Как будто бы и нет, много противоречий. Открытый мир в Кольце это очередной эксперимент Хидетаки - "Что будет, если в Дарк Соулс добавить открытый мир?" Что из этого вышло? В целом мир действительно неплох, он очень большой и его хочется исследовать, так как (в отличии от Секиро например) исследуя мир в Кольце, ты действительно можешь найти интересные вещи, оружия и т.д, правда немного надоедает то, что мне постоянно суют всякие чародейские приблуды, хотя я за мага не играю, получается, что я теряю из-за этого 50+% лута. Насчёт повторения боссов, многие очень негативно отзываются, но я хочу сказать, что вы не поняли Элден, если так думаете. Много одинаковых опциональных боссов создано для того, чтобы простой игрок, не пылесося весь мир нашёл хотя бы одного из них, никто не заставляет вас исследовать каждый миллиметр локаций. +Повторение боссов логически подтверждается тем, что босс является представителем той или иной расы, очевидно не являющийся единственной особью, ну тип камон это вам не семь смертных грехов, каждый краше другого, такого не бывает. А вот за сюжетных боссов только респект, особенно понравились - Годфри, Маления, Маликет и Мог. Насчёт сложности - эта игра наверное самый лёгкий проект Миядзаки, так как рассчитан на массового игрока. Всё в этой игре сделано так, чтобы вам было комфортно её проходить: костры перед боссами, огромное разнообразие билдов (имбобилдов в том числе), возможность наложить на себя кучу баффов, да и в принципе вся игра до Фарум-Азулы проходится на ура и без сложностей. В целом игра хорошая, она затягивает, и в неё хочется играть, она красивая, она большая, но есть и минусы, без них никуда, в основном они касаются механик и геймпллея. Минусы и плюсы глядеть ниже
БольшаяКрасивые локацииСюжетные боссы хорошо проработаны и интересныИнтересный сюжетМаскоты-вайфу - Маления, Ренни, МелинаЗатягиваетЗвуковое сопровождение, как и всегда, хорошееМного доп квестов, персонажей и концовокРазнообразие всего и всяДаже пару головоломок и загадок есть, лолНизкий порог входа - отличное начало для новичкаМожет быть есть и ещёБоевая система.. этим всё сказано. Начнём с того, что перекат устарел, также в игре отсутствует отмена действий, а она очень нужна, так как персонаж медленный, неподвижный, в боях с быстрыми противниками, пока ты нажмёшь на кнопку, пока задержка пройдёт, пока начнутся кадры неуязвимости анимации, ситуация на поле боя конкретно поменяется и ты будешь вынужден смотреть на то, как получаешь удар, без возможности подействовать на игру, ты буквально попадаешь в тайминговую ловушку. Запоминание действий игрой, если в Секиро это ещё можно простить ввиду быстрой анимации, отмены действий и т.д., то в медленном кольце это беспощадная ошибка в механике игры, игра просто заставляет тебя смотреть на то, как ты умираешь, без возможности воздействия на свою судьбуПостоянный стан от всех и всего подряд, самый ужасный из которых - падение с коня, ну вот смотрите: чел буквально уничтожает богов, спокойно может принять сильнейший удар огромного топора Годфри и остаться на ногах, НО ЕСЛИ НЕ ДАЙ БОГ ОН УПАДЁТ С КОНЯ, это всё. Чел будет лежать секунд пять, как будто он упал не с коня, а с многоэтажки, и в это время, кстати, вы полностью уязвимы для всех ударов, а также, чтобы вернуть коня, вам потребуется время + хилка + ещё время чтобы конь снова появилсяГравитация, не понятно когда ты можешь погибнуть от падения, а когда нет, вроде смотришь - невысоко, прыгаешь и сразу умираешь, теряя все руны (даже если делаешь двойной прыжок), в Секиро ты хотя бы не умирал, а терял здоровье при падении, а здесь получается так, что гравитация страшнее богов и полубогов, с которыми ты бьёшьсяМолнии в этой игре - это плохо сделанная игровая механика. Мало того что они наносят колоссальный урон, зачастую удар молнией - это самонаводящийся удар, который например на коне вообще практически невозможно задоджить. Отличный пример - боссфайт с драконьим стражем древа, вторая фаза которого просто недопонимание. Он буквально ваншотит вас самонаводкой, а также не постесняется ей спамить без конца, если у вас всё-таки как-то вышло избежать уронаКамера не идеальна, отличный пример - Погребальная птица, или любой большой босс. Камера вертится туда-сюда, зачастую показывая не босса а стенку или ещё что-то, что нам не очень хотелось бы видеть вместо боя. Не особо реиграбельна - после первого фулл прохождения нет желания пройти сноваМожет быть есть и ещё
Вообще не соглашусь. Потому что есть большое но: когда ты лезешь куда то в ограниченном дс — ты примерно понимаешь, что тут может быть бобо и кидаешь камни. В Элдене же: один холм, одна высота. Но справа упадешь на коне — умрешь. В справа упадешь — потратишь пару миллиметров хп. Проверено и не в 1 месте. В дс такое органично, потому что там мало где можно найти место для спуска. Обычно это как секретки. Здесь же это буквально огромный открытый мир, в котором ты тдешь куда хочешь. На коне. Во времч бега. Без остановок.
И вот ты прыгаешь — норм, прыгаешь — норм, прыгаешь: ДА ЧТО ЭТО ТАКОЕ ВМЫСЛЕ СМЕРТЬ ЭТО ОДНА ВЫСОТА НА 1 И ТОЙ ЖЕ ЛОКЕ??
По скорости Элден реально очень отличается от соулсов. В соусах так или иначе — все медленее. В этом былт их главное отличие от сначала среднего по скорости бладыча, а потом — от молнееносного секиро. В Элдене же это словно смешали — дали боевку из соулсов, а боссов из секиро.
Многие боссы быстрые, рассчитанные на парированниеб но, при этом, никаких обозначений, что сейчас тайминг этого парированния, из-за чего многие блоки становятся парированием удачи. При этом, боссы могут отменять свои атаки, опять таки, в отличии от дс. В дс если враг начал атаку, то он ее закончит и выбереь другую. Здесь же, как в секиро: замахивается босс для удара, ты начинаешь хилиться, и тот такой: я отменяю саою атаку и фигачу тебя кинжалом в хил. Это механика больше секиро, чем дс.
Из за этого выходит странный микс по ощущениям, из-за которого сначала люли, что привыкли проходить игру большим дрыном — не могли подстроиться
Зато люди, что привыкли к парированию, чувствоваои себя прекрасно… когда парирование изволило работать
И да, прежде чем меня в чем-то обвинишь — я прошла все дс, секиро на платину, бладыч на платину. И множество метроидваний, где тоже на сложность. А еще перепрохожу сейчас Эоден 2 раз
Ну да игра про аддаптирование а не про брание одной пушки и прохождение только ей потому что игрок не хочет развиваться. Видишь быстрого босса, надеваешь легкую броню и берешь например ножик. Видишь жирного медленного боса, облачаешься в камень и берёшь дрын громадный. Адаптация. Разнообразие, вариативность. Но никто опять же не мешает пройти игру с одним оружием и 100 часов ковырять боссов и мобов стартовой катаной :D и так проходима.
Ахахаха, я и не прыгаю во все дырки подряд. Я буквально просто еду по почти прямой дороге. И да, высота там по всем параметрам — абсолютно обычная. И все еще — чуть правее, ничего не меняя, ты спускаешься нормально
И это зависит не от зрения игрока. А от того, что все продумать нельзя. И в одном месте убрали зону смерти / или постпвили ее / а в другом рядом — просто не заметили
Потому что высота там нормальная. И выглядит буквально как то, куда ты на коне легко спустишься. И чуть правее это подтверждает
И да, этот момент буквально был вчера в длс. Но и до этого тоже часто было
Элден ринг самая херовая игра по позиционированию высоты
не обвиняю, сам прошел все игры фромов и елду 3 раза ДЛС тоже играл. Не видел для себя такой проблемы даже с учетом того что я на 100% зачищал игру при первом же прохождении, облизывая каждый угол. за столько игр ветеран как ты уж точно должен был научиться понимать где помрешь где нет, если нет, ну чё гед гуд как грица ^^
Есть. Но там меньше про адаптивность. Потому что классы там даже с самого начала ничего не менают. У всех стартовый ножик в руках и удачи, вперед (плюс заклинания)
Здесь же, как ты видишь, от класса в начале меняется намного больше. Это 1.
Во вторых, дс больше про запоминание и тайминги. Тайминг для хила, тайминг для удара. В элдене чаще всего твои тайминги для слабаков
Потому что враги сами решают, что делают и умеют отменять атаки. Вот почему там не зватает скорости главному герою. Если враг может отменить 1 удар и сделать другой, но дальний, прямо в хил, то и ты должен иметь возможност отменить свой хил и отвернуться. Потому что в дс, если ты получаешь в хил — это твоя ошибка. Здесь, если ты получаешь в хил — это закономерность
В Элдене временные рамки запоминания действий слишком большие, у меня такое ощущение, что ты даже в игру то и не играл. Я ною? Где ты увидел, что я ною? Я внёс конструктивную критику механик, а ты побежал защищать любимую игрулю. Ничего не имею против соулс игр, а ещё я считаю что имею полное право критиковать плохо работающие и мешающие механики, и аргумент по типу «это соулс вообще-то, тут так надо, лол ты походу вообще не шаришь за соулсы» здесь не роляет.АХАХАХАХАХ глубина боёвки? где? в соулс играх? с каких пор заезженная механика из 2000-х, которая сто лет как устарела стала глубокой боёвкой? Насчёт вариативности не спорю, но лично мне с кайфом играть одним оружием, весь элден пробегал с начальной катаной, никак не меняя билд, так как ничего больше не понравилось.
Перечитай, что ты написал. Я понимаю, пять утра, голова не работает, но всё же надо думать иногда, что пишешь людям в интернете. Во-первых ты хоть знаешь значение слова нормис, чтобы употреблять его? Во-вторых насчёт механик я в другом ответе всё объяснил, вкратце если механика придумана бабадзакичем, это не делает её правильной и хорошей, если что-то работает просто некорректно это называется плохая механика. «Кароче чувак» если ты последней фразой завуалированно попытался мне подсказать, что я казуал, то на фоне моих способностей к прохождению игр — игры это не твоё лол. Может это звучало чутка как хвастовство, но просто приземляю тебя немного.
«также в игре отсутствует отмена действий, а она очень нужна». Пчел? Ты в курсе что неоменяемые анимации это один из столпов солс жанра? Это буквально то чем они отличаются от большинства игр где ты может безнаказанно спамить уворот как в ГОВ последнем например где ты можешь убежать от атаки на половине анимации своей атаки :D Это как жаловаться в гонках на то что там нужно ездить по трассам хе
«Гравитация, не понятно когда ты можешь погибнуть от падения, а когда нет» Пчел (2) в игре есть цветные камешки которые можно бросать в ямы и если они разбиваются, значит там смертельная высота. Если они падают и лежат, значит можно прыгать. Это механика ещё с Дарс Солсов тянется. С добрым утром.
не казуалом а нормисом, чел который только пришел в солсы и ноет что солс это солс. Условно человек никогда не играл например в персоны пришел в неё и ноет что в ней ограничено время на дневную активность или что нужно на свидания ходить или экзамены в игре сдавать в школе, причем тут казуальность вполне хардкорности лол нормисом называют не обязательно неумелого игрока как бы -_- например новичка в чем-то
0% нытья 100% фактов, ты вроде читать умеешь. Плохая механика = плохая механика, и «это соулс тут так надо, ты не понимаешь это бабадзки гений придумал лол ты просто не шаришь и ноешь» как аргумент не работает, потому что это не аргумент. Во-вторых, где ты видишь в названии игры слово «Дарк» и «соулс» или хотя бы одно из этих слов? Бинго — их нету. Миядзаки просто делает игры, и некоторые нюансы перекочёвывают из одного проекта в другой, но это не значит что вся его линейка игр это соулсы (ты сам отрицаешь, что Секиро это соулс), термины «соулс», «соулслайк/борн» это выдуманная субъективщина, сам Бабадзаки никогда не вводил эти термины. А ещё мне кажется, что ты не знаешь значения слова нормис и используешь его невпопад)
2. Не нужен никакой безнаказанный бесконечный уворот, персонаж и так ультра медленный, так еще и огромная задержка (неизвестно зачем), отличный пример того, как реализована отмена действий — Секиро, каждое действие происходит и так быстро, в нём даже нет особо большой нужды отменять, тем не менее есть механика, позволяющая отменять удар (на начале траектории) и переводить в парирование. Мало того, что в кольце задержка + долгие анимации, так ещё и неизвестно зачем добавили запоминание действий которое делает все ещё хуже.
С добрым утром, напоминаю, что Элден был изначально задуман для массовой аудитории, а не для фанов дарка, допустим моя первая соулс игра это Элден, откуда я знаю про какую-то там механику, которая тянется из дарков? Ты про те самые цветные камешки? В описании в переведённой игре я почему то не увидел ни слова о том, что их надо кидать, и тем более ещё смотреть разбились они там или нет, там было что-то про то, что они указывают путь, короче не суть, про эту механику впервые слышу, при том, что прошёл кольцо полностью и провёл в нём больше 100 часов. В игре ещё есть что-то типа ваты, которая по идее должна помогать мягче приземлиться, но от неё нет никакого толку.
Поиграй в Вуконг, поймешь зачем нужны запоминания действий лол. Там их нет и когда ты после комбухи жмешь хил перс просто не хилится потому что игра принимает команду хил ТОЛЬКО если ты нажал во время когда перс ничего не делает. Если же ты нажал её например в последнюю милисекунду комбухи игра такая — ноуп, соси бибу а не хил тебе :D Вот зачем нужны запоминания действий. Реально, друг, ощущение ты впервые играешь в солс лол. И да Секиро как раз считается многими НЕ солсом за счет совершенно другой боёвки. Нет стамины на все действия и те самые анимации нет вариативности билдов, нет глубины боёвки, а есть ориентирование чисто на реакцию а не на продуманную тактику без спама ударов. Кароче как я выше писал ты ноешь на то что игра является солсом. Это как ныть на то что в РТС надо управлять юнитами выделяя их квадратиком хахаха
Лучшие комментарии
Вообще не соглашусь. Потому что есть большое но: когда ты лезешь куда то в ограниченном дс — ты примерно понимаешь, что тут может быть бобо и кидаешь камни. В Элдене же: один холм, одна высота. Но справа упадешь на коне — умрешь. В справа упадешь — потратишь пару миллиметров хп. Проверено и не в 1 месте. В дс такое органично, потому что там мало где можно найти место для спуска. Обычно это как секретки. Здесь же это буквально огромный открытый мир, в котором ты тдешь куда хочешь. На коне. Во времч бега. Без остановок.
И вот ты прыгаешь — норм, прыгаешь — норм, прыгаешь: ДА ЧТО ЭТО ТАКОЕ ВМЫСЛЕ СМЕРТЬ ЭТО ОДНА ВЫСОТА НА 1 И ТОЙ ЖЕ ЛОКЕ??
По скорости Элден реально очень отличается от соулсов. В соусах так или иначе — все медленее. В этом былт их главное отличие от сначала среднего по скорости бладыча, а потом — от молнееносного секиро. В Элдене же это словно смешали — дали боевку из соулсов, а боссов из секиро.
Многие боссы быстрые, рассчитанные на парированниеб но, при этом, никаких обозначений, что сейчас тайминг этого парированния, из-за чего многие блоки становятся парированием удачи. При этом, боссы могут отменять свои атаки, опять таки, в отличии от дс. В дс если враг начал атаку, то он ее закончит и выбереь другую. Здесь же, как в секиро: замахивается босс для удара, ты начинаешь хилиться, и тот такой: я отменяю саою атаку и фигачу тебя кинжалом в хил. Это механика больше секиро, чем дс.
Из за этого выходит странный микс по ощущениям, из-за которого сначала люли, что привыкли проходить игру большим дрыном — не могли подстроиться
Зато люди, что привыкли к парированию, чувствоваои себя прекрасно… когда парирование изволило работать
И да, прежде чем меня в чем-то обвинишь — я прошла все дс, секиро на платину, бладыч на платину. И множество метроидваний, где тоже на сложность. А еще перепрохожу сейчас Эоден 2 раз
Ну да игра про аддаптирование а не про брание одной пушки и прохождение только ей потому что игрок не хочет развиваться. Видишь быстрого босса, надеваешь легкую броню и берешь например ножик. Видишь жирного медленного боса, облачаешься в камень и берёшь дрын громадный. Адаптация. Разнообразие, вариативность. Но никто опять же не мешает пройти игру с одним оружием и 100 часов ковырять боссов и мобов стартовой катаной :D и так проходима.
Ахахаха, я и не прыгаю во все дырки подряд. Я буквально просто еду по почти прямой дороге. И да, высота там по всем параметрам — абсолютно обычная. И все еще — чуть правее, ничего не меняя, ты спускаешься нормально
И это зависит не от зрения игрока. А от того, что все продумать нельзя. И в одном месте убрали зону смерти / или постпвили ее / а в другом рядом — просто не заметили
Потому что высота там нормальная. И выглядит буквально как то, куда ты на коне легко спустишься. И чуть правее это подтверждает
И да, этот момент буквально был вчера в длс. Но и до этого тоже часто было
Элден ринг самая херовая игра по позиционированию высоты
Понятно, ты просто глупенький. Тогда оставлю тебя, кек
Сам же тут сидел, защищал дарксоулсность игры, а теперь вот — говоришь противоположное
Дело не в адаптивности. Тем более, не в самом начале. А в позиционировании тех же боссов. Ну да не вижу смысла это обсуждать, пхахпха
не обвиняю, сам прошел все игры фромов и елду 3 раза ДЛС тоже играл. Не видел для себя такой проблемы даже с учетом того что я на 100% зачищал игру при первом же прохождении, облизывая каждый угол. за столько игр ветеран как ты уж точно должен был научиться понимать где помрешь где нет, если нет, ну чё гед гуд как грица ^^
А в Дарк Солсах у нас нет классов, разных билдов и оружия магии ?) Ну да никогда такого не было и вот опять, понимаю, сложна
Есть. Но там меньше про адаптивность. Потому что классы там даже с самого начала ничего не менают. У всех стартовый ножик в руках и удачи, вперед (плюс заклинания)
Здесь же, как ты видишь, от класса в начале меняется намного больше. Это 1.
Во вторых, дс больше про запоминание и тайминги. Тайминг для хила, тайминг для удара. В элдене чаще всего твои тайминги для слабаков
Потому что враги сами решают, что делают и умеют отменять атаки. Вот почему там не зватает скорости главному герою. Если враг может отменить 1 удар и сделать другой, но дальний, прямо в хил, то и ты должен иметь возможност отменить свой хил и отвернуться. Потому что в дс, если ты получаешь в хил — это твоя ошибка. Здесь, если ты получаешь в хил — это закономерность
В Элдене временные рамки запоминания действий слишком большие, у меня такое ощущение, что ты даже в игру то и не играл. Я ною? Где ты увидел, что я ною? Я внёс конструктивную критику механик, а ты побежал защищать любимую игрулю. Ничего не имею против соулс игр, а ещё я считаю что имею полное право критиковать плохо работающие и мешающие механики, и аргумент по типу «это соулс вообще-то, тут так надо, лол ты походу вообще не шаришь за соулсы» здесь не роляет.АХАХАХАХАХ глубина боёвки? где? в соулс играх? с каких пор заезженная механика из 2000-х, которая сто лет как устарела стала глубокой боёвкой? Насчёт вариативности не спорю, но лично мне с кайфом играть одним оружием, весь элден пробегал с начальной катаной, никак не меняя билд, так как ничего больше не понравилось.
Перечитай, что ты написал. Я понимаю, пять утра, голова не работает, но всё же надо думать иногда, что пишешь людям в интернете. Во-первых ты хоть знаешь значение слова нормис, чтобы употреблять его? Во-вторых насчёт механик я в другом ответе всё объяснил, вкратце если механика придумана бабадзакичем, это не делает её правильной и хорошей, если что-то работает просто некорректно это называется плохая механика. «Кароче чувак» если ты последней фразой завуалированно попытался мне подсказать, что я казуал, то на фоне моих способностей к прохождению игр — игры это не твоё лол. Может это звучало чутка как хвастовство, но просто приземляю тебя немного.
«также в игре отсутствует отмена действий, а она очень нужна». Пчел? Ты в курсе что неоменяемые анимации это один из столпов солс жанра? Это буквально то чем они отличаются от большинства игр где ты может безнаказанно спамить уворот как в ГОВ последнем например где ты можешь убежать от атаки на половине анимации своей атаки :D Это как жаловаться в гонках на то что там нужно ездить по трассам хе
«Гравитация, не понятно когда ты можешь погибнуть от падения, а когда нет» Пчел (2) в игре есть цветные камешки которые можно бросать в ямы и если они разбиваются, значит там смертельная высота. Если они падают и лежат, значит можно прыгать. Это механика ещё с Дарс Солсов тянется. С добрым утром.
не казуалом а нормисом, чел который только пришел в солсы и ноет что солс это солс. Условно человек никогда не играл например в персоны пришел в неё и ноет что в ней ограничено время на дневную активность или что нужно на свидания ходить или экзамены в игре сдавать в школе, причем тут казуальность вполне хардкорности лол нормисом называют не обязательно неумелого игрока как бы -_- например новичка в чем-то
0% нытья 100% фактов, ты вроде читать умеешь. Плохая механика = плохая механика, и «это соулс тут так надо, ты не понимаешь это бабадзки гений придумал лол ты просто не шаришь и ноешь» как аргумент не работает, потому что это не аргумент. Во-вторых, где ты видишь в названии игры слово «Дарк» и «соулс» или хотя бы одно из этих слов? Бинго — их нету. Миядзаки просто делает игры, и некоторые нюансы перекочёвывают из одного проекта в другой, но это не значит что вся его линейка игр это соулсы (ты сам отрицаешь, что Секиро это соулс), термины «соулс», «соулслайк/борн» это выдуманная субъективщина, сам Бабадзаки никогда не вводил эти термины. А ещё мне кажется, что ты не знаешь значения слова нормис и используешь его невпопад)
для тебя факты я вижу нытье то что и так было в его играх и всех устраивало, всё относительно )
Если видишь, значит слепой. Очки купи — будешь видеть лучше)
1. Я в курсе
2. Не нужен никакой безнаказанный бесконечный уворот, персонаж и так ультра медленный, так еще и огромная задержка (неизвестно зачем), отличный пример того, как реализована отмена действий — Секиро, каждое действие происходит и так быстро, в нём даже нет особо большой нужды отменять, тем не менее есть механика, позволяющая отменять удар (на начале траектории) и переводить в парирование. Мало того, что в кольце задержка + долгие анимации, так ещё и неизвестно зачем добавили запоминание действий которое делает все ещё хуже.
С добрым утром, напоминаю, что Элден был изначально задуман для массовой аудитории, а не для фанов дарка, допустим моя первая соулс игра это Элден, откуда я знаю про какую-то там механику, которая тянется из дарков? Ты про те самые цветные камешки? В описании в переведённой игре я почему то не увидел ни слова о том, что их надо кидать, и тем более ещё смотреть разбились они там или нет, там было что-то про то, что они указывают путь, короче не суть, про эту механику впервые слышу, при том, что прошёл кольцо полностью и провёл в нём больше 100 часов. В игре ещё есть что-то типа ваты, которая по идее должна помогать мягче приземлиться, но от неё нет никакого толку.
Поиграй в Вуконг, поймешь зачем нужны запоминания действий лол. Там их нет и когда ты после комбухи жмешь хил перс просто не хилится потому что игра принимает команду хил ТОЛЬКО если ты нажал во время когда перс ничего не делает. Если же ты нажал её например в последнюю милисекунду комбухи игра такая — ноуп, соси бибу а не хил тебе :D Вот зачем нужны запоминания действий. Реально, друг, ощущение ты впервые играешь в солс лол. И да Секиро как раз считается многими НЕ солсом за счет совершенно другой боёвки. Нет стамины на все действия и те самые анимации нет вариативности билдов, нет глубины боёвки, а есть ориентирование чисто на реакцию а не на продуманную тактику без спама ударов. Кароче как я выше писал ты ноешь на то что игра является солсом. Это как ныть на то что в РТС надо управлять юнитами выделяя их квадратиком хахаха