Не знаю насчет вечности, но пока держится
Сейчас, полноценно открывая эту серию, я думал, что она во всём целиком из жанра пародии. Знаете: преувеличение, высмеивание, фарс и абсолютная комедия. И вот вторая часть по большей части такой и оказалась, но вот здесь, у истоков, трутся немного иные материи, немного другой баланс. История здесь неожиданно умеет относиться к себе серьёзно. Она написана так, что не только за шутками и отсылками интересно следить, но и за оригинальным сюжетом и персонажами.
Эту игру вообще можно и не воспринимать как пародию или шутку. Она ощущается не как постмодерн, а будто просто достаточно ироничное именно жанровое произведение. Не как «Остин Пауэрс», а как лишком дурашливый Джеймс Бонд. Что-то из Мура или Броснана, но под травой.
Конечно, юмора очень много, как и отсылок, самоиронии и стилизации, но всё тоньше и изящнее. Правда я не уверен, действительно ли это изначальная задумка или просто случайность. Может, задумывалась такая же осознанная, более прямолинейная комедийность, как во второй части, но из-за недостатка опыта (на дворе всё-таки 2000 год) или из-за неправильного баланса получилось то, что получилось.
Но что получилось, мне понравилось больше второй части — это я вот точно знаю.
Естественно, когда разница в тонких балансных деталях, сложно вычленить истину. Тем более что игры я прошёл всего лишь один раз. Но я почувствовал разницу — во второй части другое настроение. Но почему оно другое?
В первой части огромная ставка на диалоги. Их очень много, и все их я считаю золотом. И в том числе потому, что постановки-то в игре никакой нет. У оператора нет никаких инструментов, кроме восьмёрки. Персонажи по несколько минут просто стоят, проговаривая текст едва анимированным ртом. Но то, что они говорят, написано так остроумно и интересно, что эти диалоги, в отсутствии других выразительных средств, тащат весь нарратив игры на себе, как муравьи.
Но во второй-то части диалогов стало в разы меньше. Игра куда более сдержанная. Может, поэтому и более осознанная и чёткая в своей мысли. Может, поэтому она более целостная комедия в своём тоне. Просто потому что лаконичность — это истина? Я не знаю, мне огромное количество мощных диалогов понравилось больше.
Помимо юмора, отсылок и часто серьёзной материи, они несут в себе и неожиданные идеи, сейчас гонимые и порицаемые. То, как игра управляется с внезапной повесточкой, — это для меня ещё один индикатор качественного сценария. Потому что если она может не только комфортно соседствовать с яркими харизматичными персонажами, рядом с базой иронии и самоиронии и здравого юмора, но и что-то качественное добавлять от себя, то это абсолютно явная маркировка таланта сценариста. В принципе убеждён, что проблема современной повесточки не в самой повесточке, а в том, кто и как её пишет. Это просто симптом глобального падения качества сценариев.
Я, как и многие, окружён нарастающим негативным контекстом по поводу повестки, и я, может, скорее центрист в этом вопросе, но естественным образом осторожнее отношусь к выбору потребляемого медиа. И в этой игре у меня вообще ноль вопросов ко всему происходящему.
Да-да, если кто-то не заметил, история-то про сильную независимую женщину, и все причастные в курсе, и в истории никто этот факт не игнорирует. Это вообще и есть большая часть истории. А Кейт Арчер — не просто образ соблазнительной шпионки типа femme fatale, это образ женщины, которую только что самой первой взяли на работу, где женщин не ждали. Начальство никогда не забывает ткнуть в этот факт пальцем, никогда не забывает высмеять героиню и колко проявить свою мужскую типа токсичность и свой типа супремасизм. И героиня ставит на место этих мужиков не каким-то соевым магическим мышлением, а острым умом и большим терпением. Она проявляет свои реально приобретённые таланты и, превозмогая, получает заслуженное.
В отличие от современных бесталанных повесточных историй героиня тут не Мэри Сью и даже не обратно-токсичная мразь, которой по факту своего существования все должны, а это очень очаровательный и обаятельный персонаж, который действительно поднимается с нуля и заслуживает всё, что заслуживает. На пути она и лажает, и проигрывает, но всегда держит лицо и честно преодолевает трудности. Ну, знаете, как нормальный персонаж с характером и его развитием, а не просто левый токен.
И с этим персонажем можно ассоциироваться в любом состоянии тела и души и при любом местоимении в твиттере. Потому что, где она попадает в несправедливую ситуацию, в неё попадает и игрок, где она выслушивает колючие замечания в свой адрес, выслушивает и игрок. Дизайн игры заставляет прочувствовать эти неловкие ситуации и побуждает их исправлять. И порадоваться за героиню, когда у неё всё наконец-то получается, тоже побуждает. Потому что она не как эти там, а как и любой другой качественный герой.
Вот почему я эту игру люблю за сценарий. Он с большим стилем справляется со своей оригинальной шпионской историей, он эффектно тянет и иронию, и сарказм, и отсылочки, и даже повесточку он вытягивает. Он филигранно совмещает в себе серьёзность и комедию. И всё это с примитивной режиссурой роликов, где стоят два-три болванчика. Меня это поразило больше всего. Потому что на дворе 2000 год, Half-Life совершил свою нарративную революцию только 2 года назад, а тут шутер, в котором всё ещё едва анимированные морды уже разговаривают на языке отличного сценария. И интересного, и забавного, и темы какие-то поднимающего. Ну, дают.
Диалоги, блин, интересные по сути в бумер-шутере. Но потом вспоминаю, конечно, что на заре миллениума родился и Deus Ex, ну, вон он, тут, рядышком. Но Deus — это уже модный, всеми понятый иммерсив-сим, это уже что-то возвышенное, это уже где-то ТАМ. А что NOLF, это просто шутер. А погодите, не просто ведь. NOLF — это, вообще-то, херовый шутер.
Если импакт ещё худо-бедно сносный, то вот искусственный интеллект просто отсутствует. Все «зубодробительные» бои — это абсолютный фарс, что-то на уровне «Голого пистолета». Просто занимаешь позицию в коридоре и ждёшь, пока лемминги выходят на убой из-за угла. Практически любая боевая ситуация сводится к этому механчисекому ритуалу. И всё это очень медленно, очень скованно и однообразно. Тут рядом в шутерах ИИ развивался быстрыми темпами, и Half-Life, и Unreal уже показывали кое-что интересное, а тут только самое пустое ничего. Здесь ведь нет динамики, и огромного бестиария, и крутого арсенала тоже нет, ничего не скрывает абсолютный примитивизм боёв.
Но хорошо тогда, что NOLF — это не только херовый шутер, но и ну вообще-то стелс. Вообще-то довольно сносный стелс. Но сносный он не потому что он глубокий, и не потому что уровни интересно ветвятся, и даже не потому что присутствующие стильные гаджеты принесли с собой вариативность. Нет, игра ведь не тот самый непонятый иммерсив-сим, прямо тут под боком у Deus Ex'а. Нет, она просто не душная в стелсе — вот и всё. Как шутер игра медленная и топорная, а как стелс она быстрая и легкомысленная. Тупые враги позволяют изящно проноситься сквозь уровни и попадать в срежиссированные ситуации. Опять же, сценарий выходит на первый план и вытягивает за собой и геймплей. Там, где ролики ничего из режиссёрских техник себе не позволяют, на самих уровнях интересных ситуаций довольно много.
Сценарий создаёт интересное приключение, и если отдельно механики игры вяленькие, то, работая на приключение вместе, они могут создать крепкий сбитый уникальный опыт. Игра ведь довольно большая, тут много локаций в разных точках мира, на уровнях много чего происходит. Игра умеет удивлять, чего стоит только перестрелка в свободном падении из самолёта, и она может удержать интересной историей. Это стильная и очень хорошо написанная игра.
Лучшие комментарии