259 5 142 34
The Operative: No One Lives Forever

Рейтинг игры

4.2 237
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
The Operative: No One Lives Forever

Отзывы

0
Плохо состарилась

Проходил игру что-то типа 3 недель, если не месяц. Каждый раз возвращался в нее с трудом. И всё-таки я ее прошёл.

Для сначала скажу, что игре очень требуется ремастер. Поскольку бренд No One Lives Forever находится в каком-то безумном правовом аду, ремастер ждать не приходится, но определенно не помешало бы изменить некоторые quality-of-life, физику, "читаемость левелдизайна", если так можно выразиться и прочее, о чем так же ниже пойдет речь. В том смысле, что ты играешь за шпионку и в антураже шестидесятых выполняешь сверхсложные миссии по доставке информации и спасению людей, в помощью всяких шпионских гаджетов проделываешь свой путь к почти недостижимой цели, незаметно проникаешь в суперсекретные убежища убийц и расправляешься с самими гнусными гадами на планете Земля, игру обязательно нужно возрождать. Потому что из чего-то подобного вы очень мало, что сможете вспомнить.

Теперь наконец к игре. Геймплейно она представляешь из себя шутан. И это пожалуй всё, чем я могу описать геймплей. Просто шутан. Ведь на самом деле начале игры на этапе обучения вам покажут так много интересных гаджетов и инструментов, с которыми можно работать во время уровней, что у вас будет обман ожиданий. Вы подумаете, что это иммёрсив сим, или просто такой тактический стелс-шутер. Но с первой же миссии ожидания развеиваются и... Может это только у меня такая картина, но мне большая часть так называемых "шпионских штучек" была совершенно не нужна, я ей не пользовался. Как и особо не пользовался последующими гаджетами, которые мне давали по прохождению миссий, не считая, конечно, те, которые для продвижения обязательные.

Частично это по той причине, что у меня никогда не было причины в этой игре заниматься стелсом. Он есть, и в 40% миссий тебя заставляет им заниматься, но когда не заставляют, и смысла нет. Да, враги - опасные, особенно учитывая, что в этой игре ты не можешь восстанавливать здоровье, только броню, и в перестрелке 1 против 6 тебе может быть очень больно, но... Пытаться быть скрытным - себе дороже, в большинстве случаев легче просто начать стрелять из автомата и убить всех, кто прибежит на громкие выстрелы. Стелсом заниматься пытался и скажу, что это просто физически больно. Когда стелсить заставляли, я страдал, потому что иногда игра вынуждает тебя прокрадываться буквально на глазах у врага. Они далеко не тупые, они могут заметить, как ты кродешься на кортонах, за десятки метров, и, учитывая, что 30-40 процентов уровней имеют сегменты с обязательным стелсом, провалив который, у тебя тупо вылезает экран проваленной миссии, это душит. В этой игре ваш лучший друг - квиксейв.

Хотя душит эта перекаченная зоркость врагов еще и когда ты не обязан стелсить. Ходишь себе по локации и тебя с какой-то дальшей вышки, крепости, башни кто-то палит и открывает огонь. И... Сносит пол здоровья. В этой игре ваш лучший друг это квиксейв (2). Эта история повторяется из раза и сильно мешает то, что во время аима у меня проседают кадры. Игра - не для новых систем, и есть у нее свои корявости, которые кое-как приходится лечить репакерам.

Меня лично разочаровала затянутость игры. Я считаю, что некоторые миссии стоило бы как минимум сократить. А за полтора часа до титров начался такой экшен, что ты я про себя думал: конец близко, осталось немного. Но игра просто жутко не хотела кончатся. А может мне так просто кажется потому что в целом в этой игре я испытал огромное количество дискомфорта, и, к слову, в последние полтора часа особенно. Я боюсь представить, как бы я страдал на финальной перестрелке, если бы не квиксейвы. Да что уж там, я бы всю игру страдал без них. Умер, либо просто провалил миссию как минимум раз 150.

Состарилась. Никак не проходит проверку временем. Катсцены - это говорящие головы. Какие-то действия происходят, но по минимуму. Геймплей - линейный боевик, либо линейный стелс, и, если боевик - просто на приемлимом уровне, хотя и с оговорками, стелс - дико неудобный. Не радует, что листать шпионские гаджеты ты можешь, только жмякая по шифту. Непонятно, почему нельзя просто по-быстрому брать их из инвентаря. Что касается бестиария, его просто нет. Враги между собой различаются разве что количество здоровья и пушками и это весомый минус. Разнообразие уровней держится на локациях и твоих обжективах.

На чем мне хочется акцентировать внимание исключительно в положительном ключе - это импакт от стрельбы. Это отрясающий уровень для 2000 года, и мало того, даже современным играм стрельба здесь дает прикурить. Помимо этого порадовал выбор пушек. Их в игре придостаточно.

Ну а в плане сюжета мало, что могу сказать. Играл на полностью английской версии саморазвития ради и смысл ключевых катсцен я, увы, не уловил, поэтому и сюжет в целом не понял. Ну в любом случае не думаю, что изменение отношения к сюжету сильно повлияет на оценку. Я и в Булетсторме не больно им проникся, а игра - шедевр.

Оригинальный и хорошо продуманный сеттингОтличный импакт от оружияРазнообразие оружияРазнообразие локацийРазнообразие миссий (хотя, учитывая, какой здесь стелс, это еще и минус)ЗатянутостьВраги тебя не щадат. Без квиксейвов играть около невозможно.Нулевой бестиарий.ДУШНЫЙ СТЕЛС
12 февраля

+3
Golden eye встречает Остина Пауэрса

В принципе игру можно описать одной фразой: кривая игра из нулевых. В хорошем, но больше плохом, смыслах. 

Что понравилось:

1. Шутейки. Их тут многовато, но большая часть действительно забавные.

2. Сюжет. Его можно воспринимать на серьёзных щщах, тогда будет просто усреднённый шпионский боевик. Можно воспринимать с нормальным количеством метаиронии, тогда будет менее безумный вариант Остина Пауэерса. Неронично самая сильная часть игры. 

3. Гаджеты. Они есть, их много и часть из них прикольные. Большая часть, разумеется, тотально бесполезная. Либо нужны только на сюжетных моментах. 

Не понравилось конечно поболе:

1. Стелс. В старых играх вообще с ним туго, здесь, по классике, почти нет задержки между попаданием в конус зрения врага и триггером обнаружения. Такое есть у камер, даже со звуковой индикации. Почему враги так странно при этом работают - загадка.

В большой части уровней провал стелса не руинит игру, начинается обычная перестрелка - это плюс. Но стелс уровни нормально так придушивают.

2. Кривизна. В этой игре просто много криво работающей фигни. Вообще ПС2 версия работает в ~25 фпс. И на форумах пишут, что это именно кривизна игры, в закрытых помещениях, если стоять, будет 50-60 фпс. А если накатить фикс на стабильные 60 фпс, то все катсцены ускорятся в 2 раза. Пу пу пу. 

Маркера урона нет (не понятно откуда стреляют), с лестниц можно рандомно соскользнуть и помереть, в каких-то сегментах вообще не очевидно, чего игра хочет (самый яркий пример - секция с падением самолёта). И вроде это всё мелочи, но такого набирается так много, что ближе к концу игры становятся просто тяжело, от игры устаешь.

3. Очень много механик. В игре есть кучу каких-то фишек: звуки ходьбы, разные виды боеприпасов, прострел определённых поверхностей, допросы. И вот добавить в игру это добавили, но как-то внедрить в геймплей особо не потрудились.

Конечно да, глупо жаловаться на то, что игра тебе даёт какие-то возможности. Хочешь пользуешься - не хочешь, не пользуешься. 

Но учитываю общую кривизну всего, это всё-таки минус.

Итого про игру я слышал, что она прикольная и вообще олд бат голд. По факту - не прикольная и не голд.

У разработчиков были амбиции, это видно. Чувствуется, что это с душой проект, кучу всего хотели сделать, кучу всего сделали, но его кривизна и запредельное количество гиммиков просто быстро убивают удовольствие от процесса.

8 декабря 2024

+5
Не знаю насчет вечности, но пока держится

Сейчас, полноценно открывая эту серию, я думал, что она во всём целиком из жанра пародии. Знаете: преувеличение, высмеивание, фарс и абсолютная комедия. И вот вторая часть по большей части такой и оказалась, но вот здесь, у истоков, трутся немного иные материи, немного другой баланс. История здесь неожиданно умеет относиться к себе серьёзно. Она написана так, что не только за шутками и отсылками интересно следить, но и за оригинальным сюжетом и персонажами.

Эту игру вообще можно и не воспринимать как пародию или шутку. Она ощущается не как постмодерн, а будто просто достаточно ироничное именно жанровое произведение. Не как «Остин Пауэрс», а как лишком дурашливый Джеймс Бонд. Что-то из Мура или Броснана, но под травой.

Конечно, юмора очень много, как и отсылок, самоиронии и стилизации, но всё тоньше и изящнее. Правда я не уверен, действительно ли это изначальная задумка или просто случайность. Может, задумывалась такая же осознанная, более прямолинейная комедийность, как во второй части, но из-за недостатка опыта (на дворе всё-таки 2000 год) или из-за неправильного баланса получилось то, что получилось.

Но что получилось, мне понравилось больше второй части — это я вот точно знаю.

Естественно, когда разница в тонких балансных деталях, сложно вычленить истину. Тем более что игры я прошёл всего лишь один раз. Но я почувствовал разницу — во второй части другое настроение. Но почему оно другое?

В первой части огромная ставка на диалоги. Их очень много, и все их я считаю золотом. И в том числе потому, что постановки-то в игре никакой нет. У оператора нет никаких инструментов, кроме восьмёрки. Персонажи по несколько минут просто стоят, проговаривая текст едва анимированным ртом. Но то, что они говорят, написано так остроумно и интересно, что эти диалоги, в отсутствии других выразительных средств, тащат весь нарратив игры на себе, как муравьи.

Но во второй-то части диалогов стало в разы меньше. Игра куда более сдержанная. Может, поэтому и более осознанная и чёткая в своей мысли. Может, поэтому она более целостная комедия в своём тоне. Просто потому что лаконичность — это истина? Я не знаю, мне огромное количество мощных диалогов понравилось больше.

Помимо юмора, отсылок и часто серьёзной материи, они несут в себе и неожиданные идеи, сейчас гонимые и порицаемые. То, как игра управляется с внезапной повесточкой, — это для меня ещё один индикатор качественного сценария. Потому что если она может не только комфортно соседствовать с яркими харизматичными персонажами, рядом с базой иронии и самоиронии и здравого юмора, но и что-то качественное добавлять от себя, то это абсолютно явная маркировка таланта сценариста. В принципе убеждён, что проблема современной повесточки не в самой повесточке, а в том, кто и как её пишет. Это просто симптом глобального падения качества сценариев.

Я, как и многие, окружён нарастающим негативным контекстом по поводу повестки, и я, может, скорее центрист в этом вопросе, но естественным образом осторожнее отношусь к выбору потребляемого медиа. И в этой игре у меня вообще ноль вопросов ко всему происходящему.

Да-да, если кто-то не заметил, история-то про сильную независимую женщину, и все причастные в курсе, и в истории никто этот факт не игнорирует. Это вообще и есть большая часть истории. А Кейт Арчер — не просто образ соблазнительной шпионки типа femme fatale, это образ женщины, которую только что самой первой взяли на работу, где женщин не ждали. Начальство никогда не забывает ткнуть в этот факт пальцем, никогда не забывает высмеять героиню и колко проявить свою мужскую типа токсичность и свой типа супремасизм. И героиня ставит на место этих мужиков не каким-то соевым магическим мышлением, а острым умом и большим терпением. Она проявляет свои реально приобретённые таланты и, превозмогая, получает заслуженное.

В отличие от современных бесталанных повесточных историй героиня тут не Мэри Сью и даже не обратно-токсичная мразь, которой по факту своего существования все должны, а это очень очаровательный и обаятельный персонаж, который действительно поднимается с нуля и заслуживает всё, что заслуживает. На пути она и лажает, и проигрывает, но всегда держит лицо и честно преодолевает трудности. Ну, знаете, как нормальный персонаж с характером и его развитием, а не просто левый токен.

И с этим персонажем можно ассоциироваться в любом состоянии тела и души и при любом местоимении в твиттере. Потому что, где она попадает в несправедливую ситуацию, в неё попадает и игрок, где она выслушивает колючие замечания в свой адрес, выслушивает и игрок. Дизайн игры заставляет прочувствовать эти неловкие ситуации и побуждает их исправлять. И порадоваться за героиню, когда у неё всё наконец-то получается, тоже побуждает. Потому что она не как эти там, а как и любой другой качественный герой.

Вот почему я эту игру люблю за сценарий. Он с большим стилем справляется со своей оригинальной шпионской историей, он эффектно тянет и иронию, и сарказм, и отсылочки, и даже повесточку он вытягивает. Он филигранно совмещает в себе серьёзность и комедию. И всё это с примитивной режиссурой роликов, где стоят два-три болванчика. Меня это поразило больше всего. Потому что на дворе 2000 год, Half-Life совершил свою нарративную революцию только 2 года назад, а тут шутер, в котором всё ещё едва анимированные морды уже разговаривают на языке отличного сценария. И интересного, и забавного, и темы какие-то поднимающего. Ну, дают.

Диалоги, блин, интересные по сути в бумер-шутере. Но потом вспоминаю, конечно, что на заре миллениума родился и Deus Ex, ну, вон он, тут, рядышком. Но Deus — это уже модный, всеми понятый иммерсив-сим, это уже что-то возвышенное, это уже где-то ТАМ. А что NOLF, это просто шутер. А погодите, не просто ведь. NOLF — это, вообще-то, херовый шутер.

Если импакт ещё худо-бедно сносный, то вот искусственный интеллект просто отсутствует. Все «зубодробительные» бои — это абсолютный фарс, что-то на уровне «Голого пистолета». Просто занимаешь позицию в коридоре и ждёшь, пока лемминги выходят на убой из-за угла. Практически любая боевая ситуация сводится к этому механчисекому ритуалу. И всё это очень медленно, очень скованно и однообразно. Тут рядом в шутерах ИИ развивался быстрыми темпами, и Half-Life, и Unreal уже показывали кое-что интересное, а тут только самое пустое ничего. Здесь ведь нет динамики, и огромного бестиария, и крутого арсенала тоже нет, ничего не скрывает абсолютный примитивизм боёв.

Но хорошо тогда, что NOLF — это не только херовый шутер, но и ну вообще-то стелс. Вообще-то довольно сносный стелс. Но сносный он не потому что он глубокий, и не потому что уровни интересно ветвятся, и даже не потому что присутствующие стильные гаджеты принесли с собой вариативность. Нет, игра ведь не тот самый непонятый иммерсив-сим, прямо тут под боком у Deus Ex'а. Нет, она просто не душная в стелсе — вот и всё. Как шутер игра медленная и топорная, а как стелс она быстрая и легкомысленная. Тупые враги позволяют изящно проноситься сквозь уровни и попадать в срежиссированные ситуации. Опять же, сценарий выходит на первый план и вытягивает за собой и геймплей. Там, где ролики ничего из режиссёрских техник себе не позволяют, на самих уровнях интересных ситуаций довольно много.

Сценарий создаёт интересное приключение, и если отдельно механики игры вяленькие, то, работая на приключение вместе, они могут создать крепкий сбитый уникальный опыт. Игра ведь довольно большая, тут много локаций в разных точках мира, на уровнях много чего происходит. Игра умеет удивлять, чего стоит только перестрелка в свободном падении из самолёта, и она может удержать интересной историей. Это стильная и очень хорошо написанная игра.