В начале августа завершилось довольно важное мероприятие, в Лас Вегасе отгремел турнир Evolution Championship Series, посвященный файтингам. В данном блоге я собираюсь, на волне ностальгии по МК и теккену, окунуться в мир файтингов, а также рассказать о нем и его истоках новичкам. Для тех, кто читать особо не любит ниже представлена видеоверсия.
Старший брат файтингов Битемап
Единоборства в игровой индустрии присутствовали за долго до того, как превратились в файтинги в том виде, в котором они известны нам сейчас, изначально преобладающим жанром на аркадных автоматах был Битемап — жанр, где главному герою или группе героев, в зависимости от числа игроков предстояло, как правило в городском антураже, прорывались через огромные полчища врагов к концу длинного горизонтального уровня, за которым их ждал еще уровень, за которым их ждал босс и так несколько раз. В отличии от будущих файтингов, в битемапах у персонажей, ввиду большого количества врагов имелись удары с быстрым стартапом и долгим хитстаном, чтобы было понятнее приведу пример.
У атаки персонажа есть несколько фаз, в то время, когда Кен, начинает атаку называют стартап, во время кадров, отведенных для стартапа, персонаж начинает наносить свою атаку по противнику, после чего идут кадры удара, во время которого удар проходит по оппоненту, и, наконец, кадры восстановления, когда персонаж занимает исходную позицию после нанесения удара или же промаха, в свою очередь у оппонента после удара может произойти хитстан, если атака игрока достигла цели и блокстан, если она была заблокирована.
В файтингах кадры, отведенные на каждую из этих фаз играют серьезную роль в геймплее, а фреймдата — массив данных, где указаны точные фреймы фаз всех атак персонажей в игре является крайне полезным материалом к ознакомлению. В битемапах, о которых сейчас идет речь, знание фреймдаты не так уж и нужно, поскольку простым закликиванием многие игроки находили комбинации с хорошими стартапами и хитстанами у атак, что позволяло проходить игры этого жанра весело и не напряжно, порой даже издеваясь над некоторыми боссами. Из минусов жанра можно было выделить одно — сюжет в данных играх был на уровне простеньких боевиков, он затрагивал темы мести или же борьбы с преступностью. На выбор игрокам обычно давали множество героев с различными характеристиками и особенностями, такими как повышенная скорость атаки, наносимый урон или же увеличенный запас жизненных сил, помимо этого, обычно, персонажи использовали уникальное для себя оружие или боевой стиль, что делало игровой процесс за одного из них не похожим на процесс управления другим.
Золотой век битемапов пришелся на начало 1987 года с выходом Double Dragon, после ее выхода популярность жанра не только не спадала, но и возрастала целых 5 лет. Игра давала помимо обширного арсенала ударов руками и ногами возможность использовать предметы найденные на уровне, а так же отбирать оружие у врагов. Золотой век продолжили такие игры как Streets of Rage и Battletoads, а также целые серии Golden Axe и Final Fight, последняя из них была связана с оригинальным Street Fighter, о котором мы поговорим позднее. Впоследствии, жанр битемап начал терять популярность ввиду однообразности игрового процесса, однако, это не сумело убить жанр полностью, некоторые игры вмещают в себя битемапы или отсылки к ним в знак уважения, а некоторые даже превращают их в миниигру обучающую игре на гитаре. Полноценных же классических битемапов за последнее время довольно мало, в двумерном мире обитают Castle Crashers Mother Russia Bleeds и Scott Pilgrim vs. the World: The Game, а в трехмерном нас встречает Кирию Казума с целой серией игр Yakuza, также, битемап нашел еще одно перерождение в жанре слешера, лучшие представители, которого DMC, God of war, Bayonetta и подобные им до сих пор на слуху, вернемся же в 1987 год, ставшей отправной точкой для жанра, сместившего старшего брата битемап с трона популярности.
Первые файтинги
До 87 года файтинги были представлены крайне малым количеством игр, яркими представителями того времени были Karateka и Karate Champ 1984 года. В них были заложены некоторые постулаты жанра файтинг, такие, как узкая арена, на которой конфронтация с противником неизбежна и разбиение боя на несколько раундов. Через 3 года команда из Capcom во главе с Хироши Мацумото выпускает первый Street Fighter на аркадных автоматах, игра представляла собой череду матчей с компьютерными противниками, игрок брал на себя роль Рю – мастера боевых искусств из Японии, чтобы доказать свою силу он участвует в турнире по боевым искусствам World Warrior. При наличии второго игрока, тот принимает на себя роль старого знакомого и спаринг партнера Рю – Кена, который на данный момент является его соперником в турнире. Чтобы у игроков не было ощущения имбалансности, Кен был сделан точно таким же, как и Рю, только цвет формы бойца был другой.
В бою он использовал тот же мувсет, включая особые приемы Hadoken, Shoryuken и Tatsumaki Senpukyaku. Первая часть не была такой популярной, как ее сиквелы, однако заложила в жанр еще несколько постулатов – ограничение по времени и определения победителя по оставшемуся здоровью, по его истечении. Впоследствии Capcom планировали изменить жанр уличного бойца на битемап, однако итоговым решением было оставить игру файтингом, а идеи о битемапе воплотить в новой серии игр — Final Fight.
Street Fighter 2
В 1991 году Capcom выпускает сиквел Street Fighter, который начал наводить шуму вокруг файтингов в 90-ых. Сиквел был на несколько голов выше оригинала, причем буквально, игрок был в праве выбрать из восьми играбельных персонажей из разных стран. К уже знакомым Кену и Рю присоединились профессиональный борец Зангиев, йог Далсим, бывший спецназовец Гайл, борец сумо Хонда, звероподобный Бланка и агент Интерпола Чун Ли. Также набор противников, управляемых компьютером, был расширен и каждые несколько раундов появлялся бонусный раунд, машина из которого стала частым участником мемов. Однако главным достоинством игры был ее недостаток, в игре был обнаружен баг, который позволял отменять анимацию одних приемов делая другие базовые или специальные, это поразило как разработчиков, так и комьюнити игры, позднее это стали называть комбо, а баг был добавлен уже в качестве игровой механики, как в продолжения стрит файтера, так и в другие файтинги, о которых сейчас пойдет речь.
Mortal kombat
Последующие файтинги заимствовали у второго стрит файтера некоторые идеи, однако привносили что-то свое, уникальное, за что некоторые серии до сих пор остаются любимы игроками. Особенно хороша была Mortal Kombat, созданная Эдом Буном и Джоном Тобиасом в 1992 году. Разработчики хотели воплотить идею об игре с Жаном Клодом ван Дамом в реальность, однако в итоге у них получилось иная игра, возможно, даже лучше задуманной. Ван Дам в итоге был использован, как прототип для Джонни Кейджа, помимо него, реальную основу имел и Лю Канг, его прототипом послужил Брюс Ли. Первый Mortal kombat привнес много новшеств в файтинги. В игре появилось блокирование, вынесенное на отдельную кнопку, в отличии от стрит файтера, в котором блок осуществлялся вводом направления назад. Использовать приемы стало проще, чем в том же стрит файтере, вместо круговых движений, при вводе направлений использовались самые базовые вперед назад вверх вниз, появились так же приемы, вводящиеся исключительно на кнопки направления, помимо этого была представлена концепция жонглирования противником. Пока боец оппонента находился в воздухе, тот не мог его контролировать, а игрок подбросивший беднягу в воздух мог совершить ряд ударов поддерживающих модельку персонажа в воздухе и завершить серию смачным апперкотом или же спецприемом, в ранних версиях игры персонажи подлетали крайне высоко, поэтому жонглирование не стало особой проблемой даже для новичков. Впоследствии физику поменяли на более реалистичную и количество ударов при жонглировании резко сократилось. Так же, после апперкотов можно было услышать знаменитое «тости» и увидеть в углу экрана Дэна Фордена, отвечавшего за звук и музыку в игре, а также говорящего это самое «тости». Новшеством стало фаталити, из идеи разработчиков дать игроку возможность в конце матча нанести качающемуся в ступоре оппоненту свободный удар переросла в те самые добивания за которые многим серия МК нравится больше остальных файтингов. Но были и недовольные, из-за наличия крови и возможности делать это самое фаталити игра была заклеймена рейтингом М от ESRB. Доходило до того, что родители беспокоились, что фаталити увиденные в игре могли смотивировать детей повторить подобное в реальной жизни, в 1993 году конгресс США даже проводил слушанья по поводу насилия в видеоиграх, и в Mortal Kombat, в частности. Однако, в последующих частях серии присутствовал другой, но не менее значимый грешок. Некоторые персонажи, а именно ниндзя Скорпион, Саб-Зиро, Рептилия, Смоук, Ермак, Рейн и Нуб Сайбот обладали схожей внешностью, единственным различием у них был только цвет. В более поздних частях серии каждый из них обрел более узнаваемый уникальный облик и перестал быть одной перекрашенной моделькой ниндзя.
Tekken
После Mortal Kombat в 1994 в игру вступил Tekken, как на аркадных автоматах, так и на новой тогда консоле PS1, фишкой файтинга была привязка кнопок удара не к силе удара, а к определенной конечности, а 4 шифта можно было назначить на захваты и другие связки кнопок, это позволяло сделать игру чуть интуитивнее для игрока. Помимо этого, Tekken был чуть медленнее остальных файтингов, его геймплей был сосредоточен на тактике и обмане противника, что было улучшено в 3 части 98 года, ведь была добавлена возможность обходить оппонента. Наказания же за пропуск удара или целых комбо усугубились тем, что можно было использовать стены, которые позволяли пусть на пару тройку ударов, но продлить жонглирование и нанести больше урона, а некоторые арены предусматривали даже пролом одной стены или же пола и перехода на другую часть арены, со стороны упавшего после сильного удара, в свою очередь, была добавлена возможность быстро встать и вернуться назад в бой. Также, Tekken вмещал в себя некоторые мини игры, так, появившийся в 3 части режим tekken force отдавал дань терявшему популярность жанру битемап, а режим волейбола немного разбавлял мордобой игрой в мяч. Набор персонажей в Tekken был разнообразен как геймплейно, так и этнически, обусловлено это было сюжетом серии, крутящимся вокруг международного турнира железного кулака, главным призом в котором является огромная сумма денег и титул короля железного кулака, за который борятся все персонажи, от представителей семьи Мишима, ведущих семейные разборки на протяжении всех частей, до мастеров различных боевых искусств и даже медведей и кенгуру. Заслуги серии впоследствии были признаны даже Эдом Буном, который назвал Tekken своим любимым файтингом, если не считать Mortal Kombat.
Игры после 1995
Далее было создано еще много серий файтингов, как успешных так и не очень, из особенно выдающихся стоит упомянуть Guilty Gear, хоть и страдающий от нехватки баланса, но драйвовый стилизованный под аниме файтинг, с шикарной музыкой написанной Дайсукэ Исиватари, Soulcalibur оригинальный файтинг, где вместо рукопашной схватки сражения ведутся на мечах и прочем холодном оружии, Dead or Alive файтинг с отличным физическим движком. Также для любителей комиксов есть Injustice и Marvel vs. Capcom, а для любителей аниме существует просто море файтингов разного уровня качества, начиная от игр по Наруто и ДжоДжо, заканчивая Dragon Ball Fighter Z, в который даже на EVO играют, в общем, сейчас любителю файтингов крайне просто найти себе игру по душе.
Наши дни
В конце девяностых – начале двухтысячных годов файтинги ждало то, что ждет любую игру с соревновательным элементом – киберспортивные турниры, первые японские, а затем американские турниры начали привлекать множество игроков со всего мира. Ежегодные турниры привлекают как новичков, так и закаленных ветеранов, таких как SonicFox, Daigo и остальных. До нашей страны киберспортивные мероприятия по файтингам тоже быстро добрались в виде всероссийского чемпионата — Moscow Fighting Arena, и перенявшего у него титул главного общероссийского турнира — Russian REVersal, последний из которых проходил в конце августа. Для зрителя турниры по файтингам являются эффектным состязанием двух кибератлетов, однако со стороны игроков на той стороне экрана необходима немалая сноровка и понимание своего персонажа для хорошей игры. Файтинги — дисциплина серьезная и даже требует изучения небольшого, но весомого теоретического материала. Рядовому игроку вроде меня обычно кажется, что достаточно выучить пару эффектных комбо на 30-40 процентов полоски здоровья противника, однако на деле оказывается, что даже вовремя ввести запускающий серию удар не так просто, как хотелось. На помощь игроку, в таком случае, приходит фреймдата – библиотека файтингов, копаться в которой и находить что-то новое бывает не менее полезно, чем практиковаться с сильными игроками. Находить в своей стратегии минусы и заменять наказуемые удары более безопасными, подбирать подходящие под разные ситуации паниши и миксапы, и, наконец, просто сравнивать показатели различных персонажей в разных играх, фреймдата позволяет сделать этот процесс быстрее и информативнее, а самого файтера как образумить не использовать опасный прием, так и помочь ему стать грамотнее в понимании матчапа с другими персонажами. Иногда, правда, бывают случаи, когда игра скатывалась в слайдшоу из-за высокого пинга у противника. К счастью, на киберспортивных иветнах такого не наблюдается, так что любителям жаловаться на пинг, баланс или контроллер в проигрышных ситуациях ничего не остается, кроме как принять поражение пожать руку противнику и не теряя достоинства пойти тренироваться для лучшего результата в следующий раз.
Контроллеры
Раз уж я упомянул контроллеры, стоит поговорить и о них. Для файтингов, помимо очевидного геймпада идущего сразу с консолью и аркадного стика – классического средства управления в файтингах еще с аркадных автоматов на рынке присутствуют довольно много манипуляторов, кто-то пересаживается с привычного геймпада на клавиатуру, кто-то на хитбокс, кто-то на миксбокс, что лучше именно для вас я не скажу, скажу лишь – на чем привыкли играть на том и играйте, небольшой прирост удобства не заменит те дни или месяцы привыкания к новому устройству, однако освоив новый, более удобный для вас, девайс вы действительно сможете показывать в файтингах более крутые результаты чем ранее, если же из перечисленных устройств ничего не кажется удобным, не беда, некоторые кибератлеты вовсе собирает контроллер сами, дело это конечно несложное, но требующее затрат, да и на турнирах бывают случаи бана самопальных устройств, так недавно Daigo, желавший опробовать свой хитбокс в турнире по Street Fighter V не смог этого сделать по причине того, что Capcom официально запретила использование хитбокса на том турнире, ввиду якобы большего преимущества у игроков с таким девайсом. Удобство хитбокса конечно неоспоримо, но огромного дисбаланса оно не привносит, поскольку для некоторых приемов приходится выполнять даже больше манипуляций руками, чем на том же стике.
Заключение
Тем не менее, каким бы ни был контроллер, на котором вы играете, главным в игре все же будет реакция, понимание матчапов и знание персонажа, за которого вы играете, ибо одним батонмешем далеко не зайти, натренироваться же играть сейчас можно в любой из игр, везде расписаны приемы, а в некоторых есть даже разбор комбинаций ударов, что кране полезно новичкам, разобрав основные комбинации и удары можно приступить к изучению более сложных advanced combo, подборки которых тоннами лежат на ютуб, помимо этого стоит выучить основные паниши персонажей и наказуемые удары, чтобы не попадаться на их использовании. В целом на этом мои советы, как и этот блог подходит к концу, всем спасибо, что дочитали до конца и удачной игры в онлайне.
Лучшие комментарии
Во-вторых сразу брошу камень в огород — категорически не согласна с мнением что жанр цветет и пахнет (надеюсь — нигде не подменила понятия и не поняла что-то неправильно). Всё-таки один из крупнейших турниров (EVO) буквально всем своим видом кричит насколько сильно организаторы не готовы потратить лишней йены/доллара (на последнем evo атлеты сидели вплотную друг другу, уж хоть бы на кабинки потратились, ей богу). И к организаторам вопросов-то как раз никаких нет (по крайней мере в данном контексте), они, я полагаю, грамотно просчитывают процент прибыли. А вот тот факт, что с монетизацией крупнейшего турнира жанра всё настолько печально наводит на определенные выводы. А впрочем, достаточно прогуглить призовые фонды центральных турниров, и цифры будут красноречивей любых моих слов. А на случай если аргумент кажется несостоятельным я обращусь к примерам непосредственно предметным. А именно сами игры. Понимание того, что играть на пк это всё ещё жуткие костыли приходит ровно в тот момент, когда мы начинаем смотреть за пределы золотой троицы Street Fighter/Tekken/Mortal Combat. Обучение в соулкалибуре (последнем на данный момент) практически нечитаемое с точки зрения того какие клавиши за что отвечают. То есть для человека даже что-то понимающего в файтингах оно просто очень сложное. Для новичка жанра, рискну предположить, оно будет неподъёмным. А что до DOA 6 — там вообще нет такого «излишества» как изменить горячие клавиши. Я, конечно, понимаю, что в DOA люди играют не чтобы подраться, а чтобы установить обнажающий мод и оценить физику колебаний груди, но если вы всё же захотите поиграть с комфортом на клавиатуре (ну мало ли, вдруг кто-то в качестве бреда захочет поиграть на ПК, используя клавиатуру) то будьте добры, извольте совокупить себе мозг разбираясь с перебиндом клавиш. И, на самом деле, если мы держим в голове, что жанр крайне нишевый и существует для тех кто любит файтинги не «за», а «вопреки», то об этот тезис можно разбить всё моё «во-вторых». Но говорить, что жанр куда-то там развивается — мне видится весьма самонадеянным. Хотя с точки зрения маркетинга и привлечения свежей крови Терминатор в МК и Ниган в теккене наверное послужат службу жанру.
Ну и в-третьих — тут одновременно и плюсик и минусик. Хотя нет, даже плюсище и малююююсееенький такой минусик. Плюсище за то что ты с места в карьер, бросаешь неподготовленного зрителя в дебри с фрэймдатой. Мне на старте игры этого очень не хватало. И, думаю, в конечном итоге, этого не хватает очень многим. Ну а минусик за то что, как мне показалось, ты не объясняешь некоторые термины. И если человек не силён в высшем эльфийском (всё-таки уровень английского у людей в снг оставляет желать много лучшего), то выкупить что такое «паниш» и «матчап» может быть непросто. Но, повторюсь, у меня такой проблемы не было, поэтому это даже не субъективщина, а просто — «Разрешите докопаться».
Общее впечатление — очень вкатило.