8 декабря 2019 8.12.19 25 7108

ОНЛИ Death Stranding или как при переводе пропали связи в игре про связи

+58

Дисклэймер: Этот текст – своего рода детализация мыслей, высказанных в видео и он содержит суровые спойлеры с отмеченного момента. Ссылка на ролик в конце поста.

Death Stranding – это не просто игра, но ещё и очень дружественный к игроку/зрителю артхаус. Но это же оксюморон, скажете вы, как игра может быть рассчитана на массовую аудиторию, но при этом и не рассчитана одновременно. Зависит от точки зрения.

Геймплейные механики Death Stranding понятны и просты в освоении. Большинство доступных возможностей будут подробно объяснены и разжёваны персонажами, первые способы их применения даются в форме квестов и объясняются ещё подробней. Игра внимательно следит, чтобы игрок всегда знал, что ему делать для того, чтобы толкнуть сюжет вперёд. Перед тем как выдать основное задание вам два или три раза скажут, где его получить и как не пропустить. После получения вам проведут избыточный брифинг, чтобы уж наверняка. Буквально в пяти сюжетных точках не будет чётких инструкций и придётся вспомнить что-то, о чём рассказывалось ранее. Ну или подождать подсказку. Однако, стоит выйти в открытый мир и довольно быстро придёт понимание того, что все механики теперь придётся применять самому и игра не просто позволяет, а рассчитывает, что вы используете фантазию. А вот и порог вхождения подоспел. Впрочем, переть напролом никто не запрещает.

То же самое работает относительно сценария. Он подробен, но при этом не переусложнён. Пусть он и весь состоит из недосказанностей и попыток запутать игрока – 80% (число взято из головы) основного сюжета будет разжёвано в последних 2 часах игры (или правильно будет сказать катсцен с вкраплениями геймплея?). При этом Death Stranding не стесняется поднимать темы, которые рассчитанными на массовую аудиторию назвать сложно. В первую очередь – это связи, а если детализировать – это игра на контрасте между одиночеством и чувством причастности к активному социуму. Пространства для интерпретации здесь тоже может быть достаточно. Многие найдут темы порицания насилия, социального одобрения или даже сопротивлению тщетности бытия. Но многие ли готовы удержать их в голове и поразмышлять?

Но, впрочем, это не обзор. Этим вступлением я лишь хотел показать, что Death Stranding невозможно оценить объективно. Его можно деконструировать на элементы и обнаружить, что они кажутся посредственными в сравнении с другими играми, но главный вопрос – как игра раскроет себя в целом и это зависит исключительно от самого игрока. Она либо сработает, либо нет. Её можно только пройти и убедиться самому.

И всё это я веду к простой мысли – дальше будет анализ лора и сюжетные спойлеры. Если вы рассчитываете когда-нибудь в него поиграть – лучше остановиться прямо здесь.

Чтобы определиться с качеством локализации, для начала нам нужно разобраться с часто используемыми терминами. Я буду приводить их в оригинале с дописанным в скобках официальным переводом.

Death Stranding (Выход смерти) – это катаклизм, результатом которого стал весь постапокалипсис игрового мира. Описания этого события расплывчаты, и я не нашёл ни одного чёткого определения или даже хронологии. Stranding вне контекста – это процесс выбрасывания чего либо на берег и вероятно с ним связано обилие морских обитателей на местных Берегах (именно с большой буквы, скоро мы до этого дойдём). Метафора ли это или конкретное отображение конкретных событий – увы, сказать с уверенностью нельзя. Почему переведено как «выход» — сказать ещё сложнее. Катаклизм связан с запустившимся процессом массового вымирания (mass extinction). Внутриигровая классификация массовых вымираний не отличается от нашей: Ордовик, Девон, Пермь, Триас, Мел.
Словом Strand называется множество вещей, от фамилии главного героя, до связей между городами и промежуточными пунктами. Strand – так же может значить «берег», хотя в таком значении в игре не употребляется.

Beach (Берег) – параллельный мир, прикреплённый за каждым человеком индивидуально. Личное чистилище, если угодно. Промежуточный этап между жизнью на земле и жизнью после смерти. Визуализирован как обычный берег в сероватых оттенках.

Chiralium (Хиралий) – особая субстанция, сценарно связанная с Выходом смерти. Где происходит массовое вымирание – там есть и хиралий. У обычных людей вызывает галлюцинации, кошмары и суицидальные позывы. Люди с DOOMS обходятся слёзовыделением.
Скопления хиралия в виде кристаллов формируют похожую на ладонь структуру. С древнегреческого χειρ – это рука.

Chiral Network (Хиральная сеть) – это структура, соединяющая людей через Берег, позволяющая очень быстро передавать огромные объёмы данных. Подразумевается, что это своеобразное путешествие во времени, то есть данные передаются в прошлое.

DOOMS (ДУМ) – мутация, определённая геном под названием Extinction Factor (фактор вымирания). Люди с ДУМ страдают кошмарами перманентно, но при этом обладают способностями, обычным людям недоступными. Классифицируются по уровням от одного до семи. Чёткой классификации по параметрам в игре я не нашёл. Также, я не обнаружил расшифровки, хотя подаётся понятие как аббревиатура.
Первым обладателем DOOMS стал главный герой.

Extinction Entity (Фактор Вымирания) – существо, которое запускает процесс массового вымирания. Вероятно, вы уже заметили несоответствие. Да, фактором вымирания назван и ген, и существо. И это может запутать. Extinction Entity и Extinction Factor – два разных понятия, которые переведены одинаково. Entity – означает «сущность», пример Амелии показывает, что ей даже не обязательно быть живым организмом.
Во время каждого массового вымирания была своя Extinction Entity, которая отличалась особой чёрной пуповиной. По лору игры считается, что пуповины млекопитающих появились в результате эволюции по образу и подобию.
Entity не обязательно собственноручно устраивает вымирание, его неизбежность подчёркивается сценарием. Оно может происходить в течение тысяч и миллионов лет. Но у каждого вымирания есть своя сущность или, если угодно, в официальном переводе – фактор.
Современной Сущностью Вымирания является Бриджет Стрэнд, которая умирает в начале игры. Её заменой становится её собственная душа, которая отделилась во время операции по удалению опухоли и осталась на Берегу. Известна под именем Амелия. Многими считается настоящим человеком, но таковым, по сути, не является.

Timefall (темпоральный дождь) – ливень, капли которого при попадании на живую или неживую материю ускоряют течение времени для неё. Напрямую связан с обилием хиралия в облаке.

BT (Тварь) – сокращение, которое расшифровывается как Beached Thing, то есть если брать за основу официальный перевод – Береговая Тварь. По сути, это обитатель Берега, который во время темпорального дождя имеет возможность прорваться в мир живых. Это может быть человеческая душа, либо неизвестная сущность в виде кальмара, кита, волка или даже человекоподобная.

Seam (Шов) – ещё одна разновидность чистилища, которая находится между миром живых и Берегом. Представляет собой зеркальное отражение реального мира.

Voidout (Выброс пустоты) – результат процесса поглощения BT живой материи. При столкновении антиматерии BT и материи живого человека происходит мощный взрыв, оставляющий гигантский кратер, полностью заселённый BT.

Repatriate (Возвращенец) – способность человека с DOOMS вернуться в мир живых. По неизвестным причинам Берег отвергает душу такого человека, поэтому он не может прорваться дальше Шва. В сценарии фигурируют упоминания других, но встречается лишь один – главный герой.
В русском языке есть слово «репатриант», которое бы куда лучше подошло для характеристики термина.

Ka, Ha (Ка и Ха) – термины из египетской мифологии, которые обозначают душу и тело, часто используются персонажами игры. «Ка» донесено без ущерба переводу, «Ha» попеременно переводится как «Ха» и «Га», видимо в результате работы двух разных переводчиков.

Bridge Baby (Бридж Бэби) – зародыш, вырезанный из утробы женщины с мёртвым мозгом на 28-й неделе развития. После извлечения рост зародыша останавливается. Технически, не является ни живым, ни мёртвым, а чем-то ровно посередине, связующим звеном между миром живых и другой стороной. Посредством подключения к нервной системе человека позволяет распознавать BT. Синхронизируется с утробой матери через хиральную сеть. Сокращается как BB в оригинале или ББ в локализации.
Главный герой, Сэм Бриджес, являлся ББ, но был застрелен Бриджет Стрэнд, после чего оживлён Амелией, что спровоцировало Death Stranding.

Отсюда уже можно выделить три проблемы. Первая и самая очевидная – одно выражение, которым переводятся сразу два разных понятия: Extinction Entity и Extinction Factor. Вторая – сомнительный перевод слова Repatriate, фактически плюс/минус верный, но стилистически не подходящий игре. Третья – переложенный на оригинальное звучание Бридж Бэби. Bridge – мост, Baby – младенец. Каждый раз, когда персонажи будут заводить речь о природе ББ и их свойствах как моста между мирами и младенца – в переводе потеряется связь с самим понятием.

UCA (UCA) – United Cities of America. По сценарию события происходят в Северной Америке и главный герой пытается объединить то, что осталось после Соединённых Штатов. Аббревиатура расшифровывается один раз как Соединённые Города Америки, но не переводится как СГА ни разу.

Bridges (Бриджес) – организация, которая занимается заселением континента и доставкой грузов. Является, по сути, государственной и подконтрольна президенту UCA через директора. По значению не переводится, из-за чего теряется смысл как минимум одного диалога, который отсылает к мостам.

Fragile Express (Фрэджайл Экспресс) – частная компания, специализируется на доставке грузов. Владелец – Фрэджайл.

Homo Demens (Дементы) – децентрализованная террористическая организация. Представляет собой набор группировок, объединённых лишь идеей о недопустимости объединения людей (да, слова подобраны верно). Под руководством Хиггса (судя по всему довольно условным) проносят ядерные заряды в города и подстраивают выбросы.
На латыни Homo Demens значит «человек безумный». Слова «демент» я в русских словарях не нашёл.

MULEs (МУЛы) – группировка сошедших с ума курьеров и их детей, которые страдают навязчивой идеей отнимать и складировать грузы. Почему-то в игре постоянно говорят, что они помешаны на доставках, но непонятно кому они доставляют. По факту они просто сваливают груз в почтовые ящики и лагеря. Nuff said

Preppers (выживальщики) – а вот это уже интересное слово. Prepper – это человек, который готовится к худшему сценарию. Строит бункер, запасается оружием, топливом и едой. Термин распространён в США, но в нашем быту никакого отражения не находит, поэтому и полноценного перевода не имеет. В игре – это люди, которые живут в отдельных бункерах.

Названия городов в Death Stranding переводятся двумя первыми словами, без обозначения, что это город. К примеру South Knot City – Южный Узел, Capitol Knot City – Столичный Узел и т.д.

Sam Porter Bridges Strand (Сэм Портер Бриджес Стрэнд) – главный герой. В виду сценарных особенностей называет себя либо Портер Бриджес, либо его называют Стрэнд. Bridges и Strand я уже проговаривал, очевидно что это часто используемые в игре понятия. Porter – это «курьер». Имя собственное (как и большинство имён в игре) переложено по звучанию и как следствие каждый раз, когда будут упоминаться мосты, курьеры или нити – связь с именем главного героя будет неизбежно потеряна.

То же самое автоматически касается Бриджет Стрэнд.

Deadman (Дэдмэн) – патологоанатом Бриджеса. Был выращен искусственно из стволовых клеток, затем после отказа части органов их заменили на органы мёртвых людей. Поэтому называет себя, по сути, «мертвецом» и заявляет об отсутствии у себя «Ка», то есть души. Само собой, все связи в игре между словом «мертвец» и «Дэдмэн» потеряны. Привожу в пример оригинальный монолог и официальную локализацию

I’m a soulless meat puppet. No ‘Ka’. A dead man
Я бездушный кусок мяса. Без Ка. Мертвец

Его имя и характеристика никаким образом в локализации не связаны напрямую.

Die-Hardman (Дайхардмэн) – директор Бриджеса, правая рука президента Стрэнд. Die Hard – означает дословно процесс «умирания с трудом», если ещё точнее и ближе к контексту – «отказывающийся умирать». Называет себя так из-за прошлой службы в спецназе, где он всегда возвращался живым из горячих точек, во многом благодаря Клиффорду Унгеру. Потенциальная потеря связи, я полагаю, к этому моменту должна быть очевидна.

You know why they call me Die-Hardman?
Знаешь, почему я до сих пор живой?

Опять, «до сих пор живой» — это вполне себе характеристика персонажа, но она не связана с именем никаким образом, кроме как через англо-русский словарь.

Heartman (Хартмэн) – исследователь Берега, работает на Бриджес. Каждую 21 минуту искусственно останавливает сердце, чтобы его душа попала на Берег для поисков душ погибших жены и дочери. Живёт в районе в форме сердца, с озером в форме сердца посередине, имеет сердце в форме сердца.
Соответственно, в его локализованном имени никаким образом не отражена его характеристика, во всяком случае для полностью незнакомого с английским языком игрока.

Fragile (Фрэджайл) – владелец частной транспортировочной компании Fragile Express. Fragile – означает «хрупкий», таким образом обычно помечают грузы, которые легко разбить. Её характеристика работает наоборот (вернее, не работает, в контексте всего, о чём я уже сказал), посредством её catch-фразы, трижды использованной в игре.

I’m Fragile, but I’m not that fragile
Моё имя Фрэджайл, но я не хрупкая

Higgs (Хиггс) – один из антагонистов. Своё имя постоянно выставляет аллюзией на бозон Хиггса, известный так же, как «частицу бога». При переводе не пострадал.

Mama (Мама) – инженер, к которой привязан новорожденный BT. При переводе не пострадала (если не считать монолога про боязнь мостов)

Она боится мостов, но при этом работает на организацию под названием Бриджес

Lockne (Локни, в оригинале произносится как «Локна») – сестра-близнец Мамы, физик-теоретик. При переводе не пострадала

Amelie (Амелия) – душа Бриджет Стрэнд, которая осталась на Берегу и обрела собственную личность. Как раскрывается по сценарию она выбрала себе имя из-за того, что с французского Ame – душа, а с английского Lie – ложь. И это превосходный пример того, как даже англоязычный игрок может не понимать характеристику персонажа, заложенную в его имени путём подтекста. Для русскоязычного игрока почти все персонажи являются таковыми, то есть нужна дополнительная информация, чтобы понять каким образом их деятельность связана с их именем.

Clifford Unger (Клиффорд Унгер) – отец Сэма, бывший командующий Дайхардмэна. Казалось бы, где уж здесь можно связь потерять? Нашёлся один монолог.

Without you, I was just like any other cliff
Без тебя… я был не человек, а камень

Cliff – это имя персонажа, но в то же время cliff ещё и переводится как скалистый утёс. В реплике, соответственно, оба значения валидны.

Заключение

Разумеется, это далеко не все проблемы локализации Death Stranding, а лишь часть, которую проще описать без примеров звучания реплик и объяснения контекста. Я мог где-то ошибиться в фактах лора, ибо не читал вообще все записки в игре, из-за сложности поисков некоторых, поэтому готов принять аргументированную критику.

Конкретные примеры есть в соответствующем ролике.

 

Больше спасибо LastStepToHell за бесценную помощь в вычитке и редактуре
И лично тебе, прочитавшему эту запись в блоге


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.6K
4.3
2 522 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вопрос о переводе, а не транскрипции имён персонажей с ЛЮБОГО языка решается ИНДИВИДУАЛЬНО, в зависимости от места действия и характера произведения, наличия в нём говорящих имён, их важности для сюжета, диалогов, понимания героев, etc. Всегда рассматривается совокупность разных факторов, и только на основании анализа переводчик решает, как ему поступить с именами героев и именами собственными в принципе: что перевести, что транскрибировать/транслитерировать, что опустить и всё в таком духе. Плохо получается, когда английские или любые другие настолько сильно связанные с сюжетом и важные для образа имена не переводятся. В этом случае русскоговорящий человек остаётся без значительного пласта смыслов, а ведь передать как можно больше смыслов подлинника — главная переводческая задача.

Комментарии и мнения читать можно и иногда даже полезно, нужно просто перестать возводить всё в абсолют (не джедайское это дело) и повторять расхожие догмы, которые одни дураки вывели, неверно поняв абзац из пособия по переводу, а другие дураки бездумно растиражировали.
Я не рассуждал в парадигме «хорошо/плохо», задумки такой в посте не было. Я показываю отличия и то, что русскоязычный игрок мог упустить.
Хм, возможно мне стоит дописать это в дисклэймер, очевидности ради.
Какой пласт глубинного смысла в мире пост-апокалипсиса тебе откроет имя Василий Горский (имя с потолка)? Это раскрытие персонажа для тупых: персонаж злой — назовём его Евилмэн, персонаж добрый — назовём его Гудмен. Если бы Сэма не звпли Бриджесом — игра бы что-то потеряла? Если бы чувака, который рефлексирует на смерть своей семьи и умирает каждые двадцать минут, звали не Хёртман, а Петрович — что-то бы изменилось? Нет, но это бы показало, что это обычные люди, а не визуализированные штампы.
Нет, уровень сравнения недопустим. То есть, я не фанат Спивак и всех её злодеусов злев и профессоров самогони, но в Гарри Поттере имя персонажа — это не кличка, которая напрямую связана с их личностью или деятельностью. Семейство Уизли никаким образом не связано с ласками (weasel), это слово как максимум может дать им условную характеристику, но при этом крайне отдалённую.
В Death Stranding имя персонажа — это его же твёрдое описание, его главный квирк, если угодно. У персонажа Heartman вокруг сердца построено вообще всё, это определяющая характеристика. И далее по списку.
Поэтому сравнение с переводами Гарри Поттера тупо неуместно.
Всегда пожалуйста. Мне вот постоянно хочется что-то написать к выходу ролика, но обычно говорить уже не о чем, а пересказывать сценарий я не хочу. В этот раз как-то приятней всё срослось.
То есть, если бы персонаж Heartman носил другую фамилию, тип Smith, то в повествовании игры что-то изменится? Его судьбу и текущее существование определили, когда имя в паспорт записывали?

Ладно, не буду затягивать спор. Я считаю, что этот приём с именами прямолинеен для раскрытия персонажа — ты считаешь, что это некая связь персонажа с его судьбой. Все высказались, все счастливы. )
Метафора ли это или конкретное отображение конкретных событий – увы, сказать с уверенностью нельзя.

Загробный мир — вода, мир живых — суша. Берег — место перехода.
Можно с уверенностью сказать что стрэндинг это «выбрасывание на берег», т.к. мертвецы поперлись из своего мира к живым.
Отсмотрел уже на ютубчике, но за текстовое дополнение тут спасибо.
Это бред. Если автор решил охарактеризовать своих персонажей говорящими именами — переводчик должен передать это. Потому что он переводит игру, а не пишет новую.
Не совсем. Ошибок там много, то есть реально много. Но в большинстве своём — мелких.
Я бы скорее сказал, что было недостаточно информации по лору, но не основной, а такой, дополнительной. Вот конкретно смысл повествования там в русской версии ловится неплохо, если не считать понятий Extinction Entity/Extinction Factor. Но даже из них второй упоминается полтора раза за игру
Не думаю, потому что Seam (Шов) — это как бы тоже промежуточный этап, который идёт до Берега. Потому что так прямо говорится, что душа возвращенца отвергается Берегом и выбрасывается обратно в Шов. А Шов — это как раз вода и зеркальное отражение реального мира при этом.
С другой стороны, мёртвые души идут в воду, как это было показано в катсцене предыстории Хартмэна. Казалось бы, они должны перемещаться на новый этап загробной жизни, а он получается в воде. СЛОЖНО
Уф, я даже и не знаю с какой стороны подступиться. Давайте по пунктам
Вы хоть одну игру в своей жизни перевели?

Нет
Знаете хоть какой это тяжелый труд.

Могу только догадываться
этот Денис Карамышев совершено некомпетентный человек

Я тоже
Самое ужасное что подобными передачами про переводы вы прививаете людям ненависть к русским озвучкам

Это не так, как минимум такой цели я себе никогда не ставил. Моя задача — показать отличия, попытаться объяснить почему так получилось и что потерял игрок, увидев только русскую версию. Такой я её для себя вижу, во всяком случае.
Мол, играть с субтитрами это круто!

То, что Вы сейчас делаете называется straw man. Вы отвечаете на тезис, которого я за год что этим занимаюсь, ни разу не высказывал.
Ага, конечно, нет в игры играют<...>

И дальше идёт поток сознания, который ко мне в общем-то не относится.
Послушайте, прежде чем высказывать такую критику, с Вашей стороны было бы мудро сперва ознакомиться с тем что я делаю и как. Вы делаете много крайне поспешных выводов, которые просто не соответствуют действительности.
Складывается впечатление, что наши переводчики не совсем понимали что переводили из-за чего многое упростили, поменяли смысл и дальше по списку.
Вот что вспомнил, раз вы теперь вместо Дениса может, будете делать то, что он отказывался делать, а именно обзоры переводов неофициальных игр вот несколько ссылок для ознакомления.
vk.com/vtmbrusdub
vk.com/voicefalloutnv

Не все еще вышли, но когда выйдут, может, сделайте? И ведь все будут от этого только в плюсе особенно вы!
А зачем? Скорее всего это будет 50 часов работы ради 4 минут материала на для видео.
Врятли 4 минуты будет но вам лучше знать. Да и еще кое что если будет видео про assassins creed rogue там, в концовке один из персонажей говорит в “ неправильном переводе “ Но… Старый Коннор и его Ассассины это не ошибка переводчиков, а косяк тех, кто написал диалоги вот оригинал Old…Connor and his Assasins. Понять, что под словом OLD имелся ввиду Ахиллес невозможно, поэтому перевели как Но старый Коннор.
А какие в Гарри Поттере говорящие имена? На ум приходят только названия факультетов разве что
Читай также