29 августа 2019 29.08.19 7 7959

Архитектура в Dishonored. Часть 1

+56

Архитектура в играх выполняет сразу несколько функций. Она может рассказывать историю, пробуждать те или иные чувства у игрока, служить ориентиром, задавать сеттинг и атмосферу, являться показателем состояния мира. Игра с самыми проработанными персонажами, механиками и сюжетом, но без должного внимания к архитектуре, не сможет в полной мере раскрыться для игрока, ведь визуальный опыт самый запоминающийся. И часто можно услышать об особом подходе Arkane к проектированию миров в своих играх. Это касается как левелдизайна: разветвлённые уровни, генерирующие десятки игровых ситуаций и обеспечивающие реиграбельность, так и дизайна окружения: запоминающиеся миры, черпающие своё вдохновение из самых разных эпох, но, тем не менее, обладающие своей изюминкой. Но более основательно коснуться я хочу именно второго аспекта. Сделаю это на примере Dishonored, над которой, к слову, в своё время трудился Виктор Антонов, приложивший руку к созданию такой культовой игры, как Half-Life 2, чей почерк можно углядеть в дизайне всей игры.

Башня Дануолла
Игра начинается с возвращения главного героя из дальнего морского путешествия, поэтому город мы видим с перспективы лодки, плывущей по реке. Перед нами предстаёт Дануолл, в котором и разворачивается сюжет. Наше небольшое судно приближается к Башне Дануолла — резиденции императрицы.

Оглянувшись кругом, можно подумать, что мы находимся в Англии времён индустриальной революции: викторианская архитектура и вездесущие трубы заводов, источающие дым. Однако, в глаза сразу же бросаются стоящие на реке громоздкие китобойные суда, а также то, что наша лодка оборудована мотором. К архитектуре это, конечно, мало относится, но даёт представление об уровне прогресса в мире игры, который значительно опережает прогресс времён промышленной революции в нашем мире.

Мы попадаем в некий шлюз — «лифт» для судов, который наполняется водой, и за счёт старой доброй силы Архимеда (законы физике в этой игре пока что такие же, как и в нашем мире) поднимает нас к дворцу.

Такой механизм требует перекачки большого количества воды, что также свидетельствует о технологическом развитии. Выйдя из лодки, видим панели, с помощью которых управляются насосы. На них есть световые индикаторы — значит в мире игры научились использовать электричество. Также присутствуют чугунные детали — арки и опоры, которые характерны для времён промышленной революции, ведь именно тогда процесс выплавки металла значительно упростился и стал дешевле, поэтому он стал использоваться повсеместно.

Большая часть оконных стекол XIX века получалась цилиндрическим методом. Из стекла выдувался большой цилиндр, и его стенки расплющивались в пластину. «Цилиндр» имел 180—240 см в длину и 25—36 см в диаметре, что ограничивало максимальный размер получаемых пластинок стекла, из-за чего окна приходилось делать разделенными рамой на несколько частей. Лишь в 50-х годах XX появилось флоат-стекло — стекло полученное наливом расплавленной стекломассы на слой расплавленного легкоплавкого металла. Данный метод обеспечил стекло равномерной толщины с высоким качеством поверхности и позволил увеличить площадь поверхности стекла.

Теперь пройдем в императорский сад. Заметим металлические трубы на стенах. В XIX веке преобладали деревянные водопроводные трубы, но и те присутствовали далеко не везде. Стоит отметить, что в том же Лондоне некоторые компании, занимающиеся водоснабжением, начали установку металлического трубопровода ещё в 1802 году, поэтому действительности данная деталь не противоречит. Тем не менее, водопровод никак не вписывается в архитектуру дворца — был изобретён после его постройки. На скриншоте ниже можно заметить, что трубы скошены и являются единственными диагональными линиями на стене, то есть были инсталлированы после её постройки.

Раз уж зашла речь о водопроводе, то забегу немного вперёд и отмечу, что *кхм-кхм* туалеты в игре есть, но представляют собой «вазы» без возможности смыва. Во второй части игры этот вопрос, кстати, был решён.

В глаза бросается здание в стиле ар-деко, разительно отличающееся от чего-либо в этом городе. Но о нём мы поговорим позднее, а пока лишь стоит отметить, что оно может сигнализировать о грядущих изменениях в обществе. На смену готике и необарокко приходит новый стиль, старые порядки сменяются новыми, появляются новые технологии. Всё это задаёт сеттинг игры.

Теперь перейдем к главному зданию локации — непосредственно дворцу императрицы. Он выполнен в неоготическом стиле и напоминает Вестминстерский дворец в Лондоне. Шпили по его краям обеспечивают дополнительный вес и не дают каменным блокам сдвигаться, тем самым выступая гарантией устойчивости. Все детали на фасаде служат не только украшениям, но и не дают строению развалиться. Окна также изготовлены цилиндрическим методом. Крыша плоская, что может нам дать некоторое представление о климате Дануолла — снег там выпадает нечасто, зато дожди идут постоянно. И здесь возникает вопрос: как обеспечивается дренаж воды. Ибо сливных желобов на стенах мы не видим, а надеяться лишь на испарение не стоит.

Здесь также обратим внимание на постройки в городе. Дома спроектированы в эдвардианском стиле, пришедшем на смену викторианскому. Он был представлен, с одной стороны, эдвардианским барокко, неоклассикой и использованием георгианских мотивов, а, с другой стороны, в том, что касалось жилых частных коттеджей, представлял собой развитие викторианских особняков и террасных домов. Эти дома — упрощённые викторианские коттеджи, избавленные от орнаментальной нагрузки. То есть дворец был построен на 80-100 лет раньше, чем обычные жилые дома.
Бельведер выполнен также в эдвардианском стиле.

Так, благодаря лишь архитектуре на первом локации, можно составить представление об эпохе, во времена которой разворачиваются действия, уровне технического развития, устройстве и условностях мира игры, источниках вдохновения разработчиков. Разумеется, это результат кропотливой работы дизайнеров и художников игры, именно в этом и заключается «дотошный» подход Arkane.
Надеюсь, что эта статья заложит в вас пищу для размышлений и подстегнёт читать и анализировать архитектуру в видеоиграх, а не рассматривать её лишь в качестве декораций для геймплейных механик.
В следующей части я постараюсь разобрать архитектуру ар-деко тюрьмы Колдридж, которая, на мой взгляд, является самой интересной локацией в игре.

Книга Кэрола Крейго «Как читать архитектуру»: books.totalarch.com/n/2460
Стать об архитектуре Англии: www.lookatme.ru/flow/posts/arcitecture-radar/103651-orientiruemsya-v-angliyskoy-i-londonskoy-arhitekture
Выступление Arkane на GDC о левелдизайне в Dishonored 2: www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU
20 правил, которых придерживались разработчики при создании Prey, но по ним можно сделать вывод о подходе Arkane к созданию и дизайну миров: www.youtube.com/watch?v=1iXNX-U3HqA


Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.3K
4.5
6 119 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В Прей 2017 тоже замечала, что аркейновцы любят дорого богато, арт-деко в перемешку с хай-теком: прям вкусненько разлядявать весть Талос было ????
Будет интересно почитать про мост.
Никогда особо не задумывался о вопросах архитектуры в играх (в том же Dishonored), но после прочтения статьи понял, что очень даже зря. Ведь упускал много весьма интересного.
Насчет туалетов — забавно, но в игре присутствуют и зачатки системы канализации (в одной из миссий точно можно пробраться в охраняемое здание в виде рыбы, заплыв в трубопровод). Но выводится все, очевидно, в окружающие воды.
О, спасибо, пойду читать)
Читай также