Легендарный продукт
В этом обзоре будет много сравнения с предыдущей частью серии, а именно Oblivion. Хотелось бы сравнить и с Morrowind, но сколько я себя не заставлял не смог ее осилить.
Мое знакомство со Skyrim началось еще с первых роликов и трейлеров и я прекрасно помню свои впечатления от увиденного. Это было то время, когда минимальные графические улучшения по сравнению с предыдущими частями, воспринималось как вау. Из тех роликов я помню то, как представили расу каджитов и на сколько круто и живо (естественно) они выглядели. Орки которые имели нормальный вид, а не картофельные головы с глазами и двумя клыками. Помню демонстрацию боевой системы, где нам дали возможность взять по мечу в каждую руку или заклинание в одну, да меч в другую. И куда уж без водопадов, гор и драконов.
Попробовал я сие творение сразу после выхода и опыт этот был неоднозначный. Все потому, что пройти игру мне так и не удалось из-за багов. Из того что осталось в памяти - это сцена в Ривервуде, в доме у кузница. Это была еще обучающая часть, где мы вваливаемся в дом и нас встречают по деревенски. Нам говорят "садись за стол" и начинается беседа. Как мне казалось на тот момент, что вся игра будет пронизана и упичкана такими сценами где нас вовлекают в процесс и заставляют отыгрывать мини спектакль (ох, и как же я ошибался). Но вот разговор окончился и я услышал заветную фразу от кузнеца "бери все что нужно" в пределах разумного конечно, но последняя фраза прозвучала как бы за скобками. Призыв к действию был воспринят с ПОЛНЫМ интузиазЪмом. Так дом кузнеца стал пустеть, а мои карманы расходиться по швам. И вот я начал лутать то, что лежит у них на столе и тут я познал первое разочарование. Вилки и ножи были намертво приколочены к столу и выглядели так убого, что диву даешься. Я никогда не понимал желания разработчиков, делать деградацию тех процессов, которые были хорошо приняты в предыдущих частях. Сначала нам дают возможность лутать ножи и вилки в Обливионе, а теперь забирают и ладно бы все ограничилось только ими, позже мы узнаем на сколько сильно они урезали всю игру. Я не сильно много наиграл в игру и в один прекрасный момент мое сохранение заруинилось в момент битвы с обычным драконом. Так прохождение игры я отложил в долгий ящик в надежде что баги поправят, DLC выйдут и модов станет больше.
И вот под конец 2025 я снова решил вернуться в Skyrim, но это получилось не в пользу игре. Я сознательно выбрал Legendary Edition и все сказанное касается именно его. Пелена восторга спала с моих глаз еще тогда, эффект вау сменился реальностью и более взвешенным мнением и лучшим пониманием механик и процессов игры. Я прошел игру полностью, облазил каждую нору и дыру и "заглянул под каждый камень". И вот что могу сказать:
Графика:
В игре на такая уж хорошая графика, учитывая год ее выхода и то какие проекты выходили тогда. Игра сильно проигрывает в деталях и разнообразии, но хорошо смотрится в общем (как бы издалека). У игры красивые пейзажи, горы, водопады. Мир стал в разы живее за счет добавления птиц, бабочек, светлячков и стрекоз, а так же имитация снежных бурь и ветра. Игра уже спустя какое то время обзавелась официальным набором HD текстур. Что же мешало сразу выпустить игру более качественной и приятной глазу?
Поселения и деревни мне запомнились однотипностью. Все таверны в игре сделаны по принципу CTRL + C, CTRL + V. Дома + - так же и отличаются они лишь расположением мебели и утвари. Города уже выглядят на голову выше, так как имеют уникальный дизайн и строения сделанные не по шаблону. Хотелось бы отметить крайне дурацкую планировку многих городов и отталкивающую стилистику и архитектуру. У игр беседки это общая проблема, дизайн и стилистика у них никогда хорошо не получалась и им не помешало бы поучиться у юбисофт в создании красивых живых миров.
Боевая система:
Она не сильно ушла от той что была в Обливионе. Стали лучше и проработанней анимации боя, но в то же время из-за этих анимаций появилась куча багов и сложности с взаимодействием. Например: пока не закончится анимация, ты не можешь выполнить действие, даже если этот тот этап где ГГ просто опускает руки (то бишь, главное действие уже сделано, но нужно дождаться окончания, чтобы моделька игрока пришла в исходное состояние).
Так же нам дали возможность использовать обе руки и снаряжать их как душе угодно. Но при всем при этом мы лишились пару функций. В Обливионе магия работала по нажатию кнопки на клаве, вне зависимости от того что у нас экипировано в руках. В Скуриме я часто негодовал с такой ситуации: Я лучник который крадется по пещерам, мне становится сложно различить что лежит на полу и чтобы закастовать "свет свечи" мне нужно лезть в панель магии\выбирать нужное заклинание\кастовать его\потом лезть в инвентарь\в огромном списке искать свой лук\одевать его и через 60 сек повторять эту процедуру. Удобно не правда ли? Когда в той же Обле это делалось одной кнопкой.
Сама магия сильно деградировала со времен Обливиона, ибо там мы могли сами создавать свои заклинания. Многие заклинания мне так и не ясны, такие как: страх, безумство, умиротворение и т.д. Ими вообще кто-то пользуется?
Крики:
По сути это бесполезная система. Это та же магия, только другой способ ее получения и она имеет кулдаун. Лично я пользы от криков практически не вижу, по мощнсти они не сильно отличаются от обычных магических атак. По пользе 70% криков бесполезны. Драконобой, такое громкое название, кажется крикнешь на дракона и он копыта откинет, но нет, он просто приземлится на время. Используем мы его по сути только против Алдуина и Одавинга пару раз, а после победы над Алдуином, драконы и вовсе перестают на нас нападать (или так было только у меня)
Драконы:
Как говорится, а разговоров то было. Драконы это один большой и раздражающий фактор в игре. Они появляются в самый неподходящий момент, убивают НПС которые могут быть квестовыми или важными (торговцы, кузнецы). Нападают только на деревни, а крупные города обходят стороной. Могут поломать квест и убиваются с пол тычка. Видел видос на ютубе, где великан ушатал дракона. У меня у самого была ситуация: Я почти добил дракона, вокруг суетится вся стража и деревенские отбросы. И вот остается мне нанести последний удар, но не тут то было, на дракона запрыгивает обычная деревенщина (по моему это была тетка с лесопилки) и воспроизводится анимация как она его добивает и кидает ему вслед какую-то дерзкую фразу. Тут уже мне стало неловко и я как обосранный довакин пошел проч.
Прокачка и скилы:
Система прокачки это наверно самое худшее что могли сделать с игрой (или одно из худших). Она очень сильно попала под нож со времен Облы (про Морровинд я вообще молчу). Убрали кучу навыков, таких как дробящее оружие, акробатика, атлетика, торговля. Многие скажут ну и пусть ведь навыки были так себе, но я не соглашусь ведь все раскрывается в деталях. В новой системе нет разницы, машешь ты топором или мечем, но есть разница двуручное оружие или одноручное. Это убивает систему отыгрыша и закрывает путь к экспериментам. Раньше игра нас заставляла играть с разными типами оружия, если ты хочешь прокачать все навыки на сотку, будь добр ходи с этим оружием.
Система перков (очков навыков) тоже тупая. Ты можешь прокачать навык кузнеца\алхимика или еще кого на 100 и быть полным лохом в этих навыках пока не вложишь очко в соответствующий перк. В Обливионе мы получали умение по факту прокачки навыка. Долго машешь мечем, научился удару с разворота. Долго смешиваешь зелья? Хочешь не хочешь, но ты научишься варить зелья эффективнее и это логично.
В одном из патчей добавили возможность сделать навык легендарным. И тут я просто выпал. Это на столько чмошную систему они сделали, что им пришлось придумывать этот бред, чтобы игрок мог прокачать все навыки до максимума. Что игроку дает статус легендарного навыка? может кузнец будет клепать более крутые доспехи и оружие? Да не, бред какой-то. Мы просто обнулим навык и перки вложенные в него можно будет перераспределить в другие умения. Что легендарного в этом навыке появилось? Не понятно, но понятно другое, что разрабы полностью убили логику происходящего. Игрок просто забывает все что умел и может качать навык по новой. Обычно в играх такого жанра есть НПС, обычно это маг который умеет сбрасывать вложенные очки на случай если игрок выбрал неверную стратегию развития, но тут сделали легендарную бредятину.
В Обливионе была более глубокая система и присутствовали таки показатели как сила, ловкость, выносливость, удача и т.д. Мы сами влияли на то, как нам качать персонажа. В Скайриме максимально оказуаленная и урезанная система из 3 показателей. ХП, МП, выносливость и выбирая один из этих пунктов ты даже не знаешь на что он влияет и влияет ли. Но судя по тому что наш персонаж становится сильнее даже когда мы обнуляем навык владения оружия и брони, следует вывод что есть скрытые параметры на которые мы не можем влиять напрямую. В Обле тоже были скрытые параметры, но они были вторичные в духе "длинна меча" и от нее зависело с какого расстояния мы достанем до врага.
Кузня\алхимия:
В Обливионе была интересная фича, что доспехи и оружие со временем ломалось. Мы же могли носить с собой молоточки и чинить их. В Скуриме от поломок решили отказаться и ввели кузню, где мы можем склепать себе доспехи или оружие. Я лишь могу негодовать и возмущаться, почему б не заменить те молоточки на починку в кузнях? Почему кузнецы в городах годами сидят с одним уровнем в навыках, но довакин приходит и за пару часиков ас кузнец. Сейчас точно не скажу, но в Обливионе по моему торговцы качали навык торговли вместе с игроком (может конечно у меня и мод стоял, точно не помню), но почему спустя 5 лет все на столько тупо реализовано?
Алхимия тоже получила даунгрейд. В Обле мы носили с собой мини алхимическую лабораторию и могли варить зелья везде, а по сути могли ограничиться лишь ступкой и пестиком. Могли варить зелья из одного единственного ингредиента на уровне мастер. Сейчас нас намертво привязали к алхимическим столам, у нас забрали ингредиенты которые были в Обле. Хотя почему? Зачем? Это один мир, одна вселенная, один лор. Куда пропали зубы огра? Почему огры сами по себе пропали из игры? Ладно с ограми - это может быть связанно с местностью, но зубы огра как ингредиент? Между городами Тамриэля отменили торговлю? Нет, ведь по квестам, Элгрим алхимик, трындит что у Райта надо заказать жир нарисованного тролля, которого тоже нет в игре.
Интерфейс:
Один из самых конченых элементов игры. Это консольное убожество не изменили даже в последующих переиздания, на столько беседке плевать на ПК геймеров. Спасибо огромное моддерам которые исправляют это недоразумение, но проблема в том, что даже с помощью модов, интерфейс остается неудобным и сохраняет часть багов и лишних кнопок. В стоковом помойном интерфейсе даже панель избранного не работает, хотя в том же Обливионе была вполне удобная и рабочая система. Так же нас лиши возможности любоваться ГГ в инвентаре и смотреть какая шмотка на нас экипирована.
Напарники:
Отдельный вид боли это компаньоны. Они на столько тупые, что лезут на врага даже если ты крадешься и выдают твое местоположение, активируют все ловушки, становятся в проходах и постоянно мешают пройти, знают всего две команды "жди здесь" и "пошли" и только через диалог с ними и даже не по горячей клавише. Помощь от них минимальная и скорее заключается в виде извозчика нашего лута. С выдачей и экипированием им шмотки у меня тоже была проблема и одевали они лишь меч щит и шлем.
Лошади со времен Облы умом и функционалом не обзавелись, а скорее еще больше деграднули так как было DLC на лошадиную броню, а тут и этого нет. Лошади умирают мгновенно и при этом они уверенны что носители гривы бессмертия. Они встревают в любую драку и не важно с кем, хоть с драконом, хоть с великаном. Их нельзя использовать как извозчиков для вашего снаряжения. Так же сидя на них нельзя даже сорвать цветочек у дороги. В общем сделано все для того чтобы ими не пользоваться.
Путешествия:
Мир Скайрима не приспособлен для путешествия на своих двоих. Игра наказывает игрока который отказался от фаст тревела. Казалось бы, разрабы должны быть заинтересованы в том, чтобы игрок хотел изучать этот мир и заглядывал под каждый листочек, но игра говорит "используй быстрое перемещение". Если же ты упрямый осел, то наказанием будет сломанный квест, где в пути тебе тупо убьют тело которое нужно сопроводить из А в Б. Либо ты рискуешь видеть одни и те же заскриптованные сцены с 3 пьянчугами у дороги, орка который хочет сдохнуть от вашего меча, рандомный бандит, ассасин или очередной медведь.
Повозки между городами вроде прикольная идея, а по факту оказывается таким же фаст тревелом, но за деньги. Вопрос, а зачем? Разрабы даже поленились добавить анимацию этой поездки по примеру ГТА 4, когда едешь в такси.
Подземелья:
Когда первый раз спускаешься в подземелье, тебе кажется что все ОК. Вроде интересно, необычно и хочется узнать все тайны и залезть в каждый уголок. Но вот ты уже залазишь в 10 подземелье и с губ срывается "что, опять?" надеюсь это будут просто развалины. Все жаловались на скучные пещеры в Обле и вроде в Скайриме должны были пойти дальше и лучше. Сделали же они длиннее и по одной схеме. Мы заходим в кишку с разными разветвлениями, некоторые даже ведут в тупик, но все заканчивается сокровищницей с боссом\словом силы и ой, надо же, какие были предусмотрительные эти ваши драугры, двемеры и мать природа, что закольцевала сокровищницу с входом или сделала выход наружу через который никогда нельзя зайти.
И все же не ясна причина, зачем нужно было делать их такими длинными, если контента в них ноль? И вроде прошел ты эту очередную гробницу и фиг с ней, но разрабы так не считают. Ты вернешься, ведь все возвращаются и это порой доходит до абсурда. Заставляют зачищать одну пещеру по 4-5 раз и каждый раз они имеют свойство восстанавливаться. Есть пещеры с заскриптованными телами, которые будут лежать в них всегда, но кто-то такой милый что не ленится после вашей полной зачистки зайти и одеть все трупы в одежду, разложить все вещи по местам восстановить ловушки, поразливать горючее и подвесить сбиваемые светильники.
Абсурд доходит до того, что я зачистил пещеру 4 раза и когда собрал все камни Барензии, Векс дала мне квест найти корону Барензии. Я в очередной раз зачистил пещеру и корона где как вы думаете лежала? В закрытой до этого комнате в которую нельзя попасть? Да не, просто на земле среди обломков, а я такой болван 4 раза до этого не наткнулся на нее. Слепой видимо.
Квесты\сюжет\фракции:
Квесты можно описать одним словом "пшик". Они не блещут ни проработкой ни интересной задумкой. Практически ни один квест мне не запомнился хотя я буквально вчера закончил прохождение основной игры. Но вот квесты Обливиона которые мне отпечатались в мозгу я могу назвать с ходу, хотя играл в 2019 году последний раз. Ни в побочных ни в сюжетных квестах нет ни глубины ни проработки. Персонажи сухие и неинтересные да и знают две с половиной фразы, но за то все знают одну фразу "Нужно что-то?"
Гильдия магов: Позорище. Начинается она вполне любопытно, нас встречают как новичка и заселяют в общежитие и ты идешь на первый урок. На этом все интересное заканчивается. Будучи самым опущенным лохом в магии, буквально за 6 заданий мы становимся архимагом и можем даже не использовать заклинания. Нас будучи новичком отправляют в опасные локации где передохло бы пол этой коллегии. Задания полная скукота, а бывший архимаг по классике крыса и ничтожество. Когда же мы станем архимагом, то по сути ничего не поменяется, обычные чепухи будут давать нам задания очистить кристалл, стать подопытным кроликом и т.д. Как раз задания для архимага, странно что не отправили очки чистить. Будучи архимагом ты не чувствуешь ни своего статуса ни влияния ни груза испытаний которые привели тебя к этому званию. Обливион с гильдией магов, мое почтение.
Гильдия бойцов: Они же соратники. Кучка наемников вервольфов, где мы по классике становимся предводителем за заданий шесть. Сходу новичок и бац, глава фракции. Коротко, тупо, сухо и безвкусно. Их и гильдией то сложно назвать и напоминают они компанию "Черный лес" из Обливиона. Так же как и у магов, когда ты будучи предводителем соратников должен сам отдавать приказы, ты как пес которого гоняют на дурацкие задания твои подчиненные. Как раз под стать званию.
Гильдия бардов: Когда я получил задание вступить в эту гильдию и встретив бардов в тавернах я подумал: Наверно мне надо оставить одну флейту, лютню и барабан у себя в сумке и в гильдии они явно пригодятся. Я думал вступив в нее меня будут обучать игре на этих инструментах и разучивать какие-то песни. Спустя сотню другую наигранных часов я таки попал в эту гильдию. Я нашел книгу в гробнице, понаходил флейты и барабаны для дибилов которые их вечно теряют в гробницах. И все, теперь я бард - это так круто.
Гильдия воров: Одна из лучших гильдий в Скайриме, она одна из самых проработанных, но все же это позорище. Проходя задания этой гильдии я чувствовал себя последней паскудой, если в Обливионе у гильдии были какие-то принципы и их задания было интересно выполнять + они не вызывали угрызений совести и паскудного чувства, то тут они даже правил не придерживаются. Они даже могут убивать, ведь как они сами говорят, они договорились с Астрид (главой темного братства) так что все нормально. Рука лицо. Сюжетно никогда не догадаетесь, классическое предательство. Будучи главой, ты так же не чувствуешь веса свой должности. Обычные обрыганы обитающие в убежище будут общаться с тобой как и раньше и лишь некоторые поменяют фразу с упоминанием тебя как босса. Сапфир нам так и не расскажет своего имени и мы будем слушать ее фразу "Слушай, я тебя не знаю". Сокровищница братства будет пустой, хотя все квестодатели будут трындеть что гильдия на подъёме и денег валом. И только в буйной фляге мы увидим результат своих трудов, где пооткрывались дополнительные лавочки с торговцами.
Гильдия убийц: Темное братство. Тоже самая проработанная гильдия наравне с ворами. Но ни одна гильдия и рядом не стоит со своими аналогами из Обливиона. Начало гильдии наитупейшее. Мы можем забить болт на пацана из приюта, пройдут месяцы, годы, а братство так и не возьмется за этот заказ. Зато как только так сразу объявится Астрид, мол ты забрал нашу работу. Л-Логика. Понятное дело это особенность движка беседки, но это лишь говорит о том, что надо строить квесты так, чтобы игрок верил в происходящее. В Обливионе нам было достаточно убить любого непися и появлялся Люсьен Лошанс. Тут же, нас привязали к квесту.
Так же это очередная гильдия которая отреклась от правил, но по сюжету мы криво косо возвращаемся к корням. Квесты данной гильдии наверно самые интересные в игре, но не в серии. И обидно во что превратили духа Люсьена Лошанса. Выглядит на столько ничтожно, что лучше бы не ломали образ полюбившийся все еще в Обле.
Гражданская война: В начале, пока не знаешь что эта серия квестов из себя представляет - это выглядит любопытно. Все построено так, что тебе самому сложно выбрать на чьей стороне быть и порой даже выбирать не хочется. Когда я начинал проходить я ждал огромную цепочку увлекательных квестов, но все свелось к зачистке фортов и 2 осад города. Очередной пшик
Основной сюжет: Один из скучнейших сюжетов что я видел в играх и для проекта такого уровня это позорище. Особо то и говорить не о чем. Из клинков сделали полудурков нытиков, которые по сути нужны лишь для того, чтобы найти и расшифровать стену. Алдуин обычный лох умирающий с пары тычков. Разрабы даже не заморачивались чтобы сделать битву с ним уникальной и непростой. Челик на входе в Совнгард оказался сильнее Алдуина и чуть меня не убил, вы серьезно?
В любой гильдии Скайрима отсутствует как таковое продвижение по карьерной лестнице и интерфейс где его можно отслеживать, что еще один минус в копилку игры
Многие квесты игры вызывают дикое недоумение и нежелание их проходить. В Обливионе мы играли роль безымянного чувака который не был избранным или помазанным богом. Мы были обычным челиком который связан с историческими личностями и это открывало нам свободу фантазии в отыгрыше. В Скайриме на нас навесили шкуру избранного, довакина. Мы должны спасти мир и соответственно это навязывает шаблон отыгрыша позитивного персонажа или хотя бы адекватного. Ежели ты решишь пройти все квесты игры с желанием получить максимальный профит в виде уникальных шмоток, то отыгрывать ты должен какого то подонка. Вот у меня до сих пор не вяжется, то как довакин становится убийцей темного братства, вором который запугивает обычных торговцев, помогает потомку мифического рассвета которые чуть не уничтожили мир, жрет людей на пиршестве каннибалов и куча другой разной дичи. Да, нас не заставляют это делать, но если хочешь награду, придется. Это сильно ломает погружение и отыгрыш.
Награды:
В игре напрочь поломана наградная система. За прохождение квестов, за лутание сокровищниц, за спасение мира, нам не дают интересный лут. Все уникальные предметы интересны и уникальны на столько, что после получения прямиком отправлялись в магазин и при этом стоили как обычный хлам. В игре не на что тратить деньги. Я ни разу не покупал шмот, так как всегда делал себе свой. Я не покупал зелий, так как делал их себе сам. Убитая бесполезная экономика.
Движок игры: Это и проклятие игр беседки и благословение. Проклятие в том, что на нем сложно построить игру так, чтобы были динамические сцены, битвы, кинематографические моменты или экшен сцены с кучей разрушений и всякого разного. Разрабы элементарно не могут сделать телеги которые ездят по дорогам и у которых крутятся колеса. Корабли которые качаются на волнах - это такая сложная задача, что засинхронить сам корабль с дверями и ящиками на нем (чтобы это качалось на волнах естественно) это огромная проблема. Все диалоги в игре перехватывают управление игрока и от того мы имеем ситуации, когда во время боя к нам подбегает бандит и начинает диалог, а следом тот кто его преследует, а пока они нам рассказывают истории "Скайримские Авиалиинии" отправляют нас в рейс. Ужасный, ограниченный движок который сильно ломает погружение в игру. Но благодаря его простоте нам доступно такое количество модов.
К чему я все это расписывал спросите вы. Так уж повелось, что Скайрим считается чуть ли не лучшей игрой беседки. Легендарная игра, оставившая огромное след в культуре и только ленивый не слышал о ней и не играл в нее. Но это не заслуга игры. Она не стала лучше со времен того же Обливиона. Во многих аспектах она деградировала и выше я перечислил лишь малую часть и эта малая часть ломает любое погружение и не дает поверить в происходящее. Морровинд была наверно самой проработанной игрой древних свитков, а Скайрим самой продаваемой. Но под каждым роликом сравнения этой троицы, почти все как один твердят, что Обливион их самая любимая часть. И не спроста, Морровинд делали интересным, проработанным и глубоким. Скайрим делали доступным, насыщенным и привлекательным.
А Обливион, он посередине, золотая середина. Тот случай когда беседка в случае с Морровиндом перегнула со сложность и освоением, а Скайрим чересчур оказуалила и создала видимость интересного мира. Все потому что Скайрим это не игра, а продукт. Тщательно выверенный сотней другой психологов, маркетологов и прочих ологов. Продукт, который красив, интересен, притягателен, но лишь до тех пор пока не углубишься. Тогда ты осознаешь, что это лишь ширма, красивый фантик внутри которого нет конфетки и тебе приходится лишь облизывать шоколад который остался на самом фантике. В этом и есть феномен Скайрима. Беседка не научилась делать игры, она научилась делать продукты которые можно продать хомячкам. И да я сам отчасти такой хомячок, хоть я игру и не покупал, но свое время я на нее потратил и не сказать что с пользой. Что Скайриму и удалось сделать, так это атмосферу и не без помощи музыки Джереми Соула. Она одна делает процентов 50 успеха в сочетании с видами.
Мой вердикт данному продукту [6.1 из 10]
Лучшие комментарии