9 декабря 2019 9.12.19 1 1041

«My own Light» — концепт игры

-3

Играли ли вы лично в dying light? Если нет, то коротко о том, как я помню некоторые факты из этой игры:

— Существует человеческий остров
— На нём начался зомбиапокалипсис
— Связи с «внешним» миром нет
— В центре находится большой оплот в виде небоскреба, условно — база
— В других частях острова тоже находятся небольшие группировки людей
— Еще игра очень любит паркур и его прокачку (в хорошем смысле)

И знаете что хотелось бы сказать? Ни один раз во время игры хотелось бы спросить: «Почему всегда я? Госпади, да поднимите вы свои жопы, и идите тоже паркуууурить и добывать различные предметы!!!»

Так что примерно к середине игры с этой мыслью я пришел к тому, что игра на самом деле должна была превратиться в стратегию. И знаете что я подумал дальше? «А ведь действительно! Почему бы и не сделать такую стратегию?»

У нас есть остров. Остров окружен водой, связи с «внешним миром нет» — вот она граница карты. Графика игры просто потрясающая, уж не знаю вытянула ли бы стратегия с более обширным обзором на карту, но всё же. В центре есть «людская база» — небоскреб, а вокруг нападают зомби.

При том есть и группы людей, которые не согласны с «правительством» в небоскребе, и они хотят действовать иначе. В таком случае можно разделить остров на две части: с одной стороны — небоскреб, с другой стороны — какой-нибудь завод с бетонной стеной, который по логике тоже легче оборонять, чем просто дом (или подобное). При том у нас будет выбор — чью сторону принять. А между самими группами будет тоже весомая разница. Например, власти небоскреба будут иметь юнитов более сильных, но их будет меньше. А завод будет иметь обычных “работяг”, которые слабее, но их больше.

Так же не будем забывать про фазу дня и ночи. Днем, по классике, будет активная фаза действий, в которую можно будет отправлять войска лутать, или атаковать противника. А ночью будут фазы защиты от атак зомби, которые будут активно ходить по острову, атаковать занятые точки, и, если других точек нет, то нападать на завод и небоскреб.

Само собой, будет много отдельных видов юнитов, начиная от более акробатических, для разведки, лазания по зданиям, и заканчивая юнитами с большими металлическими листами-щитами, для сдерживания зомби.

Очевидно, целью игры будет — захватить/разрушить здание оппонента (при том не исключая возможность поражения одной или обеих команд от зомби).

Можно было бы добавить рандомные события:
1. Вроде того же сбрасывания «лута» с самолетов в случайных местах острова
2. случайные нашествия зомби
3. Случайные боссы-зомби
4. Появление особого оружия, которое те же зомби охраняют
5. Появление техники вроде БТР

Собственно, пока что весь концепт закончен.


Dying Light

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 января 2015
4K
4.1
3 039 оценок
Моя оценка

Dying Light: The Following

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
9 февраля 2016
1K
4.1
772 оценки
Моя оценка

Dying Light 2: Stay Human

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
4 февраля 2022
2.2K
3.5
933 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если я правильно помню, подобную концепцию уже реализовали в They Are Billions: главное здание, зомби вокруг, оборона базы, полу-стелсовые бои, разбросанные по карте ресурсы и т. д. Но да, это совсем не похоже на dying light. А может ли стратегия вобще быть похожа на неё? Я сильно сомневаюсь. Главную проблему твоей идеи я вижу в смешении PvP и PvE моделей. Как игре продолжаться, если твой соперник вдруг проиграл из-за атаки мертвяков? Победа? Но ведь ты ещё даже не успел с ним повоевать! продолжать выживать? А в чём тогда смысл, если главная цель уже выполнена? В общем, по-моему сомнительно. Второе что меня волнует — это включение в стратегию элементов стелс-экшн игры. Паркур это хорошо, но не когда у тебя 40 болванчиков, каждый из которых будет лезть туда, куда ему вздумается. Микроконтроля невероятно много потребуется, а если ещё прибавить и стелс, то тогда вообще придётся каждого буквально по сантиметру продвигать, чтобы ИИ случайно не проложил путь через базу врагов, но тогда мы возвращаемся к тому, что играем в обычный Dying light с одним главным героем. Но как мне кажется, таких проблем можно будет избежать, если сделать стратегию пошаговой, но тогда на руках получаем Xcom с переработкой отдельных деталей. В общем, идея интересная, но наверное не до конца продуманная.
Читай также