Меню
StopGame  Блоги Блог bodiesobtained Архитектура в Dishonored. Часть 1

Самое актуальное

  • Untitled Goose Game: Обзор
  • Видеообзор игры Borderlands 3
  • Рефанд?! — Blasphemous, Rebel Cops, River City Girls, Plunge, Destiny or Fate, Death Crown…
  • Блоги. 4X-главая гидра глобальных стратегий. Знакомство с жанром
  • Блоги. Обзор GreedFall
  • GreedFall: Видеообзор
  • Бракованный вепрь / Марафон Halo на StopGame.ru
  • DAYMARE: 1998. Резидентозаменитель
  • «Инфакт» от 20.09.2019 — Кодзима и «ИгроМир», Borderlands 3 рвёт Pornhub, анонс Total War Saga: Troy, релиз John Wick Hex…
  • Mutazione: Обзор
  • Rebel Cops: Обзор
  • AI: The Somnium Files: Обзор
  • Falcon Age: Обзор
  • Великий обман графических модификаций
  • Обзор игры Devil’s Hunt
  • CONQUEROR'S BLADE. Как к себе домой!
  • BORDERLANDS 3. Голактека опасносте! Пыщь-пыщь!
  • GreedFall: Обзор
  • Sin Slayers: Обзор
  • Catherine: Full Body: Обзор
  • Японская ДИЧЬ! Годзилла VS Евангелион! City Shrouded in Shadow
  • GREEDFALL. Жадность фраеров сгубила!
  • DEATH STRANDING. Смотрим геймплей в исполнении Кодзимы
  • Блоги. Control — Наследие по ту сторону грани секретных материалов
  • Блоги. Архитектура в Dishonored. Часть 2
  • Daemon X Machina: Обзор
  • RemiLore: Lost Girl in the Lands of Lore: Обзор
  • Саблезубый анус / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • Children of Morta: Обзор
  • Gears 5: Видеообзор

Архитектура в Dishonored. Часть 1

+49
Архитектура в играх выполняет сразу несколько функций. Она может рассказывать историю, пробуждать те или иные чувства у игрока, служить ориентиром, задавать сеттинг и атмосферу, являться показателем состояния мира. Игра с самыми проработанными персонажами, механиками и сюжетом, но без должного внимания к архитектуре, не сможет в полной мере раскрыться для игрока, ведь визуальный опыт самый запоминающийся. И часто можно услышать об особом подходе Arkane к проектированию миров в своих играх. Это касается как левелдизайна: разветвлённые уровни, генерирующие десятки игровых ситуаций и обеспечивающие реиграбельность, так и дизайна окружения: запоминающиеся миры, черпающие своё вдохновение из самых разных эпох, но, тем не менее, обладающие своей изюминкой. Но более основательно коснуться я хочу именно второго аспекта. Сделаю это на примере Dishonored, над которой, к слову, в своё время трудился Виктор Антонов, приложивший руку к созданию такой культовой игры, как Half-Life 2, чей почерк можно углядеть в дизайне всей игры.

Башня Дануолла


Игра начинается с возвращения главного героя из дальнего морского путешествия, поэтому город мы видим с перспективы лодки, плывущей по реке. Перед нами предстаёт Дануолл, в котором и разворачивается сюжет. Наше небольшое судно приближается к Башне Дануолла — резиденции императрицы.
Оглянувшись кругом, можно подумать, что мы находимся в Англии времён индустриальной революции: викторианская архитектура и вездесущие трубы заводов, источающие дым. Однако, в глаза сразу же бросаются стоящие на реке громоздкие китобойные суда, а также то, что наша лодка оборудована мотором. К архитектуре это, конечно, мало относится, но даёт представление об уровне прогресса в мире игры, который значительно опережает прогресс времён промышленной революции в нашем мире.
Мы попадаем в некий шлюз — «лифт» для судов, который наполняется водой, и за счёт старой доброй силы Архимеда (законы физике в этой игре пока что такие же, как и в нашем мире) поднимает нас к дворцу.

Такой механизм требует перекачки большого количества воды, что также свидетельствует о технологическом развитии. Выйдя из лодки, видим панели, с помощью которых управляются насосы. На них есть световые индикаторы — значит в мире игры научились использовать электричество. Также присутствуют чугунные детали — арки и опоры, которые характерны для времён промышленной революции, ведь именно тогда процесс выплавки металла значительно упростился и стал дешевле, поэтому он стал использоваться повсеместно.

Большая часть оконных стекол XIX века получалась цилиндрическим методом. Из стекла выдувался большой цилиндр, и его стенки расплющивались в пластину. «Цилиндр» имел 180—240 см в длину и 25—36 см в диаметре, что ограничивало максимальный размер получаемых пластинок стекла, из-за чего окна приходилось делать разделенными рамой на несколько частей. Лишь в 50-х годах XX появилось флоат-стекло — стекло полученное наливом расплавленной стекломассы на слой расплавленного легкоплавкого металла. Данный метод обеспечил стекло равномерной толщины с высоким качеством поверхности и позволил увеличить площадь поверхности стекла.

Теперь пройдем в императорский сад. Заметим металлические трубы на стенах. В XIX веке преобладали деревянные водопроводные трубы, но и те присутствовали далеко не везде. Стоит отметить, что в том же Лондоне некоторые компании, занимающиеся водоснабжением, начали установку металлического трубопровода ещё в 1802 году, поэтому действительности данная деталь не противоречит. Тем не менее, водопровод никак не вписывается в архитектуру дворца — был изобретён после его постройки. На скриншоте ниже можно заметить, что трубы скошены и являются единственными диагональными линиями на стене, то есть были инсталлированы после её постройки.

Ещё немного труб

Раз уж зашла речь о водопроводе, то забегу немного вперёд и отмечу, что *кхм-кхм* туалеты в игре есть, но представляют собой «вазы» без возможности смыва. Во второй части игры этот вопрос, кстати, был решён.
Санузлы

В глаза бросается здание в стиле ар-деко, разительно отличающееся от чего-либо в этом городе. Но о нём мы поговорим позднее, а пока лишь стоит отметить, что оно может сигнализировать о грядущих изменениях в обществе. На смену готике и необарокко приходит новый стиль, старые порядки сменяются новыми, появляются новые технологии. Всё это задаёт сеттинг игры.
Теперь перейдем к главному зданию локации — непосредственно дворцу императрицы. Он выполнен в неоготическом стиле и напоминает Вестминстерский дворец в Лондоне. Шпили по его краям обеспечивают дополнительный вес и не дают каменным блокам сдвигаться, тем самым выступая гарантией устойчивости. Все детали на фасаде служат не только украшениям, но и не дают строению развалиться. Окна также изготовлены цилиндрическим методом. Крыша плоская, что может нам дать некоторое представление о климате Дануолла — снег там выпадает нечасто, зато дожди идут постоянно. И здесь возникает вопрос: как обеспечивается дренаж воды. Ибо сливных желобов на стенах мы не видим, а надеяться лишь на испарение не стоит.

Здесь также обратим внимание на постройки в городе. Дома спроектированы в эдвардианском стиле, пришедшем на смену викторианскому. Он был представлен, с одной стороны, эдвардианским барокко, неоклассикой и использованием георгианских мотивов, а, с другой стороны, в том, что касалось жилых частных коттеджей, представлял собой развитие викторианских особняков и террасных домов. Эти дома — упрощённые викторианские коттеджи, избавленные от орнаментальной нагрузки. То есть дворец был построен на 80-100 лет раньше, чем обычные жилые дома.
Бельведер выполнен также в эдвардианском стиле.
Так, благодаря лишь архитектуре на первом локации, можно составить представление об эпохе, во времена которой разворачиваются действия, уровне технического развития, устройстве и условностях мира игры, источниках вдохновения разработчиков. Разумеется, это результат кропотливой работы дизайнеров и художников игры, именно в этом и заключается «дотошный» подход Arkane.
Надеюсь, что эта статья заложит в вас пищу для размышлений и подстегнёт читать и анализировать архитектуру в видеоиграх, а не рассматривать её лишь в качестве декораций для геймплейных механик.
В следующей части я постараюсь разобрать архитектуру ар-деко тюрьмы Колдридж, которая, на мой взгляд, является самой интересной локацией в игре.
Полезные материалы
Книга Кэрола Крейго «Как читать архитектуру»: books.totalarch.com/n/2460
Стать об архитектуре Англии: www.lookatme.ru/flow/posts/arcitecture-radar/103651-orientiruemsya-v-angliyskoy-i-londonskoy-arhitekture
Выступление Arkane на GDC о левелдизайне в Dishonored 2: www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU
20 правил, которых придерживались разработчики при создании Prey, но по ним можно сделать вывод о подходе Arkane к созданию и дизайну миров: www.youtube.com/watch?v=1iXNX-U3HqA
Комментарии (7 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Будет интересно почитать про мост.
В Прей 2017 тоже замечала, что аркейновцы любят дорого богато, арт-деко в перемешку с хай-теком: прям вкусненько разлядявать весть Талос было 😋
Да, они называют это «нео-деко». Вот интересная статья с комментариями разработчиков на Gameinformer по этой теме: www.gameinformer.com/b/features/archive/2016/12/21/a-deeper-look-at-preys-striking-neo-deco-design.aspx
О, спасибо, пойду читать)
Насчет туалетов — забавно, но в игре присутствуют и зачатки системы канализации (в одной из миссий точно можно пробраться в охраняемое здание в виде рыбы, заплыв в трубопровод). Но выводится все, очевидно, в окружающие воды.
Никогда особо не задумывался о вопросах архитектуры в играх (в том же Dishonored), но после прочтения статьи понял, что очень даже зря. Ведь упускал много весьма интересного.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Серьёзной Серьёзности для Серьёзных Людей
Блог курилок и длинных разговоров
PBR — 1: графоний нового года
Персональный блог Об играх — изнутри
Обзор GreedFall
Блог Fantiiik
Всё об Assassin's Creed: Black Flag (Лучший ассасин..?)/История серии
Персональный блог История в видеоиграх
Обзор «Catherine»
Персональный блог Глеб Михалыча
Что не так с Rage 2
Блог обзорщиков
Обзор Astral Chain — большой аниме референс
Персональный блог Блог Chok
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Наверх ↑