...для разбора полётов. Но, обо всём по порядку.
inFAMOUS, долгие годы, была для меня незакрытым гештальтом - я знал о ней в контексте споров на тему «что лучше», между фанатами этой серии и Prototype, но, до сего момента, трогал только вторую.
И, если сравнивать их - да, inFAMOUS лучше: если похождения Алекса Мерсера были песочницей, в которой игроку давали сверхсилы и отправляли резвиться, то «Дурная репутация» стала полноценной игрой. Способности героя здесь плотно связаны с архитектурой города и открытым миром, окружение правда реагирует на поведение Коула: от открытой враждебности до похвал в его адрес.
Однако, когда первичный восторг проходит, начинаешь подмечать минусы...
В «Разборе полётов» ребята ругали Prototype за странную кривую сложности, где игрок проходит путь от машины убийства до запуганной жертвы. В inFAMOUS всё в точности до наоборот.
По сюжету игры, местный город, в ходе одного «инцидента» оказался под пятой банд: они взяли под контроль три его района, а нам придётся возвращаться всё на круги своя. И «взяли под контроль» его довольно буквально: стоит Коулу сунуть нос на их территории, как в него, со всех сторон, начинают лететь пули. Бандиты притаились на каждой крыше, а на земле они возникают из воздуха - и, что самое страшное: если тебя заметили, то толпа противников будет копиться как снежный ком, под конец превращаясь в настоящую армию. Поэтому, пока ты не освободил районы, выполняя побочные задания, даже пробежка до маркера миссии может кончиться скоропостижной смертью.
Конечно, со временем Коул обрастает способностями, открывается прокачка, но это не помогает: если в Prototype враги, в основном, бежали на тебя, и умирали с одного удара, то бандиты в inFAMOUS могут впитать сразу несколько ударов и активно убегают от главного героя. И, будто этого недостаточно, наши родные атаки тоже могут наносить нам урон, из-за чего брошенная электрическая граната вполне способна отправить Коула на чекпоинт.
Учитывая, что разработчики, в миссиях, обожают закидывать игрока десятками противников, в секунду расстреливающими того в решето - первая половина игры превращается в марафон save/load, где приходится запоминать волны и стрелять на опережение. И, будто бы этого мало...
В каждом новом регионе авторы говорят «смотри что могу», скидывая на нашу голову новые типы противников. Если в первом регионе это обычные бандиты, то второй преподносит быстрых роботов, разбегающихся в стороны после атаки, а третий - невидимых ассасинов с дробовиком (!), подбегающих к Коулу, дающих ему в грудь заряд дроби, и убегающих обратно в инвиз.
Впрочем, справедливости ради, во второй половине игры и герою отсыпают каких-никаких способов противодействия: появляется щит, которым можно блокировать пули (хотя это должна была быть первая способность), а под финал дают ульту, которая, наконец, позволяет выносить сразу толпы противников. И тогда, с полным арсеналом, смертей становится поменьше.
Тем более, что авторы придумывают способ засунуть в Коула батарейки Duracell, благодаря которым тот перестаёт разряжаться за пару секунд.
Но, что в итоге, игра ужасна? Да, в целом, нет. Тут интересный сюжет с хорошим, хоть и дырявым, твистом в конце, разнообразие миссий и грамотно стоящие чекпоинты позволяют не сильно гореть от того, что Коула убили 10 раз за три минуты в одном и том же месте. А когда, наконец, нам дают возможность жечь толпы противников со злобным хохотом, то становится даже весело.
Стал бы я проходить её ещё раз? Может когда-нибудь, за злодея. Но сейчас мне больше интересно узнать, во что эта идея выросла во второй части. Может как-то этим займусь.