11 декабря 2019 11.12.19 15 2039

Смерть, твоя остановочка. На выход! (Death Stranding)

+11

Тэк-с, начинать всегда сложно.
Изначально я не положила глаз на Death Stranding, спокойно проходила Red Dead Redemption 2 (который должна была пройти уже давно), но DS всё же вошла в мой дом, и я решила отложить RDR2.
Я даже трейлеры толком не смотрела, обзоров никаких не видела, но игру прошла.

Сейчас произнесём это слово в начале сразу, первый и последний раз. Гениальность. По прохождении я слышала от многих один вопрос: «Ну, так что, так ли Кодзима гениален?» (хорошо, два раза произнесём слово).
Бж :D Ну… Может быть, Кодзима и да, а вот игра – нет. Вполне возможно, что Хидэо позарился на тяжёлую мысль, но не смог её развернуть в том масштабе, в котором нам могло представиться. Реализация проекта оказалась не такой уж классной.

Во-первых, учтём, что игра была сильно распиарена. Когда ты ждёшь что-то невероятное, то разочарование будет иметь точно такую же степень, если не больше. Я не из тех, кто верит в материальность мыслей, поэтому я всегда ожидаю (не жду, отмечу) худший расклад: если так и случится – я не расстроюсь, если всё будет круто – ну что ж, сюрпрайз.

Во-вторых, надо сделать поправку на ветер, а точнее на аудиторию. Много здесь тех, кто без ума от Кодзимы? Среди моих знакомых такие есть. Так вот поклонников игра вряд ли расстроит: в ней есть своя атмосфера (кодзимовская :D), концепция, коммуникационный посыл – и он будет по душе – поклонникам. А вот тех, кому безразличен Хидэо (как я) и кто слышал только крутое от новинки, игра может разочаровать или же привести к неоднозначному мнению.

Что-то длинное вступление получилось.
Идём дальше, галопом по кочкам, субъективному мнению и спойлерам (ненавязчиво напомнила).

Сюжет

Первые несколько часов в моей голове крутился только один вопрос: «Что?.. Чтоо?.. Чтооо?.. Что происходит?» (Хорошо, один вопрос, который просто Ctrl + C, Ctrl + V).
Я ничегошеньки не понимала, потом картина стала немного проясняться, но на всём протяжении игры прояснялась она рывками.
Стало понятно, что Америка на грани смерти, существуют Твари, которые захватывают этот мир. Какая-то загадочная организация Бриджес со стороны президента разработала решение – хиральную сеть, способную соединить все края страны. А Сэм – хороший курьер, да ещё и не с обычным прошлым. Его-то и сделали бегунком, собирающим Америку по кусочкам.

В итоге мы наблюдаем несколько сюжетных линий, которые переплетены между собой, а потом развязка сводит их воедино.
• Разрушение Америки, проведение хиральной сети.
• Прошлое Сэма.
• Прошлое BB (Лу).
• Взаимоотношения Сэма и Лу.
Возможно, я что-то упустила, сюжетки очень тесно связаны, выделить их сложно.
2, 3 и 4 линии происходят на фоне 1. По мере того, как мы соединяем части Америки, мы соединяем кусочки памяти героев.

Сюжет сильно закручен, настолько, что я концовку поняла не с первого раза. Как оказалось, Сэм это Лу в другом измерении, Амелия и президент – две части одного и того же человека. Фактор вымирания – женщина в красном, которая выносила нам мозг в течение всей игры (это, прочим между, было как раз ожидаемо, вид у барышни подозрительный).
Что-то есть любопытное в сюжете, но то, как он представлен нам, как открываются все двери – это тяжело.
Сюжет распределён не органично. Чтобы случилось что-то новое, надо долго… очень долго ждать, ходить, что-то делать. А потом ты просто сидишь и смотришь фильм. Да, это стоит того, ожидание награждается. Но во время игры ты так не думаешь. Непонятно, что должно двигать человеком, чтобы он дошёл до конца. Разве что любопытство. Для меня 34 часа стали вечностью.
С одной стороны, дорога, музыка на фоне, это всё жизненно. Есть когда подумать о вечном, а ведь в нашем мире на это времени тупо не хватает. Но такой мотивации мало.
Сюжет хорош и интересен, но нам преподносят сложно и криво (что для меня лично чуть ли не трагедия, чаще всего я прохожу такие игры на 60 % ради сюжета, истории).

Геймплей

Ходьба

Это основная наша деятельность. Если в RDR2 ты много скачешь на лошади, то здесь ты много ходишь. Очень много. Сначала мне показалось управление удобным, ровно до первого тяжёлого груза и первого столкновения с Тварями. Как говорится, чем дальше в лес, тем больше по дрова.
Если за спиной маленький вес, то всё ок. Если уже ближе к 60 кг, то едва ли ты доберёшься до пункта назначения без спотыканий. Любой камешек затруднит путь, если не удерживать L2 + R2 (равновесие) в постоянном режиме.

Что уж говорить о 80 кг и выше. Написано, что максимальный вес 100 с лихом кг – это вот при условии, что ты готов практически не передвигаться и постоянно падать. Нет смысла в этом допустимом весе, потому что ты даже по ровной поверхности не можешь идти без перевешиваний туда-сюда. Помимо основного груза у меня всегда было около 13 кг дополнительного: кровь, спрей, граната и ускоряющие штаны.

Это он танцует жопой в сугробе, чтоб вы понимали

Транспорт и пр.

Средства передвижения реально классные. Трицикл облегчает путь во много раз. Но ехать на нём по горам и скалам практически невозможно (с трудом и нервами разве что). Можно на большой скорости, но велика вероятность, что до ближайшего аккумулятора не доедешь: либо врежешься куда-нибудь, либо разрядется трицикл. Но вещь классная и приятная.

Разного рода лестницы, канатные конструкции, якоря – годные предметы, но если они не за спиной, а уже поставлены другими игроками в нужном месте. Считай, та же лестница весит 0,5 кг. А это знатный вес, и ты его прекрасно чувствуешь.
На самом деле я практически не строила и не ставила ничего сама. В этом не было необходимости. Как правило, территория уже была переполнена всеми устройствами.
Но надо отдать должное: различных кристаллов, металлов, сплавов много – бери не хочу.

Местность & погода

Пути жесть. Хочешь не хочешь, а пройтись по всем типам местности доведётся каждому. Здесь и горы, и впадины, и камни, и воды, и ровные дороги. Я выстраивала маршрут в зависимости от веса груза, рельефа, погоды, наличия транспорта, настроения соседа и ещё 50 факторов… Кого я обманываю? Я просто шла напролом, потому что обойти все нежелательные участки можно лишь с условием большой траты времени.

Такой момент: мне, как походнику, понятно, что камни во время дождя более скользкие, чем трава и земля, но почему-то по траве Сэм скользит, по камням – нет. Хммм. Может, я просто придираюсь.
Благо, есть сканирование местности. Хотя я пользовалась им только в начале, а потом уж на интуитивном уровне определяла, куда ступать не стоит.

Погода переменчива. Можно сколько угодно смотреть прогноз, где-то не по расписанию дождь точно пойдёт. Прогноз не гарантия. Если суждено, то хоть спи несколько часов под укрытием, это не спасёт. Во всяком случае так было у меня. Причём дождь был не в самые подходящие заказы.

Здесь стоит упомянуть про обман века. Моему возмущению не было предела. В начале игры нам показали, как Сэм и Фрэджайл прячутся в пещере от дождя. Ну и где эти пещеры были в течение всей игры? Их спрятали что ли? Я как бы первые несколько заказов искала глазами повсюду, чтоб обнаружить хоть одну. Но нет. Ни одной. Негодую. Негодую ещё и потому, что нельзя прятаться под мостом, например. Я прям вижу, что стою ровно под ним, почему же я мокну?

Браслет & терминалы

Система интересная, но утомляющая. Много лишнего. Я доставила заказ (а иногда и не один, ведь есть дополнительные и утерянные), хочу его сдать, так это ж целое дело. Тебе ставят кучу оценок, рейтинг, лайки-лукасы-лойсы, дают звание, под конец уже не хочется брать новый заказ. Через заказов 5 всю эту, тщательно продуманную систему попросту жамкаешь крестиком и даже не вникаешь. Сделали бы это хотя бы при каких-то сложных заказах, а не после каждой доставки.

Браслет тоже кажется перегруженным за счёт почты. Да, круто, что нам пишет столько людей, делятся с нами историями и личными делами, но эти постоянные восклицательные знаки на конвертах… Спама мне хватает и в реальной почте, несмотря на регулярную чистку.
Не помню почему, но в заметках у меня обозначается: зря сделали систему сохранения в браслете вместе с картой (не помню уже, к чему это, писала в самом начале :D Видимо, имело место быть).

Личное помещение

Какое счастье – завалиться в кровать. Ну, и, конечно же, принять душ, посетить туалет, покривляться перед зеркалом. Бывали ситуации, когда нет личного помещения поблизости, а восстановиться хочется. Даже дело не в выносливости или крови, а в каком-то моральном удовольствии. Чувствуется облегчение от того, что ты снова дома (условно), отдыхаешь, пьёшь энергетик, Лу восстанавливает свои детские силушки. Каеф. Это неотъемлемая часть. Не полноценный дом, но хорошее пристанище для странствующей души.

Персонажи

Надо сказать, что мы довольно мало знаем о героях. Их не раскрывают полностью. Вырвали кусок жизни, показали, довольствуйтесь.

Сэм

Хотя это и центральный персонаж, на всём протяжении игры я практически ничего о нём не узнала. Потерял семью, боится прикосновений, закрытый, одиночка, готов на подвиги ради близкого человека, ему можно запудрить мозги. Наделён такими качествами, как стойкость, сила, отвага.
У меня не сформировалось какого-то определённого мнения о Сэме. Более того, я ничего не почувствовала к герою, разве что растрогала финальная сцена, но она относится больше к сюжетной линии, чем непосредственно к одному персонажу.

Немного жаль, что так долго крутили Сэмом, пользовались его готовностью помочь, путали его. А в конце все чуть ли не прямым текстом твердили ему: «Ты должен найти Амели(ю)! Ты должен разобраться со всей этой ситуёвиной». Да ладно? Никто никому ничего вообще не должен, что началось? Нормально ж общались!
В принципе, Сэм типичный персонаж. Тяжёлое прошлое, потеря близких людей, отторжение окружающего мира, замкнутость в себе, нейтральность к происходящим событиям. Пройденный сценарий, ничего нового здесь и не придумаешь. Во всяком случае герой не вызывает неприязнь, и это уже что-то.

Роль одной личности во всей истории – важная тема, Сэм её воплощает, вершит великие дела, ну а потом, вы сами знаете, оказывается, что он лишь пешка, и та самая личность отнюдь не он, а…

Амели(я) aka президент (или наоборот)

Амели(я) крутит Сэмом, как может. Сначала она является нам в качестве вдохновителя, мол, вот, хиральная сеть, нам надо в неё верить, ах, мы всех объединим. Ближе к середине мы уже начинаем догадываться, что у истока всех проблем как раз и находится эта мадама. В финале нам позиционируют Амели(ю) как жертву. Ведь так получилось, что она является фактором вымирания, и она как раз решила ускорить весь этот процесс с выходом смерти на сцену. Якобы зачем мучиться ей и откладывать неизбежное нам – давайте сократим жизнь на несколько поколений. Если я правильно поняла, один человек порешал всё за целый мир.

Наделена такими качествами, как ум, напористость, умение надавить и запутать других (она была бы хорошим продажником), жалкость. У меня не вызвал этот герой ничего кроме неприязни.

Фрэджайл

… но не хрупкая. Это уж точно. Вот этот герой вызывает только положительные эмоции. Она очень редко появляется, но всегда к месту. У неё есть чёткая позиция, она знает, чего хочет. Она тоже пережила непростой период, рискнула собой во благо человечества.

Герой странный, вокруг прям странная атмосфера, как бы это выразить… Но есть определённый образ. Знает своё дело, ест криптобиотов (любитель покушать – мой фаворит) и ходит с волшебным зонтиком. Наделена способностью телепортироваться. Представитель милых особ с сильным характером.

BB

Маленький персонаж с большой ролью. Этот малыш вызывает дозу умиления, когда смеётся, и дозу печали, когда плачет. Самое тяжёлое, что у меня не всегда получалось отличить эти звуки.
Изначально нам позиционируют BB как инструмент, но вместе с Сэмом мы привязываемся к ребёнку безвозвратно. Мы ощущаем, что это живой человек. Более того, он проходит с нами длинный путь и помогает достичь цели. Неудивительно, что в конце Сэм всё же пытается дать жизнь дитятку вне его привычной среды обитания (и это получилось).

Во многих играх два персонажа. Да, играет один. Но есть напарник. Сэму и нам очень важна моральная связь с BB, он не просто помощник, он спутник.
А ещё этот малый любит скорость: каждый раз смеялся, когда я разгонялась на трицикле.

Дедмен

Приятный персонаж. Наделён такими качествами, как ум, сообразительность (это особенно важно, ведь по сюжету он один из первых догадывается, что по чём), неограниченность мысли, рациональность в совокупности с эмоциями. Человечный персонаж, преданный стране и начальству.

Дай-Хардмен

Персонаж, который изначально лично моё внимание даже не привлёк. Показался обычным сотрудником Бриджес, который консультировал Сэма на пути к цели. И вот только в конце я увидела, что герой реально важен. Ведь он связан с прошлым, с BB, с Клиффордом.
Наделён такими качествами, как преданность, чувство долга, напористость.

Клиффорд

Практически все сцены, связанные с этим героем, вызывают у меня чуть ли ни судороги. Это военный в отставке, человек из прошлого, отец BB. Хотя постоянно показывали вставки, где Клиффорд говорит с BB, симпатии герой не вызывал. Слишком уж много пришлось от него по военному полю побегать… В финале же нам раскрывают историю персонажа, мы понимаем, что он тоже пережил большую потерю, и вот его душа до сих пор успокоиться не может. Сначала жена, потом ребёнок.

Надо сказать, что сцена с ним в финале очень трагичная. Я бы сравнила Клиффорда с жертвой, которая попала в логово паука. Одно дело, когда тебя раз и съели, а другое – когда ты ещё полуживой мечешься. Так и с ним. Он до последнего пытался спасти BB, сбежать с ним, но нет, героя всё-таки убили, и это очень жёстко.
P. S. По сути Клиффорд наш враг, но я считаю его больше отчаявшимся человеком, так что он не в пункте «Враги».

Есть ещё такие персонажи, как Мама, Хартмэн. Про них тоже можно сказать, что они пережили потерю, как и все герои. Это то, что их всех объединяет. Каждый что-то/кого-то потерял и теперь трудится на благо человечества, дабы не потерять этот мир и жизнь.
Жаль, что персонажей раскрыли не так глубоко, как хотелось бы. Наверное, Кодзима не хотел рассказать о них больше, не видел необходимости, либо решил, что мы сами додумаем историю или увидим другие качества в них.

Нельзя не заметить (снова я это делаю), как важны женские персонажи. Недавно прочитала зарубежную статью про женщин в играх. Чем больше я прохожу сюжетные игры, тем больше убеждаюсь в верности суждений: геймдев плавно отходит от привычных нам женских образов, а именно грудастых, красивых девушек, главным качеством коих является сексуальность. Наверное, люди поняли, что в женщинах есть что-то ещё прекрасное кроме фигуры. Хотелось бы видеть наравне мужских и женских героев, их раскрытие и интересные истории. (Это были несколько строк лирического отступления).

Также хочется отметить и прекрасную игру актёров. Всё-таки они спасли эту игру. Очень чувственно, естественно. С некоторыми из них я смотрела фильмы/сериалы; заметила, что в кино почему-то труднее заметить хорошую игру актёров (во всяком случае мне). В игре же я заметила сразу. Возможно, это из-за того, что в игру сильнее погружаешься, или из-за контраста с неудавшимся геймплеем… не знаю.

Второстепенные персонажи

Это я сейчас про всех тех, кому мы доставляли груз. В реальности я люблю, когда со мной делятся историями (часто это случается со стороны незнакомых людей в какой-нибудь электричке), но вот не здесь, правда. Дай только волю этим жителям говорить, и они не умолкнут. Подчас они рассказывают одно и то же другими словами. Так ещё и на почту пишут. Если сложить все письма, получится том «Войны и мира». Я уТОМилась.

Другие игроки

Их я запилила именно в персонажей, а не в геймплей (хотя по сути это взаимодействие с игрой), потому что другие игроки оказывают непосредственное влияние на мой путь и настрой. Все их постройки, знаки.
Изначально я была против, чтобы кто-то покушался на ход моей игры. Но потом я поняла, что Сэм так одинок. Наличие кого-то ещё – это прекрасно. Да, понаставили знаков где ни попадя, да ещё и лайки получают иногда ни за что. Да и ладно. Всё-таки в этом что-то есть.
А получение ответа на крик в пустоту… поддержка ^_^

– I am Sam – I’m Sam too

Враги

Твари (и все их формы)

Ох, чтоб их… На всём протяжении игры этот тип встречается чаще всего. Куда бы мы не пошли, дождь рано или поздно приведёт Тварей к нам. Это существа из другого измерения, куда они нас и утаскивают в случае проигрыша. Я встречала их очень часто. Из-за этих пересечений меня игра сильно взбесила. За неимением времени я могла играть не больше 6 часов в неделю, а каждый раз мне приходилось тратить много времени, чтобы сразиться с Тварями, либо сбежать, либо идти ооочень медленно и не дышать. Отстой. Сколько времени было потеряно.
В итоге Твари стали, скорее, рутиной, чем врагами. Хотелось выключить игру. Мало того, что долго идёшь от пункта А до пункта Б, так ещё и они тормозят знатно. А если идёшь в это время по скалам с тяжёлым грузом, так прям… ух.

Я выбрала стратегию: нажимаешь нолик, зажимаешь L2 + R2 +R1 (присесть на корточки, держать равновесие, не дышать) и вперёд и без песни (потому что при появлении Тварей даже песни вырубают, черти). Долго, но хоть не упадёшь и груз не разобьёшь, а по времени то же самое, что принять бой.
Но надо отдать должное, что там был несколько форм Тварей: классические из пыли какой-то, ещё не то лев не то псина с золотой мордой, не то кракен не то кальмар, взрывающиеся медузы. Главное, что у всех были щупальца :D

Хиггс

Предводитель всей этой утвари. Злой, коварный, пафосный. Да и всё. Опять же. Не раскрыт персонаж. Мне он очень интересен, но узнала я о нём мало. Фрэджайл только рассказывала, что он хотел убить много людей с её помощью, но она не поддалась. А где же его прошлое?
Напрямую с Хиггсом сражений практически и не было, он пару раз натравливал существ, а сам давал дёру. Лишь в финале (уж очень мне понравилось это) всё превратилось в обычный, хотела сказать – русский, мордобой. Нет ничего лучше этого. И мы накостыляли Хиггсу, да.

Парочка боссов

Боссы были ровно такими, что я их толком не запомнила. Победить было не сложно. Там был человекоподобный монстр с челюстью вместо головы. Ну, он мог раздавить Сэма, предполагаю… И была летающая рыба. Как такового вреда не наносила, просто летала, изредка выплёскивала непонятную жидкость, наносящую урон.
Думаю, что фантазии Кодзимы хватило бы на более интересных боссов. Я прям верю, что могло быть круче. Но, видимо, это уже совсем другая история.

МУЛы/террористы

Как я поняла, первые – это чуваки, которых интересует исключительно груз. Воришки, другими словами. Если ты пуст, то они и внимания не обратят. А если несёшь что, то гопнут всякими электрошокерами и другим оружием, я либо быстро пробегала их, либо втупую дралась кулаками. И норм. (Странно, конечно, что их интересует груз, но если ты проиграл бой, то они просто выкидывают твои предметы, а не забирают себе).
Про вторых я слышала раз от силы и столкнулась с ними тоже раз всего. Их уже вроде не только вещи интересуют, но и непосредственно прохожие. На то они и террористы.

Атмосфера, мир, графика

Атмосфера вполне себе жизненная. Путь – покажите мне того, кто не задумывался о жизни в дороге. В пути легче и лучше всего думается о глубоком. Тут также. Идёшь себе, на фоне играет музыка, вертишь мысли в голове.
У меня было настроение светлой грусти. Оно постоянно прерывалось, о чём я уже упоминала выше, но всё же.

И всё окружение, природа, цвета, тона соответствовали моему настроению. Интересное решение, что вокруг серо и уныло, а разные конструкции, помещения светятся, выделяются. Новые технологии на фоне естественной природы. Тоже придаёт какой-то особый оттенок настроению.

Тема с оберегами. Современное поколение всё меньше значения придаёт оберегам. Это считается чем-то устаревшим В DS же разработчики смогли гармонично соединить прогрессивный мир и ценности прошлого. Обереги – это уникальные тотемы, которые способны хранить общие воспоминания. Такая вещь не просто безделушка, это дорогая сердцу вещь.

Графика. Она хороша. Если смотреть на пейзажи, то видно, что фон размыт. Такой, не чёткий, не прорисованный. Но в целом смотреть приятно: камни, вода, люди, конструкции – выглядит вполне себе реалистично.
Ловлю себя на том, что с каждым обзором я всё меньше пишу про визуал. Кажется, будто я, да и остальные тоже, избаловались. В одном подкасте слышала рассуждение о том, что графика в играх априори должна быть хорошей, и к этому привыкли. Это уже не производит вах-впечатление.

Смутившие моменты

• Защита для груза.
Прогрессивные мир, новые технологии, а защиту для груза сделать толком не смогли. Мол, у Сэма же есть костюм, который защищает от дождя. Что помешало создать мешок из того же материала?
• Обувь Амели(и).
Как Амели(я) расхаживает всё время на каблуках? По песку. Серьёзно? Там же голеностоп подвернуть только так можно. Да и неудобно.
• Тело Фрэджайл.
Когда я впервые вижу её, то подмечаю хорошую фигуру (естественно, не только это, но оно автоматически в голове происходит). Когда нам показывают тот жёсткий момент её старения из-за Хиггса (опять же просто в глаза бросилось, думала я не об этом), я вижу ещё молодое, но совсем не фигуристое тело. А после старения оно и подавно не будет таким, каким показывает костюм.
• Странная система сохранения.
Мол, автосохранение всегда происходит в личном помещении, но несколько раз я подмечала: стоит умереть или просто решишь перепройти какой-то момент, и вуаля, ты восстанавливаешься не там, где сохранился, а где-то посреди дороги, где даже автосохранение не включалось. Гм.
• Сканер для обнаружения Тварей.
Вот всё можно пропустить в игре, что не хочешь видеть / тратить время, а это нельзя. Ля, эта штука такую суету нагоняет, когда сообщает (нервничает-истерит) о приближении существ. Я и так не рада. А это ещё тут пищит и вертится.
• Летающие предметы.
Так я и не поняла законов физики в мире DS. Различные браслеты, флешки и пр. летают, но остальные предметы спокойно лежат на столах. Даже если вес одинаковый. Эффект, видать, такой…
• Перевод.
Я играла в оригинальной озвучке с русскими субтитрами. Выцепила ошибки, но это ладно. Криво переведено: Га, Ка, Ха. Там же такая система, что люди (все или особенные) состоят из двух частей. А вот как они называются, я так и не поняла. За что отвечает Га (или Ка, или Ха) и т. д. Что есть что – непонятно.

Понравившиеся детали

• Музыка.
Не перестаюсь удивляться, как разработчикам удаётся так шедеврально подбирать музыку в играх. Иногда просто хочется тупо её слушать и наслаждаться. «Остановись мгновенье, ты прекрасно» © Гёте «Фауст».
• Музыка 2.
Не знаю, многие ли заметили и многие ли пользовались этим. В личном помещении можно включить музыку, и она будет играть в дороге. Правда, ровно до первой встречи с Тварями. Но если погода хорошая, то может хватить на полпути или даже весь. С одной стороны, хорошечно для души. С другой, разработчики явно не случайно распределили песни по определённым моментам в сюжете.
• Хвать.
Необязательно останавливаться, чтобы схватить криптобиота, кристалл или тот же груз. Остановка отнимала бы много времени и вряд ли было бы удобно.
• Многое пропитано милотой.
Роботы по доставке груза очень милые. Идут такие в ботинках, напевают песню. Прелесть. Сканер по обнаружению Тварей, он бесючий, конечно, но вообще очень даже славный и вызывает умиление. BB так вообще верх этого аспекта. (Жаль, у меня не вышло заскринить, как он из пузырька сердечко сделал при знакомстве с Сэмом).

Ну и?

Игра не хороша, не плоха. В ней плюсов столько же, сколько и минусов. И вся оценка строится чисто на субъективизме. Игра подёргала за струны души, но музыку не сыграла.
Порадовало то, как разработчики гармонично соединили темы на злобу дня (кругом одни курьеры, эра лайков), новые технологии и старые ценности, проблемы одной личности и всего человечества. Душевно.
Как фильм – DS был бы прям шикарен. Как игра – ну, 50 на 50. Кодзима скорешился с Гильермо дель Торо – жду от них общий фильмец :D
А вообще атмосфера здесь – это нечто личное. Это надо почувствовать каждому самому. Каждый найдёт что-то своё как в атмосфере, так и в игре в целом.

По классике. Цитата. Не обнаружила в игре то, что хотела бы здесь оставить.
Зато пока неслась по скалам, придумала жизненный терцет:


«Гром гремит, Земля трясётся – Это Сэм с горы несётся»
© Yara_Hedgehog


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.6K
4.3
2 522 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я тут отвечу на Ваши смутившие моменты, если Вы не против.
Как Амели(я) расхаживает всё время на каблуках? По песку. Серьёзно? Там же голеностоп подвернуть только так можно. Да и неудобно.

Она и не расхаживает, потому что её не существует. Это просто душа Бриджет Стрэнд в загробном мире. Всё что происходит на Берегу стоит воспринимать как параллельный мир
Мол, автосохранение всегда происходит в личном помещении, но несколько раз я подмечала: стоит умереть или просто решишь перепройти какой-то момент, и вуаля, ты восстанавливаешься не там, где сохранился, а где-то посреди дороги, где даже автосохранение не включалось. Гм.

А это плохо? Ну то есть по идее игра должна сохраняться во время отдыха (в том числе и в открытом мире), но я тоже замечал, что это происходит и в какие-то рандомные моменты. Я просто не вижу в этом проблемы.
Вот всё можно пропустить в игре, что не хочешь видеть / тратить время, а это нельзя. Ля, эта штука такую суету нагоняет, когда сообщает (нервничает-истерит) о приближении существ. Я и так не рада. А это ещё тут пищит и вертится.

Много претензий видел к этому, но что-то мне подсказывает, что это способ игры подгрузить все механики связанные с BT. У меня даже есть подозрение, что таким образом сразу подгружается и босс и все эти эффекты со смолой, куда потенциально можно попасть.
Я играла в оригинальной озвучке с русскими субтитрами. Выцепила ошибки, но это ладно. Криво переведено: Га, Ка, Ха. Там же такая система, что люди (все или особенные) состоят из двух частей. А вот как они называются, я так и не поняла. За что отвечает Га (или Ка, или Ха) и т. д. Что есть что – непонятно.

Хе, я об этом как раз писал вот здесь. stopgame.ru/blogs/topic/99601
Ка — это душа, Ха — это тело. Га — это кривопереведённая Ха.
Про Амели(ю):
Действительно, не подумала. Периодически все времена и миры в моей голове перепутывались.

Автосохранение:
В том-то и дело, что игра сохраняет, предположим, в помещении личном. Ты идёшь дальше, на середине пути умираешь/решаешь перепройти от начала всё же. Открываешь последнее сохранение, а ты не в личном помещении, а на моменте, когда ты ещё не дошёл до него. То есть теоретически игра сохранилась в личном помещении, а по факту нет)

Про сканер:
Я даже не подумала про подгрузку. А ведь реально…

Перевод:
О, почитаю! Спасибо))
Обзор написан хорошим русским языком, что уже повод для гордости. Читается интересно и легко..., но я игру даже на ЮТУБЕ не проходил, и поэтому все эти твари, Сэмы, президенты, трициклы, повороты сюжета для меня, как африканцы ночью в темной комнате. Но учитывая то факт, что Кодзима-сан — Гений, в игру все равно поиграю, хотя бы чтобы утереть нос своим друзьям из ПиТуШиной ПК обоймы, которым еще пол года минимум ждать порта (аха-ха-ха)
P.S Полностью поддерживаю автора и игроделов в контексте женских персонажей. Эти сиськастые куклы уже порядком поднадоели.
P.P.S. Если «Джокер» не возьмет «Оскара» за фильм, то статуэтку скорее всего отдадут Death Stranding, а это еще один довод в пользу того, что Кодзима — лучший татарин в наблюдаемой Вселенной.
африканцы ночью в темной комнате
*смеюсь*

Эти сиськастые куклы уже порядком поднадоели.
Иииисуси, есть кто-то на моей стороне)

Не будем забывать ещё про то, что скоро будет выбираться игра года. Что-то мне подсказывает, что это будет DS. Хотя я не вполне согласна. Есть ведь ещё Resident Evil 2 Remake, который очень даже неплох.
Как оказалось, Сэм это Лу в другом измерении, Амелия и президент – две части одного и того же человека. Фактор вымирания – женщина в красном, которая выносила нам мозг в течение всей игры (это, прочим между, было как раз ожидаемо, вид у барышни подозрительный).
Что-то есть любопытное в сюжете, но то, как он представлен нам, как открываются все двери – это тяжело.

Сэм это не Лу в другом измерении. Это один из главных твистов игры — все 30+ часов ты думаешь что видишь флешбеки ББ, а на самом деле это флешбеки Сэма. Особенно забавно это читать, учитывая полное имя Лу — Луиза.
• Тело Фрэджайл.

Ей как бы на кожу капало. Осанка не портится при ожогах, так же не портится и фигура. Тут так же.
Странная система сохранения.
Мол, автосохранение всегда происходит в личном помещении, но несколько раз я подмечала: стоит умереть или просто решишь перепройти какой-то момент, и вуаля, ты восстанавливаешься не там, где сохранился, а где-то посреди дороги, где даже автосохранение не включалось. Гм.

Просто напоминаю, что в игре нельзя умереть. Геймовер наступает только при потере сюжетного груза, либо если труп очень долго не сжигать.
Игра в принципе всеми силами старается сделать так, чтобы не пользовался загрузками.
А сохраняется все как в других играх, это можно спокойно проследить по меню загрузки.
И геймплейно да самая свежая и интересная.
Отличная игра для рубрики Трудности перевода. Очень много контекстных моментов упущено при переводе (хотя можно ли было их вообще адптировать) — все эти моменты связанные с Дайхардменом и Дедменом, на английском говорят одно перевод вообще другой.

Больше всего посмеялся с момента в последней главе:
Сэм говорит Фрейджайл: «You look like shit»
Русский перевод: «Ну и видок»
Но интересно, необычно и с душой – не единственные критерии оценки игры) есть еще геймплей, например.
Ну окей, там широко проработанная система ходьбы. То, как Сэм взаимодействует с рельефом, как двигается в зависимости от веса груза. Этого нет в других играх, да. Что ещё?

Здесь стоит упомянуть про обман века. Моему возмущению не было предела. В начале игры нам показали, как Сэм и Фрэджайл прячутся в пещере от дождя. Ну и где эти пещеры были в течение всей игры?

Немного есть такое, в общем с дождём. Но пещеры ещё однозначно были, я в первой и второй локации по одной пещере нашёл и периодически туда захаживал.

По классике. Цитата. Не обнаружила в игре то, что хотела бы здесь оставить.

А я обнаружил:

The paths we walk become roads.

Сэм это не Лу в другом измерении.
Ну понятно: что-то я явно не поняла. Я и подозревала. Спасибо, что не прошли мимо)

Ей как бы на кожу капало.
Здесь я о том, что она в принципе плоско выглядит по фигуре (не так что бы очень, но это видно, если сравнивать с фигурой в костюме).

А сохраняется все как в других играх, это можно спокойно проследить по меню загрузки.
Да, но я сталкивалась с тем, что сохранение в личном помещении происходило, однако восстанавливалась я не там, а моментом раньше. Будто этого сохранения в личном помещении вовсе не было. Это было всего пару раз, но было.
Ну, в общем-то, да, так как это ремейк, игрой года её не сделают, соглашусь. Возможно, если бы это была самостоятельная игра, оригинальная, а не когда-то там сделанная, у неё был бы шанс.
Но и DS не тянет на игру года
DS как раз тянет. На уровне хеллблейд в 2017 — когда просто не зассали и сделали интересно, необычно и с душой.
Ре2 это может и хорошая игра, но вторичная абсолютно полностью. Сюжет это буквально сюжет оригинала (на то и ремейк), а геймплей это грустная версия ре4, ибо он не затачивался под неубиваемых врагов.
Читай также