гайды и но-дэмэдж-волктру по Гэнитиро, Бабочке и тысячу видосов с Иссином, но почти ничего вне босс-файтов, ибо ничего интересного там девелоперы и не оставили, а вся игра с успехом могла бы иметь формат чистого босс-раша.

Только вот чистым босс-рашем Sekiro не является. Игра прямо говорит тебе: "Что, хочешь подраться с этим военачальником? Давай-ка, сначала зачисть всю локацию от мобов." Даже в DS существовала система дымных дверей, пройдя через которые, ты избавлял себя от других сражений (не говоря о том, что эти самые сражения в них были на порядок интереснее). И нет, зачистить локу в Секиро несложно - это просто душно и однообразно. Из-за чего я порой по стелсу сносил первую фазу мини-боссов, руководствуясь исключительно желанием в случае смерти не возвращаться к повторной зачистке мобья и побыстрее закончить со всем этим.

У меня была мысль, что, возможно, это я криворучка и не умею играть. Но посмотрев ютубный контент от самых разных игроков, в том числе тех, кто типа офигенно играет, я увидел у них те же самые паттерны с выманиванием, отсидкой в кустах, убийствами врагов по одному и т.д.. Благодаря подобному дизайну я чувствую себя не японским самураем, а средневековым рабочим клининг-компании, которому в добровольно-принудительной форме доверено вычищать улочки Асина от мусора. И последний аргумент в пользу дерьмовости местного геймдизайна приводит сама игра, заботливо предоставляющая игроку возможность пропускать львиную долю боевых ситуаций, не связанных общей территорией с боссами. И обычно я зачищал каждую локу один раз, после чего скипал её за отсутствием какой-либо мотивации убивать всех повторно.

Но может ли быть всё ещё хуже?

Допустим, ты такой крутой, зачистил всю карту от мусора, знаешь, как играть, отточил навыки, полон энтузиазма и решимости, твой мозг готов воспринимать каждый пиксель на экране, а ещё ты научился играть не моргая - что, теперь уже можно тащить и разносить игру в щепки?.. Боюсь, нет. Кривые граб-атаки, излишне читерский магнет-таргет, удары сквозь текстуры, нечёткие хитбоксы, узкие пространства вкупе с легендарной японской камерой, летящие тебе в лицо физические объекты и спецэффекты, постоянные прижимания боссов к стенкам из-за слишком интенсивной доминации (приходится отступать, потом выманивать, снова доминировать и так повторять до победного - эта штука просто ломает темп), жопный таргет-лок, устраивающий тебе торжество дёрганного экрана и филигранных ракурсов из-за высокодинамичных вражин, а если в битве с мини-боссом остались мобы, а ты не отключил автолок, оооооо.... - всё это не то что не тянет на отточенную боевую систему, но и с изрядным постоянством бесит. Да, бОльшая часть проблем перекочевало в Секиро из Соулсов - только вот Соулсы - это РПГ с кипой возможностей сыграть по-другому. Абузит игра? Заабузь её сам! Используй мувсеты разных оружий, собери подходящее снаряжение, подкачайся и реши проблему уверенным билдом, отыщи, в конце-концов, пушку помощнее. Хитбоксы кривые? Да насрать на них вообще: тычки от боссов не такие уж фатальные, а ты на чилле и с азартом вливаешь дамаг в плотную демоническую тушку. Но когда игра закручивает гайки, когда каждая тычка - это серьёзный риск получить экран смерти, когда каждое твоё действие - весомый вклад в желаемую победу, то тогда и все косяки обостряются в хронической форме.

Как в это играть? - я обозначил в заглавии. Парирование, инициативность и заучивание сегментов/паттернов/мувсетов - вот и весь нехитрый рецепт. Увы, ничего другого здесь не найти, а чтобы играть идеально, Sekiro буквально надо выдрочить до той степени, чтобы проблемы, которые всё равно в ней останутся, имели минимальное влияние на исход каждого сражения.

Терпение - твой друг в этом приключении, но само приключение вполне может оказаться не стоящим затраченных усилий.

преимущественно критического характера

БОССЫ

Хотя в целом пункт плюсовый, с боссецкими всё не так однозначно. И нет, проблема тут не только в самоповторах или в том, что многие мини-боссы геймплейно унылые или ублюдские (пятёрка безголовых, тройка ситимэнов, орда фиолетовых ниндзя, два быка, пара стрелков, красноглазые великаны и ещё какой-нибудь трэш), но и в том, что стадии их убийства мало различимы. Бабочка первой стадии отличается от Бабочки второй только мороком, Гэнитиро третьей стадии отличается от второй тем, что кидает молнии и сэксуально бегает раздетым, а отличий его второй фазы от первой я вообще не уловил. Как не уловил разницу между стадиями конника и многих мини-боссов: ниндзи, самураи, военачальники и т.д. - зачем их вообще убивать в два захода? Исключения, конечно, есть. Два: обезьяна-страж и Иссин. Может, я неверно трактую смысл этих двух горящих кружков, но тогда мне не ясно, в чём тут идея? В Дарк Соулс 3 ты сразу видел отличия трёх стадий Фриды, Гаэля, появления двойника у Понтифика или приход на помощь брата в бою с Лотриком и Лорианом - это чувствовалось различным и с визуальной, и с игровой точек зрения, тогда как стадии в Секиро больше похожи на растягивание файта в два-три раза. Я даже как-то задался вопросом: а нахрена мне убивать мини-босса в две фазы, если всё, что меняется, - это время на убийство, и я могу просто рационально покончить со всем быстрее, если снесу первую по стелсу? На мой взгляд, стоило сделать или одну интенсивную фазу, или больше различий между несколькими, а игрока лишить свободы выбора в этом аспекте, ибо по факту данная возможность ничего интересного в опыт не привносит.

МУЗЫКА

Пресный, чуть атмосферный эмбиент играет во время исследования и немного более тревожно-напряжённые завывания струнных - в сражениях. Никакого сильного дифферента, никаких запоминающихся мотивов. В первом ДС японская какофония на внезапно появившемся Таурус Димоне заставляет обосраться, аристократичный эпик Анор Лондо на Драконоборце и Палаче - заблагоговеть и оценить всё величие этого места, абсолютная тишина в склепе нежити - прислушиваться к каждому шороху и бояться силуэтов во тьме, а про разматывающую в сопли тему Гвина и говорить не надо. В этом ключе композиции Секиро не идут просто ни в какое сравнение с Дарками. Из плюсовых моментов - сочный звук отпарированной атаки да японская озвучка. (Ещё я чота слышал про то, что музыка идёт в том же темпе, что и мувсеты боссов - ну тут хз, я ничего не уловил да и не почувствовал нужды в такого рода звуковой поддержке.)

СЮЖЕТ

Самый понятный сюжет из игр Бэбэдзэки, но он же, имхо, и самый скучный. Если лор Дарков увлекал глубиной и таинственностью, то когда лор плоский, а тайнами ничего не покрыто - изучать тащемта нечего и не хочется. Отдельная моя претензия касается неписей и диалогов. Неписи в дарках чаще всего - полноценные персы со своей историей разной продолжительности: Логан Большая Шляпа, которого можно освободить из крепости Сен, отыскать у фаерлинк шраен, а потом встретить его в Архивах и даже подраться с ним, если купить у него все заклинания (потому что он сойдёт с ума, начитавшись запретной литературы), Лаврентий из Великой Топи, которого также можно спасти из Глубин, после чего он придёт в Храм Огня, и, если поговорить с ним с купленным у Квиланы большим шаром хаоса в кармане, он поинтересуется, откуда ты это взял (потому что он пиромант, да), отправится на поиски в Блайттаун и там умрёт и станет полым (можно его встретить и сразиться с ним). И это я не говорю про Солера, Сигмайера, Лоскутика, Арториаса, Сита, Сифа, Мануса, ведьм хаоса... - тут вообще без комментариев: если начну рассказывать, то уже не заткнусь. Вся игра опутывалась длинными ниточками разных героев от начала до конца - это увлекало, за этим хотелось следить. В Секиро же есть разве что главный герой, резчик, Куро, Филин, Гэнитиро с дедом да красотка Эмма (реально топ тян, мне понравилась) - и всё это строго сюжетные герои, с которыми ты НЕ можешь не встретиться. Это просто не так интересно, как неожиданные персонажи, истории которых ты можешь и вовсе не узнать, если не будешь внимательным. Да и сами лид-персы в Секиро даже близко не такие интересные, как в Дарках. Ну и диалоги - просто хлам ни о чём: серьёзно, это трёп уровня сгенерированного нейросетью текста, который вообще ничего интересного о мира поведать не в состоянии. Утрирую, конечно, но я прослушал каждый попавшийся мне диалог - и это, блин, просто мусор. Сюжет в целом суперстандартный и кроме Эммочки меня ничем не зацепил.

ГРАФИКА

Классика фром софтвер: стиль есть, технологичности нет. Но именно в Секиро мне неприятно резало глаза от колючих текстур и волосяных прострелов - даже хотел графические моды поставить, что в случае с моим отвращением к модингу вообще нонсенс (переболел этой холерой после модов на Обливион, усвоил, что говно с модами лучше не становится, и больше принципиально или за редким исключением не возвращаюсь к этому). И вот ещё кекес: игра что на низких, что на ультрах едва ли даёт почувствовать весомую разницу в картинке. Ну хоть оптимизацию завезли - и на том спасибо.

ПРОТЕЗЫ

Читал, что от игры можно добиться разнообразия через протезы, но сам я их использовал постольку-поскольку. Вообще рекомендую в самое первое прохождение сконцентрироваться чисто на боёвке, а-то в своей тактике можно очень легко скатиться в беспрестанное использование петард. Да, в начале может быть очень полезен топор против щитников и шляпников, но в остальном инструментарий не показался мне функционально привлекательным. Да, сюрикенами можно сбивать летунов и любителей попрыгать, но проще их пушить и забивать до смерти. Да, веер может помочь отбивать пули, но надёжнее опираться на парирование и перемещение. Да, огонь, вроде как, вкупе с разлитым маслицем наносит много урона, но я просто не хочу сбивать темп боёвки импровизированными бомбочками (хотя огнище мне весьма помогло в битве с красноглазым великаном, но, скорее, из-за его ублюдской атаки с захватом с последующим ваншотом). Да, петарды бывают офигеть как полезны, но штука прямо-таки читерская, и я её юзал в основном только на тухлых боссах да в экстренных ситуациях, когда мне угрожала большая опасность (обычно когда я по глупости агрил нескольких сильных мобов и те тандемом шли меня звездюлить). Перья, копьё и сабимару я потыкал, не увидел ничего полезного и убрал их куда подальше. А, ещё есть свисток да какой-то чудо-веер, которые я получил ближе к концу игры и разбираться в которых у меня не было никакого желания. Вроде как, для ощутимого профита весь этот арсенал нужно прокачивать, но это прямая дорога в фарм, который я не указывал в качестве недостатков просто потому, что не занимался этим. Так что получается развилка: либо протезы малополезны, либо полезны, но тогда придётся гриндить. Мне это видится откровенно идиотским решением: можно было, как в классических метроидваниях, порционно выдавать новые игрушки и не сношать игроку мозг высосанной из пальца прогрессией.

(Вообще тут мог бы быть блок и про прокачку, но там чёрт ногу сломит: читал мнения разных игроков и увидел только гетерогенную пустошь с позициями и советами от "перк A/B/C - имба" до "перк A/B/C - говнище", и буквально единственное, в чём сходились абсолютно все, - это то, что для реализации любого сценария придётся фармить.)

ГОВНОМОБЫ

Мартышки, ящерицы, жуки, петухи, собаки, волки, зомби из пещер - не знаю, как окрестить эту когорту совершенно бесполезного вражеского мусора, но всё это по какой-то неясной причине присутствует в игре. Представляет ли оно опасность? Нисколько. Бесит ли оно? Не особо. Есть ли хоть какой-то смысл отвлекаться на этих врагов? Нет. Но зачем-то сиё было добавлено в игру и порой навязывается разработчиком как боевая ситуация. По факту необоснованно существующий хлам. И да, засирать арену с боссом вторичным мобьём - одно из самых имбецильных геймдизайнерских решений за всю историю геймдевелопмента, которым лучшая игра 2019 года отнюдь не брезгует пользоваться.

СТРАННАЯ ДИНАМИКА СЛОЖНОСТИ

Не отходя далеко от темы говномобья, скажу, что я абсолютно не понимаю логику того, как разработчик клепал урон и здоровье мобов и мини-боссов. +/- сложно в игре только в начале, пока не выкупишь фишку с всеобъемлющим парированием. Когда выкупишь, начнëшь разносить игру на раз-два. Единственная реальная трудность - толпа бомжей и кривая камера. Мини-боссы и большинство обычных мобов отлетают с первого-второго трая и иногда даже но-дэмэдж. Я таким образом после где-то восьми попыток убил Бабочку, втянулся и затем с первого трая отлетели бык, ниндзя в той яме, откуда мы сбегаем в прологе, и пара военачальников в замке Асина (+ рыцарь на мосту и конник Гëбу). Самурай перед Гэнитиро отлетел со второго трая, а самого Гэнитиро я довëл до третьей стадии уже со второй попытки, после чего тот заспамил меня молниями, и бой для меня закончился спустя десять секунд от начала третьей фазы (там надо научиться отправлять молнии во врага, чтобы победить, на что у меня ушло ещё четыре попытки). Во все остальные моменты реально сложными были разве только толпы а-ля любимая игра Либрариума, которые зачастую представляли бОльшую сложность, чем мини-боссы, и отдельные мобы, у которых по какой-то причине было что-то типа в 10 раз больше здоровья, чем у всех остальных (бессмертные монахи, летуны в шляпках из Храма Сэмпо, стрелки с большой волыной - тот ещё дрочильный мусор).

DASS IST МОИ ТРАИ

Основные боссы игры тоже плавают по сложности. Распишу каждого по порядку. Гёбу - полный хлам, убивается за одну-две ленивые попытки. Бабочка может поджечь пердак постоянными прыжками, ломающими темп, очередной кривой граб-атакой и мороком (который по сути та самая толпа бомжей, на которую игра вынуждает отвлекаться), но в целом босс крутой и требовательный, особенно для начала. Гэнитиро весьма интенсивно куканит игрока, но, если умеешь парировать, его первые две фазы вообще не представляют трудностей (кроме его сраной атаки из лука, которая появляется за милисекунды, и ты просто не успеваешь на неё среагировать); основная проблема в битве с ним - высокая интенсивность и гром и молнии в третьей фазе, способные тебя если не убить, то застанить, а убьёт тебя уже Гэнитиро самолично, но этот босс тоже весьма хорош, и бой с ним мне понравился. Четыре обезьяны - это просто примитивная стелс-головоломка сродни тем миссиям на слежение из Ассасинов. Обезьяна-страж очень динамична и не потерпит твоей медлительности, но не представляет большой трудности, если знать, как её бить: постоянно двигайся, держи босса на расстоянии, голова - его больное место, берегись его граб-атак и крика - в целом босс неплохой, хотя и больше какой-то бладборновый, что может поначалу сбить с толку и направить тактический ход мыслей не туда. Далее... Две обезьяны. Фромсофтвер - креативные ребята! Босс-файт - говно. Просто говно. Взяли ту же бибизяну второй фазы прошлого боя, сделали две фазы из одной, на вторую фазу позвали бибизяну-два, которую можно застанить четыре раза петардами и тут же ваншонтнуть. На чилле развалил босса с первого трая, не почувствовав ничего, кроме скуки. Падшая монахиня - такое же говно, мини-босс перед ней и то представляет из себя что-то более интересное. Петарды + уклонения + прыжки на голову - и босс также отлетает с первой попытки.

Далее игра предлагает развилку: быстрая концовка и два финальных босса или куда более трудный и долгий путь. Желая узнать об игре побольше, я, разумеется, выбрал второе. Филин знаменует возвращение челленджа и начало эпохи Реюза (скрытый стиль геймдевелопмента Миядзаки). Этот босс быстрый, не даёт себя ударить, много дамажит, легко сбивает твой пуш, использует петарды, сюрикены, дымовухи, склянки с ядом и блок твоих хилок, а его длинная катана достаёт тебя везде. Удивительно, но на него, как и на обезьяну, ушло всего лишь восемь попыток, хотя в первые два-три трая я был уверен, что просижу тут целый час. Руки после босса натурально тряслись, но ощущения были просто "вау!". Впервые игра довела меня до мурашек. (Кстати, именно на Филине я узнал, что, оказывается! если после жосского заполнения собственной шкалы концентрации постоять в блоке, шкала быстро спадёт. В чём тут логика? - я не понял. Причём боссы этой штукой, вроде как, не пользуются.) Далее тебя ждёт Дворец Первоисточника и ещё одна битва с той же самой монашкой, но теперь у неё три стадии вместо одной. В этот момент мой душевный подъём после победы над Филином сменился удручающим уныньем от необходимости тратить своё время на такой мусор. Поставил видос на фон, кое-как закрыл файт и был просто рад, что он закончился (её вторую фазу, кстати, можно пропустить ваншотом с дерева). Затем ты оказываешься в Божественном Царстве и бьёшь сначала дудиков, косплеющих дьяконов глубин и патологически не способных нанести тебе урон, а потом царь-дракона, чей визуальный дизайн заставляет челюсть отвисать, но которого необходимо медитативно расстреливать молниями через прыжки с балки на балку. Откровенно весь Дворец Первоисточника заставлял меня скучать от всратых боссов, лютого мободрочева и навязываемого стелса. По возвращении в замок Асина тебе будут доступны два босс-файта - с Сурой и легендарочка с Иссином. Сура - огромный огненный демон, по всем канонам Миядзаки не помещающийся в экран. Бить его предстоит преимущественно по мошоночной области, что показалось мне забавным. Босс несложный, но попыток на него может уйти немало: ультракривая камера, монотонный визуальный дизайн (порой не понятно, где у Демона рука, где нога, где голова - всё сливается в одно месиво) и конский дамаг от огненных атак отправят тебя к идолу парой случайных тычек. Тем не менее, разобравшись с Сурой где-то с 12 попытки, я приступил к деду. Иссин, Мастер меча - шатать его сушёный японский черенок - заставил меня наконец-то покончить с собственным самолюбованием. Если всех остальных боссов такой крутой я разваливал менее, чем за десять попыток (только Сура портит эту красивую статистику), то вот этот чародей магических звездюлин наконец-то показал, что такое настоящий хардкор. На него ушло где-то 30-40 траев, и с внушительным отрывом это самая сложная часть игры. Впрочем, всё ещё не всегда по правильным причинам.

РЕЦЕПТ ХАРДКОРА ОТ ФРОМСОФТВЕР

Как сделать сложного босса? Берём какой-нибудь пак из трёх с половиной атакующих мувсетов и пары анимаций уклонения, навешиваем огромной твари тонну здоровья, мощнючие удары, забирающие от половины HP и выше (и никто не мешает завести серию таких атак, хехехе), забиваем на проблемы с хитбоксами, читаемостью, граб-атаками, камерой, локом и магнет-таргетом, чтобы игроку не было легко даже, если у него есть скилл, запираем героя с боссом в узкой коморке и срём ему в глаза спецэффектами, а также плодим арену вторичным мобьём и/или тонной спеллов. Я, конечно, стебусь, но тем не менее это реальные проблемы игры. Блин, вставили бы CDPR что-нибудь из этого перечня в босс-файт с принцем-жабой или Детлафом, и вот Ведьмак уже не казуальщина, а труъ-хардкор из жопы, чем нередко и являются игры Миядзаки (Элден Ринг - одно большое подтверждение моим словам).

ГЕЙМДИЗАЙН НА ДИВАНЕ

Вместо тонн мобья я бы заполнил локи отдельными реально мощными врагами, которые имели бы запас здоровья на три удара, но при этом не давали бы так просто нанести себе урон (хочешь вынести именно здоровье - юзай с умом протезы, которые я бы тоже передизайнил, но расписывать это долго). У самого секиро было бы примерно столько же здоровья - две-три тычки. Всякие граб-атаки я бы убрал, оставил лишь удары с иероглифом по ногам или те, которые бы требовали уворота/микири/пэрри, всё остальное - чистый фокус на файте с более сложными таймингами и с более заковыристыми анимациями. То есть я бы хотел углубить именно боёвку на мечах, а не дарксоулсить врагов через увороты и выцеживание каждого по одному, как есть в львиной доли ситуаций из этой игры. А, ну и полёты на паутине и стелс я бы убрал вовсе, чтобы дать чистый интенсив-экспириенс.

НЕНАТИВНОСТЬ

Если Дарки были местами обскурными, странными, мрачными и нарочито нелогичными, то Секиро, вырезав бОльшую часть содержаняи ДС, почему-то сохранила свойство ненативности. В игре порой неочевидно, что надо делать или как вообще что работает. Например, квест по убийству белого змея. То, что он появляется на скале, можно умозаключить по его старой шкуре (где-то она там поблизости была, если я ничего не путаю). Но вот, каким образом я должен догадаться, что он появляется там после того, как я заберу сушёное сердце из того дома в пещере, мне вообще не ясно. Видимо, я должен был просто из любопытства проверить ещё раз ту одинокую балку, которую однажды нашёл и ничего там не обнаружил. Или вот, в протезах я не расписал, как работают перья, потому что игра тоже не разъясняет этого. Вернее, описание-то там есть, но по нему буквально невозможно понять, что этот протез делает. Звучит оно примерно так: "Используйте ворона, чтобы скрыться из виду". И вот как думаешь, что это значит? Я так понял, эта штука нужна для стелса, типа враги будут меньше замечать и таким образом можно избегать нежелательных встреч, но, поюзав, я не увидел никаких эффектов. И вот, читая фэндомвики, я узнаю, что, оказывается! перья нужны для того, чтобы перемещаться к врагам за спину, когда они наносят тебе урон. Как это понять из игры? Умозрительно-метафизически-интуитивно. Причём функция инструмента звучит интересно, но кто вообще без гайдов понял, как это работает? И это я ещё не берусь описывать совершенно ненативную систему прокачки, в которой вообще хрен разберёшься, что может быть полезным и как оно реализуется на практике (микири - маст-хэв, качай обязательно, + атака-вихрь тоже немало помогает разбираться с толпами всякого мусора, в остальном я осваивал преимущественно ветки синоби и протезов, но, как и писал, прогрессия тут высосана из пальца и может быть проигнорирована чуть менее, чем полностью).

ИТОГ

Исходя из всего написанного и совокупности полученных впечатлений я бы умозаключил, что Sekiro вырезала многие классные решения из соулсов, но при этом не смогла отойти от них на достаточное расстояние, чтобы, во-первых, представлять из себя полноценный цельный продукт с кипой своих фишек и приколов и, во-вторых, избавиться от ошибок серии, которые были даже какой-то особенностью дарков, но при этом инородно и неуместно смотрятся здесь. Секиро - это гиперреакитвный дарк соулс с изменённой мили-боёвкой, прокаченными мувсетами и кастрированным всем остальным. Проблема тут в том, что это больше чем на половину всё ещё Дарк Соулс, - игре стоило идти дальше и быть более инновационной.

А вот и моя нехитрая статистика
А вот и моя нехитрая статистика

P.S. Памятуя о специфике соулс-комьюнити и о том, что я не проходил игру 228 раз, чувствую, что меня ждут невероятные пояснения от настоящих experts по поводу всего написанного. Пусть Сура избавит меня от этих мучений - я лучше ещё раз подерусь с Иссином.

Аддиктивная боевая система, которая могла быть и лучшеУвлекательные сражения с сильными противникамиАтмосферные и красивые виды, хотя, на мой взгляд, визуалу не хватает индивидуальности и разнообразия: внутри биома большинство мест выглядит очень похожимиБольше половины игры состоит из филлерных боссов, мини-боссов, локаций-кишок и прочей безыдейной срани, напиханной от балдыРудиментарные стелс, прогрессия, экономика, исследование, RPG-элементы, эквипмент и платформинг - которые надо было или удалять, или развиватьПродуманный геймдизайн боевых ситуаций Мияздаки посеял в первом Соулсе и до сих пор не может отыскать

Лучшие комментарии

Секиро-про заучивание паттернов и рефлексы. Бетмент-про подбор правильных инструментов. Секиро дает тебе возможность использовать протез чтобы облегчить задачу. Бетмент заставляет тебя использовать пояс, потому что без него нельзя

По-моему, это то единственное, что Секиро смогла перетащить из соулсов в своё содержание без потерь) От соулслайка ждёшь большей комплексности, от боёвкоцентричного экшна — большей проработки этого самого экшна.

Чот я в ходе прохождения Sekiro только сильнее укоренился в мысли, что ничего лучше DS1 Бабадзакыч так и не сделал. Надо как-нибудь критическую заметку по третьей части Душ написать.

Щас бы сравнивать Секиро с гипер казуальностью для масс и подпивасов и называть это (Бетмена) честным хардкором, а не удобной игрой для всех где ГГ удобно притягивается автоматом к противникам, никто не нападает толпой, а от игрока требуется только одну кнопку тапать без какого либо напряга и бэтс всё за тебя сделает красивенько :D

Во-первых, я не называл Бэтмена честным хардкором, я говорил, что у игры честная боевая система (у третьего Ведьмака, кстати, тоже).

Во-вторых, ну да, в Бэтсе ты тапаешь одну кнопку, а в Секиро — две. Почему это должно быть аргументом? В Batman: Atkham Knight тебе необходимо учитывать специфику самых разных врагов: тех, кто с ножом, тех, кто заряжен электричеством, тех, кто большие бобы, тех, кто с щитом, и т.д… И для каждого подбирать контрмеры + юзать РЕАЛЬНО РАБОЧИЕ гаджеты и интерактивное окружение. Тогда как в Секиро просто разваливаешь всех ударами, да юзаешь блок в нужный момент, — и всё. Единственная сложность против масс заключена в неудобстве в виде камеры/лока/пригманичивания и прочего. Так в чём это лучше системы из Бэтмена, поясни мне, пожалуйста.

В-третьих, ох, как же меня умиляет пафос фанатов фромсофтверских игр, готовых оправдывать своих любимок с позиции того, что они-то — элита геймеров и лучше всех остальных. Ля, чувак, хочешь верь, хочешь нет, но я развалил Иссина с видосом на фоне и телефоном, который стоял на ноуте и закрывал мне счётчик хилок. Да, я играл в игру подпивасно и разваливал так некоторых боссов. И чо теперь? Я вырос в доме с Сегой и старшим братом, с которым рубился в файтинги. Так вот никакая игра фромов даже близко не валялась с таким экспириенсом.

Ну да в секиро ведь не надо юзать микири на копейщиков, удачи их убить без микири или щитовиков без топора :D

Если бы секиро работала так, как должна и при этом была честной-она не была бы соулс-лайком:D