7 сентября 2019 7.09.19 19 7611

Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов

+34

Признаться, я всегда испытывал слабость к сюжетам с мистикой, заговорами, магией и всяческой паранормальщиной. «Секретные Материалы» были моим первым сериалом, который я смотрел на видеокассетах. Потом были «Полтергейст: Наследие», «По ту сторону реальности», «Твин Пикс»…

В девяностые тема сверхъестественного была на пике популярности. Однако и по сей день сценаристы возвращаются к «истине где-то там». Можно вспомнить «Грань», «Ангар №13», «Пропавшую комнату». И, конечно же, я не могу не упомянуть мою любимую ММО The Secret World.

В общем, думаю вы поняли, почему я не мог пройти мимо Control. Игры явно вдохновлённой если не всем, то многим из вышеперечисленного. И её героиня, Джесси Фейден, попадает в здание Федерального Бюро Контроля — организации защищающей ничего не подозревающих граждан США от потусторонних сил — именно в тот день, когда Бюро подвергается нападению паранормальной сущности. Совпадение? Вы правда верите в совпадения?!

Истина где-то там…

Сама Джесси сочетает в себе черты Фокса Малдера, Даны Скалли, Оливии Данхам и других персонажей упомянутых сериалов. А также некоторые элементы их биографии — уточнять какие именно будет, разумеется, огромным спойлером.

Впрочем, вы с самого начала можете заметить, что внутренние монологи нашей подопечной (которые звучат по ходу игры в немалом количестве) очень часто обращены к вполне определённой сущности. Так что вопрос, как Джесси видит указания, существующие чисто в интерфейсе игры, отпадает сам собой. Равно как и вопрос, почему она сходу, как будто по чьей-то указке, подбирает пистолет из руки мёртвого Директора.

Пистолет этот, между прочим, не просто «табельное оружие», а предмет обладающий сверхъестественной силой. В нём никогда не заканчиваются патроны, он может менять форму и тип атаки, а кроме того подчиняется пистолет только воле Директора.

Да, взяв пистолет Джесси автоматически становится новым боссом ФБК. Правда она понятия не имеет, что вокруг происходит. Тем более, что и «Старейший Дом», здание ФБК, сам является средоточием всякой чертовщины.

Так что перед тем, как Директор Фейден займёт по праву принадлежащий ей кабинет, вам придётся основательно побегать, решая проблемы персонала, раскрывая секреты (куда же без документов и видеозаписей?) и конечно же сражаясь с бывшими сотрудниками ФБК, которых потусторонняя сущность — с лёгкой руки Джесси получившая название Исс — превратила в опасных тварей.

Кое кому удалось сохранить рассудок благодаря странным устройствам. И они на долгое время станут нашими соратниками, а несколько центральных NPC снабдят Джесси ценной информацией и квестами для продвижения по сюжету.

Жаль только что «диалоги» в игре вообще ни не что не влияют. Все задания вы получаете просто подойдя и кликнув. А пункты разговора — это простая болтовня, чаще всего даже не относящаяся к делу.

Как и в The Secret World, самые «шокирующие» открытия будут не в основной сюжетной ветке, а в побочных заданиях. До уровня Dark Souls, где есть целые «секретные» локации, Control правда не дотягивает, но мир игры и правда видится шире и глубже после некоторого «копания».

Характеры персонажей тоже получились не ровно. Игрокам определённо запомнятся эксцентричный доктор Дарлинг, его энергичная ассистентка Эмили, депрессивный директор ФБК Тренч (то что он мёртв ещё ничего не значит), и самый колоритный персонаж из всех — уборщик Ахти. А вот остальные на их фоне выглядят достаточно бледно. Даже сама Джесси.

Хотя актрёры озвучки и правда отработали свои деньги. Во время игры ни на минуту не возникает сомнения, что именно так и должны себя вести люди, чья каждодневная работа — разбираться с паранормальными явлениями.

Я стреляю разумом

Впрочем, мы с Джесси тоже не промах. Помимо упомянутого пистолета, по ходу игры у нас появляются различные сверхъестественные способности. В первую очередь телекинез, которым можно хватать на расстоянии всякие предметы (в том числе гранаты и врагов при смерти, если прокачаетесь) и швырять их с огромной силой.

Потом вам станут доступны рывки (не путать с ускорением — за него отвечает другая кнопка), щит из обломков, переманивающий врагов на вашу сторону гипноз и левитация. Разумеется не сразу. Кроме того, способности требуют энергии, которая восстанавливается хоть и быстро, но не мгновенно. То же самое касается и пистолета — боезапас хоть и бесконечный, но заряд в магазине восстанавливается только когда вы не стреляете.

Поэтому залог победы — чередовать атаки и приёмы. Разрядили обойму в тяжёлого пулемётчика — добейте, запустив в него кресло. И быстро-быстро рывком в сторону, уходя от также швыряющихся предметами летунов. Потом можете взлететь под потолок, чтобы достать противников за укрытием или тех самых летунов — к тому моменту пистолет как раз перезарядится. Ну а там, если будет лишняя секунда — можете взять недобитка под свой контроль.

Не стоять на месте, постоянно двигаться и атаковать. Управление, особенно на клаво-мыши сделано максимально удобно для таких ураганных сражений. Даже телекинез, если вы не навели перекрестие на конкретный объект, по нажатию кнопки автоматом притянет со стороны какой-нибудь шкаф или даже кусок стены — окружение-то почти полностью разрушаемое.

Одна беда — какими бы захватывающими не были бои, различий между этими боями практически нет. Да, иногда по заданию вам надо не уничтожать врагов, а уничтожить что-нибудь другое. Или активировать. Но это мало что меняет. Тактика — уничтожить врагов рядом и повернуть рычаг, пока до вас не добрались те что вдалеке — работает безотказно.

Собственно, даже дополнительные формы «табельного оружия» не нужны. Я прошёл всю игру с изначальным стволом лишь пару раз задействовав «ракетницу» и ещё «шотган» был удобен в нескольких боях на ближней дистанции.

Мы думаем, что комната и постер — это весь мир

Сами враги тоже почти не меняются. К середине игры вы познакомитесь со всеми типами одержимых Иссами людей — пулемётчиками, гранатомётчиками, летунами, камикадзе (тоже иногда летают), мощными телекинетиками со щитами из обломков, подобных вашему. Да, есть некоторые вариации — снайперы стреляют реже, чем пулемётчики, но бьют больней. Но в пылу боя, когда наваливается десяток супостатов, некогда обращать внимание на столь мелкие различия.

Не слишком разнообразно и убранство уровней. То есть понятно, что у нас дело происходит в конторе американского учреждения. Отсюда и типичная планировка под офисы, интерьер в архитектурном стиле брутализма. Однако ж сценаристы не просто так сделали «Старейший Дом» местом мистической силы. В нескольких комнатах можно найти шнур, переносящий вас в загадочный Отель, а некоторые предметы отпревляют в Астральный План. Ещё есть так называемые «Пределы», где здание похоже вообще уступает место иным измерениям.

Вот и спрашивается — почему таких мест не сделали больше? Я не прошу весь дом превращать в то безумие, которым оборачивается «Лабиринт Пепельницы» (один из самых крутых этапов в игре, кстати). Но неужели сложно было придумать ещё несколько аномалий, добавляющих комнаты из иных времён и мест? Или хватило бюджета на иную обстановку?

Ну, хотя бы аномалии есть в игровом процессе. Точнее агрессивные предметы силы, создающие эти аномалии. И для того чтобы нейтрализовать их необходимо не только разобраться с «разозлившими» артефакт Иссами, но и решить необычную головоломку. Правда обычно не сложную.

Нет ничего уникального

То что идеи Contol основаны на сюжетах непознанном и сверхъестественном — это её главная сила и главная слабость. Я сам то и дело наталкивался на моменты, откликавшиеся воспоминаниями о «Секретных материалах», «Грани» или «Тайном мире» (готов поспорить на что угодно — сценарист играл в Secret World Legends). И если вы фанаты подобных историй — точно почувствуете себя в ФБК как дома.

Но с другой стороны, для смотревших все эти сериалы и знакомых с сюжетами про исследования паранормального, всё будет слишком предсказуемо. И замечать они, как и я, будут не только полёт фантазий, но и упущенные сценаристом и дизайнером возможности.

Тем не менее динамичные сражения действительно увлекают. И то, что разработчикам удалось сделать удобное управление многочисленными псионическими способностями — уже само по себе серьёзное достижение. Это я как человек, игравший в Psy-Ops: The Mindgate Conspiracy, говорю.

В сочетании с закрученным сюжетом (причём местами не лишённым юмора и самоиронии), а также колоритными персонажами и стилем, это создаёт пусть не оригинальную, но затягивающую атмосферу. Атмосферу приключения за гранью реальности и обретения Контроля над потусторонним.


Control

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
3K
4.2
1 761 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

В сочетании с закрученным сюжетом (причём местами не лишённым юмора и самоиронии), а также колоритными персонажами и стилем, это создаёт пусть не оригинальную, но затягивающую атмосферу. Атмосферу приключения за гранью реальности и обретения Контроля над потусторонним
.
Всё-таки сюжет в игре как минимум хороший. Значит нужно будет обязательно ознакомиться. Спасибо за обзор.
Очень своевременно и балдежно, как раз устроил себе марафон игр Remedy )
В какой то момент лично для себя я понял, что игры Remedy надо не пытаться понять, а поглощать в том виде, каком авторы их задумывали. Что ни говори, у них есть талант делать игры со стилем — не бездумно копипастить конкурентов, лишь бы собрать кассу, а оставить свой какой то след в геймдизайне. Пускай и с огрехами
Единственное, что мне совсем не понравилось в игре, это завязка и основной замес. Вот этот прием, когда какой-то левый человек оказывается в гуще событий, «но понятия не имеет, что вокруг происходит», на первых трех минутах становится избранным, все с лету понимает, научается драться-стрелять-побеждать, а все вокруг делают вид, что так и должно быть, — он сразу очень упрощает и уплощает сюжет. Это уровень не шибко притязательной фэнтези. По трейлеру создавалось впечатление, что Джесси либо сотрудник Бюро, либо как-то с ним связана, т.е. более-менее в теме. И будь оно так, все это смотрелось бы более естественно, и, мне кажется, добавило бы глубины истории.
Атмосфера, стилистика и боевка мне это компенсируют, но все равно жаль, что они не сделали чего-то посложнее вокруг истории центрального персонажа.
Да, сложности перевода. Хотя, на сколько я понял, локализация оставляет желать лучшего, как всегда, так? По крайней мере перевод «altered» как «альтернативные»… рука-лицо. Хорошо у меня есть возможность играть в оригинале.
Мне очень нравится сюжет, но концовка опять в стиле ремеди — открытая, четких ответов на что и как не дали.
Надеюсь они хоть в следующих длс будут…
Обзор хороший. Игра понравилась, но немного коротковата и не хватило разнообразия в ПС все они какие-то однотипные. ФБК существует давно, но такое чувство будто только начало сталкиваться с подобными явлениями. В игре большая основа для горы длс, но к моему удивлению заявили всего 2.
Из минусов: интерфейс с документами слегка не удобен, когда собрал более 30 доков их устаёшь листать, что бы добраться до новых, если не прочёл сразу.
Техническая часть: к сожалению плохая оптимизация на PS4, даже заявленный патч 1.03 который должен был исправить ситуацию, сделал своё дело очень плохо и в массовых боях 15 fps.
По поводу перевода игры: В документах несколько раз встречал текст не умещающийся в страницу, аналогично с названиями контрмер совета.
Надеюсь у Ремеди дела пойдут на лад и продолжения в виде ответвлений будут.
главное, чтобы длс с Аланом добротным получилось… да и про Ахти (g-man какой-то) тоже не плохобы узнать побольше…
Некоторые документы являются отражением текущей ситуации. Например отчеты Эмили об изучении Хисса и самой Джеси.
Интересно описано, спасибо было приятно читать!
Спасибо за обзор! Одно только замечание. «потусторонняя сущность — с лёгкой руки Джесси получившая название Исс» — во-первых, Хисс, «х» читается, и во-вторых, раз уж переводит, то это вполне адекватно переводится как Шёпот или Свист.
Кстати, у меня вопрос про то, кто дал им это название. Я поиграл совсем чуть-чуть(ПК не тянет), но я нашёл документ бюро, в котором их уже называют (х)исами, но сама Джесси даёт им название чуть позже. Косяк или есть объяснение?
сама Джесси даёт им название чуть позже. Косяк или есть объяснение?

Так это собственно объяснение и есть — Джесси даёт Иссам название. Правда есть подозрение, что сделала она это с подачи
Полярис — той самой сущности, которая телепатически связана с Джесси и указывает ей, что делать с самого начала игры.
Просто я уже после того как написал обзор заметил ссылку в «фактах по игре». Кроме того с SCP Foundation я знаком очень поверхностно, поэтому не могу судить насколько близки там идеи.

И могу сказать, что тамошняя Грязь по воздействию похожа на Иссов очень сильно. Плюс «Чёрная каменоломня»

«понятия не имеет, что вокруг происходит» вовсе не исключает того, что Джесси как-то связана с Бюро
Насчёт «х» — согласен, я просто старался использовать официальную локализацию, поэтому «исс», вместо «хисс». А вот по поводу перевода, Джесси всё-таки поясняет, что название (х)исс — это именно шипящий звук, как при утечке газа, поэтому переводить как «свист» не совсем верно.
Сюжет там, если начать его разбирать — весьма посредственный

Смотря с чем сравнивать. Если с Secret World, то да — но там всё-таки масштабная ММО. А много ли шутеров можно с тем же уровнем сюжета найти?

Плюс, как я написал — основная сюжетка про Джесси прямолинейна, да. Но
Есть ещё побочки про Совет и Диссидента, связь с Аланом Уэйком, история с Нортмуром и ещё несколько эпизодов, углубляющих канву происходящего в ФБК.
Одна из самых переоцененных игр за последнее время. Она твердый середняк и не более. Сюжет там, если начать его разбирать — весьма посредственный, и если кто-то ведется на всякую научную биреберду, то ознакомьтесь лучше SCP, впрочем считайте то, откуда тут взяты идеи. Ну, а способности — это уже далеко не ново, и проблема в том, что так, как в игре, что первая, что последняя перестрелка — это одно и тоже, особо, если сам конечно не придумаешь себе равлекуху, то их и применять особо негде. В общем играть конечно можно, но нужно? Это другой вопрос.
Читай также