1153 58 741 154
The Callisto Protocol

Рейтинг игры

3.4 879
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

The Callisto Protocol
Все отзывы к игре
7 декабря 2022
+6

Мёртвый протокол

Насколько я увидел оценка у людей занижена в основном из-за кране высоких ожиданий, которые я в себе подавил с самого начала распространения информации об игре, ибо...ну камон, будто бы не существовало the evil within Syberia 3 и конечно Mighty No. 9 - рекламная компания которых строилась на имени разработчиков. Ну серьёзно ребята, пора бы уже привыкнуть, что это простейшая манипуляция. И, смотря на весь этот хайп вокруг игры я и вправду стал думать, что к выходу готовиться очередной шутер второго эшелона, пытающийся копировать старенький но не забытый Dead Space, но...всё оказалось кардинально иначе! Увидев всего одно видео на ютубе, я тут же побежал покупать делюкс издание, почему я пошёл на столь безрассудный поступок? Сейчас расскажу...

Геймплей: Самое важное и шикарное, что есть в игре. Динамичный, сочный и хардкорный. С первого взгляда может показаться ,что это какой-то убогий клон сифу, но очень быстро приходит (или нет) осознание того, что игра рассчитана на контроль толпы. То есть - в этой игре оправданы толпы врагов. И порой на вас их выкидываю в довольно интересных и хитрых ситуациях, где приходится быстро принимать отчаянные решения, чтобы спасти себя от кровавой гуро катсцены. Моменты, когда разработчики кидают плевуна в толпу слепых зомби, взрывных рядом с громилой или гуков на деревьях - прекрасны. Единственное, что чего я так и не понял это...зачем нужно было вставлять бои 1v1? Ибо они абсолютно все мусорные, особенно, когда понимаешь, что у финального босса паттерн атак аналогичен паттерну рядового зомби... И вот кажется, что это лень, но ведь эти моменты редкие и запиханы в ключевые моменты игры, а не между, как серное вещество. Из-за чего в ходе игры я фрустрировал на таких боях,  но после снова быстро вливался в необычный для survival horror игры. Элементы боя все работают отлично: перчатка - отлично выручает для быстрой расправы с ключевым врагом, пушки - станят, добивают и лишают врагов подвижности, а дубинка - выполняет основную функцию нанесения урона. Как по мне игре не хватает проработки геймдизайна и вариаций врагов, ибо ключевых целей в бою у вас обычно не так много. И в игре есть вообще-то интересные враги, которых можно было синергировать с толпой зомби...но разработчики почему то этого не делают. К примеру робот появляется два раза за игру...почему? У него необычная механика убийства, крутой голос и смертоносная дальняя атака, почему его нет? А самое главное почему роботы не атакуют зомби? Это ж было б так интересно - натравить противников друг на друга, тем более это подковано наративно, но нет, роботу наплевать на всех кроме тебя, почему? Неясно. Но в целом играть очень весело, припасов всегда мало , а вечная паника, преследующая тебя, как неумолимые враги, любящие передвигаться по вентиляциям и вылазить у тебя перед затылком - даёт свою атмосферу!

Сюжет: обсужу в спойлерах ибо...кажется я сошёл с ума. Я прошел игру, мне очень понравился сюжет, а потом я разговариваю с другом и он говорит "не, ну сюжет вторичный мусор, я ожидал большего, опять скатили всё в полигон для испытаний правительства" и я такой...а при чём тут сюжет собственно? Сюжет не об этом, он о человеке, который в попытки срубить лёгкие деньги, своей наивностью и упрямостью, разрушил жизни отличных людей. Своего напарника, раскаявшегося убийцу Элиаса и азиатки (не ничьего имени кроме Элиаса хоть убей). И в конце этот человек раскаивается и платит за свои ошибки спасая человека жить которого он косвенно и превратил в кошмар, который мы наблюдали всю игру, ведь именно он перевозил этот вирус, и прекрасно знал об этом. А про типичных зомби и создание суперсолдата - ну ребята, я умоляю, это же фоновый инструмент! Да в мёртвом космосе он лучший, но я хоть убей не вспомню в чём заключалась трагедия айзека как персонажа, кроме как в том, что он немой до третьей части...трагедию в третьей части я, как нестранно, помню отлично. Как по мне люди просто не ожидали, что игра будет драмой про человека и его ошибки, а ждали сюжета про космический ужас. И как бы с одной стороны сложно в этом обвинять их, учитывая, что разработчики сами напирали на свою привязанность к dead space, но с другой, если оценивать сюжет как отдельный продукт ,которым он и является, то он становится вполне хорош! Претензий про плоских персонажей я не разделяю тоже, сюжетку и мотивы всех ребят нам вполне раскрыли...ну кроме злодея, его я реально не понимаю, а так всё на приемлемом уровне. 

Атмосфера: И вот тут очень извилистая дорога, с одной стороны игра хорошо наводит панику и заставляет тебя нервничать и принимать поспешные неверные решения, но с другой - музыка и эмбиент. Последнее ну ооочень уж бедное, за всю игру я запомнил лишь сирену из начала, а это крайне мало для подобной игры! И большую часть хождения по коридором ты не чувствуешь себя в заброшенной тюрьме во время эпидемии, однако во время экшена ты чувствуешь весь спектр необходимых ощущений - особенно их подчёркивают анимации смертей, которые сделаны с душой) Тоесть искать здесь атмосферы того самого тихого и мрачного космоса не стоит, скорее общий вайб игра создаёт в стиле резидента. Она шумная, громкая беспощадная, я бы даже в чём-то с cry of fear сравнил бы, если бы игра постоянно безвылазно принуждала к бою, что мне кажется ей и пошло бы на пользу!

По итогу: хочу согласиться с общей оценкой сайта - да, это проходняк. Ничего сверхъявственного, однако потенциал игра как по мне имеет, и дать ей шанс на раскачку я хочу. Что и вам советую! 

боевая системасюжетатмосферагеймдизайннеоправданно большая ценаоптимизация на релизедешевый саунддизайн

Лучшие комментарии

Вернулся на стопгейм и офигел что кто-то отеагировал на обзор, классный у тебя коммент. И мнение у тебя прям ну не с пустого места взято, подкреплено. Во многом согласен, да и после случае с длс у меня самого упало немного мнение по игре. Обидно кончено, тоже хотелось бы с такими бюджетами увидеть реализации механик хотя бы в длс, но нет, видимо план был не в этом(

А зачем тебе? У меня же своего мнения нету. Для тебя, по крайней мере.

С отзывом согласен, но мне кажется дело не только в завышенных ожидаиях. Лично мне Callisto Protocol в качестве первого блина комом от новой студии — понравился.
Да, для Глена Скоффилда это не первый его Dead Space. И по игре сразу понятно, что Глен без понятия, за что именно фанаты любят Dead Space. К Скоффилду однозначно есть вопросы.

Да, создатели Dead Space Remake в отличии от Глена понимают, что такое Dead Space нового поколения, и сделали действительно классную игру. В Dead Space Remake всё идеально, не считая состаренных в разы героев, перекрашенных членов корабля Ишимура и обязательного упоминания гомосексуальной пары среди главных героев. Но это мелочи по сравнению с классным коргемплеем.

Да, у Callisto Protocol был бешенный бюджет, поддержка специалистов PlayStation, невероятно мощный маркетинг и отец Dead Space за пазухой. С такими вводными игра получилась реально слабая.

Но Dead Space Remake – это всё-таки ремейк. Ничего нового он не даёт, кроме старого геймплея в более свежей обёртке. А с учётом того, что фанаты точно знают, к какому полнейшему сюру приведёт нас его продолжение – перезапуск франшизы абсолютно не интересен лично мне.

В Resident Evil 4 геймплей пусть и классный, но сюжет безумно трешовый. Ножом парировать бензопилу это, наверное, кому-то очень весело, но меня от подобных фишек игры коробит. Сама серия давно скатилась в ходячий аттракцион, в плане сюжета, ЛОРа, персонажей и т.д. Только лишь RE2 Remake порадовала своей атмосферой и хардовостью. Конкретно сюжет этой игры воспринимается норм, так как не превращается совсем уж в Алису в стране чудесных зомби.

Callisto Protocol на фоне этого даёт нам новую вселенную, пусть и плоскую в первой части, но которую можно развивать.

Основной сюжет Callisto Protocol сценарно прописан вполне нормально, пусть и не оригинально. Там нет сна собаки и сюра. Там есть чёткое понимание происходящего, причин и следствий, мотивации героев.

Более того, в отличии от большинства современных триплэй-игр, в сюжете Callisto Protocol нормально работает сценаристика в личной истории главного героя. Автор пытается донести геймеру определённую идею. Идея эта не нова, не так уж глубока, но она есть, она работает, и она явно глубже и важнее современной западной повестки, которой нас сейчас потчуют постоянно.

И эта идея грамотно сценарно доводится до геймера. Вот есть главный герой. У него есть такая-то философия. Его философия заводит его в такую-то ситуацию, в которой она уже работает не так гладко, как раньше. В результате главный герой переосмысляет эту свою внутреннюю философию и к концу игры принимает важное решение, которое герой из начала игры никогда бы не принял.

Это стандартная, простая сценарная формула, про которую современные триплэй-сценаристы попросту не вспоминают.

Все напропалую говорят про ужасную открытую концовку. Но лично я концовкой был доволен безмерно. Если так посудить, то концовка открытая у фильма Чужой, у Матрицы, у The Last of Us Part 1. И это офигенные произведения, которые вполне можно было заканчивать ровно на той ноте, на которой закончилась первая часть. Как показывает практика – часто лучше бы и не продолжали.

Мы что теперь будем ругать за открытую концовку каждое произведение, где нам не распишут историю главного героя до самой его смерти или старости?

Сценарно Callisto Protocol это нормальная игра в новой вселенной, которую есть куда продолжать. И это замечательно.

Кроме того, у Callisto Protocol классный саунддизайн и хорошая перспектива для классного артдизайна благодаря сеттингу и богатой графике.

Всё, что нужно было разрабам после выхода Callisto Protocol – это работа над ошибками по отзывам геймеров, выраженная в патчах и DLC.

Сюжетное DLC должно было стать той самой правильной Callisto Protocol, которая повысит качество основной игры благодаря нововведениям.

Понятно, что DLC это не полноценная игра, денег у разрабов мало, так как игра не окупилась. Допустим, что главные косяки в виде имбового уклонения и имбовой энергоперчатки разрабы по какой-то причине убрать уже не могут. Что могли сделать разрабы в новом DLC, чтоб изменить игру к лучшему?

У них ужасная боёвка, в которой уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.

То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.

В принципе даже это звучит не так плохо. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ, Б*ЯДЬ, НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.

Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой в этом коротком DLC отличался, наводните в кои-то веки свои локации светом и красивым артом, в особенности титаническими видами планеты и Чёрной Жести на фоне, даже на базе уже показанного ранее арта, накиньте своего фирменного саунддизайна погуще, чтоб кровь стылав жилах.

У вас есть плюс-минус разные монстры.

Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.

Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.

А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.

Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.

Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому похрен и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.

Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.

Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.

Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – вали по старинке.

У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо санддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.

И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.

Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв и угробили концовку, слив все потуги оригиналу в драму.

СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ – СПОЙЛЕРЫ

ЕСЛИ НЕ ПРОШЛИ DLC, НО ПЛАНИРУЕТЕ ПРОЙТИ – ДАЛЬШЕ НЕ ЧИТАЙТЕ

Притом завязка DLC с возможностью спасения главного героя и сбору доказательств против главгада – отличная. Мутная докторша, которая то ли реально хочет искупить свою вину, то ли хочет облапошить главгероя и слинять с его помощью – введена грамотно.

Пусть докторша в конце постарается его кинуть, пусть главгерой всё преодолеет и спасётся – вот вам и отличная удочка для продолжения.

Или пусть докторша победит, пусть главгерой прийдёт именно в то состояние, в которое он пришёл в конце DLC, но главгерой докторше ещё нужен, и она забирает его с собой на корабль. И вот уже на новой станции в космосе, где проводятся такие стрёмные опыты, как и на жести, нам показывают по сути живого трупа без конечностей – главного героя. Станция заражена, все погибли. Главгерой подсоединён ко всем этим проводкам и капельницам. Он кричит, он плачет, он в шоке, он в истерике от того положения, в которое он попал.

В его комнате привязан к креслу пациента монстр, который вот-вот вырвется. Нам дают возможность управлять главгероем — этим обрезком человека. Типа толкать стойку с телом взад-вперёд по комнате, в какой-то момент стойка падает, главгерой ползёт култяпками к разбитому шкафчику впереди, монстр вырывается и мчится к главгерою, главгерой засовывает правую руку в шкафчик, звучит механизированный голос «имплант установлен» и главгерой обзаводится правой рукой, которой с помощью больших усилий и везения убивает монстра.

«Ну что же, — говорит он, — покой нам только снится». Титры.

Типа в продолжении главгерою придётся понавешать себе имплантов руки и ног и зачищать новую «Чёрную жесть».

Хорошее могло получиться DLC.

Но нет. Разрабы навалили густо однотипных скучных боёв, угробили концовку сном собаки и невероятно «весёлой» (нет, не весёлой, а тупой) шуткой в конце игры.

Да, это не видать нам в Callisto Protocol обноевление 2.0 и свою Phantom Liberty, а жаль. Могла бы быть классная франшиза.

Ахахахаах, да хватит уже, боже чел, просто… лучший, ты просто лучший. Хорошо, ладно, давай я прекращу тролить и объясню.

Когда я сказал (написал) «по причине мнения навязанного исключительно принципом «слаще редьки ничего не ели»» — это не значит, что тебе кто-то навязал мнение. Принцип — точка зрения, «слаще редьки ничего не ели» — поговорка обозначающая человека с малым опытом. Я вообще не говорил о навязывании мнения кем-то!

Ты сам себе придумал мою позицию из-за неосведомлённости и разрушал её уже хрен знает комментов, я честно, думал, что ты остановишься, но твоё поведение так совпало с этим моим тейком, что я больше не мог сдерживать доброго человека внутри!

Парень, почитай книжки, поиграй в большее количество игр, не знать чего-то это нормально, многим людям не хватает опыта во многих сферах. А вот ничего не знать и пояснять всем за всё — вот это мерзость и лицемерие, так поступать не стоит.

Ну… да, я заметил, что тебе всё ясно, именно поэтому ты который коммент под дед спейсом писал о том, что я говорю о навязанности твоего мнения) Просто, признай чел, ты очень сильно ошибся в споре.

Ну и да, сюжет каллисто точно лучше dead space (без учёта длс), готов спорить в любой момент, дай только аргументы.

Возьми с полки пирожок, похвались мамке.:)

Да и я согласился с человеком и сильно поменял оценку. Как хоррор игра отлично работает, подбрасывая очень часто уникальные хоррор моменты и ситуации. «потому что заставляет врываться в ближний бой, давая дубиной по хлебалам уродам» да, а потом в один момент говорит — если ты сделаешь против этих чуваков это тебя набьют хлебало самому, что очень грамотно с точки геймдизайна.

«В других сурвайвал-экшенах подпускать так близко монстров нежелательно и опасно» Silent hill.

«Здесь же какой саспенс, если ты как Кратос, только ждёшь махача?» В жтом и весь прикол боёвки, ждать марш броска противника и ловить на ошибке, а не тупо рашить, за что тебя быстро попустят во многом превосходящие мобы, особенно опасные в скоплениях, которые стоит сдерживать, метая в стены или пропасти.

Я всё ещё считаю что callisto хорошая игра и потенциально могла стать шедевром если проработать сильно многие моменты, но Глен забил так что. Пошёл ты Глен!

Чего, какой контроль толпы?! Тут же дуэли строго один на один! Да тебе уже в комментарии накидали, в чём проблема боевой системы. Мало того, она плохо работает на хоррор-составляющую, потому что заставляет врываться в ближний бой, давая дубиной по хлебалам уродам. В других сурвайвал-экшенах подпускать так близко монстров нежелательно и опасно. Здесь же какой саспенс, если ты как Кратос, только ждёшь махача?

И всё таки, как тебе Silent hill, игра в которой НЕ НАДО подпускать к себе врагов ближе?

Чел, ты меня совсем не знаешь и советуешь почитать книги? Я их читаю всю жизнь… С поговоркой-то всё ясно, зачем ты мне её поясняешь? Уж не тебе про опыт говорить, особенно после похвалы в сторону сюжета Протокола. Уж это-то как раз показывает твою малую начитанность и насмотренность. Иронично, что именно ты поясняешь за всё. :)

Зачем такому эксперту моё невежество, м?

Да ради бога! Считай, как тебе нравится. Я при своём останусь, ты при своём.