6 сентября 2019 6.09.19 15 15K

Архитектура в Dishonored. Часть 2

+92
Лучший блог недели
1000 ₽

В предыдущей части мы выяснили, какую роль играет архитектура в видеоиграх, а также разобрали оную на примере первого уровня игры Dishonored. Если вы ещё не читали эту публикацию, то советую ознакомиться для лучшего понимания смысла и цели написанного. А сегодня я бы хотел продолжить свой разбор, предметом которого станет вторая локация в игре.

Тюрьма Колдридж
Уровень начинается в тюремной камере, и деталь, которую сразу стоит подметить — бетонные стены. Они дегуманизируют пространство, как и всё в этом месте. Дегуманизация — слово, наиболее исчерпывающе характеризующее данную локацию. Финский архитектор и дизайнер Алвар Аалто писал: «Любое архитектурное решение должно нести в себе человеческий мотив, рождённый из анализа живой реальности». Так вот количество человеческих мотивов здесь минимально, даже высота потолков неестественно огромна. Вместо того, чтобы сделать несколько этажей с камерами, был построен один. На первый взгляд это бессмысленно — тюрьма должна содержать как можно большее количество людей при минимуме денежных и пространственных затрат. Но сделано это с целью подавления личности заключенных: человеку попросту не за что зацепиться, чтобы отождествить с собой, поэтому он начинает чувствовать себя дискомфортно и беспомощно.

Здесь несколько отойду от игры и приведу пример из реального мира. В Екатерининском дворце существуют Антикамеры, которые были задуманы архитектором для того чтобы подготовить посетителей к аудиенции с государем, куда попадали гости, приезжавшие в Царское Село в XVIII веке. Первая Антикамера отличается значительным размером и обилием резного декора, её убранство самое богатое из всех Антикамер дворца. Подобные комнаты существуют во многих дворцах и резиденциях. Порой, аудиенции с правителем приходилось ждать по несколько часов к ряду, и, сидя в такой, если не дегуманизирующей, то точно подавляющей своим неестественным богатством и оторванностью от чего-либо человеческого обстановке, человек невольно начинал чувствовать себя ничтожным на фоне такого интерьера, а потому умерял свои желания и намерения, становился смиреннее. Так и архитектура тюрьмы Колдридж — подавляет, но не богатством, а противоестественными формами в своей архитектуре.

Кстати, из нашей камеры можно заметить Башню Дануолла, о которой мы говорили в предыдущей части. Она кардинально изменила свой облик, превратившись из неоготического дворца в металлическую крепость, внушающую страх. И здесь мы заметим почерк Виктора Антонова — художественного директора Half-Life 2, также работавшего над Dishonored. Как и в Half-Life, здесь присутствуют чужеродные элементы архитектуры — металлические надстройки, каркасы и стены, которые выглядят словно злокачественные опухоли на викторианских и эдвардианских улицах Дануолла.

Наблюдается некоторое сходство, не так ли?

Всё в этом месте создаёт пугающую и гнетущую атмосферу: бетонные стены, полы, огромные пустые пространства, доминирование серых цветов в окружении.

Можно заметить одностороннюю дверь.

Пройдясь по зданию тюрьмы, наткнёмся на комнату допросов. Пока что это единственное место, выделяющееся из общей цветовой гаммы — ярко-красные знамёна и белый бюст с подсветкой. Под дверью можно заметить кровь, поэтому сразу можно догадаться, какими методами здесь ведут допросы.

Зайдя непосредственно в комнату, заметим стул с кандалами, лежащие неподалеку орудия пыток и костер, где, видимо, нагревают эти самые орудия. Прямо напротив кресла находится огромная картина, на которой изображён государственный чиновник. Её большой размер также воздействует на психику человека, и без того достаточно расшатанную пытками. Над ней огромная надпись: «Порядок восторжествует».

Теперь пройдем во внутренний двор тюрьмы. Здесь также множество вытянутых вертикальных форм, которые подчеркивают монструозную высоту здания. Они словно устремляются в небеса, опять-таки заставляя человека, смотрящего на них, чувствовать себя маленьким и ничтожным. Причём не совсем ясна технология, использованная при литье бетона для наружной части. На бетонных плитах отражаются изгибы форм, использованных при их создании. На картинке ниже это прекрасно видно: большие панели и узкие полосы сменяют друг друга.

А вот на внешней стороне этих деталей не наблюдается: стены гладкие от основания и до самой крыши. В теории, такие панели могли быть отлиты с использованием огромных форм, что в очередной раз характеризует уровень технического прогресса в мире игры. Подобная мелочь дегуманизирует архитектуру, делая её отчужденной от всего остального, более «механической» и менее «человеческой».

Посты охраны установлены не совсем корректно. Они возвышаются над внутренним двором, что позволяет заключенным и нарушителям порядка прятаться под ними, совершая какие-либо действия без опасений быть обнаруженными стражей. Ни в одной настоящей тюрьме такого решения найти не удастся, но в рамках игры это приемлемо в качестве условности ради геймплея (под этой вышкой можно спрятаться и обойти охрану, дежурящую во дворе).

Также заметим металлическую цистерну, наполненную некой фосфоресцирующей жидкостью. Позже мы узнаем, что эта жидкость — ворвань, т.е. китовый жир, который используются в качестве мощнейшего источника энергии.

Из двора тюрьмы переходим к главному входу, где расположена комната управления. В настоящей тюрьме эти секции разделялись бы несколькими решётками и воротами, но только не в нашем случае. Даже комната охраны спроектирована не с точки зрения функциональности — из неё должен открываться вид на максимальное количество мест, здесь же угол обзора искусственно уменьшен бетонными перегородками и узкими отверстиями для окон. По холлу проходят трубы, которые, очевидно, были инсталлированы ещё при постройке здания, а не после, так как вписываются вполне органично, несмотря на то, что были размещены на уровне скорее в геймплейных целях — ими очень удобно воспользоваться при скрытном прохождении, обойдя по ним всех охранников, караулящих на своих постах при главном входе.

Ещё одна странная деталь — секция с камерами, среди которых есть камера протагониста, считающегося, на минуточку, самым опасным преступником во всей империи, отделена от главного входа в тюрьму всего одной решёткой. В настоящих местах заключения такую планировку определенно не практикуют.

После побега из тюрьмы Колдридж нам предоставляется отличная возможность взглянуть на неё со стороны в последний раз.

И здесь мы можем подытожить вышеописанное. Здание действительно гигантских размеров всем своим видом заявляет: «Человеку здесь делать нечего!». И если сегодня дегуманизация архитектуры рассматривается как явление вынужденное, то здесь дегуманизация была проведена намеренно, для устрашения преступников и скорее предотвращения преступлений, нежели устранения их последствий. Даже стиль ар-деко, в котором выполнено строение, чужероден архитектуре остального города, он опережает её на полвека-век.

Книга Кэрола Крейго «Как читать архитектуру»: books.totalarch.com/n/2460
Стать об архитектуре Англии: www.lookatme.ru/flow/posts/arcitecture-radar/103651-orientiruemsya-v-angliyskoy-i-londonskoy-arhitekture
Выступление Arkane на GDC о левелдизайне в Dishonored 2: www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU
20 правил, которых придерживались разработчики при создании Prey, но по ним можно сделать вывод о подходе Arkane к созданию и дизайну миров: www.youtube.com/watch?v=1iXNX-U3HqA
Статья о гуманизации архитектуры: tatlin.ru/articles/gumanizaciya_arxitektury


Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.3K
4.5
6 119 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

После побега из тюрьмы Колдридж нам предоставляется отличная возможность взглянуть на неё со стороны в последний раз.


не в последний раз, в длс есть возможность вернуться в локацию, более того, она станет немного больше.
Учитывая, что некоторые особо кошерные чертежи там спрятаны в самых потаенных местах — лучше не бежать изначально. Очень удивился, когда случайно разбитая банка одарила меня ключом от такого хранилища.
Я бы почитал про архитектуру в Биошок
Спасибо, рад, что кому-то это интересно! Оформление постараюсь улучшить.
Это в котором, которое за Дауда?
Полюбил всей душой первую часть и ее дополнения, вторая тоже пришлась по вкусу. Архитектура в играх всегда затягивала, привлекала мое внимания. А тут два в одном. Молодец!


С изображениями и описаниями очень помогает кусок кода, выделенный на рисунке выше (он же — полоса вокруг сообщения)
Мои поздравления с косарём. Достойная работа.
Плюс не глядя. Больше инфы об иммерсивах, хорошей и годной!
Хороший блог, интересный, но с оформлением бы немного поработать — пробелов добавить, выделить рисунки, визуально отделить описания к ним.
очень клево и интересно, спасибо. как раз прохожу дизонард) теперь буду не мчаться сломя голову, а озираться по сторонам. прям сознание расширилось)
Читай также