17 сентября 2019 17.09.19 1 13K

Легкий уровень сложности в Dark Souls

-4

Сколько же боли, разбитых джойстиков и клавиатур подарили миру игры от великих и ужасных From Software. Хидетака Миядзаки должен ночами волчком крутиться, насколько часто геймеры вспоминают его недобрым словом. И каждый год полыхают на форумах огромные ветки с бесконечным спором о введение легкого уровня сложности в каждую из игр серии Souls. Так вот давайте же обсудим стоит ли это в принципе делать.

 

Сегодня бы я хотел поговорить с вами об очень спорном вопросе. Должны ли игры серии Souls иметь легкий уровень сложности? Под серией Souls в этом ролике я буду иметь следующие игры от From Software: Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II: Scholar of the First Sin, Dark Souls 3, Bloodborne и их последнее творение Sekiro Shadows Die Twice.

Все эти проекты знамениты своей брутальной сложностью основанной на суровой системе боя, безумной системе смертей, бесконечных ловушках, и гигантских боссах, которые убивают вас за секунды.

Этого уже достаточно чтобы отпугнуть многих игроков даже до того, как они попробуют поиграть в одну из игр серии Souls. И это разделяет фанбазу на два непримиримых лагеря, тех кто ставит десять из десяти и машет средним пальцем, и тех, кто не смогут осилить столь зверскую кривую обучения, что не позволит им изучить готическую архитектуру Ярнама из Bloodborne, или закрученный лор Dark Souls. А позволит безудержно любоваться вот этим вот экраном до момента сноса игры с винта (Надпись: Вы погибли).

Чего уж душой кривить, я сам был многие годы в этой армии. Как безудержный фанат RPG, в принципе в мир компьютерных игр меня затянул именно этот жанр, я безумно бесился, сталкиваясь лбом о непрошибаемую сложность еще первой части Dark Souls. Меня безумно раздражали хвалебные отзывы и рецензии на каждое очередное творение From Software. Потому что я не мог присоединиться к этим самым успешным геймерам, которые могли осилить этот ад. Но однажды я познал дзен, принял свою смертность и научился проигрывать раз за разом, чтобы по итогу стать только лучше и сильнее.

В принципе требование игроков добавить в Souls серию возможность выбирать уровень сложности кажется достаточно честным требованием. Тем более честным оно кажется, когда ты смотришь статистику достижений каждой из игр From Software. Если рассматривать самую простую из доступных концовок, в которой ты банально убиваешь финального босса, то доисторический Demon's Solus прошли 34% купивших ее игроков, Dark Souls 1 прошли всего лишь 15%, в Remaster версии этот показатель 18,5% поскольку эту версию покупали больше те игроки, которые понимали что именно они ждут от игры. Dark Souls II: Scholar of the First Sin, который большинство фанатов называют не каноничным и самым простым Souls'ом прошли 30%, Dark Souls 3 — 23%, а вот Bloodborne прошли целых 42% игроков. Хидетаку Миядзаки главного дизайнера этих игр, даже столь скромные показатели не устроили, и в Sekiro Shadows Die Twice резко задрали уровень сложности и в корне перекроили игровую механику. Как именно мы обсудим далее. Ив итоге ее прошли всего навсего 23% отдавших свои кровные. После этих цифр становится понятно почему же фанаты так неистово ждали именно BloodBorne 2, а не зубодробительно сложную Sekiro.

Большинство игр имеют настройки сложности. Опытные игроки обычно просто игнорируют легкий уровень сложности, потому что заядлые геймеры хотят получить именно тот челендж и опыт, который изначально закладывался разработчиками. Но нам требуется понять причину, почему в серию Souls этот выбор не завезли. Потому что введение изи мода расширяет вашу аудиторию, что соответственно приводит к большей прибыли компании, что естественно отлично влияет на следующие игры в серии.

Но здесь появляется резонный вопрос, что именно является изи модом для серии Souls? Давайте порассуждаем что именно это может быть:

· уменьшение урона, который проходит по персонажу;

· либо замедление анимации противников, чтобы сделать их более предсказуемыми;

· как вариант повысить шанс дропа крутых пушек;

· в принципе можно банально выпилить именно в изи моде некоторых особо сложных врагов;

· можно усилить хилки, их количество и ускорить анимацию их использования;

· снижение требований к высокоуровневым предметам в принципе тоже будет неплохим вариантом упрощения игры;

· и естественно увеличение количества костров, поскольку до некоторых боссов приходится наворачивать неадекватные расстояния, что безумно раздражает. Ну или вообще внедрить режим сохранений.

Почему вообще приходится об этом рассуждать? Просто поймите, что в этом бесконечном споре об изи моде в серии Souls, многие даже не могу объяснить что именно они хотят и как себе это представляют. Что приводит к дикому стрессу по обе стороны конфронтации, и по итогу к еще большему бугурту и ненависти, который с новой силой разгорается с каждым выходом свежей игры от From'ов. Большинство геймеров просто хотят, чтобы было легче, но как именно это повлияет на геймплей и структуры игры никто не задумывается.

Основная задача игрового дизайна заключается в том, чтобы подтолкнуть игрока в необходимую разработчику сторону.

Это может быть достигнуто с помощью системы стимулов и наказаний. В Sunset Overdrive вам дают комбо очки и специальные атаки, если вы прыгаете по автомобилям или скользите на электропроводах, но вас быстро окружат и убьют враги, если вы попытаетесь бороться с ними на земле. Insomniac Games, создатели последней игры по паучку, очень ясно дали понять о том, как именно они хотят, чтобы вы играли в их игру.

По сути каждая игра в той или иной мере заставляет вас играть в нее определенным образом.

Например в Splinter Cell вас убьют за пару выстрелов, потому что Ubisoft знает, что игра принесет больше удовольствия, если вы будете убивать из тени.

Just Cause 3 позволяет принимать десятки пуль в лицо, чтобы вы чувствовали себя уверенно в роли безрассудного героя боевиков.

В обеих частях Dishonored, вы не сможете достичь позитивную концовку, если будете убивать противников направо и налево. Потому что каждое убийство ведет к увеличению популяции крыс, что отразится на финале игры. Таким образом разработчики заставляют действовать вас скрытно, хотя это не помешало им завезти в игру полноформатную боевку и кучу боевых заклинаний.

Подобным же образом с вами поступает бурятский гений в Metal Gear Solid V. Вы можете играть неаккуратно убивая каждого встречного поперечного. Вы можете просто вызвать вертолёт, чтобы тот всех расстрелял, но если вы хотите получить заветный ранг S, то вам придётся планировать свои действия максимально скрытно.

А вот, например, успешный KickStarter проект Darkest Dungeon не даст вам сохраняться каждые несколько секунд, заставляя мириться с ужасными решениями и неприятными событиями, которые могут уничтожить ваших любимых персонажей.

Гейм-дизайнер Тайлер Сигман, который параллельно является соучредителем компании Red Hook, которая и создали Darkest Dungeon говорит:

Тайлер Сигман: «Как я люблю играть в игры? Мне нравится возможность сохраняться в любой момент, кто вы такой, чтобы указывать мне как и когда я должен сохраняться Но когда мы говорим о Darkest Dungeon, мы понимает что это не работает — это лишит игрока опыта, который мы намеревались ему дать.»

А какой же опыт From Software хочет передать игрокам в Dark Souls? Что ж, главный дизайнер Хидетака Миядзаки ясно выражает свою мысль по этому поводу, вот что он говорит в своем интервью: «Еще с момента Demon's Souls я хотел делать игры, которые дадут игрокам чувство удовлетворения после преодоления колоссальных трудностей.»

Действительно, во всех играх серии Souls игрок чувствует себя запуганным и бессильным. Любой даже самый слабый моб может одолеть игрока, если он не понимает систему боя. Я помню, как испытывал истинный страх во время своей первой прогулки по улицам Ярнама, так как я знал, что ловушки и засады здесь повсюду, а наказание за смерть весьма жесткое. А как я заливал литрами пота джойстик во время босс-файтов с их ужасающими атаками и полосками здоровья на весь экран. Они казались поистине ужасающими и непобедимыми, особенно во время короткой первой встречи.

Но по сути эти крепкие противники лишь подталкивают вас на обучение системе боя, чтобы вы использовали парирования, удары в спину, опускали щит для восстановления сил и заучивали тайминги и анимацию противников. Ловушки стимулируют быть внимательным, и игра вознаграждает тех, кто внимательно изучает каждый закоулок. А то невероятное удовлетворение, когда вы наносите решающий удар по боссу, который до этого казался совершенно непроходимым и успел завалить вас пару десятков раз, не сможет вам подарить ни одна другая игра.

По сути основная сложность игр серии Souls заключается в том, что она постоянно меняется. Меняются враги, их анимация, локации и прочее прочее. Но когда вы выучите каждый из этих моментов, когда игра перестанет подкидывать вам сюрпризы, то челендж начнет уже подкидывать не игра вам, а вы игре. Особенно это чувствуется в новой игре плюс, когда вы проходите игру как горячий нож сквозь масло. И именно это и становится причиной столь низкого процента людей, которые смогли пройти игру до конца. Потому что многие банально не готовы убить сотни часы своей жизни, на репетативное заучивание врагов, локаций, боссов и прочего.

И все же, если бы в серии Souls отсутствовал этот невероятный уровень сложности, то это самое чувство удовлетворения, которое вы получаете от победы над врагами, каждого найденного прохода, который сокращает путь к уже найденному ранее костру, каждой пережитой засады и поверженного босса, было бы значительно ниже, и игрок бы не получил опыта, задуманного Миядзаки.

Я на себе прекрасно прочувствовал это, когда я попытался в четвертый раз установить еще первый Dark Souls и пройти ее. Я застопорился на демоне Капре будь он трижды неладен, и тогда я прибегнул к чудесной ArtMoney, сделав себя бессмертным. И с удовольствием побегал первые минут 20, чувствуя себя дрищевым суперменом, а затем игра мне до безобразия наскучила, потому что полностью пропала необходимость прокачки, обучения, но самое главное, пропало то чувство удовлетворения, которое я получал, когда убивал босса в честном бою.

Чтобы понять, как снижение сложности в серии Souls повлияет на геймплей, просто представьте, что в Resident Evil 4 стало возможно целиться во время движения, или у вас появился безлимитный инвентарь, или сохраняться можно было бы в любой момент. Эти изменения кардинально поменяло бы игру, и неизвестно как бы это повлияло на ее популярность.

Есть примеры, когда разработчики все-таки идут на поводу у сообщества и добавляют easy mode в том или ином виде в игру. Вы не можете изменить систему сохранений в Darkest Dungeon, однако Red Hook после ряда патчей позволила вам выключить сложные геймплейные элементы внутри игры, такие как трупы противников или неудачные отступления, но все же давая понять, что это не задуманный изначально способ игры.

В XCOM разработчики также пошли на поводу у игроков, и с патчем ввели возможность вначале игры включать параметр, при котором банальной сохранением/загрузкой ты мог всегда получить ожидаемое попадание по противнику, либо спасти своего бойца, даже если этот шанс стремился к нулю. В дополнении Enemy Within эту функции изначально вывели в дополнительный режим, который назывался «спасти подонка». По сути узаконенный чит-код.

Некоторые игры мотивируют игрока выходить на высокие уровни сложности путем закрытия доступа к достижениям или трофеям на легких настройках, или добавляют дополнительный контент или даже «настоящие» концовки в более требовательных режимах, чтобы лучше донести до игрока, как именно разработчик хочет, чтобы вы играли в его игру.

Но это не решает фундаментальной проблемы выбора, особенно в начале игры, когда игрок еще не осознаёт всей разницы сложностей — он может выбрать легкий путь, даже если он справился бы и с более сложным и лишить себя лучшего, задуманного дизайнерами наслаждения. Страх проигрыша все еще очень плотно сидит в нашей подкорке. И большинство приходят в игры не ради челенджа, а ради проведения досуга, либо банального убийства времени.

Но все еще несмотря на невероятную сложность Dark Souls, игра набита возможностями, которые позволяют вам самим отредактировать желаемый уровень сложности. Классы, которые пользуются заклинаниями, обычно атакуют на расстоянии, что невероятно упрощает систему боя. А мультиплеерная составляющая в играх From Software это банальное читерство. Асинхронный мультиплеер наполняет мир игры подсказками написанными другими игроками, предупреждающие о засадах, боссах или ловушках (хотя иногда вас могут банально троллить). А с помощью призыва союзника, а иногда и нескольких, можно банально закидать шапками даже самого невероятно сложного босса в игре. Таким образом Dark Souls заставляет вас страдать, но вы не обязаны страдать в одиночку. Именно поэтому From Software убрали возможность призыва союзников в Sekiro Shadows Die Twice, что резко снизило процент тех, кто убил финального босса.

Запутанная система и негласные правила игр серии Souls подстёгивают вас обсуждать эти игры на форумах или в реальной жизни, благодаря чему вы можете узнать о секретном проходе с особо мощным артефактом, либо предметом, который позволит снизить уровень босса в разы. Например, в Bloodborne есть босс, и если в определенную стену бросать фиалы с кровью, то босс отвлекается от вас и бежит обсасывать стену, подставляя свою спину.

Для тех же, кто познал искусство убивать, в Bloodborne, а также Sekiro Shadows Die Twice вы можете наоборот повысить общую сложность игры! Также в каждой из игр серии Souls присутствуют суперсложные опциональные боссы, которых вы не обязаны убивать, если хотите просто пройти игру. Но они важны для любителей челенджа и сбора ачивок.

В принципе если подытожить эту тему и попытаться себе представить, как же в итоге должен выглядеть easy mode для Souls серии, то я не смогу дать полноформатного ответа, потому что этой игре не так важны ваши характеристики, ваша броня и качество прокачки вашего оружия, как важно умение уклоняться, парировать и блокировать. Dark Souls это игра о понимании механик. Именно поэтому в Sekiro Shadows Die Twice был введен тренировочный режим, а также обучение, которых так не хватало в предыдущих играх. И то они появились только после того как их продавил издатель в лице Activision.

Не нужно принижать роль челенджа в геймдизайне. Dark Souls без постоянного страха умереть — это не Dark Souls. Dark Souls сложен, потому как он должен быть сложен, чтобы вы ощутили то, что задумал Хидетака Миядзаки. Ощутили себя слабым и ничтожным, для того чтобы усилить эффект от радости и удовольствия после преодоления очередного испытания.


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.4K
4.4
3 202 оценки
Моя оценка

Dark Souls III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 марта 2016
3.9K
4.4
2 884 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Было интересно послушать (хоть чего-то нового и не было услышано, всё на поверхности), но картинок бы хоть вставил в текст, чтобы не минусилось так.
Читай также