Immersive
Уверен, вы часто слышали это слово в контексте игровой индустрии. Оно и не странно, ведь именно игры способны обеспечить высочайший уровень погружения в себя, больший чем в любом кино или книге, в первую очередь, конечно, из-за огромной интерактивности.
Но о каком погружении может идти речь, когда добрую четверть экрана занимают цветастые и яркие показатели или тонна текста в виде подсказок или активных квестов?
да, ведьмак, я смотрю на тебя >:(
Конечно, с самого зарождения игровой индустрии были разработчики которые пытались стилизовать интерфейс, дабы не нарушать веру игрока в мир игры, да и просто чтоб было красиво.
Из последних примеров, мне больше всего в этом плане нравится Kingdom Come Deliverance
Но стилизация и минимализм в интерфейсе это всё конечно хорошо и красиво, однако это всё равно не то. Даже самый красивый и стилизованный интерфейс портит то самое «погружение» и веру в мир игры.
Как играть без интерфейса?
Стоит обозначить, что некоторые игры и жанры просто не могут без него обойтись, например — только безумец станет играть в сетевой соревновательный шутер или мобу без интерфейса. И при всём желании в того же ведьмака, например, без интерфейса вы физически поиграть не сможете нормально. (Но как же красиво, так и хочется всё отключить)
А потому, комфортно играть в игры без интерфейса, по большей части, можно только если игра была изначально создана с учётом такой возможности прохождения, а таких очень немного. Потому и расскажу я в этот раз только о 3-х таких играх.
Первая игра которая неплохо подходит под такой тип прохождения и изначально создавалась с такой возможностью это перезапуск серии Hitman 2016-того года. Потому как абсолютно всю информацию, необходимую для комфортной игры можно получить внутриигровым путём. Первое и самое скучное — здоровье, при выстрелах в лысого наш экран становится тем темнее, чем меньше здоровья у героя осталось. Дальше интересней, у нашего убийцы есть wallhack
который позволяет видеть цель сквозь километры и стены, что конечно облегчает её поиск, и именно от этого элемента интерфейса будет сложнее всего отказаться. Но если вы действительно хотите погрузиться в игру и примерить на себя роль 47-го, то в начале уровня, в заставке, помощница говорит нам где находятся цели, всё что требуется от нас — лишь проследить за ней какое-то время и выучить маршрут. А вот предмет который мы сейчас используем можно легко разглядеть в руках 47-го, даже если это монетка.
Главное что даёт прохождение без интерфейса это свободу и необходимость думать. Так, например, в игре есть нпс которые могут вас разоблачить, так как знают всю свою команду в лицо, и если раньше можно было просто посмотреть над кем висит огромная точка обозначающая такого человека, то теперь приходится всматриваться на то, как нпс себя ведут, на что смотрят и прятать лицо вообще от любого потенциально «знающего» нпс по возможности.
Но моё любимое это степень подозрения к нам, первое время я не мог понять как именно знать что вас подозревают, ведь нет интерфейса и постепенно заполняющейся полоски подозрения, однако здесь разработчики явно об этом позаботились, ведь добавили ещё и постепенно нарастающий тихий звук, по направлению к подозревающему, и потом, это можно понять ещё и по тому как персонаж на вас пялится.
Не так уж и сложно, правда? Если раньше можно было просто сканировать всё через стены и знать всё про всех, то теперь, вас высаживают в определённую точку на задании и дают лишь имена, внешность и примерное расположение.
И вы, как настоящий суперагент осматриваете территорию, продумываете стратегию, всматриваетесь и вслушиваетесь, игра становится не только сложнее, но и в сто раз интереснее. И заветные слова «Well done 47» в конце миссии приносят истинное удовольствие и гордость.
Следующая на очереди у нас Assassin’s Creed 2007-го года, многие игроки могли уже знать что первая часть капюшат тоже разрабатывалась с возможностью пройти её без интерфейса, так что на этом мы долго останавливаться не будем. Здесь всё то же самое, экран краснеет от урона, а наблюдательность и хороший слух способны заменить половину интерфейса, с тем только отличием что замены «орлиному зрению» в отличии от «инстинкта» из хитмана в игре нет, и иногда приходится его использовать.
Однако это та игра серии в которой с вышки действительно можно и нужно осматриваться получая информацию, а игровые персонажи описывают куда идти так, чтоб можно было это место найти и без интерфейса.
И наконец обе части Dishonored, но разбирать буду на примере второй части, хотя в плане интерфейса и гейм дизайна они очень схожи. Вообще из всех жанров наиболее подходящим для «безинтерфейсного» прохождения и игры является именно Immersive sim. Кто бы мог подумать? Жанр игр наиболее подходящих для полного погружения содержит в названии слово «погружение».
Со здоровьем в дизоноред уже всё не так, как в остальных играх, здесь экран не становится красным, а герой просто начинает тяжело дышать и постанывать давая нам понять, что в данный момент наше здоровье ниже критического. Вообще у разработчиков и нет другого инструмента, если не интерфейс, тогда приходится полагаться на другие чувства, чаще всего слух. Да, здесь как и в хитмане при подозрении и обнаружении соответствующее звуковое оповещение, которое тем не менее, не выбивает нас из атмосферы игры.
Вообще в случае с дизоноред всё вокруг помогает игроку, на то это и Immersive sim, везде есть сотни записок, можно подслушать разговоры, а в помещении всегда будет план здания, вместо наглого значка «ЦЕЛЬ ТУТ», из-за которой кажется что игра принимает тебя за идиота.
Если вы тоже хотите во что-то сильно погрузиться и главное начать думать в играх, то вторая часть Dishonored это то, с чего я советую начать. Слушайте и наблюдайте, не торопитесь и много думайте, только так можно получить полное удовольствие от игры.
Итог
Не бойтесь играть без интерфейса, да, поначалу может быть непривычно или тяжело, иногда мозгу может быть даже больно, ведь мы не привыкли думать в играх. Но если вы хотите действительно получать от игры всё что можно, чувствовать максимальное погружение, и вам надоело что игры держут вас за дурака вы и сами можете попробовать одну из приведённых в примере игр, или начать экспериментировать в других. Надеюсь вам будет интересно и вы получите столько же удовольствия, сколько и я.
Лучшие комментарии
Предложение огромное и в нём не везде правильно поставлены знаки. Попробуем его немножечко отредактировать:
Как мне кажется, этот вариант намного проще прочитать.
Теперь по поводу содержания. Как по мне, в блоге ты не очень раскрыл поставленную тему. Даже не так — ты начал рассказывать про совсем другие вещи. Лишь в конце ты как-то вскользь упоминаешь изначальный. Хотя сам по себе вопрос не самый сложный, так как ответ его лежит практически на поверхности — надо погрузиться полностью в игру. Но вернёмся к моему изначальному тезису. Вместо ответа на вопрос о том, «как играть без интерфейса», я узнал о средствах разработчиков подать геймплейно необходимую информацию. Но даже по этой теме ты прошёлся поверхностно. Я уверен можно найти куда больше игр, в которых этот момент решают и реализуют самыми разными и интересными способами.
Ну и наверно хотелось бы услышать рассуждение по поводу того, почему в играх вообще используется интерфейс и почему многие игроки его хотят в больших количествах (Хотя, лично сам я для себя уже нашёл ответ).
Надеюсь, мой коммент хоть чуточку окажется для тебя полезным.
Сам я впервые об этом задумался тоже как раз в Ведьмаке 3. Разбираясь в настройках наткнулся на размер интерфейса. Поиграл с ним. Дальше — больше. Подумал, а что если совсем его выключить? И, о боже, какой это был кайф. Тихой рысью на Плотве по Белому саду под тихий атмосферный эмбиент… Аж мурашки по коже.
Но играл я в Ведьмака с девушкой, и она запротестовала против таких кардинальных изменений. Мы прошли первую главу с интерфейсом, но потом я уговорил ее отключить мини-карту. И, невероятно, но мы стали смотреть на окружающий мир и локации, запоминать тропинки и ориентироваться по Солнцу и башням города вдали. И Ведьмак заиграл новыми красками! Действительно, включился мозг, пытающийся сообразить, куда нужно скакать, ведь при включенной мини-карте ты смотришь в основном на нее, а не на окружающую тебя местность.
Так что да, дружно выключаем интерфейс! =)
Хотя в том же Ведьмаке и во втором Dishonored интерфейс появляется тогда, когда он нужен. Например, полоска здоровья появляется в моменты боя.
А в Tomb Raider есть белые маркеры на скалах, указывающие, куда надо идти и за какие уступы можно хвататься. И это в игре про исследования! Пусть и линейной. Но игра-то — головоломка. И подобные элементы рушат атмосферу. Но в Shadow of the Tomb Raider эти маркеры можно убрать, повысив уровень сложности элемента «исследования». Что так же является изменением (отключением) интерфейса.
“И при всём желании в того же ведьмака, например, без интерфейса вы физически поиграть не сможете нормально.»
В Хитмана не играл, но вот тут по моему немного логика хромает. Какой смысл в первых же абзацах агриться на Witcher 3, если игра запросто, безо всяких фанатских модов позволяет играть без интерфейса? Неподходящий пример, потому что конкретно в триквел ведьмака без интерфейса трудно? А по моему вопрос хорошей памяти, ориентации в пространстве, сноровки и привычки.
В пример игр позволяющих сыграть с погружением, то бишь без интерфейса, только пара экшенов, когда на мой взгляд тут вообще надо разделить игры, которые при желании игрока позволяют сыграть без интерфейса, а также те, которые сами по себе, по умолчанию предполагают полное отсутствие интерфейса или же минимальную его реализацию. И в этом случае надо смотреть уже не в сторону экшенов, а в сторону разного рода квестов и адвенчур.