1049 41 379 77

The Callisto Protocol

Рейтинг игры

3.4 503
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The Callisto Protocol
Все отзывы к игре
7 декабря 2022
+3

Мёртвый протокол

Насколько я увидел оценка у людей занижена в основном из-за кране высоких ожиданий, которые я в себе подавил с самого начала распространения информации об игре, ибо...ну камон, будто бы не существовало the evil within Syberia 3 и конечно Mighty No. 9 - рекламная компания которых строилась на имени разработчиков. Ну серьёзно ребята, пора бы уже привыкнуть, что это простейшая манипуляция. И, смотря на весь этот хайп вокруг игры я и вправду стал думать, что к выходу готовиться очередной шутер второго эшелона, пытающийся копировать старенький но не забытый Dead Space, но...всё оказалось кардинально иначе! Увидев всего одно видео на ютубе, я тут же побежал покупать делюкс издание, почему я пошёл на столь безрассудный поступок? Сейчас расскажу...

Геймплей: Самое важное и шикарное, что есть в игре. Динамичный, сочный и хардкорный. С первого взгляда может показаться ,что это какой-то убогий клон сифу, но очень быстро приходит (или нет) осознание того, что игра рассчитана на контроль толпы. То есть - в этой игре оправданы толпы врагов. И порой на вас их выкидываю в довольно интересных и хитрых ситуациях, где приходится быстро принимать отчаянные решения, чтобы спасти себя от кровавой гуро катсцены. Моменты, когда разработчики кидают плевуна в толпу слепых зомби, взрывных рядом с громилой или гуков на деревьях - прекрасны. Единственное, что чего я так и не понял это...зачем нужно было вставлять бои 1v1? Ибо они абсолютно все мусорные, особенно, когда понимаешь, что у финального босса паттерн атак аналогичен паттерну рядового зомби... И вот кажется, что это лень, но ведь эти моменты редкие и запиханы в ключевые моменты игры, а не между, как серное вещество. Из-за чего в ходе игры я фрустрировал на таких боях,  но после снова быстро вливался в необычный для survival horror игры. Элементы боя все работают отлично: перчатка - отлично выручает для быстрой расправы с ключевым врагом, пушки - станят, добивают и лишают врагов подвижности, а дубинка - выполняет основную функцию нанесения урона. Как по мне игре не хватает проработки геймдизайна и вариаций врагов, ибо ключевых целей в бою у вас обычно не так много. И в игре есть вообще-то интересные враги, которых можно было синергировать с толпой зомби...но разработчики почему то этого не делают. К примеру робот появляется два раза за игру...почему? У него необычная механика убийства, крутой голос и смертоносная дальняя атака, почему его нет? А самое главное почему роботы не атакуют зомби? Это ж было б так интересно - натравить противников друг на друга, тем более это подковано наративно, но нет, роботу наплевать на всех кроме тебя, почему? Неясно. Но в целом играть очень весело, припасов всегда мало , а вечная паника, преследующая тебя, как неумолимые враги, любящие передвигаться по вентиляциям и вылазить у тебя перед затылком - даёт свою атмосферу!

Сюжет: обсужу в спойлерах ибо...кажется я сошёл с ума. Я прошел игру, мне очень понравился сюжет, а потом я разговариваю с другом и он говорит "не, ну сюжет вторичный мусор, я ожидал большего, опять скатили всё в полигон для испытаний правительства" и я такой...а при чём тут сюжет собственно? Сюжет не об этом, он о человеке, который в попытки срубить лёгкие деньги, своей наивностью и упрямостью, разрушил жизни отличных людей. Своего напарника, раскаявшегося убийцу Элиаса и азиатки (не ничьего имени кроме Элиаса хоть убей). И в конце этот человек раскаивается и платит за свои ошибки спасая человека жить которого он косвенно и превратил в кошмар, который мы наблюдали всю игру, ведь именно он перевозил этот вирус, и прекрасно знал об этом. А про типичных зомби и создание суперсолдата - ну ребята, я умоляю, это же фоновый инструмент! Да в мёртвом космосе он лучший, но я хоть убей не вспомню в чём заключалась трагедия айзека как персонажа, кроме как в том, что он немой до третьей части...трагедию в третьей части я, как нестранно, помню отлично. Как по мне люди просто не ожидали, что игра будет драмой про человека и его ошибки, а ждали сюжета про космический ужас. И как бы с одной стороны сложно в этом обвинять их, учитывая, что разработчики сами напирали на свою привязанность к dead space, но с другой, если оценивать сюжет как отдельный продукт ,которым он и является, то он становится вполне хорош! Претензий про плоских персонажей я не разделяю тоже, сюжетку и мотивы всех ребят нам вполне раскрыли...ну кроме злодея, его я реально не понимаю, а так всё на приемлемом уровне. 

Атмосфера: И вот тут очень извилистая дорога, с одной стороны игра хорошо наводит панику и заставляет тебя нервничать и принимать поспешные неверные решения, но с другой - музыка и эмбиент. Последнее ну ооочень уж бедное, за всю игру я запомнил лишь сирену из начала, а это крайне мало для подобной игры! И большую часть хождения по коридором ты не чувствуешь себя в заброшенной тюрьме во время эпидемии, однако во время экшена ты чувствуешь весь спектр необходимых ощущений - особенно их подчёркивают анимации смертей, которые сделаны с душой) Тоесть искать здесь атмосферы того самого тихого и мрачного космоса не стоит, скорее общий вайб игра создаёт в стиле резидента. Она шумная, громкая беспощадная, я бы даже в чём-то с cry of fear сравнил бы, если бы игра постоянно безвылазно принуждала к бою, что мне кажется ей и пошло бы на пользу!

По итогу: хочу согласиться с общей оценкой сайта - да, это проходняк. Ничего сверхъявственного, однако потенциал игра как по мне имеет, и дать ей шанс на раскачку я хочу. Что и вам советую! 

боевая системасюжетатмосферагеймдизайннеоправданно большая ценаоптимизация на релизедешевый саунддизайн

Лучшие комментарии

Вернулся на стопгейм и офигел что кто-то отеагировал на обзор, классный у тебя коммент. И мнение у тебя прям ну не с пустого места взято, подкреплено. Во многом согласен, да и после случае с длс у меня самого упало немного мнение по игре. Обидно кончено, тоже хотелось бы с такими бюджетами увидеть реализации механик хотя бы в длс, но нет, видимо план был не в этом(

А зачем тебе? У меня же своего мнения нету. Для тебя, по крайней мере.

С отзывом согласен, но мне кажется дело не только в завышенных ожидаиях. Лично мне Callisto Protocol в качестве первого блина комом от новой студии — понравился.
Да, для Глена Скоффилда это не первый его Dead Space. И по игре сразу понятно, что Глен без понятия, за что именно фанаты любят Dead Space. К Скоффилду однозначно есть вопросы.

Да, создатели Dead Space Remake в отличии от Глена понимают, что такое Dead Space нового поколения, и сделали действительно классную игру. В Dead Space Remake всё идеально, не считая состаренных в разы героев, перекрашенных членов корабля Ишимура и обязательного упоминания гомосексуальной пары среди главных героев. Но это мелочи по сравнению с классным коргемплеем.

Да, у Callisto Protocol был бешенный бюджет, поддержка специалистов PlayStation, невероятно мощный маркетинг и отец Dead Space за пазухой. С такими вводными игра получилась реально слабая.

Но Dead Space Remake – это всё-таки ремейк. Ничего нового он не даёт, кроме старого геймплея в более свежей обёртке. А с учётом того, что фанаты точно знают, к какому полнейшему сюру приведёт нас его продолжение – перезапуск франшизы абсолютно не интересен лично мне.

В Resident Evil 4 геймплей пусть и классный, но сюжет безумно трешовый. Ножом парировать бензопилу это, наверное, кому-то очень весело, но меня от подобных фишек игры коробит. Сама серия давно скатилась в ходячий аттракцион, в плане сюжета, ЛОРа, персонажей и т.д. Только лишь RE2 Remake порадовала своей атмосферой и хардовостью. Конкретно сюжет этой игры воспринимается норм, так как не превращается совсем уж в Алису в стране чудесных зомби.

Callisto Protocol на фоне этого даёт нам новую вселенную, пусть и плоскую в первой части, но которую можно развивать.

Основной сюжет Callisto Protocol сценарно прописан вполне нормально, пусть и не оригинально. Там нет сна собаки и сюра. Там есть чёткое понимание происходящего, причин и следствий, мотивации героев.

Более того, в отличии от большинства современных триплэй-игр, в сюжете Callisto Protocol нормально работает сценаристика в личной истории главного героя. Автор пытается донести геймеру определённую идею. Идея эта не нова, не так уж глубока, но она есть, она работает, и она явно глубже и важнее современной западной повестки, которой нас сейчас потчуют постоянно.

И эта идея грамотно сценарно доводится до геймера. Вот есть главный герой. У него есть такая-то философия. Его философия заводит его в такую-то ситуацию, в которой она уже работает не так гладко, как раньше. В результате главный герой переосмысляет эту свою внутреннюю философию и к концу игры принимает важное решение, которое герой из начала игры никогда бы не принял.

Это стандартная, простая сценарная формула, про которую современные триплэй-сценаристы попросту не вспоминают.

Все напропалую говорят про ужасную открытую концовку. Но лично я концовкой был доволен безмерно. Если так посудить, то концовка открытая у фильма Чужой, у Матрицы, у The Last of Us Part 1. И это офигенные произведения, которые вполне можно было заканчивать ровно на той ноте, на которой закончилась первая часть. Как показывает практика – часто лучше бы и не продолжали.

Мы что теперь будем ругать за открытую концовку каждое произведение, где нам не распишут историю главного героя до самой его смерти или старости?

Сценарно Callisto Protocol это нормальная игра в новой вселенной, которую есть куда продолжать. И это замечательно.

Кроме того, у Callisto Protocol классный саунддизайн и хорошая перспектива для классного артдизайна благодаря сеттингу и богатой графике.

Всё, что нужно было разрабам после выхода Callisto Protocol – это работа над ошибками по отзывам геймеров, выраженная в патчах и DLC.

Сюжетное DLC должно было стать той самой правильной Callisto Protocol, которая повысит качество основной игры благодаря нововведениям.

Понятно, что DLC это не полноценная игра, денег у разрабов мало, так как игра не окупилась. Допустим, что главные косяки в виде имбового уклонения и имбовой энергоперчатки разрабы по какой-то причине убрать уже не могут. Что могли сделать разрабы в новом DLC, чтоб изменить игру к лучшему?

У них ужасная боёвка, в которой уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.

То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.

В принципе даже это звучит не так плохо. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ, Б*ЯДЬ, НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.

Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой в этом коротком DLC отличался, наводните в кои-то веки свои локации светом и красивым артом, в особенности титаническими видами планеты и Чёрной Жести на фоне, даже на базе уже показанного ранее арта, накиньте своего фирменного саунддизайна погуще, чтоб кровь стылав жилах.

У вас есть плюс-минус разные монстры.

Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.

Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.

А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.

Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.

Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому похрен и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.

Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.

Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.

Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – вали по старинке.

У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо санддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.

И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.

Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв и угробили концовку, слив все потуги оригиналу в драму.

СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ

ЕСЛИ НЕ ПРОШЛИ DLC, НО ПЛАНИРУЕТЕ ПРОЙТИ – ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАЙТЕ

Притом завязка DLC с возможностью спасения главного героя и сбору доказательств против главгада – отличная. Мутная докторша, которая то ли реально хочет искупить свою вину, то ли хочет облапошить главгероя и слинять с его помощью – введена грамотно.

Пусть докторша в конце постарается его кинуть, пусть главгерой всё преодолеет и спасётся – вот вам и отличная удочка для продолжения.

Или пусть докторша победит, пусть главгерой прийдёт именно в то состояние, в которое он пришёл в конце DLC, но главгерой докторше ещё нужен, и она забирает его с собой на корабль. И вот уже на новой станции в космосе, где проводятся такие стрёмные опыты, как и на жести, нам показывают по сути живого трупа без конечностей – главного героя. Станция заражена, все погибли. Главгерой подсоединён ко всем этим проводкам и капельницам. Он кричит, он плачет, он в шоке, он в истерике от того положения, в которое он попал.

В его комнате привязан к креслу пациента монстр, который вот-вот вырвется. Нам дают возможность управлять главгероем — этим обрезком человека. Типа толкать стойку с телом взад-вперёд по комнате, в какой-то момент стойка падает, главгерой ползёт култяпками к разбитому шкафчику впереди, монстр вырывается и мчится к главгерою, главгерой засовывает правую руку в шкафчик, звучит механизированный голос «имплант установлен» и главгерой обзаводится правой рукой, которой с помощью больших усилий и везения убивает монстра.

«Ну что же, — говорит он, — покой нам только снится». Титры.

Типа в продолжении главгерою придётся понавешать себе имплантов руки и ног и зачищать новую «Чёрную жесть».

Хорошее могло получиться DLC.

Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв, угробили концовку сном собаки и невероятно «весёлой» (нет, не весёлой, а тупой) шуткой в конце игры.

Да, это не видать нам в Callisto Protocol обноевление 2.0 и свою Phantom Liberty, а жаль. Могла бы быть классная франшиза.

Возьми с полки пирожок, похвались мамке.:)

Чего, какой контроль толпы?! Тут же дуэли строго один на один! Да тебе уже в комментарии накидали, в чём проблема боевой системы. Мало того, она плохо работает на хоррор-составляющую, потому что заставляет врываться в ближний бой, давая дубиной по хлебалам уродам. В других сурвайвал-экшенах подпускать так близко монстров нежелательно и опасно. Здесь же какой саспенс, если ты как Кратос, только ждёшь махача?

Ахахахаах, да хватит уже, боже чел, просто… лучший, ты просто лучший. Хорошо, ладно, давай я прекращу тролить и объясню.

Когда я сказал (написал) «по причине мнения навязанного исключительно принципом «слаще редьки ничего не ели»» — это не значит, что тебе кто-то навязал мнение. Принцип — точка зрения, «слаще редьки ничего не ели» — поговорка обозначающая человека с малым опытом. Я вообще не говорил о навязывании мнения кем-то!

Ты сам себе придумал мою позицию из-за неосведомлённости и разрушал её уже хрен знает комментов, я честно, думал, что ты остановишься, но твоё поведение так совпало с этим моим тейком, что я больше не мог сдерживать доброго человека внутри!

Парень, почитай книжки, поиграй в большее количество игр, не знать чего-то это нормально, многим людям не хватает опыта во многих сферах. А вот ничего не знать и пояснять всем за всё — вот это мерзость и лицемерие, так поступать не стоит.

И всё таки, как тебе Silent hill, игра в которой НЕ НАДО подпускать к себе врагов ближе?

Чел, ты меня совсем не знаешь и советуешь почитать книги? Я их читаю всю жизнь… С поговоркой-то всё ясно, зачем ты мне её поясняешь? Уж не тебе про опыт говорить, особенно после похвалы в сторону сюжета Протокола. Уж это-то как раз показывает твою малую начитанность и насмотренность. Иронично, что именно ты поясняешь за всё. :)

Ну… да, я заметил, что тебе всё ясно, именно поэтому ты который коммент под дед спейсом писал о том, что я говорю о навязанности твоего мнения) Просто, признай чел, ты очень сильно ошибся в споре.

Ну и да, сюжет каллисто точно лучше dead space (без учёта длс), готов спорить в любой момент, дай только аргументы.

Зачем такому эксперту моё невежество, м?

Да ради бога! Считай, как тебе нравится. Я при своём останусь, ты при своём.

Да и я согласился с человеком и сильно поменял оценку. Как хоррор игра отлично работает, подбрасывая очень часто уникальные хоррор моменты и ситуации. «потому что заставляет врываться в ближний бой, давая дубиной по хлебалам уродам» да, а потом в один момент говорит — если ты сделаешь против этих чуваков это тебя набьют хлебало самому, что очень грамотно с точки геймдизайна.

«В других сурвайвал-экшенах подпускать так близко монстров нежелательно и опасно» Silent hill.

«Здесь же какой саспенс, если ты как Кратос, только ждёшь махача?» В жтом и весь прикол боёвки, ждать марш броска противника и ловить на ошибке, а не тупо рашить, за что тебя быстро попустят во многом превосходящие мобы, особенно опасные в скоплениях, которые стоит сдерживать, метая в стены или пропасти.

Я всё ещё считаю что callisto хорошая игра и потенциально могла стать шедевром если проработать сильно многие моменты, но Глен забил так что. Пошёл ты Глен!