Меню
StopGame  Блоги Блог bodiesobtained Архитектура в Dishonored. Часть 1

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 18.09.2019 — Ужасы Modern Warfare, лаунчер от Rockstar, Твич банит за косплей, E3 изменится, рекорды Minecraft…
  • Великий обман графических модификаций
  • Обзор игры Devil’s Hunt
  • CONQUEROR'S BLADE. Как к себе домой!
  • BORDERLANDS 3. Голактека опасносте! Пыщь-пыщь!
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор
  • Fantasy General 2: Invasion: Обзор
  • Во славу Cатане / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Monster Hunter: World — Iceborne: Видеообзор
  • Обзор игры Minoria
  • Creature in the Well: Обзор
  • Чужие за рулём • Aliens vs. Predator и GRID 2 на StopGame.ru
  • LOST ARK. Каждой твари по харе
  • Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint: Превью по бета-версии
  • Ролик для Pornhub
  • Превью по демоверсии игры Solasta: Crown of the Magister
  • Blair Witch: Видеообзор
  • Блоги. Обзор The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

Архитектура в Dishonored. Часть 1

+45
Архитектура в играх выполняет сразу несколько функций. Она может рассказывать историю, пробуждать те или иные чувства у игрока, служить ориентиром, задавать сеттинг и атмосферу, являться показателем состояния мира. Игра с самыми проработанными персонажами, механиками и сюжетом, но без должного внимания к архитектуре, не сможет в полной мере раскрыться для игрока, ведь визуальный опыт самый запоминающийся. И часто можно услышать об особом подходе Arkane к проектированию миров в своих играх. Это касается как левелдизайна: разветвлённые уровни, генерирующие десятки игровых ситуаций и обеспечивающие реиграбельность, так и дизайна окружения: запоминающиеся миры, черпающие своё вдохновение из самых разных эпох, но, тем не менее, обладающие своей изюминкой. Но более основательно коснуться я хочу именно второго аспекта. Сделаю это на примере Dishonored, над которой, к слову, в своё время трудился Виктор Антонов, приложивший руку к созданию такой культовой игры, как Half-Life 2, чей почерк можно углядеть в дизайне всей игры.

Башня Дануолла


Игра начинается с возвращения главного героя из дальнего морского путешествия, поэтому город мы видим с перспективы лодки, плывущей по реке. Перед нами предстаёт Дануолл, в котором и разворачивается сюжет. Наше небольшое судно приближается к Башне Дануолла — резиденции императрицы.
Оглянувшись кругом, можно подумать, что мы находимся в Англии времён индустриальной революции: викторианская архитектура и вездесущие трубы заводов, источающие дым. Однако, в глаза сразу же бросаются стоящие на реке громоздкие китобойные суда, а также то, что наша лодка оборудована мотором. К архитектуре это, конечно, мало относится, но даёт представление об уровне прогресса в мире игры, который значительно опережает прогресс времён промышленной революции в нашем мире.
Мы попадаем в некий шлюз — «лифт» для судов, который наполняется водой, и за счёт старой доброй силы Архимеда (законы физике в этой игре пока что такие же, как и в нашем мире) поднимает нас к дворцу.

Такой механизм требует перекачки большого количества воды, что также свидетельствует о технологическом развитии. Выйдя из лодки, видим панели, с помощью которых управляются насосы. На них есть световые индикаторы — значит в мире игры научились использовать электричество. Также присутствуют чугунные детали — арки и опоры, которые характерны для времён промышленной революции, ведь именно тогда процесс выплавки металла значительно упростился и стал дешевле, поэтому он стал использоваться повсеместно.

Большая часть оконных стекол XIX века получалась цилиндрическим методом. Из стекла выдувался большой цилиндр, и его стенки расплющивались в пластину. «Цилиндр» имел 180—240 см в длину и 25—36 см в диаметре, что ограничивало максимальный размер получаемых пластинок стекла, из-за чего окна приходилось делать разделенными рамой на несколько частей. Лишь в 50-х годах XX появилось флоат-стекло — стекло полученное наливом расплавленной стекломассы на слой расплавленного легкоплавкого металла. Данный метод обеспечил стекло равномерной толщины с высоким качеством поверхности и позволил увеличить площадь поверхности стекла.

Теперь пройдем в императорский сад. Заметим металлические трубы на стенах. В XIX веке преобладали деревянные водопроводные трубы, но и те присутствовали далеко не везде. Стоит отметить, что в том же Лондоне некоторые компании, занимающиеся водоснабжением, начали установку металлического трубопровода ещё в 1802 году, поэтому действительности данная деталь не противоречит. Тем не менее, водопровод никак не вписывается в архитектуру дворца — был изобретён после его постройки. На скриншоте ниже можно заметить, что трубы скошены и являются единственными диагональными линиями на стене, то есть были инсталлированы после её постройки.

Ещё немного труб

Раз уж зашла речь о водопроводе, то забегу немного вперёд и отмечу, что *кхм-кхм* туалеты в игре есть, но представляют собой «вазы» без возможности смыва. Во второй части игры этот вопрос, кстати, был решён.
Санузлы

В глаза бросается здание в стиле ар-деко, разительно отличающееся от чего-либо в этом городе. Но о нём мы поговорим позднее, а пока лишь стоит отметить, что оно может сигнализировать о грядущих изменениях в обществе. На смену готике и необарокко приходит новый стиль, старые порядки сменяются новыми, появляются новые технологии. Всё это задаёт сеттинг игры.
Теперь перейдем к главному зданию локации — непосредственно дворцу императрицы. Он выполнен в неоготическом стиле и напоминает Вестминстерский дворец в Лондоне. Шпили по его краям обеспечивают дополнительный вес и не дают каменным блокам сдвигаться, тем самым выступая гарантией устойчивости. Все детали на фасаде служат не только украшениям, но и не дают строению развалиться. Окна также изготовлены цилиндрическим методом. Крыша плоская, что может нам дать некоторое представление о климате Дануолла — снег там выпадает нечасто, зато дожди идут постоянно. И здесь возникает вопрос: как обеспечивается дренаж воды. Ибо сливных желобов на стенах мы не видим, а надеяться лишь на испарение не стоит.

Здесь также обратим внимание на постройки в городе. Дома спроектированы в эдвардианском стиле, пришедшем на смену викторианскому. Он был представлен, с одной стороны, эдвардианским барокко, неоклассикой и использованием георгианских мотивов, а, с другой стороны, в том, что касалось жилых частных коттеджей, представлял собой развитие викторианских особняков и террасных домов. Эти дома — упрощённые викторианские коттеджи, избавленные от орнаментальной нагрузки. То есть дворец был построен на 80-100 лет раньше, чем обычные жилые дома.
Бельведер выполнен также в эдвардианском стиле.
Так, благодаря лишь архитектуре на первом локации, можно составить представление об эпохе, во времена которой разворачиваются действия, уровне технического развития, устройстве и условностях мира игры, источниках вдохновения разработчиков. Разумеется, это результат кропотливой работы дизайнеров и художников игры, именно в этом и заключается «дотошный» подход Arkane.
Надеюсь, что эта статья заложит в вас пищу для размышлений и подстегнёт читать и анализировать архитектуру в видеоиграх, а не рассматривать её лишь в качестве декораций для геймплейных механик.
В следующей части я постараюсь разобрать архитектуру ар-деко тюрьмы Колдридж, которая, на мой взгляд, является самой интересной локацией в игре.
Полезные материалы
Книга Кэрола Крейго «Как читать архитектуру»: books.totalarch.com/n/2460
Стать об архитектуре Англии: www.lookatme.ru/flow/posts/arcitecture-radar/103651-orientiruemsya-v-angliyskoy-i-londonskoy-arhitekture
Выступление Arkane на GDC о левелдизайне в Dishonored 2: www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU
20 правил, которых придерживались разработчики при создании Prey, но по ним можно сделать вывод о подходе Arkane к созданию и дизайну миров: www.youtube.com/watch?v=1iXNX-U3HqA
Комментарии (6 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Будет интересно почитать про мост.
В Прей 2017 тоже замечала, что аркейновцы любят дорого богато, арт-деко в перемешку с хай-теком: прям вкусненько разлядявать весть Талос было 😋
Да, они называют это «нео-деко». Вот интересная статья с комментариями разработчиков на Gameinformer по этой теме: www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/12/21/a-deeper-look-at-preys-striking-neo-deco-design.aspx
О, спасибо, пойду читать)
Насчет туалетов — забавно, но в игре присутствуют и зачатки системы канализации (в одной из миссий точно можно пробраться в охраняемое здание в виде рыбы, заплыв в трубопровод). Но выводится все, очевидно, в окружающие воды.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Релиз игры 12 is better than 6 в Стиме
Персональный блог We Love Bundles: банда любителей видео-игр
Что не так с Rage 2
Блог обзорщиков
Обзор GreedFall
Блог Fantiiik
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор Astral Chain — большой аниме референс
Персональный блог Блог Chok
За кулисами Нового Света (История серии Assassin's Creed)
Персональный блог История в видеоиграх
Наверх ↑