Меню
StopGame  Блоги Блог Etrest Эволюция боссов Souls-серии

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.10.2019 — Геймплей Star Wars Jedi: Fallen Order, ретроконсоль Analogue Pocket, Call of Juarez на Switch…
  • Iron Harvest: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Видеообзор
  • Desperados 3: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • «Боялись, что мало контента» — как делали The Witcher 3
  • Рефанд?! — Police Stories, Crying Suns, Stygian: Reign of the Old Ones, Hot Lava, The Executioner…
  • Legends of Runeterra: Превью по пресс-версии
  • Doom Eternal: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • Сходка StopGame на Игромире 2019
  • Душевный подкаст №21 — «Джокер» против «Капитанки Марвел», цензура против Call of Duty: Modern Warfare
  • John Wick Hex: Обзор
  • The Witcher 3 на Switch — без чародейства не обошлось
  • ЧТО? ГДЕ? КОГДА? Трэш-выпуск
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2: Превью игры (ИгроМир 2019)
  • DEVIL MAY CRY V. Клуб анонимных плакс
  • Indivisible: Обзор
  • Rain of Reflections: Chapter 1: Обзор
  • Бухлострим в говно / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • WARFACE. Лики войны
  • Как создавались Bully и Sleeping Dogs — история одного дизайнера
  • Что происходит с Call of Duty: Modern Warfare
  • DESTINY 2: SHADOWKEEP. Тёмная сторона Луны
  • Блоги. Ведьмак до того как стал известен
  • Блоги. Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
  • Spaceland: Обзор
  • UNTITLED GOOSE GAME. Садовый террор!
  • Разбор полетов. Spore. Симулятор всего или No Man’s Sky своего времени?
  • Косплей на «‎ИгроМире 2019» и Comic Con Russia 2019
  • The Executioner: Обзор
  • Code Vein: Обзор

Эволюция боссов Souls-серии

+22
Как сильно поменялись боссы за три(четыре) части душ и что стоит сделать, чтобы твой босс вышел запоминающимся и хорошим? Давайте разбираться.



Изначально я хотел рассказать свое мнение о каждом боссе из 92 имеющихся, но потом я понял, что в первых двух частях душ почти все боссы проходные, а потому я пойду по тем боссам, которые сильно понравились лично мне по тем или иным причинам.

Dark souls

И начнем мы с самого первого противника, которого вы встретите, если пойдете от первой части – Демон прибежища. На мой взгляд он – идеально отражение всей последующей игры. Взгляните на него. Здоровенное нечто, внушающее ужас одной своей массой, а ведь мы еще не видели его лицо.



Шутки в сторону. Демон прибежища на мой взгляд реально хорошо сделан. Как я уже сказал, он хорошо показывает что ждет вас дальше. И пусть это заслуга скорее геймдизайна, нежели того, что босс интересный или многосторонний, не отметить то, что это хорошее начало, я не могу. Так же стоит отметить и музыку, что играет при нем. Напирающая и кричащая. Под стать подобному боссу.

Тема Демона Прибежища(и не только его)


И здесь мы сталкиваемся с той самой проблемой, что интересных боссов именно со стороны геймплея и совокупности не только лорных, но и сторонних фактов, в первой и второй части очень мало. И потому следующий босс, про которого мы поговорим – Орнштейн и Смоуг.



Скажу честно, я перепроходил первый соус два раза ради разных концовок(потому что в первый раз я случайно вышел из горнила) и все эти два раза эта парочка мне не составляла проблем. Более того, я умудрялся убивать Смоуга первым. Но я могу понять почему людям этот босс показался таким сложным. Не знаю что там по Demon’s souls, но в первых темных душах Орни и Жирнич стали первым боссом со второй фазой. Более того и первая была не сахаром, так как оба очень хорошо дополняли друг друга, ведь отойдешь – настигнет Орнштейн, замешкаешься – Смоуг подойдет и впишет тебе неиллюзорных. В этом плане босс продуман здорово. Хорошо продумано еще и то, что у босса вариативная вторая фаза в зависимости от того, кого из двух вы убьете первым.

Тема Орнштейна и Смоуга


А теперь прочувствуйте ситуацию. Кроме финального босса и одного из дополнения мне сказать особо и нечего про все боссов первой части. Многие из них здорово выглядят, у них часто бывает богатое наполнение лором, но в остальном они абсолютно никакие. Все их игровые особенности сводятся к отличному геймдизайну, будь то Сит, Четыре Короля, Ложе хаоса или Каламит.

Но финальный босс будет у нас в финале, а пока поговорим о персонаже и в то же время боссе, который завоевал сердца игроков подливы – Арториас Путник Бездны.



Такая сильная привязка к персонажу происходит из-за того, что по пути к нему и после битвы с ним мы знаем об Арториасе очень многое. Вкратце, он пришел спасти поселение Олачиль от появившейся там Бездной и, отважно сражаясь до конца, пал жертвой той самой Бездны. От персонажей, встреченных по пути, мы узнаем то, что у Арториаса было золотое сердце и то, что он всегда был верным товарищем(а для кого-то и чем-то большим). От того видеть, как некогда великий воин обратился в безмозглое чудовище, еще больнее. Я решил про это рассказать, потому что история Арториаса – не единственное, чем он нам запоминается.

Те, кто играл в BloodBorne и Dark souls III знают, что в этих играх Миадзаки взял курс на динамичность боев, где лучше использовать уклонение, нежели блок(В BB ЕСТЬ ЩИТЫ, ЗАТКНЕТИСЬ!!!). Так вот, в дополнении к первым душам хитрый японец прощупывал почву, и Арториас стал тем самым началом для будущих проектов Миадзаки. И именно этим он и запомнился.

Весь первый DS очень медлительный и спокойный. Он полностью передает ощущение того, что это в любом случае путь в один конец, и потому торопиться не стоит как в изучении локаций, так и в битвах. Поэтому почти все в этой игре билдились через щиты и броню. Так было попросту легче. В первых душах стоял ограничитель в 25% нагрузки для нормальных уклонений, в отличии от 70% во вторых и третьих, и это так же сильно играло в пользу щитов.

А теперь представьте, что вы прошли всю игру не спеша, выясняя как работают боссы и что нужно делать, и тут вы приходите на очередную арену, и получаете в хлеборезку невероятно быстро. Первая же мысль: «Ну сходим еще пару раз и посмотрим». Вы ходите второй раз, третий, четвертый, десятый, пятнадцатый, тридцатый и не можете понять что же не так. Стамина с блоков улетает в момент, броня словно не защищает, а этот сраный Арториас постоянно бьет вас, не давая передышки.

И здесь вы начинаете экспериментировать. Снимаете с себя броню, смотрите более мощные щиты, берете оружие других типов, чтобы понять как его одолеть. Так вы узнаете, что: первое – он игнорирует броню, и даже голым вы будете получать такой же урон, как и в любой другой броне; второе – окна для атак большим или медленным оружием слишком малы, и либо нужно ждать, когда окно будет больше, либо переходить на более быстрое; третье – щит почти что бесполезен. Даже если ты выдержишь один удар, второй окончательно собьет стамину, и ты откроешься для удара, а бьет Арториас ну очень больно.

Так ты снова чувствуешь то, что чувствовал в начале игры. Ты вновь начинаешь подстраиваться под ее правила, так как они поменялись. Теперь ты, не смотря на то как хорошо ты прокачен, никто, так как твой стиль игры слишком неэффективен против этого босса и тебе опять нужно стать лучше, чтобы его победить. Людям, что прошли Арториаса со щитом на перевес – мое уважение. Такой стойкости духа и упертости нужно еще поискать.

Именно поэтому Арториас и многим запомнился. Помимо информационного наполнения он имеет наполнение геймплейное, позволившее многим почувствовать то, что заставило остаться их в этой самой игре.

Тема Арториаса


И так мы можем отметить основу, которая необходима нам для создания интересного босса:

1 – Босс должен быть наполнен Лором
2 – Битва с боссом должна происходить при интересных обстоятельствах, будь то место битвы или информационное наполнение(битва с Арториасом проходит на буквальной гладиаторской арене)
3 – Босс должен бросать игроку вызов, а не просто быть очередным усложненным заграждением.

Dark souls II

Тут не о чем особо говорить, кроме того, что почти все боссы антропоморфны или человекоподобные(масло масленое, но под вторым я имею в виду что-то на подобие Нашандры, в то время, как под первым – Хранителей Трона). Как было показано ранее, во втором DS почти столько же персонажей, сколько в первом и третьем вместе взятых, только вот толку от этого нет. Я расскажу свое отношение к игре и распишу ее минусы и плюсы в следующем блоге, так как сейчас мы не об этом.

Почти от всех своих знакомых я толком ничего не слышал про то, что в DS2 много хороших боссов, но лично мне запомнились два. Корол(ева)ь Слоновьей кости, так как битва с ней обставлена просто на 12\10, и жаль, что нигде больше подобного не было, и Рейме, который Дымный рыцарь, потому что во второй фазе его горизонтальный проход мечом сломан напрочь. Я перепроходил его раз 8 просто потому, что пошел в жеппу, у нас так все работает.

BloodBorne

Неожиданно, не правда ли? На самом деле здесь BB пройти нельзя никак. Он стал важной ступенью развития видения Миадзаки по поводу боссов. Опять же, есть тема, которую хотелось бы обсудить, но это для следующего блога. Просто имейте в виду.

Именно из-за того, что уже в BB Миадзаки довел концепцию боссов до ума, у меня начло складываться впечатление, что он просто по итогу поставил BB на рельсы DS, сделал рескин и добавил пару свойственных игре фишек, получил так же отличную игру в чуть-чуть другой вселенной.

По боссам же опять пойдем по порядку. Первый, кто нам встречается — Чудовище церкви*зачеркнуто* Отец Гаскойн.

Мрачное кладбище, в центре которого некто расчленяет труп. Этот самый некто что-то говорит себе под нос, пока не замечает нас. «Кругом одни чудовища» — говорит он. – «Ты станешь одним из них. Рано или поздно». Обстановочка в самый раз.



Даже без учета того, что вы могли повстречать его дочь до этого момента, вы уже можете понять, что Гаскойн сам успел сойти с ума и считает, что все вокруг – чудовища, не видя, что он сам давно уже стал таким же. Ну и вызов никуда не девается. Для новичков, которые парировать еще не научились, Гаскойн оказывается настоящим кошмаром. Множество быстрых и не только атак, грубо говоря три фазы, в где в последней священник буквально срывается с цепи.

Гаскойн очень точно передает ощущение ото всей игры, и, от босса к боссу (за исключением некоторых) планка атмосферы и погружения поднимается все выше и выше. Здесь же я сразу обмолвлюсь о Германе, так как, по моему мнению, на нем Миадзаки понял, какими он хочет видеть последующих боссов в своих играх.



Герман, если бы я проходил игры по мере их выхода, стал бы для меня №1 до появления дополнений к третьим душам, так как он поистине великолепен. Место битвы, привязка (особенно если вы добирались до настоящей мастерской и прошли дополнение), движения и музыка. Не то, чтобы в BB была плохая музыка. Она отличная, но, на мой взгляд, не каждый может оценить ее по достоинству во многом потому, что она очень давящая. Она напирает на атмосферу и страх почти в каждой битве, и лишь мелодия, сопровождающая Первого охотника, позволяет нам понять, что вот он конец, а наш или его – уже не важно.

Тема Германа


Здесь в наш список входит четвертый пункт – музыка должна олицетворять ситуацию или персонажа, передавать настрой и главную мысль.

Попробуйте ради эксперимента (если вы не заслушивали их до дыр) включить саундтреки первой и второй части душ вперемешку и, не подсматривая, сказать чья это мелодия, а потом включите саунд BB и третьего соуса и сделайте то же самое. Если мой эксперимент сработает на вас так же, как на мне, вы сразу поймете чья это тема. Ну а если нет, то значит, что я где-то просчитался. Впрочем, на это и эксперимент.

Dark souls 3

Про DS3 я могу распинаться долго. По меньшей мере я прошел игру 4 раза за моего основного персонажа, и это без учета того, что у меня были сейвы на ПК и без учета того, что половина игры у меня происходила в формате слайдшой. Сердечный поклон Фромам, что они оптимизировали арены с боссами, потому что ни одна у меня не провисала.

Однако многого я не скажу, так как не имеет смысла. В своей сути каждый босс в этой игре, за исключением нескольких, сделан по нашим четырем правилам:

1 – Босс должен быть наполнен Лором
2 – Битва с боссом должна происходить при интересных обстоятельствах, будь то место битвы или информационное наполнение(битва с Арториасом проходит на буквальной гладиаторской арене)
3 – Босс должен бросать игроку вызов, а не просто быть очередным усложненным препятствием.
4 – музыка должна олицетворять ситуацию или персонажа, передавать настрой и главную мысль.

И замете. Боссы на подобие Волнира и Древней виверны вам сильно запомнились? Зато вам точно запомнились Чемпион Гундир, Безымянный король, Смотрители бездны, Йорм (возможно, но его сюжетная линия меня очень тронула по какой-то причине), Лориан и Лотрик, Саливан и это только основная игра. Каждый бой представлял из себя сражение, где человек противостоит воистину грозному противнику, что подтверждалось как музыкой, так и тем как эти противники двигаются и сражаются. А после еще и DLC принесли нам еще четверых – Фриде, Демона-принца, Мидира и Гаэля. И именно на последнем я остановлюсь.

Я не просто так лелею Гаэля, как лучшего босса, что создавал Миадзаки. Помимо наших четверых пунктов у него есть то, что смогло переплюнуть вторую фазу Души пепла.



ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! СЛЕДУЮЩИЕ НЕСКОЛЬКО ОБЗАЦЕВ МОГУТ БЫТЬ ЛИШЬ СЛЕДСТВИЕМ СЛОННОСТИ АВТОРА К СПГС. ПРИСЛУШИВАТЬСЯ К НИМ ИЛИ НЕТ – ВАШЕ ПРАВО.

После стольких сравнений Гаэль по сей день является для меня самым лучшим боссом вообще. И на это есть веская причина. У Гаэля присутствуют три фазы, каждая из которых является олицетворением каждой части серии. На момент выхода дополнения серии Темных душ стукнуло уже шесть лет. За это время Миадзаки из главы разработки и дизайнера успел вырасти в главу компании. За это время Темный души успели стать чем-то абсолютно другим, ведь каждая часть по ощущениям и главной мысли сильно отличались. И это, на мой взгляд, передает Гаэль.

Встречаем мы старика, как НПС, открывающего нам путь в первое дополнение. Там же он может помочь нам победить Фриде и пройти дальше. Во втором дополнении своими фантомами Гаэль указывает нам путь куда идти и где можно пройти и так же помогает нам в битве с Демоном-принцем. И последняя встреча происходит, когда наш друг почти полностью потерял свой рассудок. Несмотря на это он все же имеет цель, к которой рвется даже будучи окутанным безумием. Отсюда и звание Рыцаря-раба. Будучи полым они все равно выполнят свой долг.

Первая фаза боя – самая размеренная. Гаэль ходит на четвереньках и бьет по два-три раза за исключением одной комбо-атаки. Музыка пусть и эпична, но все же не расходиться на большое количество инструментов разом. Преимущественно мы слышим лишь несколько смычковых, три-четыре мужских голоса и периодически один женский.

Такое построение боя и музыки, как вы помните, свойственно для первой части игры, но если тогда это было издержкой(так как серия соус не успела еще стать одной из самых узнаваемых и разжиться бюджетом), то теперь уже сделано намеренно.

И тут начинается вторая фаза. Гаэль встает уже на ноги и сражается с нами, как настоящий рыцарь. Клинок удерживается в одной руке, удары все так же редки, почти полностью отсутствуют комбо. Музыка становится еще более эпичной, в игру вступает еще несколько инструментов и вместо ансамбля мы имеем уже хор.

Хочу еще отметить, что эта фаза лично для меня кажется самой легкой и что периодически в ней ломаются хитбоксы.
Смекаешь?
Но, возможно, это уже я надумал.

Третья фаза. Гаэль проявляет всю свою силу. Он летает по всему полю боя, используя одновременно магию, меч и арбалет, комбинируя их во время полета и вне. С переодичностью в одно повторение главной темы третей фазы из него вырывается множество кровавых черепов, в места падения которых через какое-то время бьет молния. Стоит сказать, что это придает динамики бою, так как стоять на том же месте лучше не стоит, и красочности, ведь кто из вас готов сказать, что молнии – это не круто? Музыка же в этот момент достигает своего апогея, выражая все то, что происходит вокруг. Женский вокал выходит на первый план. Помпезность и грандиозность подчеркивают то, что Гаэль сражается уже далеко не как человек, и что близится конец схватки. У вас не остается эстуса и здоровья, сам Гаэль так же сильно побит, и вот-вот все решиться одним ударом, а кто совершит его первым – зависит уже от вас.

Главная тема Гаэля


Итог

Те четыре пункта, что я выписал, ясное дело, не железные, но они обеспечат интерес при битве с боссом. По крайней мере, это работает в ДС и в некоторых других играх на подобие Metal Gear Rising: Revengeanse, где Сэм оказался для многих более интересным боссом, чем Армстронг, не смотря на то, что последний так-то главный босс игры.

Надеюсь, что это кому-то пригодиться, ведь, на кого бы я не примерял эти пункты, они всегда сходились с боссами, которые мне очень понравились. Ну и буду рад, если вы поделитесь своими любимыми боссами. Все же Dark souls попросту самый яркий пример.

Дополнение

Это для тех, кому я интересен по какой-то причине, так что если вы получили все, что хотели, то можете идти. Никто не обидится.

Если вы читали мой прошлый блог, то можете помнить, что я собирался написать два блога про ДС, где этот – первый. Сразу попрошу прощения за то, что так долго, но, во-первых, у меня есть работа, а во-вторых мои руки добрались до RDR 2, и я вот только закончил основную историю и дошел до эпилога. Последний блог по соусу выйдет куда быстрее, так как до Death stranding еще два месяца, да и времени у меня должно стать побольше. Спасибо вам, народ, что прочитали это и что вообще обращаете внимание на мои блоги. Прошлый людям вроде как зашел, и это хорошенько так подбодрило меня. В общем, постараюсь не подвести вас. Удачи.

P.S. Скинте гайд по созданию превьюшки BlessRNG
Комментарии (15 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Наверное все свои претензии отнесу к пунктам по Арториасу

И так мы можем отметить, что вынес для себя Миадзаки, когда сделал дополнение:

1 – Босс должен быть наполнен Лором
2 – Битва с боссом должна происходить при интересных обстоятельствах, будь то место битвы или информационное наполнение(битва с Арториасом проходит на буквальной гладиаторской арене)
3 – Босс должен бросать игроку вызов, а не просто быть очередным усложненным заграждением.


Я вот не понимаю, почему ты это всё отнёс именно к дополнению, когда всё это было и в оригинальной игре? Да даже не сказать, что это «шаг вперёд» т.к. даже в Demon Souls были более любопытные локации с боссом, а «босс должен быть наполнен лором» так-же истина от туда. Добрая треть боссов у разработчиков стабильно привносят в себе хоть что-то. Увеличение кол-ва этих боссов не заслуга дополнения. Да чего уж там, в дополнении так-же есть босс без вменяемого лора. Химера. А про вызов — в целом мантра любого босса как класс, которую соблюдают разрабы ещё с Демон Соулса.
Не знаю что там по Demon’s souls, но


Из части про Орни и Смоуга. И я в принципе вынес это, как вывод из первой части. Я отдаю себе отчет в том, что Миадзаки успел еще одну игру до первых темных душ сделать, но разве это отменяет то, что эти же выводы можно вынести из второй его игры. Да и далеко не все боссы в игре бросают вызов. Скольких, скажем, ты вспомнишь навскидку? Плюс, ты сам написал, что
Добрая треть боссов у разработчиков стабильно привносят в себе хоть что-то
. Название блога — «Как создать хорошего босса». Так же эволюция боссов особенно заметна на фоне именно Dark souls, что твой коммент, как видно, и подтверждает. Поправь меня, если я не прав, ведь в Demon's Souls я не играл, но концепция боссов в Demon's Souls и Dark souls сильно отличается? В чем проблема, что я не решил разбирать игру, которую физически не могу пройти из-за отсутствия мощного пк или PS3 с диском, если по итогу боссы в этих играх в своем базисе абсолютно одинаковые? Ну и на счет локаций. Я обозначил, что многие боссы запоминаются именно за счет геймдизайна, но не за счет собственной уникальности.
Многие из них здорово выглядят, у них часто бывает богатое наполнение лором, но в остальном они абсолютно никакие. Все их игровые особенности сводятся к отличному геймдизайну, будь то Сит, Четыре Короля, Ложе хаоса или Каламит.


Ну и надеюсь, что я ответил на все твои вопросы. Если есть еще — задавай. Я с радостью отвечу.
Вся моя претензия именно к части «что вынес для себя Миадзаки, когда сделал дополнение:». Ничего он не вынес. Всё это он показал и доказал и в Демон Соулс, и в Дарк Соулс.

Если уж говорить о дополнении, то без проблем. Химера. Существо фактически без лора. Дракон. Тоже во многом «затычка для крутого босса» с минимальным лором. Остаётся Арториас да демон Бездны. Т.е. игра прям держит заветы оригинала. Половина/треть боссов завязаны на лоре, а остальные эдакие «красивые препятствия со своим микро-лором». Да, у Арториаса одна из самых комплексных историй. Правда сложно сказать, что подобного не было ввиду семейного древа Повелителя Пепла и его отношений с роднёй и в целом его правлению.

Моя мысль в том, что именно дополнение толком не дало Миядзаки ни-че-го. Связь по лору между боссами? Было и даже навороченней. Драма? Было и на этом в целом завязана вся серия. Огромный бэкграунд? Было, просто с другим размахом и темпом. Уникальность сложности атак и мувсета? Да как бы ну это ну да. Было. Локации? Да даже не самая интересная локация в игре.

Имхо, единственное что дало дополнение для всего творчества Миядзаки — локальная история босса. Арториас фактически единственный персонаж в серии, кто получил описание стольких событий, произошедших в столь короткий срок и где с каждым персонажем знавшим его мы встречаемся подстать узнавая эти события. Это полноценная, качественная локальная история. Подобное, как по мне, в Бладборне потом использовал Миядзаки, да и на этом наверное основано желание создать Секиро как игру про людей, а не божественные события на весь мир и как кто пережил эти события. Вот тут да. С геймплейной точки зрения Арториас и Сволочь Бездны просто боссы с классным мувсетом и повышенной динамикой стражения. О! Вот динамику я бы наверное тоже приплюсовал дополнению. В оригинале почти каждый босс медленней Арториаса и Жопы Бездны.

Но то, что было озвучено, всё же достоинства оригинала.

К слову о Демон Соулсе. Он от Дарк Соулса отличается не сильно. Я бы даже сказал, что это реально та-же игра, но темп чуть медленней. Отношение к боссу, лору, геймплею, левел-дизайну, всё фактически аналогично. Только в Дарке арены стали более разнообразней в плане геймплея. И то не уверен т.к. те боссы с которыми я бился вполне себе ощущались на своём месте в арене и размер арены был весьма справедлив. Ну реально. Эдакий Дарк Соулс Зеро.
Все. Я понял, о чем ты. Спасибо, что пояснил. Я сейчас перечитал этот момент и понял, в чем именно я был не прав. Сейчас поправлю, чтобы никто больше не путался. Еще раз спасибо.
Блог интересный, но название я бы поменял, на какую-нибудь «эволюцию боссов DS» или что-то подобное. =)
К тому же сами пункты сомнительны
1 – Босс должен быть наполнен Лором

Думаю если поискать можно массы примеров обратного найти. Да и касательно ДС, лично мне кажется, что половина его без оглядки на лор проходят.
2 – Битва с боссом должна происходить при интересных обстоятельствах, будь то место битвы или информационное наполнение(битва с Арториасом проходит на буквальной гладиаторской арене)

Это слишком общий пункт, говорящий что битва должна быть интересной, без каких-нибудь уточнений. А именно этот пункт является основным. Его раскрытия я и ожидал от подобной темы. =)
3 – Босс должен бросать игроку вызов, а не просто быть очередным усложненным препятствием.

Хм... по мне так один из лучших боссов второй Борды

4 – музыка должна олицетворять ситуацию или персонажа, передавать настрой и главную мысль.

Это вообще сомнительный пункт, он конечно улучшить общее ощущение, но не как не повлияет на «хорошесть» босса. Грубо говоря не сделает из плохого/среднего хорошего. Как собственно и отсутствие музыки не сделает хорошего босса плохим. =)
1. Примеры есть, но, обычно, в тех играх, в которых все забито на файтах, как та же Fury. И о том, что мало кто приходит за лором, я поговорю в следующий раз.

2. Почему общий? Интересно обставить бой с боссом нужно ещё уметь. Многие просто пилят арену, где толком ничего нет. В случае с Арториасом это обусловлено самой историей персонажа, но дальше почти каждый бой в BB и DS3 происходит будь то интересная локация или специальные обстоятельства, как с Волниром или Йормом

3. Скорее исключение, но босс классный, спору нет)

4. Музыка очень хорошо усиливает эффект и заодно может выправить всю ситуацию. Опять же, попробуй как-нибудь сразится с теми же Смотрителями бездны без музыки, и бой будет восприниматься, на мой взгляд, очень пресно
2. Почему общий?

По названию ждал раскрытия именно этого пункта. Он самый главный и интересный.
Накаяма не исключение, а как раз правило (2) кране интересные обстоятельства для битвы. И тут не так важен лор вокруг персонажа, музыка, сложность. К ней готовят половину ДЛЦ, и в игре ты привык к сложным боссам, а собственно в конце мы видим такое. =)
Другой пункт вытекающий из текста, но никак не сказанный в правилах. Это изменение механик игры при битве с боссом. Причем это не пункт (3) усложнение, а именно смена правил. Хорошо описанный в битве с Арториасом и в моем примере. Скажем один раз за игру можно и QTE добавить. Главное все сделать красиво и правильно.

Поэтому и предлагаю сменить название, оно вводит в заблуждение. Это не «гайд» по созданию боссов, а обзор боссов DS. =)
Справедливо
Арториусу пофиг на броню? Не знал( И да, я именно тот человек, что прошёл его со щитом — мучил достаточно долго(хотя и меньше, чем сладкую парочку в первый раз), пришлось сменить основное оружие, но подобрал нужную тактику и успешно завалил. Радости были полные штаны.
И по поводу болга в целом — лучше поменять название на что-то типа «развитие боссов ДС» или «как создать хорошего босса на премьере игр серии Соулс». Всё таки отличных босс-файтов за всю историю видеоигр было не счесть, а в блоге рассматривается только одна серия.
Видел тесты, где сравнивали — нет, все же не пофиг, часть урона точно гасится.
Написано с очень интересного ракурса, ведь я никогда не задумывался о боссах в ДС. Всё происходит подсознательно. Одобряю, теперь перепройду серию внимательней)
жаль не вспомнили секиро, мне местные боссы понравились больше
Dark souls II

Тут не о чем особо говорить

Что !!? Целую игру пропустить!
А меж тем это единсвенная игра где боссов можно убивать по разному, или влияет окружение.
Преследователь — его можно убить из баллисты.
Гибкий часовой — со временем поднимается вода и затрудняет бой.
Ава — невидимый вообще если длц не проходить.
Мита — яд на арене если не знать как выключить.
Паучиха — если бегать с факелом, мелкие пауки вообще не беспокоят, можно их игнорить.
Дымный — хилят идолы ели не вырубить.
Вендрик — если не собрал души гигантов бой очень сложный.
Наверняка еще что-то забыл. В ДС2 самые крутые боссы в серии в плане обстановки и вариативности боя.
— ЗЫ. позор писать такой материал и так быть не в теме.
Если ты не заметил, я не описал так же и почти всех боссов из первой и третьей части, где чтобы с ними сражаться, приходилось действовать по особенному, как Волнир, Нито, Ложе Хаоса, Неутомимый воин и много чего ещё.

Если тебе прямо так хочется послушать про вторую часть, то жди следующего блога, потому что там я ни одну стороной не обойду
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Играем в Brawl Stars
Блог Dimchik22821
StopGame LIVE — октябрь 2019!
Персональный блог бывшего главреда
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
HopesGame
Блог HopesGame
Darkness Rises
Блог Midday174
RTS или RIP?
Блог rovvit
Топ 10 игр Lucasarts
Блог MaximOrekhov
M11K
Персональный блог ловегрудба
Мысли о Google Stadia
Блог momento
Три ассасина — Одно кредо, Assassin’s Creed Chronicles (История серии)
Персональный блог История в видеоиграх
Suikoden III (Обзор игры)
Персональный блог Firefly
Как погибла Evolve?
Блог обзорщиков
Наверх ↑