16 октября 2019 16.10.19 28 2004

M11K

Эд Бун озверел и добавил лутбоксы за тысячу долларов!

Новой итерации легендарного файтинга не повезло выйти в 2019-ом году. Не его вина в том, что ААА-корпорации приучили жить активное игровое сообщество в состоянии измены. Хотел бы я, чтобы этот факт оказался преувеличен и не исключал бы доли драматизма, но, увы. В такое время мы живём. На каком-то этапе своего развития индустрия свернула явно не туда, и мне, выпавшему из её жизни на год по причине зова долга, пришлось ощутить всю разницу потенциалов в один момент и без анестезии. Mortal Kombat 11 был не готов. Шутка ли, но на релизе он как-то умудрился аккумулировать вокруг себя недовольства вообще всех ныне существующих злободневных категорий. Результат — пользовательский Metacritic.

MK11 обвиняли, кажется, во всех смертных грехах, и чтобы не казалось, будто я вновь преувеличиваю, восстановлю примерную хронику событий. Игроков возмутило, что лица женских персонажей не соответствовали стандартам красоты, а их обмундирование сильно отличалось от того, что было в 9-ой части серии, которая, на минуточку, вышла почти 10 лет назад. Теперь сексуальность персонажей, на примере впервые показанной Скарлет, была сокрыта за слоями одежды. И всё бы ничего, но именно потакание воинам за социальную справедливость, SJW, больше всего сыграло роль в формировании общественного мнения. Затем выразили недовольство и сами меньшинства, ведь актриса, подарившая голос Соне Блейд (Ронда Роузи), в прошлом известный боец ММА, в своё время отказалась от боя с трансгендером. Это, смею предположить, не понравилось и самим трансгендерам, и вышеупомянутым SJW. А вы помните новость, что весь внутриигровый контент MK11 открывается за несколько тысяч зелёных? А ещё на старте оказалось, что сложность башен времени выкручена на максимум, а фарм ресурсов на новые скины снижен до катастрофически малых показателей. И будто бы этого было мало, так ещё и PC-версия игры у огромного числа людей не запустилась, NetherRealm Studios обвинили в том, что у них скотские условия работы, ну а весь Крипт игры окрестили одним большим лутбоксом. За реальные деньги, конечно, там ничего нельзя было приобрести, но это не помешало отдельным личностям твёрдо заявить, что это пофиксят уже после релиза и втихомолку.

Может быть, у меня ввиду увлечениями 2D-тянками инстинкт размножения попросил долго жить и атрофировались зрительные нервы, но Соня ведь сексуальная и красивая?

Грустно это всё. Но не подумайте, что весь материал будет посвящён срачам на почве толерантности и микротранзакций и опровержению вышеперечисленного безумия. На это уйдёт слишком много времени и сил, а ведь их можно инвестировать в более приятные вещи. Например, в саму игру. А мне хочется донести простую мысль — весь этот негативный информационный шум не имеет прочного фундамента и мог родиться только в той среде, где он родился. В среде, где уже существует Battlefield 5, Fallout 76 и прочие AAA-cces-проекты, весь творческий фокус которых направлен на внутриигровой магазин. Да, Steam-версия игры не запускалась, но разработчики оперативно исправили проблему. Сообщество указало, что вознаграждение за игру было слабым, а сложность непомерно великой — исправили. Остальное же даже комментария не достойно, а потому прошу считать тему закрытой.

M11K всё ещё файтинг

А это означает, что на фундаментальном уровне он несёт в себе одно яркое противоречие. С одной стороны игру можно смело назвать самым технологичным и дорогим представителем жанра безо всяких оговорок, с другой стороны — этот жанр бесконечно нишевый. И уверен, что перед разработчиками стояла задача по минимизации потерь от двойственной сущности игры. Как сделать так, чтобы среднестатистический человек мог получать удовольствие от чуждого ему игрового процесса? Как заставить игрока остаться в игре больше, чем на пару дней, какими способами его можно увлечь? Естественно, в первую очередь нужно что-то делать с боевой системой. Переработать её таким образом, чтобы новым игрокам было не так сложно освоиться в ней, а опытным файтерменам дать больший простор для их реализации в киберспортивном ключе. У NetherRealm получилось.

Снижен общий темп игры. Если после длительного залипалова в MK11 вернуться или в MKX, или в MK9, то непременно родится вопрос — а что так быстро? Даже чересчур. Решение о снижении скоростей могло не понравиться опытным игрокам, но это окажется их лишь первым впечатлением, потому что на условную киберспортивность едва ли влияет, но зато положительно сказывается на пребывании в игре казуальных игроков. В условиях пониженной гравитации им будет просто комфортней. Например, вводить нужные команды стало легче. Это даёт возможность даже не самому опытному плееру сознательно, что важно, проводить простые комбинации, почувствовать себя в процессе, а не его пассажиром, который делает красиво, но случайно. Да, безусловно, некоторые вещи всё ещё будут иметь случайный характер, но остальное, как ни крути, дело опыта. Самый важный момент, который хочется здесь отметить, это то, что получение этого самого опыта проходит в комфортной обстановке и увлекает. А увлекательным процесс становится, когда игрок видит прогрессию — если у него начинает получаться то, что он задумал, когда он начинает понимать важность таких аспектов игрового процесса, как дистанция, скорость анимаций и хитбоксы, когда в принципе игра для него становится понятной. С этим у MK11 проблем вообще нет, потому что имеющийся здесь курс молодого бойца комплексен. Сначала игрок посещает тренировку, где ему объясняются азы азов, затем проходит сюжетный режим, а после идёт пробовать свои силы в башнях времени. Этого вполне достаточно, чтобы начать понимать игру на самом базовом уровне.

Пройдя обучение, вы, конечно же, не станете машиной для убийств, но той информации, что есть, должно хватить, чтобы дать начало долгому и тернистому пути к величию.

Старым игрокам, которые когда-то активно играли в MKX, тоже придётся привыкать, потому что много что изменилось. Если помните, раньше в игре была возможность потратить всю шкалу, 3 метра, на особый спецприём, X-Ray, что забирал около 30% здоровья противника. Эту механику переработали, потому что она в конечном итоге оказалась бесполезной. Какой смысл применять X-Ray, лишив себя при этом возможности засейвиться в тяжелой ситуации, если можно было нанести единоразовый урон от комбо внушительней, при этом сохранив шкалу? Естественно, на серьёзном уровне им не пользовались. В MK11 систему шкал переработали, поделив на два типа: атаки и защиты; а эффектный, но бесполезный X-Ray превратился в Fatal Blow (FB) — возможность нанести большой урон за матч при условии, если у тебя мало здоровья. И даже энергия не требуется. Работает это не только на словах, но и на практике, потому что позволяет перевернуть исход боя, даже если у соперника большое преимущество, а контест FB становится обязательной активностью. Его наличие или отсутствие нужно держать в голове.

Ещё одним нововведением стал Crushing Blow(CB). Суть в том, что на некоторых спецприёмах или серии ударов есть некое условие, при выполнении которого наносится большой урон с эффектной анимацией пробивания внутренностей оппонента. Это очень крутая находка, потому что у игрока появились небольшие задачи, которые позволяют ему при меньшей затрате ресурсов вести более эффективный бой, специально создавать заданные условия. А сопернику наоборот — попытаться не дать ему этого сделать.

Взаимодействие с ареной, в отличие от MKX, стало требовать одну полоску защиты. Но и важность такой механики подчёркнута соответствующей, внушительной анимацией.

Резюмируя вышесказанное — боевая система MK11 заметно выросла, оказавшись понятней игроку новому и глубже для игрока опытного. Конечно, это всё ещё очень скиллозависимая система, требующая больших инвестиций времени для постижения, но, на мой взгляд, разработчики отлично справились с поставленной задачей, сбалансировав два противоречащих друг другу начала игры, массовость и узконаправленность. Это не гарантирует, конечно, что всякому игроку понравится и всякий игрок найдёт в себе силы наращивать боевую мощь, но это уже специфика жанра. Для совсем уж слабых игроков, которые не хотят разбираться, всегда есть Naruto Shippuden и десятки других файтингов по сёнен лицензии. Некоторые даже неплохие.

В M11K всё ещё есть история

Сюжет MK9 был интересен. Было занятно наблюдать за тем, как знакомые герои попадают в знакомые ситуации. Вот только ключевое слово тут «знакомые». Ибо, если смотреть объективно, то история девятки работает исключительно на тех, кто уже в теме — кто смотрел фильм, кто играл в классические игры и с мортиком в принципе на «ты». Для нового игрока тамошние события будут значить ровным счётом ничего, а характерных для простого нарратива сюжетные арки персонажей тут либо вовсе отсутствуют, либо реализованы плохо. Отмечу лишь ту часть сценария, ответственную за образ Китаны. Там есть билдап, там есть развитие характера, там есть действие персонажа, там есть итог. Поэтому сюжетную арку Китаны считаю лучшей в игре, но акция единоразовая.

MKX по отношению к предыдущей игре значительно вырос, но всё ещё был слабым. Чуть более чем полностью это отразилось на Кэсси Кейдж. В начале игры сценаристы всеми силами готовят почву для конфликта, и это у них получилось, а затем, и для меня большая загадка почему, просто забывают об этом. Если говорить конкретнее, то во многих действиях, во многих диалогах, Кэсси предстаёт перед нами как действующий лидер новых защитников Земного Царства, но проблема в том, что по существу со своими обязанностями она не справляется. Она плохой лидер. Её товарищи её не слушают, она не обладает нужными знаниями и качествами. Как итог — у новоиспечённой команды всё валится из рук. И как бы продолжил данную арку хороший сценарист? Он бы поместил персонажа в такую ситуацию, которая мотивировала бы его стать хорошим лидером, которая дала возможность ему изучить врага, координироваться с союзниками, научиться дипломатии и стать мудрее. Вместо этого происходит то, что происходит, а её билдап остаётся висеть в воздухе. Но, тем не менее, в глобальном плане у истории появилась движущая идея — тема семьи. И раскрывается она через Соню и Джонни. Раскрыта она очень слабо и поверхностно, но в предыдущей части даже такого не было, поэтому считаю за прогресс.

История MK11 — это даже не шаг вперёд. Это сразу полёт в космос из средневековой эпохи, потому как уровень писанины вырос очень значительно. И если уж к чему-то придираться, так это к игровому процессу внутри сюжетного режима, который не предоставляет игроку ничего уникального, кроме как выбрать персонажа, которым вы хотите надрать задницу очередному врагу. Но это даже не про сюжет.

Важным атрибутом любого файтинга является его ростер. В сюжетном режиме так или иначе появляются все 25 персонажей из первоначального списка. На момент написания материала он пополнился Ночным Волком, Шан Суном и Терминатором.

Концентрация даваемой сюжетом информации игроку очень велика. А это во многом сказывается на таком понятии, как «интересность». Ведь если, допустим, зритель смотрит фильм и не понимает, что в нём происходит, вряд ли он назовёт его интересным. В обратном же случае, когда зритель постоянно получает какие-то подробности о сюжете и контекст происходящего у него в голове всегда меняется — на заскучать просто не остаётся времени. Мыслительный процесс всегда в работе, а зритель, тем самым, остаётся вовлечённым в процесс. В MK11 много юмора, много отсылок, много персонажей и много событий. Пустых диалогов ни о чём крайне мало, поэтому вовлечение работает на 100%, ну а если учесть в принципе здешнюю постановку, качество хореографии и масштабы, то результат получается вполне очевидным. Оставшихся недовольным сюжетным режимом практически нет, если обратиться к популярным блогерам на Youtube. Даже самые токсичные отзываются о нём сугубо в положительной ключе. Эффект разорвавшейся бомбы производит, в первую очередь, конечно же постановка, но даже если отбросить все и так очевидные вещи, окажется, что история стала чётко структурированной.

Их боялись даже чеченцы!

Мне кажется, Эд Бун немного привирает, говоря о том, что его любимый персонаж — Скорпион. Ханзо Хасаши отвелось достаточно времени, чтобы вновь раскрыться, и его линия хорошо прописана, но так получилось, что в игре есть Китана. И если я хвалил её арку в MK9, то тут она производит ещё больший эффект. Рассказываю, как она работает. При первом появлении Китаны выясняется, зачем Шао Кан вообще создал её клон, Милину. Оказывается, что Китана никогда себя не проявляла в роли лидера, а её приёмный отец не хотел отдавать власть такой нерешительной дочери. И вот, кажется, крутой билдап, игрок примерно понимает, что должно случиться дальше, но нет. Эта информация даётся очень вскользь, и за полноценный фундамент для дальнейших событий она не воспринимается, в отличие, например, от уже упомянутой Кэсси Кейдж в MKX, где информация давалась чуть ли не в лоб. И когда начинается глава Китаны, и она начинает постепенно проявлять себя в роли лидера — ты даже не осознаёшь этого, потому что акценты все смещены куда-то в сторону. «Воу, Джейд похитили, её пытает Скарлет… Воу, а Шива то сильно изменилась… Воу, а у тартаканов то, оказывается, самки есть!» Это всё приводит к тому, что в кульминационный момент, когда Коталь передаёт бразды правления Китане и нарекает её новым Каном Внешнего мира, происходит переосмысление контекста. А ведь и правда, за всё время правление Коталя, ему не удавалось примирить враждующие расы Внешнего мира, но у Китаны получилось, а ведь действительно, она применила смекалку, чтобы обмануть Скарлет и спасти Джейдж, а ведь реально, она проявила себя в роли отличного дипломата в диалоге с Шивой и Баракой. Результат — Китана становится новым правителем. Самое важное, что хочется тут отметить, заключено в двух вещах. Во-первых, твист бьёт сильно и является полной неожиданностью, а, во-вторых, все прошедшие события, оказывается, к этому-то и шли. Это действительно очень сильная сценаристика, и в таких простых сюжетах также просто оказаться либо банальным, либо попросту неправдоподобным.

Под конец история набирает настолько мощные обороты, что напоминает настоящее аниме с эпичным эпиком в конце, со слияниями мегазордов и конфликтами космического масштаба.

Но нужно понимать, что Китана — далеко не главный герой всей истории. Её сюжет несёт в себе идеи единства, а единство в MK11 — одна из двух движущих идей. И я бы ещё долго мог рассказывать всяческие подробности того, как круто функционирует сюжетный режим, но и так наспойлерил достаточно. Потому ограничусь лишь общими фразами, а вы уж поверьте на слово. Сюжет глубокий, в контексте боевика, конечно же. Режиссура отличная. Видно, как оператор пытается использовать игровое пространство для того, чтобы удивить. Иногда даже получается. Игра актёров правдоподобная. MK11 оказалась первой в серии, где использовалась технология Motion Capture для анимации лиц. Выглядит очень эффектно и сильно влияет на погружение в историю, потому что на экране бегают и прыгают уже не модельки персонажей, а как-никак актёры.

M11K всё ещё игра-сервис

Под игрой-сервисом понимаю, что игра ориентирована на онлайн, а потому нуждается в постоянной поддержке со стороны её игроков. До сих пор для MK11 выходят обновления, анонсирован весь первый пак DLC-персонажей, которые появятся в скором времени, ну а если всё будет хорошо, то за первым паком пойдёт второй. Например, недавно был добавлен в игру Терминатор Т-800 в образе Арнольда Шварценеггера и новые турнирные вариации для каждого персонажа, что сделало пребывание в игре ещё интересней, а боевую систему шире.

В режиме кастомизации настроить можно много всякого. Начиная от значков стилей, заканчивая отдельными спецприёмами.

Я хочу донести тут одну мысль — файтинги не могут не быть сервисами, потому что игровой процесс имеет соревновательный и сессионный характер. Поэтому ничего плохо в том, что в игре присутствуют какие-то механики, призванные удержать внимание игрока больше, чем на десяток часов, нет. Тем более, когда суть этих механик не заключается в постоянном высасывании денег из кошелька пользователей. Всё, что реально можно купить сверх основного ценника — новых персонажей. Остальное довольно просто можно получить, как бы это не звучало банально, играя в игру. И тут нет того самого, знаменитого гринда, тут нет лутбоксов, тут нет магазина, где бы игрок мог купить всё по вводу номера своей кредитной карточки. И это самое важное в понимании местной системы прогрессии. Получает больше тот, кто лучше или больше играет. По-моему, справедливо.

M11K всё ещё не идеален

В заключительной части хотелось бы побыть токсичным геймером и обозначить некоторые претензии в сторону игры.

Несмотря на то, что лутбоксов нет, а денежными средствами едва ли ты ускоришь открытие внутриигрового контента, всё ещё стоит вопрос рандомности системы прогрессии. На релизе, собственно, в отношении этого аспекта игроки также высказывали своё недовольство. И их можно понять. Зачем игроку рецепты для крафта, вспомогательные средства, какие-то арт-материалы, скины на Джакса, если он хочет получить конкретную вещь на конкретного персонажа? Самое смешное, что решение проблемы лежит на поверхности, и, дав возможность совершать покупки за внутриигровую валюту отдельных вещей, выиграли бы и разработчики, и пользователи. Одни не получили бы тонны негатива, а при условии, что магазин беден, вряд ли это сулило бы убытки, другим бы не пришлось этот негатив выливать.

Настроить своему персонажу можно анимацию вступления в бой и анимацию ликования после боя. Но для начала новые варианты нужно открыть в башнях времени или Крипте.

А что, собственно-то, открывать в игре? Дело в том, что формально в MK11 очень много скинов и различных элементов кастомизации, но на деле выходит по 2-3 уникальных образа на персонажа. Всё остальное — расцветки. Такая система генерирует странные случаи, когда скин обычной редкости, белого или зелёного цвета, может выглядеть симпатичней и привлекательней, чем условная легендарка.

А куда тратить накопленную валюту? Проблема частично вытекает из двух вышеописанных претензий. Открыв нужные вещи на своих любимчиков, дальнейшая трата ресурсов становится бессмысленной, потому что интересных образов или вещей крайней мало, а купить конкретные штуки не представляется возможным. Плюс к этому оказалось, что Крипта в долгосрочной перспективе не работает. Да, можно, конечно, открывать дешевые сундуки за 2к золота и постоянно обновлять их содержимое, но на практике получается иначе. Открыв плюс-минус весь тамошний контент, вы будете ощущать, что ваша прогрессия в ней застопорилась. Частично проблему решает Алтарь, где в зависимости от подношения падает награда, но этого мало.

Вернуться из мёртвых удалось не всем. Эд Бун, верни Милину!

Существует такое понятие, как матчап. Характеризует оно особенности боя конкретных персонажей. Например, если вы играете за зонера, полагающегося исключительно на атаки дальнего боя, а противник взял против вас персонажа, имеющего возможности беспроблемно преодолевать ваш зонинг — матчап получился не в вашу пользу. И понимая эти матчапы, можно примерно представить тирлист. В общем, дело в том, что раньше, ещё до ввода 3-их турнирных вариаций, разница между условным S+ тиром и лоутиром сильно ощущалась. Всё это привело к тому, что на турнирах и в онлайне берут плюс-минус одних и тех же персонажей. Насколько ситуацию изменят новые вариации — покажет лишь время. Но совершенно точно можно сказать, что некоторые персонажи уже заиграли новыми красками.

Онлайн MK11 фрагментирован. В мире уже есть Street Fighter 5, который включает в себя кроссплатформу, и надо сказать, что возможность игрокам на разных платформах сражаться друг с другом показывает себя с лучшей стороны. Не могу представить, что именно является преградой для реализации такой системы в MK, но пока что пользователей Switch’а мне искренне жалко. Там с онлайном всё очень плохо. Его, можно сказать, вообще нет. Недавно, посещая стрим одного такого игрока, я очень сильно удивился, когда тот не смог за час найти себе противника в любом из режимов. В выходной день. В вечернее время суток.

Итог

M11K — уникальный проект. Человек, который с 90-ых руководит парадом, сумел на протяжении долгого пути не только не растерять то, за что полюбили его творение фанаты, но и многократно преумножить все его достоинства. Фотореалистичные спрайты превратились в Motion Capture; кровь, жестокость и расчленёнка ещё никогда и нигде не выглядели настолько эффектно; игровой процесс стал максимально комфортным и понятным, а потому отлично подойдёт для антикафе и эпичных заруб с друзьями на хате; а сценаристы… Ну их никогда не было, и вот они появились, показав индустрии развлечений, как надо писать на самом деле, и что даже нарративный формат схваток 1vs1 и огромное число действующих лиц — не проблема для танцоров, умеющих пользоваться ногами.

Эд Бун реально озверел!

Не стесняйтесь высказывать мнение в комментариях. Да будет Fight!


Лучшие комментарии

Вот, вроде бы в МК женские персонажи красивые, но в позитиваторе то, Juri из Street Fighter! ( ͡° ͜ʖ ͡°)
его пассажиром, который делает красиво, но случайно

Да ты тут одной цитатой всю мою жизнь описал!

А обзор — крутой. Видно, что игра тебе понравилась, и читать от этого приятно. Буду ждать, пока и в моей жизни появится крайняя часть Смертельной Битвы =)
И с тем самым у меня был опыт знакомства брата с серией, тоже с девятки. Как-то так получилось, что он даже и не понял, что Синдел в тот момент выключала основных для серии персонажей и почему это должен был быть какой-то острый момент.
Но, тем не менее, данная фраза, про работу истории МК9 только на «своих», не основывается на мнении одного конкретного человека. Это результат анализа, где не было такой формулы, что, вот, чем больше персонажей умерло, тем лучше. Вопрос стоит в том, что делает история, чтобы быть интересной на уровне драматургии. Как она вписывает персонажей, что персонажи внутри истории делают и т.д. Какие конфликты существуют, как они изменяются, насколько препятствия для персонажей непреодолимей и прочие штуки, которые напрямую влияют на восприятие игроком без всякой его привязки к серии.
Такс, я прочесть еще не успел, так как времени нет, но есть вопрос: М11К по тексту, это какая-то ирония, или опечатка?
Просто красиво выглядит. Всё в лучших традициях серии.
Ну и в оригинальном названии цифра 11 совмещена с M и K соответственно.
И оба в очках. =)

PS Спс за обзор.
Я уже спохватился, думал, куда ты пропал.
Я задался риторическим вопросом о том, нужно ли мне вспоминать анекдот про пение во время минета.
Читай также