23 июля 2019 23.07.19 34 14K

Обзор Metro Exodus

+39

Много лет назад один школьник захотел написать свой роман. У него была идея, запал, но не было никакой уверенности в успехе. В конце концов — сколько таких «романов» осело на литературной помойке! Но юный Дима нашёл в себе силы и довёл дело до конца . Теперь его книга — это культурный феномен, её перевели на десятки языков, распродали свыше миллиона экземпляров, а Голливуд, пускай и очень медленно и проблемно, но хочет её экранизировать. Дмитрий Глуховский создал легендарное «Метро 2033». Но как он это сделал? Как Глуховский придумал “Метро”. DTF.ru, 2019 год

Изначально признаю, что я уважаю Дмитрия хотя бы за то, что его серия книг является плодом именно его упорства и труда — за спиной у него не было ни знакомого редактора в издательстве, ни серьезных капиталовложений, а только юношеский максимализм и огромное желание донести миру свое детище. Поэтому, чтобы ты, уважаемый читатель, не расслабился, сейчас последует признание №2 — я смог прочитать лишь половину “Метро 2033” и на этом мое знакомство с книжной итерацией серии закончилось. Читалась книга давно и сейчас уже сложно сказать, почему да как мне не заехало, но просто вам для справки: сейчас распинается человек, который забраковал Властелина Колец на первых пяти главах, а вот Песнь Льда и Пламени читает запоем, так что из меня такой же серьезный книгоман, как из коммандера Шепарда танцор. Так что давайте перейдем к серии “Метро” в исполнении 4A Games, на этом поприще я чувствую себя чуть более комфортно.
Здесь следует отвесить второй плюсик к карме Дмитрия, поскольку он не был высокомерен и с радостью разрешил украинским разработчикам использовать его книжную вселенную для создания игр, при этом обсудил заранее финансовую часть договора, чтобы потом не поднимать скандалов, в отличии от некоторых (да, пан Анджей, я тыкаю пальцем именно в вас). Немаловажную роль в успехе сыграла и сама команда разработчиков из — большинство были выходцами из всем известной GSC Game World, поэтому постапокалипсис был для них фактически родной стихией, а учитывая, что это был их первый проект как отдельной студии, амбиций и идей был вагон и маленькая тележка.

Типичная картина для любой части Metro

Плод упорного труда разработчиков не заставил себя долго ждать — 16 марта 2010 года на полки магазинов приземляется фактически ААА-блокбастер, выкованный на СНГ-территории — Metro 2033. Игра собой являла более камерную, драматичную версию S.T.A.L.K.E.R., однако это не делало её хуже, наоборот — она выигрывала таким образом в постановке, при этом не растеряв атмосферу, присущей украинскому долгострою. У оригинала, конечно, были проблемы с багами и оптимизацией на старте, но в общем и целом как игроки, так и критики положительно отозвались о похождениях Артема, что фактически обеспечило появление сиквела, а не стали особо сопротивляться его появлению.
14 мая 2013 года Metro: Last Light закрепляет успех предшественника и дарит захватывающую, интересную историю, с глубоким моральным подтекстом, проводя довольно жирную параллель с реальным миром. Благодаря эволюционированному движку 4A Engine, разработанного еще для оригинала, были доведены до ума шутерная и стелсовые составляющие, которые могли разбавляться либо кинематографическими кат-сценами, либо атмосферными коридорными уровнями. Также в сиквеле появилось подобие открытого мира — некоторые локации были более просторными для исследования, что позволило еще больше разнообразить геймплей. Стоит отметить, что обе части имели нелинейное повествование — существовала как плохая, так и хорошая концовка. Убиваете меньше людей, любите слушать и вообще вы альтруист? Лучи добра и единороги, блюющие радугой, в конце вам обеспечены, в противном случае наблюдайте за последствиями ваших злодеяний.
После успеха Last Light в воздухе повис лишь один вопрос: когда ждать триквел? Его появление казалось логичным развитием событий после успеха новоиспеченного продолжения. Примерно так же, скорее всего, думали и в стенах 4А Games, поэтому команда Андрея Прохорова решила немного скрасить ожидание, анонсировав переиздание обоих частей с префиксом Redux для Xbox One и PS4, не обойдя при этом и православную платформу. Если вторая часть лишь избавилась от багов и недоработок, то вот оригинал был полностью перенесен на движок M:LL, получив в итоге косметический и геймплейный апгрейд.

 

По моему скромному мнению, один из лучших трейлеров Е3 того года

Пока люди, которые не были знакомы с серией, топтали постапокалиптический мир Москвы, на Е3 2017 прогремел анонс Metro Exodus во время конференции Microsoft, который нам представил полноценный открытый мир, путешествие по разрушенной России на локомотиве и, само собой, подтянутую графику.
Казалось бы, игроки по всему миру уже кидали деньги в монитор, делая предзаказы и с нетерпением ждали финал истории Артема, как издательство Deep Silver решило сесть на hype train под названием “эксклюзивность в Epic Games Store” и заключило с ними сделку, отложив продажу игры в Steam на год. Понятное решение с финансовой точки зрения, и не совсем понятное с точки зрения отношения к игрокам, но, я думаю, на эту тему уже было сказано много как хорошего, так и плохого, поэтому останавливаться на ней мы не станем. Да, эксклюзивность есть, move on как говорится.
Фух, ну теперь, когда с прелюдиями и экскурсами в историю покончено, можно наконец перейти к главному блюду — Metro Exodus 15 февраля наконец приземлилась на полки магазинов по всему миру, и в очередной раз напомнила — в СНГ еще могут в ААА-блокбастеры.

***

Тот, у кого хватит храбрости и терпения всю жизнь вглядываться во мрак, первым увидит в нем проблеск света. Хан. Metro 2033

Стартует финальная часть истории спустя какое-то время после событий Metro Last Light. Артем женился на Анне, Черные ушли в неизвестном направлении, а в Метро стало более-менее тихо. Вот только Темычу не сидится на месте — он все еще уверен, что жители подземки не единственные выжившие после ядерной бомбардировки и раз за разом выходит на поверхность в попытке словить сигнал за пределами Москвы, получая очередные дозы радиации и выслушивая недовольство как супруги, так и ее отца Мельника — ей не нужен калека, а второй, как настоящий полковник, твердо уверен, что никого за пределами столицы нет, а если есть — то это вражеские оккупанты. Однако, во время очередной вылазки, Артем и Аня замечают самый настоящий локомотив, а чуть погодя и вовсе знакомятся с людьми, которые проживают вне Метро, что лишь усиливает веру нашего неизменного главного героя в его правоту. Пересказывать пролог вам полностью не буду, поэтому ограничусь его финалом — в ходе определенных событий фактически весь отряд Спарты и наш протагонист, на пару с машинистом Ермаком, вынуждены покинуть родные стены Метро и искать лучшей жизни за его пределами на том самом локомотиве, который решили наречь “Аврора” в честь небезызвестного крейсера.
Несмотря на возросший масштаб с точки зрения географии — на протяжении игры мы успеем объехать чуть ли не половину России — история вышла достаточно приземленной и личной, без спасения всего человечества и прочих супергеройских замашек. Скажу сразу: в общем сюжет мне очень понравился, он сбалансированный и не лишен интересных поворотов, но есть одна серьезная претензия — несмотря на все, что происходит на экране, Артем, в лучших традициях Гордона Фримена, молчит и не проронит ни слова на протяжении всей игры. Казалось бы, во время загрузки локаций, еще с самой первой части, рассказчиком выступает именно он и что мешало полноценно его озвучить остается загадкой — то ли не хватило времени, то ли голос не излучал харизмы и решили идею забраковать, вариантов много и верную версию я не знаю, если ответ на этот вопрос был в одном из интервью — простите, найти не смог.

Пейзажи открываются ну очень завораживающие

Несмотря на немоту главного героя, все остальные члены экипажа Авроры озвучены добротно и с характером — такое ощущение, что они отдуваются за отсутствие голоса у протагониста, в следствии чего каждый — отдельная личность со своими взглядами и переживаниями, благодаря этому некоторые сюжетные моменты выглядят еще более реально и правдоподобно. Не лишена история просто душевных и уютных сцен, во время которых на лице образуется идиотская улыбка, долго не сходящая с лица, а порой и вовсе скатывается скупая слеза — невольно пробегает мысль, что так могут делать только в СНГ. Единственный мой совет: если вы такой же сноб как я и проходите все игры в оригинале — проходите игру на русском, озвучка максимально аутентична и звучит в разы лучше английской версии, от которой зачастую веет карикатурностью и клюквой. Не “кокаинум”, но что-то очень близкое.
Возвращаясь к словам о возросшем масштабе — впервые в серии были представлены обширные открытые локации (коих за игру будет три штуки), свободные для исследования как на своих двоих, так и на некоторых видах транспорта. Изучать здешние локации как интересно, так и полезно — вот тут, в лучших традициях S.T.A.L.K.E.R., кто-то оставил схрон, а здесь и вовсе кем-то давно покинутое убежище — мир ощущается живым, он существует и без вашего присутствия, о чем свидетельствуют многочисленные заметки и аудиозаписи, разбросанные по локациям. Это уже не говоря о том, что можно освобождать людей из плена бандитов, общение которых порой очень доставляет — слушать как ботают по фене и ловят “маслины” еще не было таким занимательным занятием. В ходе наших путешествий по бренному миру мы будет подбирать различные жидкости сомнительного состава и всяческий хлам дабы превратить их в полезные ресурсы — патроны, аптечки и тому подобное. Таким образом игра нас знакомит с еще одним нововведением — крафтом. Он полезен и что немало важно нужен, поскольку ваши ресурсы ограничены и порой приходится выкручиваться, превращая подручные средства в вещи первой необходимости. Сделать их можно как в полевых условиях, распахнув свой верный рюкзак, так и на специальных верстаках: они находятся в приоритете, потому что банально предоставляют более широкий выбор кастомизации — на них можно почистить оружие, отремонтировать противогаз, навешать больше приблуд на оружие в конце концов (сами обвесы можно найти демонтировав чужой ствол, мертвым расширенный магазин все равно не понадобится).

Один в лодке, не считая автомата

При первом взгляде на карту возникает довольно логичный вопрос — а куда идти то? Территории достаточно большие, а глаза разбегаются в разные стороны — посетить хочется все, и желательно унести лута побольше. И даже в этот момент игра нам говорит “спокойно, парень, все под контролем”, вручая при этом нам в руки бинокль. Стоит лишь найти точку повыше и осмотреть окрестности, как бинокль щелкнет, тем самым оповестив вас о точке интереса, которая моментально будет отмечена на карте уже знакомым игрокам “вопросиком” (все же стоит отдать дань полякам за столь гениальное геймдизайнерское решение — оно настолько простое, и в то же время насколько эффективное). Единственная проблема такого концепта в том, что помимо самих точек интереса, карты порой кажутся пустыми и безжизненными, но в рамках данного сеттинга это даже логично, да и заметно это становится не сразу. Сами активности могут разниться от обнаружения убежищ, где можно поковыряться на верстаке или же просто передохнуть, поспав часок другой, до зачистки логова чудовищ, коих в игре прибавилось — помимо знакомых нам стражей, демонов и креветок, могут встречаться упыри (мутировавшие люди), дикие волки и даже ультимативные звери вроде царь-рыбы (этот сом-переросток вас слопает и даже не почувствует!) или мутогорилл, явно вдохновленных медведем из фильма “Аннигиляция”.

Присмотритесь, не замечаете ничего необычного?

Кстати говоря о сне в убежищах — эта функция несет не только оздоровительную цель, но может также дать тактическое преимущество — поспали до вечера и теперь можете спокойно под покровом ночи вырубить вражеский лагерь в стелсе, в дневное время это было бы провернуть куда сложнее. В общем, заскучать здешний мир не даст, а иногда и вовсе может преподносить довольно приятные сюрпризы с точки зрения нарратива, дополняя и раскрывая по новому основной сюжет, так что бороздить выжженные ядерной войной просторы занимательно и познавательно.
Все же несмотря на возросший масштаб здешних локаций, не лишилась Metro и обычных коридорных секций геймплея, которые в этой части доведены до идеала — разработчики умело жонглируют вашими эмоциями и прекрасно понимают, где нужно поддать саспенса, а когда дать Артему передышку, чтобы и вы дух отвели. Более того, Exodus даже умеет пугать тогда, когда ты этого и не ждешь вовсе, что однозначно капает в копилку атмосферности — зачастую, игрока заставляют выйти из зоны комфорта, чтобы достичь определенной цели, это ли не есть наш самый большой страх? Не последнюю роль в нагнетании атмосферы играет и звук — вечное шуршание за стенами или рык зверя вдали заставят ваше сердце биться быстрее, а кровь в венах застывать: рано или поздно вас обяжут сражаться, а ценой победы будет жизнь Артема.

Aaaah shit, here we go again

***

… в человеке просыпается тоска иного свойства. Неуловимая, необъяснимая — та самая, что заставляет его часами смотреть на звезды… Дмитрий Глуховский. Metro 2034

Ну, в нашем случае, звезды стоит заменить на лучи, те самые, что рендерятся в реальном времени. Я, конечно же, сейчас говорю о технологии Ray Tracing, которую Nvidia продвигает в рамках новой линейки видеокарт. А раз уж мне посчастливилось стать обладателем RTX 2060 (спасибо Хуангу за недавний плевок в лицо своим “рефрешем” с префиксом Super), то и испытать киллер-фичу успешно удалось. Стоит отметить, что достаточно плотно сотрудничала с американской компанией, и смогла реализовать ряд возможностей помимо “лучей” таких, как Nvidia Highlights, которая позволяет автоматически сохранять ключевые события игры в небольшие клипы, Nvidia Ansel для 3D-скриншотов и фоторежим для захвата самых завораживающих пейзажей, а ведь есть еще функция DLSS (сглаживание картинки с помощью искусственного интеллекта) и Nvidia Hairworks (импакт от которого стремится к абсолютному нулю).

Пора расчехлять свои любимые мемы про RTX On/Off

Выше вы можете заметить прямое сравнение рендера игры с отключенным рэйтрейсингом и включенным. Конечно же разница достаточно заметная, и картинка выглядит более реалистично, но не все так просто. Мне, например, пришлось хорошо потрудиться, что найти подобное место для наглядного сравнения, в сухом остатке вы можете попросту не заметить серьезных отличий, а вот производительностью точно пожертвуете. Не сказать, что игра становится полностью неиграбельной с включенными лучами — Nvidia все же подтянула драйверами оптимизацию технологии, так что в паре, как минимум, с Ryzen 2600Х на ультрах вы вполне можете ожидать около 70 fps и 45 fps с отключенным и включенным RTX соответственно на самой требовательной локации в игре. Единственное, что немного ввело меня в недоумение, так это баг при скриншоте не в фото-режиме, а через Geforce Experience — все они получались с инверсией цветов и почему непонятно до сих пор, с остальными играми, по крайней мере, такого не наблюдается.
Стоит признать, что в общем и целом проект вышел весьма технологичным, не только благодаря сотрудничеству с “зелеными”, но и доработанному движку 4А Engine, который преобразился фактически до неузнаваемости — возросшая детализация текстур, хорошая дальность прорисовки и наконец-то адекватные модели персонажей — все лишились того вечно испуганного взгляда с выпученными глазами со времен Last Light. Теперь я с уверенностью могу сказать, что Анна действительно интересная девушка не только внутри, но и снаружи, если вы понимаете о чем я.

Анна — ключевой персонаж игры и просто красивая девушка

Почему же я сказал, что движок ФАКТИЧЕСКИ преобразился до неузнаваемости? Да потому что технические болячки всплывают порой еще те, что были в оригинале — если к лицевой анимации я не буду докапываться, она более-менее на уровне, то вот рассинхрон аудио и видео то во время кат-сцен, то просто во время геймплея могут немного выбить из погружения и довольно заметны, а иногда звуки вообще могут не проиграться, хорошо это не касается диалогов, а то было бы совсем грустно. К мелким же недочетам можно отнести довольно туповатый искусственный интеллект, который порой и вовсе не честный — то впритык не могут заметить, то в несчастный пиксель засекают, иногда ну очень дерганные анимации и прочие мелкие баги, которые на геймплей не особо влияют. Думаю, на этом можно выключить режим придиры и, напоследок, поговорить о прекрасном.
Например, о великолепном музыкальном сопровождении, написанного Алексеем Омельчуком. Мне даже хочется себя упрекнуть в том, что упомянул его лишь под конец статьи. Столь душераздирающего и эмоционального саундтрека я не слушал уже давно. Все это похоже на какую-то СНГ-магию, аж гордость берет за наших ребят, могут же когда хотят! Мои персональные фавориты конечно же Exodus и Race Against Fate, ничего с собой не могу поделать, питаю слабость к таким трогательным композициям, но и тема из главного меню Premonition стоит отдельного упоминания. Однако советую вам слушать OST целиком — я бы дал этому путешествию в 1 час и 12 минут название “эмоциональные горки”, только вот пристегивать вас на ремни никто не будет и придется погрузится в атмосферу загадочности и надежды целиком и полностью.

 

Собственно, сам OST к вашему ознакомлению

***

Режим убить можно, империи дряхлеют и мрут, а идеи — как бациллы чумы. Они в мертвецах, которых сгубили, засохнут и уснут, и хоть пять веков так прождут. Будешь туннель рыть, наткнешься на чумное кладбище… Тронешь старые кости… И неважно, на каком языке раньше говорил, во что верил. Бацилле все сгодится. Дмитрий Глуховский. Метро 2035

Что я испытывал после прохождения? Грусть, радость, гордость. Казалось бы, такие разные эмоции, но тем не менее Metro Exodus заставила меня чувствовать, она не стеснялась дергать за нужные струнки души и за это ей спасибо, ведь как часто мы слышим сегодня выражение “бездушные игры”, либо “игра, сделанная без души”? В последнее время это происходит слишком часто, и история Артема явно не попадает в их число. Да, Исход не идеален, но он стратегически пожертвовал некоторыми элементами в угоду остальных и не прогадал. Если говорить стопгеймовским языком — игра меня порой изумляла, но все же большую часть времени хотелось ее похвалить за проработку мира, высокотехнологичность и какую-никакую работу над ошибками. Напоследок же, хочется поздравить команду 4А Games с отличным завершением истории и пожелать творческих успехов как им, так и Дмитрию Глуховскому — в 2019 году СНГ обрело еще одну культовую трилогию, низкий вам поклон.


Metro Exodus

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
15 февраля 2019
4.3K
4.3
2 846 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не рассказал о смене погодных условий и времени суток, что сделано очень круто и меня сильно впечатлило, красотища просто
Сомневаюсь, что репликами ГГ стратегически жертвовали.
А так правы те, кто был ОЧЕНЬ недоволен немым Артёмом. Не знаю как там было в первых двух играх, потому что не играл, но в Исходе не раз и не два кажется, что я играю за какого смелого, доброго, сильного, здорового мужика, который тем не менее инвалид =


В первых двух играх Артёму сказали пойти и сделать — пошёл и сделал. Все «диалоги» с ним написаны так, что не предполагают участия ГГ в них.
В Исходе проблема в том, что диалоги построены так, будто реплики Артёма вырезали если не в последний момент, то на середине производства точно. Есть места, где откровенно говоря, напрашивается ответ главного героя, персонажи его ждут… а он молчит.
Спасибо за статью, приятно читать такие обзоры. А то понапишут… Куча каких-то уже задолбавших клише-оборотов, описание вместо анализа, максимальная формальность. Вот вы сделали всё точно также, но наоборот, в положительном контексте. За вступление отдельный респект. Даже захотелось поиграть в игры серии, хотя до этого никакого интереса не питал, даже обзоров не смотрел. Только хайлайты Меддисона с прохождением этой части на стримах, но благо уже забыл все спойлеры.
Как я и отметил в обзоре, Исход, когда дело доходит до коридорных уровней, действительно раскрывается по полной, но и открытый мир не без изюминки, если честно, на уровне Каспий я немного обалдел от одной из находок :)
Я не вижу существенной разниц на картинках RTX OFF/RTX ON. Что со мной не так? =)
Я не спорю, что трассировка лучей и другие RTX плюшки улучшают картинку. Я к тому, что разница видна в динамике, в видеосравнении (как это делают в DigitalFoundry), а на картинках в тексте только цветовые различия заметны.
Мне кажется, что Исход слабее в плане сюжета. Не могут они в открытый мир. Более яркая и мощная часть вторая, и она во многом заскриптована. Я о том, что линейные коридоры у них выходят лучше, чем открытые пространства. А вам как кажется?
Да, Исход не идеален, но он стратегически пожертвовал некоторыми элементами в угоду остальных и не прогадал.

Какими? Как пожертвовал? В обзоре об этом ни слова.
Господи, да там вся суть была в том, чтобы показать насколько Мельник в своём подчинении командованию не прав. Пусть там и не было настоящего командования, но те, кто были просто безумные монстры в окружении хищного быдла. Быдло, одетого, если память не изменяет, в ватники) Одному к одному и получается практически конфетка, разве что не для меня)
Ямантау, по большей части, аллюзия на современное правительство, поэтому друг друга они не ели, за то в других видели только «мясо»
Да, спасибо за замечание, действительно забыл, про сон упомянул, а про это запамятовал
Более четкие тени, в целом освещение меняется в правильную сторону, картинка прекращает быть неестественно яркой в помещении, где света фактически нет
Ну, к сожалению, видеообзоры я пилить еще не умею :) Хотя, скажу честно, в динамике заметен rtx именно при покадровом сравнении, если просто играть — можно и не увидеть большой разницы
Нет, я чаще всего либо хвалю, либо игнорирую. Минусы, т.е. не применяю — всё-таки работа, она есть работа, нужно минимально, но поощрять людей за творчество.
Читай также