Игра заслуживает 4 балла из 5, но я ставлю ей 2 балла, только по одной причине и причина эта со временем может измениться, точнее пропасть (однако пока она не пропала, моя оценка это игре будет отрицательной). Причиной этой является обман игроков. Я покупал полноценную игру, вышедшую из раннего доступа, а в итоге получил незаконченную игру, которую неизвестно когда закончат. Это как если бы я купил книгу, в которой отсутствует концовка или решил бы посмотреть фильм, который резко обрывается титрами «мы просим извинения у зрителей, но мы ещё не дописали и не досняли окончание фильма».
Конечно, есть люди, которые будут довольны даже в том случаи, если последних 30% контента не будет, к примеру, у таких игр как Cyberpunk 2077 или The Witcher, ибо первые 70% доставили же удовольствие, а что до концовки, то она не обязательна. Возможно в таких играх как Cyberpunk 2077, The Witcher 3 и Baldur's Gate 3 последние 30% контента действительно не обязательны и не способны «сделать погоду», вот только я не привык потреблять полуфабрикаты, о какой бы игре/фильме/книге не шла бы речь. Я не готов довольствоваться компромиссами. Я не бесплатно получил эту игру, поэтому я могу требовать полноценный продукт. Если же он не готов, то тогда зачем его выпускать в официальный релиз? Вон, визуальная новелла «Зайчик» (Tiny Bunny) уже какой год сидит в раннем доступе как раз именно потому, что разработчики всё никак не могут её закончить. Но они хотя бы честно говорят: игра не готова.
Сюжет. Пожалуй, это единственное что в игре сделано великолепно. Анимационные ролики сделаны очень качество. Наверно более качественно лишь игра актёров озвучивающих своих персонажей. Монологи всех главных героев, когда они рассказывают главному герою свои истории, завораживают не хуже Голливуда. Хотя движений персонажей в игре не так много, но там где они есть – в 4 части – они выполнены с кинематографической точностью. Мне особо запомнился язык тела главного антагониста. Вот уж действительно злодей так злодей. Поэтому если мы возьмём историю как основу игры и survival как фон, на котором происходит действие всего сюжета и который является лишь помощником, то тогда концепция игры выполнена и реализована удачно. Но если мы вытащим сюжет и оставим лишь survival, то перед нами окажется посредственная для широкой аудитории игра (продукт, ориентированный на очень узкую аудиторию).
Survival механика реализована в игре посредственно. В связи с этим меня, конечно, поразил отзыв Кирилла Волошина на эту игру, ибо я не увидел особо sophisticated (в русском языке нет подходящего слова) survival подхода. Или действие «убить лося – съесть лося – запить водой – лечь спать», это и есть величайший survival подход? Как многие игроки заметили, игра сводится к банальному путешествию из точки «А» в точку «Б» с единственной целью – найти что-нибудь (пожрать). Или как написал один игрок:
«Ребята, я играю не то что на НГ, а уже на самом сложном мною сгенерированом уровне сложности и всё равно выживаю до 150 дня + к тому же скапливаю шмот со всех локаций и спокойно живу в отрадной долине, имея в запасе 200литров воды + 100кг медвежатины. Я не знаю чем себя занять в этой игре, игра гениальная конечно для меня и затягивающая, но уже давно выучил все локации и спокойно ориентируюсь даже в метель и ночь и выживаю при -70».
И вот это будет самой точной рецензией этой игре, если вытащить сюжетную составляющую. Да я и сам прожил так несколько дней тупо сидя в городе и поедая то консервы, то мясо волков. Но дальше-то что? Ничего. Это всё.
Мы появляемся на карте и ищем продукты питания, оставшиеся нам от цивилизации (консервы и пр.). Находим одежду, оружие, патроны, медикаменты. Всё. На этом контент заканчивается и главное - он никак не развивается. Мы не можем создать что-то новое из банок, склянок, железа, досок и пр. Базовые предметы цивилизации даны нам в единственном виде, и мы никак не можем с ними взаимодействовать по-другому кроме как по прямому и единственному назначению. Да, со временем все они уничтожаются, поэтому данный контент – цивилизационный – является временным и одноэтапным (как добывать воду, когда все банки истлеют?). Это важно подчеркнуть, т.е. все эти предметы не являются сырьём для производства продуктов более высокого уровня. Даже в такой бесплатной игре как Arid разработчики смогли предложить многоуровневость, а тут её нет от слова совсем. Но главное то, что эти предметы не возобновляемы и скоротечны.
После этого выходят на сцену возобновляемые объекты, с которыми мы и будем всё время взаимодействовать. Какие же это объекты? Кролики, волки, олени, медведи, ягоды/орехи, ветки/кора (деревья, даже упавшие, рубить строжайше запрещено), рыба, камни. И...это всё. Да-да, это все, что есть в игре. Я думаю, даже 15 предметов не наберётся. И это Кирилл Волошин называет идеальный survival? Да, кишки можно комбинировать для создания одноуровнего предмета, но это всё. Идеальный survival? В каком месте, Кирилл? Это рутина, но не «идеальный survival» (survival от слова выжить, а не прожить). В игре одноуровневая система производства, которая ограничивается 10 объектами природы и никак не развивается. Уже в самом начале мы встречаем весь контент, что есть в игре, и дальше нет никакого развития. Только поспать, пожрать, попить и... всё. Это реально всё, что есть в игре. Ребят, какой идеальный survival, если всё что вы можете в этой игре, это убить волка и его съесть, запить водой и потом лечь заснуть и так раз за разом? Зачем выходить за пределы самого первого города, если остальные локации ничем не лучше? Полюбоваться локациями? Да вы смеётесь! Все интересные объекты на локации расположены вдоль дорог. Как только игрок решает отойти от дороги/города, он попадает в однотипные локации – ель, горы и замёрзшие реки. Даже в Oblivion локации были и то разнообразней. Здесь же все локации скучны как осенней пасмурный вечер. Пещеры – однотипны, горы – однотипны, леса – однотипны, реки – однотипны. Тут всё однотипно, что не касается основного сюжета. Даже когда речь заходит о квестах, они тоже однотипны. Да, первый и второй эпизод сделаны очень качественно, включая второстепенные миссии (вспомним хотя бы второстепенную миссию с погибшей дочерью). Но что потом? В третьем эпизоде почти всё сводится к банальному повторению – найди и принеси выжившего. Ладно, один раз, но ЧЕТЫРЕ РАЗА!!! Нам разработчики предлагают одно и то же действие совершить ЧЕТЫРЕ РАЗА! И это всё. Не, это реально всё. Разработчики не предлагают игроку сложные и многоуровневые действия (отремонтировать или собрать что-то). Всё что они предлагают, это «дойди до точки «А» и принеси оттуда предмет «Б». ГЕНИАЛЬНО!!! Второстепенные миссии - ещё хуже, ибо начиная с третьего эпизода, все второстепенные миссии не только не озвучиваются и не вплетаются в основную канву сюжета, но они все из серии «пойди и посмотри, что там случилось».
Последнее – реализм. Любой, кто увлекается искусством, вам скажет, что простое отображение реальности никогда не было целью искусства. Искусство, это всегда авторский взгляд, а не попытка отобразить реальность. Создавая «очень реалистичную» игру ради этой самой реалистичности (реализм ради реализма), вы создаёте мусор, у которого нет никакой перспективы, ибо реальность – не цель искусства.
P.S. Концовка четвёртого эпизода просто шизофреническая. Главная героиня, подобно мёртвому древнему войну, плывёт на каноэ (!) через огромные водные пространства (!), чтобы внезапно причалить к группе занятых борьбой с какой-то инфекцией. Какие водные пространства, если действие происходит на одном и том же острове?! Как она может на своём каноэ не быть отброшенной в океан?! И самое главное: куда делся всезнающий дед (и кто это вообще), с которым мы встречались в первых эпизодах?!
Лучшие комментарии
О каких моих примерах идёт речь? О «The Forest» и «Subnautica»? А что в них такого «крайнего», если эти игры были изданы и стали чрезвычайно успешными? Или создание батареи 2 уровня в Subnautica, это крайность? Не хочу вас расстраивать, но даже в бесплатных студенческих проектах это уже реализуемо, т.е. это не есть проблема для текущего уровня развития гейм строительства.
Касательно «не в ту дверь».
Хм, я вроде не докторскую диссертацию защищаю, а описываю своё субъективное мнение об игре. Вон, Кирилл Волошин нашёл в этой игре «идеальный survival», но это же не значит что он не прав. Он нашёл (хотя и не понятно где), а я вот не увидел. Но обе точки зрения являются субъективными, ибо в вопросе книг, фильмов, игр и пр. не может быть объективной точки зрения. Зачастую оценка выносится на основании ощущения, а не на основании понимания некой всеми принятой теории. Мне не очень сильно понравилось то, как разработчики реализовали в игре систему крафта в целом, а вы мне пишите, что я что-то там не понял и игра вообще это не подразумевает. И дальше что? Предположим тут другая концепция и согласно этой концепции разработчики создали идеальный продукт, но значит ли это, что теперь все кто пишет отзывы, должны восторгаться творением этой компании? Значит ли это, что все кому не понравилась система крафта просто «не смыслят» в гениальности разработчиков и поэтому не имеют права высказываться на эту тему или что их оценки ошибочны? Тогда про любую игру можно всегда сказать, что она не удалась, потому что игроки «не поняли» всей гениальности концепции разработчиков. И ещё. Я решил специально играть в самые популярные игры разных жанров, чтобы оценить весь спектр компьютерных игр. Множества игр мне, скорее всего, не понравится просто потому, что они «не для меня», но значит ли это, что я теперь не имею права оценивать игры? Нет. В том-то и секрет популярных игр, что они, в определённый момент, выходят за границы своих ниш. По сути, это главная цель разработчиков. Создание нишевых продуктов, это, конечно, хорошо, но много ли денег можно сделать в таком случаи? Как показывает вся история творцов, начиная с именитых художников, есть творения «для себя», а есть творения «для клиентов» и вторые только (или зачастую только) и проносят большую часть прибыли. Работа исключительно на нишевую аудиторию – тупиковый подход в бизнесе. Так вот, возвращаясь к The Long Dark, создав сюжетную кампанию, создав историю и создав целый мир в The Long Dark, разработчики вышли за пределы ниши, ибо, с моей точки зрения, без сюжетной составляющей The Long Dark является сугубо нишевым продуктом, т.е. именно таким, каким вы её и описали – для тех немногих кто заранее знает, что находится за той дверью в которую они собираются войти.
P.S. Игру я бы перевёл как «Долгая тьма» или «Длинная тьма».
А вы, видимо, под определение «симулятор выживания» ставите строительство поселений, фермерство и крафт автомобилей? Какой многоуровневости вы хотите?
Ну, зачем же в крайности уходить? Я говорю о многоуровневости предметов как в играх The Forest и Subnautica, примеру.
Я не говорил, что нужно много крафта. Если крафта будет много, то игра скатится в сплошной гринд. Так же, я не писал, что survival игры, это игры в которых всё сводится к еде, воде, сну и крафту. На примере Skyrim Anniversary Edition я как раз подчеркнул, что это не сделает игру survival игрой. То же самое про строительство. В Subnautica строительство вплетено в концепцию игры и без него игры как таковой не будет в принципе, но даже в этой игре строительству построек не отведена главная роль, да и в целом их там мало (мудрое решение разработчиков). Избыточное строительство может убить дух survival. Это означает, что и строительства и крафта в игре НЕ должно быть много, т.к. в ином случаи игра превратиться в тупой гринд, под которым будет погребена вся идея и дух survival. Я же говорил о сложности ограниченного крафта. Это означает, что построек может и не быть вообще, как это правильно сделали разработчики The Long Dark, ибо в концепции это игры я не вижу зачем, где и что можно вообще строить. Но вот систему создания предметов я бы переделал, добавив ей и многовекторности, как это имеет место в The Forest и многоуровневости нескольких предметов. В целом, система крафта в The Long Dark не плоха, но с моей точки зрения, она слабее, чем в Subnautica и The Forest.
Хорошо, а в чём состоит выживание? Выкрутить переключатель, создав в игре температуру -70, при этом раздев персонажа чуть ли не догола? Расположить медведей и волков на локации так, чтобы нельзя было пройти, при этом оставив игроку один лишь нож или топор? Увеличить интенсивность голода и жажды? «Порезать» расположенные на карте ресурсы и увеличить время их «приготовления»? Это всё и есть «идеальный survival»? А что тут сложного? В чём тут концепция survival игры? В таком случаи и Skyrim Anniversary Edition можно назвать survival игрой, ведь теперь там и голод можно включить и холод. Но мы же прекрасно понимаем, что какие моды к Skyrim не добавляй, это концептуально уже никак не может стать survival игрой, потому что голод, холод, жара, сон и пр. являются важными, но не определяющими элементами survival игр. Это всё означает, что без крафта, игра не может именоваться survival игрой. Да-да, крафт и делает обычную игру от первого лица, или как такие игры часто называют — Симулятор ходьбы – survival игрой. И пример с последней версией Skyrim, в которую добавили survival контент, идеально показывает, что такое добавление не делает Skyrim survival игрой от слова совсем.
А что же тогда делает или превращает игру от первого/третьего лица или «вид сверху» в полноценную survival игру, игру данного жанра? Вы когда-нибудь задумывались над этим? Я вот долго думал об этом, когда оценивал игру The Long Dark. Как я написал в своей рецензии на эту игру, в целом игра мне понравилась, и всё то время что я проходил игру, мне было интересно играть. Даже система крафта хоть и видится мне недоразвитой или слабой, не повлияла на моё положительное восприятие от этой игры (хотя, конечно, идеальной survival я эту игру назвать не могу). Но меня беспокоил вопрос: а что в этой игре, без учёта сюжетной кампании, есть уникального или просто значимого, что вносило бы существенный вклад в survival концепцию? Как я отметил выше, увеличение счётчика холода, жажды и голода, по определению не может быть таким элементом, ибо это лишь изменение пары строчек в компьютерном коде. Что концептуально нужно изменить, чтобы игра стала survival? Этот вопрос, конечно, стоит обсудить экспертам StopGame, ибо я являюсь лишь любителем. Но с моей точки зрения основными, т.е. обязательными элементами являются:
1. Отсутствие комфортного окружения (hostile environment) которое заставляет игрока именно что выживать, что означает, что холод или жара вовсе не обязательно являются обязательными элементами;
2. Крафт который служит выживанию, т.е. мы мастерим и/или строи, чтобы выжить;
3. Система удовлетворения первичных потребностей (еда, сон, вода и пр.) в том числе благодаря системе крафта;
4. Правильная или гармоничная комбинация всех этих основных элементов (программирование, графическая оболочка, текст и пр.).
Это всё даёт базовую составляющую, основу. А вот дальше каждая компания (разработчик) создаёт то, что в бизнесе называется словом дифференциация (от конкурентов). Если мы просто создадим копию The Forest, то это будет хорошая/плохая, но копия с оригинала, т.е. с The Forest. И вот тут разработчики The Long Dark проделали хорошую работу, модифицировав некоторые основные элементы, и предложили главное – интересную историю с интересными персонажами. Но посмотрим, что они модифицировали в своей основе, т.е. в главных элементах.
Окружение – холод и волки/медведи. Ну, ok. Неплохо, но это не прорывная инновация. Плюс к этому, мир статичен. Если лежит дерево, его нельзя порубить. Если стоит деревянная постройка, её нельзя разобрать. Всё статично как в играх 2000-х годов. Физика просто отсутствует. Холод есть даже в Skyrim, но кто назовёт Skyrim игрой жанра survival, поставив её в один ряд с Valheim, Subnautica, The Forest и пр.?
Первичные потребности – еда, сон, вода (тоже теперь есть в Skyrim). Визуально – красиво. Красиво как игрок готовит еду, подогревает воду, ложится спать. Но это на уровне «ok», а не на уровне «WOW». Другими словами, нет ничего прорывного в плане инноваций. Нет уникальности. Красиво, не есть уникально. К тому же одновекторно.
Крафт. Неплохо, но очень плоско (одноуровневый и одновекторный). Вот я в тот же день опубликовал свой отзыв на игру The Forest, где я написал, что идея удовлетворения первичных потребностей реализовано очень хорошо особенно в плане многовекторности, т.е. эту потребность разработчики предлагают удовлетворять многими разными способами. В этой же игре нам дан только один способ – жарить мясо и что-то там можно с орехами делать (я говорю о возобновляемых продуктах). Увы, но это очень скупо. Крафт, как я написал выше, одноуровневый. И это беда, ибо крафт является ответом на то, как мы будем выживать, т.е. крафт есть ответ на вопрос how to survive?
Комбинация основных элементов в The Long Dark. Тут я согласен с тем, что скомбинировали разработчики все основные элементы довольно хорошо, использовав для этого непривычное графическое оформление. Получилась графически относительно уникальная survival игра. Но с моей точки зрения, при анализе основных элементов, оказывается, что все они сделаны на «ok», но никак не на «WOW». Нет уникальности, за исключением сюжетной составляющей. Игра не предлагает выжить, а предлагает прожить дней так 600 бродя и собирая оставшуюся еду и время от времени поедая мясо кроликов и волков. Это и есть главная проблема – рутина. Красивая рутина, но, увы, безжизненная.
Последнее что отмечу, это что я частично согласен с вами, что игра может потерять своё лицо, когда начинает раздуваться. Однако если она не рискует и не раздувается, то тогда о компании и о её играх знает очень небольшая группа игроков, а это означает или это ведёт к тому, что компания просто не в состоянии выпускать крупные проекты и, следовательно, начинает топтаться на месте и начинает жить вчерашним днём (что хорошо видно на примере с играми серии Turok, когда компания Iguana Entertainment дальше первого Turok так и не прошла, т.е. фактически застряла в 1997). Это тоже тупик. Поэтому, с моей точки зрения, нужно уметь соблюсти баланс, чтобы не потерять уникальность, но при этом иметь возможность захватить как можно большую часть аудитории. С моей точки зрения, такие игры как Valheim, Subnautica и S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl смогли это сделать.
Простите, но ваши примеры и есть примеры этих крайностей. Длинная утка — это выживастик другой категории. Вы просто зашли не в ту дверь. Для каждого найдётся выживастик по вкусу.
Если в студенческой игре можно создать батарейку второго уровня, это ещё не означает что любой выживастик обязан делать так же. Эта игра про выживание, а не про строительство. Главный герой не инжинер-плотник-физик-ядерщик, а простой пилот. Используй то что есть, чтоб прожить очередной день.
Когда я писал про «не ту дверь», я не имел в виду, что вы не поняли всей задумки игры. Я хотел сказать, что вы не являетесь целевой аудиторией игры. И да, вам никто не запрещает оставлять отзыв, если игра вам не понравилась, а мне никто не запрещает вступать с вами в дискуссию, если мне кажется, что игра получает негатив незаслуженно.
Как вы выше описали — игра нишевая, но ниша достаточно большая чтоб игра смогла держаться на плаву (хоть у разработчиков и были проблемы с финансами не так давно). Однако зачастую, когда игру начинают раздувать на более широкую аудиторию, она начинает терять лицо.
PS. Длинная утка — это шуточное название игры.
Простите, вы много пишете, но тезисы остаются всё теже: выживание = сон, вода, еда и много «крафта». Я в корне с этим не согласен и считаю, что сложная система построек и создания вещей из мусора выбьется из идеи игры и только ей навредит. Выживание в игре максимально приземлённое.
В сотнях роликах о выживании по Discovery никто никаких хижин не строил. Настоящие люди используют что есть и преследуют лишь одну цель: дожить до момента, когда они выберутся к цивилизации. Именно этот опыт игра и пытается перенести — выживание.
И пока вы не написали ещё одну терраду текста: Я врятли смог вас переубедить, так же как и вы меня. Предлагаю остановиться на том, что каждому нравятся свои игры, свои «выживастики» и разойтись на этом.
PS. Вот я сейчас играю в Fallout 76. В нём есть неблагоприятная среда, потребность в еде, воде, сон и продвинутая система крафта (можно собирать и оружие с едой и медикаментами, так и сложные строения). Сочетаются элементы между собой посредственно, но это не оменяет того факта, что по вашей логике игру можно считать симулятором выживания.