Никто не отрицает того, что проводить время за по-настоящему превосходными игровыми проектами — без сомнений круто! Нас всех отличает то, что каждому нравятся определённые геймплейные жанры, но что нас всех сближает? Мы все любим интересные и затягивающие игры! Что ж, здесь, как никогда, уместна психология — неотъемлемая часть многих сфер деятельности, в том числе и игровой индустрии. Разработчики всегда применяют различные психологические приёмы, чтобы надолго затянуть нас в детище своей индустрии, а также вынудить каждого геймера на покупку лутбоксов, которые мы так бесконечно «обожаем». А поговорим мы о том, как разработчики добиваются такого эффекта, и почему мы залипаем за играми часами и днями напролёт. Нет, здесь не будет заумных теорий и рассуждений о всемирном заговоре. Здесь мы будем говорить простым языком о том, что же нас притягивает в мир игр и почему. Приветствуем всех Стопгеймогородцев!
Поехали!
Когнитивный поток или гипнотическое погружение в игровой процесс
«СЕЙЧАС, Я ПРОСТО ПРОКАЧАЮСЬ ДО СЛЕДУЮЩЕГО УРОВНЯ И ЗАКОНЧУ! ВОТ ЕЩЁ ОДИН И ВСЁ! ЭТО ТОЧНО ПОСЛЕДНИЙ! ТО ЕСТЬ УЖЕ 6 УТРА?»
©Ночной игрок в RPG
Печально известные свойством затягивать, различные MMO, survival и RPG – не дают нашим мозгам расслабиться. Зато вынуждают потратить всю энергию, заставляя нас сидеть за клавиатурой, пока ты не достигнешь этого самого уровня, или не выполнишь этот самый квест. У меня есть такой горький опыт. Перед сессией я зашёл в The Forest и потратил 5 часов на постройку дома. Результат был ошеломительным! Этим мешкам под глазами не было равных! И домик ничего такой вышел, но мешки… никогда так не делайте. Отчасти, это связано с одним из следующих пунктов — отсутствием линейной задачи, так как ты связываешь свою прокачку и собственные цели между собой, а выходит что-то в стиле "вот сейчас я быстренько перевалю половину острова, освежую всех животных, вырублю весь лес и пойду спать… в игре, ибо это единственный способ сделать сейв… а настоящий сон для слабаков". Проще говоря, игрокам навязывается азарт, из-за чего мы не можем выпустить себя из-за монитора. Я уже давным-давно перестал играть в MMO, хотя проходить этот злосчастный Firewatch больше 6 раз — что-то невероятно странное (особенно когда некоторые говорят об отсутствии её реиграбельности).
Такому явлению, когда мы теряем контроль над проводимым временем за игрой, в психологии присвоили термин "Когнитивный поток". Это определение бушует во всём мире психологии, но не будем отклоняться от темы.
Впервые это понятие предложил американский психолог венгерского происхождения
Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia
Ми́хай Чи́ксентмихайи (англ. Mihaly Csikszentmihalyi, венг. Csíkszentmihályi Mihály; 29 сентября 1934, Фиуме, Королевство Италия) — американский психолог венгерского происхождения, профессор психологии, бывший декан факультета Чикагского университета, известный по своим исследованиям тем счастья, креативности, субъективного благополучия, однако более всего известен благодаря своей идее «потока» — потокового состояния, изучаемого им в течение нескольких десятилетий. Чиксентмихайи — автор нескольких бестселлеров и более чем 120 статей для журналов и книг, многие из которых переведены на разные языки мира, в том числе на русский. Его считают одним из наиболее широко цитируемых психологов современности в нескольких областях, относящихся к психологии и бизнесу.
В работе «Flow: The Psychology of Optimal Experience» Чиксентмихайи знакомит читателей с теорией, согласно которой люди наиболее счастливы, если пребывают в особом потоковом состоянии — напоминающем Дзэн состоянии полного единения с деятельностью и ситуацией. Состояние потока можно считать оптимальным состоянием внутренней мотивации, при которой человек полностью включён в то, что он делает. Вероятно, каждый испытывал это ощущение, характеризующееся свободой, радостью, чувством полного удовлетворения и мастерства, когда некоторые потребности, в том числе и базовые, обычно игнорируются. Человек забывает о времени, голоде, своей социальной роли и т. д.
В интервью журналу «Wired» Чиксентмихайи описывает поток следующим образом:
Быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе.
Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка, потоковое состояние не может быть достигнуто.
Потоковое состояние также подразумевает некоторого рода сфокусированное внимание; было замечено, что сознаваемая медитация (безучастное свидетельствование), йога и боевые искусства, похоже, улучшают способность человека к достижению потокового состояния. Вкратце, поток можно описать как состояние, при котором внимание, мотивация и ситуация соединяются, вызывая нечто вроде продуктивной гармонии или обратной связи.
Внимание настолько совершенно, что я забываю о времени, о своем теле, об окружении, о других людях. Я ничего не осознаю, кроме своих рук. (Csikszentmihalyi, 1975)
Случилось это в 1970 году, описал он это как мощнейшую мотивацию делать что-либо. Происходит это из-за того, что ваше внимание сосредоточено на текущей задаче. Таким образом, мы фокусируемся на конкретном действии и почти, если не полностью, не отвлекаемся на окружающую обстановку. Зачастую, это происходит из-за мотивации игрока продолжать играть. В итоге, теряется контроль времени, улучшается эффективность деятельности, потому что идёт восприятие выполнения задачи как достойной награды. Но эта мотивация сходит на «нет», если уровень слишком сложный или мы просто не знаем, куда идти дальше и заблудились. Что ж, все когда-то с этим сталкивались.
Просто вспомните, когда вас в последний раз затянула игра. Вы, я уверен на 100%, были в состоянии когнитивного потока. Заставить всех игроков испытывать это состояние — цель каждого разработчика.
А теперь давайте поразмыслим и перечислим те пункты,
которые должны быть введены в игру, чтобы добиться данного эффекта:
Свобода действий, конкретно сформулированная игрой задача или полное её отсутствие
Примером могут послужить многие популярные проекты. Зачастую, они дают свободу не только действиям, но и почти любым идеям и фантазиям. В счёт можно привести Watch Dogs, Withcer, Just Cause или GTA. Хотите врезать кому-нибудь или устроить дебош с тотальными разрушениями? Пожалуйста! В первую очередь, это притягивает игроков, из-за невозможности совершать подобные действия в реальной жизни. Если вы на это способны, то наверняка сейчас читаете статью в отделении полиции, из-за того, что просто решили подраться с людьми посреди улицы. Также можно приплести к списку и серию Sims, ведь вы можете делать в этой игровой вселенной практически всё. Даже стать ракетостроителем, который зарабатывает на расширение квартиры рыбалкой и продажей картин. Многогранные люди — это конечно хорошо, но в Sims это прям перебор. К списку можно приписать практически любую игру, преподносящую нам свой открытый мир и большой перечень возможностей. Увы, но симулятор камня к списку не числится, хотя заслуживает должного внимания со стороны игрового сообщества.
Свобода действий это хорошо, но если бы мы не знали, куда нам нужно идти, как победить босса или, в целом, навигация по игровому миру отсутствовала, то вряд ли были бы этому рады, а мотивация играть канула бы в небытие.
Если в игре с открытым или условно-открытым миром, вы нашли интересное задание, заострили внимание на каком-либо событии, или что ещё лучше, сами придумали себе цель, будьте готовы залипнуть, как минимум, ещё на полчаса.Да, мы сами себя таким образом затягиваем в игру, но способствуют этому именно разработчики, так как именно они и создают такие среды, в которых застреваешь надолго Примеры? Примеры! Да пускай тот же ГТА с уровнем розыска: «Я смогу продержаться больше 10 минут с 5 звёздами, отстреливаясь самым слабым пистолетом!» или Фоллаут: «Я пройду эту сюжетную линию с минимальным количеством убийств, да ещё и абсолютно без оружия»!
Обычно мир наших фантазий делает нереальные вещи! Мы представляем себе то, чего действительно хотим, так что если ваше творческое мышление богато разнообразным трешем или творческими идеями, то игры с открытым миром точно затянут вас надолго. Вариативность возможных действий или событий — ключ, к созданию интересного проекта. Но вы только представьте себе лицо того наивного геймера, который хотел бы собрать все пушки в Borderlands 2
Интерактивность / обратная связь игры с самим игроком
Наверняка, вы уже поняли о чём я сейчас говорю. Именно так, я говорю о предоставлении возможности игроку поменять ход событий, что в большинстве игр также определяет концовку. Почему я не написал «предоставление выбора игроку» в подзаголовке? В некоторых проектах геймплей устроен так, что ты и сам не знаешь о том, что тебе предоставлен выбор, а узнаешь ты об этом только к концу игры. Главное, чтобы игра оказывала эффект того, что всё зависит от тебя. К этому пункту относится один из известных психологических эффектов —
Эффект Хоторна
Эффект Хоторна проявляется в том, что осознание человеком своего участия в любом эксперименте приводит, в основном, к лучшему результату. Если игрок ощущает на себе, то что его действия в игре важны также как еда для человека, Россия для русских или Бэтмен для Готэма (Эдвард Паттинсон в роли Бэтмена — это странно(но не плохо)), то он начинает вести себя немного иначе, повышая эффективность своей деятельности. Эффектом Хоторна также называют явление, в котором любая инновация приводит к улучшению результатов, т.к. она вызывает у людей энтузиазм.
Как это работает на примере игр? Начнём с того, что работает не всегда и применяется не везде, но в основном имеет место быть в шутерах. А как это выражается? В предоставлении выбора игроку, в различиях исхода событий при совершении различных действий. Именно этот момент в играх способен вызвать энтузиазм у геймера. Нужно ему как бы внедрить в голову то, что всё зависит именно от него. И имя этому — "Локус контроля". Объясню на примере двух типов людей. Человек с внутренним локусом контроля способен осознавать то, что все происходящие с ним действия зависят и происходят именно благодаря нему, а человек с внешним локусом контроля к такому не способен и стремится обвинять всё окружающее его пространство даже в самых мелких происшествиях, однако все его заслуги он присваивает себе. Лично у меня внешний локус контроля, но всеми с этим борюсь и даже преуспеваю в этом. А какой у вас локус контроля? Пишите в комментариях!
Так вот, цель разработчиков является такой, чтобы убедить игрока любого локуса контроля, что все игровые действия зависят от него и в случае успеха он был бы рад и доволен собой, повышая свою мотивацию к игре. Что ж, такие явления ещё не были доказаны научно, но психологи все эти два определения объяснили и аргументировали как могли. А вот давайте в пример Firewatch приведём? Окей. В случае с «огонь часы», если проникнуться в атмосферу игры, то вы ощутите себя в шкуре Генри, а ощущение того, что всё зависит от вас не будет покидать ваш разум до тех пор, пока вы не выйдите на рабочий стол. Коротко и, надеюсь, ясно. На примере шутеров работает система таким же образом.
Также немаловажно уточнить, что этот эффект используется и для того, чтобы вытянуть из вашего кармана немного денег на заветный донат. Играя в онлайн-игры, на первых порах у вас наверняка не будет проблем с игрой, а уверенности в том, что именно ты – король киберспорта будет наверняка немало. «Препятствия» будут незначительными, а игра будет вас восхвалять, в некоторых случаях, даже выдавая вам бесплатно донатную валюту или оружие на время. После вашего апгрейда, играть становится сложнее. PvP-бои выигрывает тот, у кого шире кошелёк или больше опыта и часов в игре. Тем самым, подобная система вынуждает вас на покупку «золотишка» за нашу нерушимую валюту. На мне подобный трюк никогда не срабатывал, поскольку в условно-бесплатные игры я не захожу (Хорошо, хорошо, 5 паков в Hearthstone месяц назад я всё же прикупил по акции. Выпала Алекстраза и Варгот, но мог же выбить что-то получше!), а платить за что-то в уже купленной игре, с моей точки зрения – неправильно. (Ага, ага. Текст то я написал ещё до того, как этот пак купил. Ну ладно. Оставлю для самоиронии).
Возвращаясь к теме предоставления выбора,
можно привести множество примеров:
Выстрел в заложника в Call of Duty: Black Ops 2.
Если вы выстрелите в голову заложнику с мешком на голове, как вам и требуется по заданию, то концовка будет стандартной, но кто же мог знать, что этим заложником оказался Мэйсон старший (отец протагониста), из первой части Black Ops? Так вот, если вы стрельните ему не в голову (даже в сердце), то в концовке он войдёт в комнату к сержанту Вудсу.
Что ж, я со своими кривыми ручонками изначально не попал Мэйсону в голову и с первой же попытки у меня проигралась альтернативная концовка. Кстати говоря, эта миссия является одной из самых первых, так что если вы хотели поменять ход событий, то приходилось переигрывать чуть ли не всю игру.
Количество убийств в Dishonored.
Я не играл во вторую часть, но точно помню, что в первой, от вас зависело то, сколько людей за всю игру вы убьёте. Чем больше смертей, тем сильнее чума распространяется на Дануолл. Аргументируется это тем, что крысы, которые являются разносчиками чумы, съедают трупов, тем самым, мёртвое тело эту же чуму и разносит в процессе разложения. И если я не ошибаюсь, то есть 3 или 4 степени уровня чумы и столько же игровых концовок. Я открыл только две из них — без убийств и с максимальным их количеством.
Fallout 3
Ещё один проект «беседки», но вышедший несколько ранее вышеупомянутого, Fallout преподнёс нам систему «Кармы», которая открывала и блокировала определённые способности, определяла отношение к вам людей и всех говорящих человекоподобных. Так, о вас может узнать вся столичная Пустошь, если в начале игры вы немного поднапряжётесь и взорвёте атомную бомбу, зарытую на половину корпуса в землю, в поселении Мегатонна, недалеко находящегося от вашего 101 убежища. Отца искать? Я лучше город подорву, вон, какие возможности! Ну и концовки тоже зависели от уровня вашей кармы и от действий в реакторе.
Да, система кармы была и в ранних версиях Fallout, мы знаем, можете не говорить.
Диалоги в Firewatch и выбор в конце игры.
Выбор реплик с Делайлой, вашей единственной собеседницей в игре, влияет на её отношение к вам и иногда открывают дополнительные варианты ответов. Думаю, все, кто хотел поиграть, давно уже её прошли, так что спойлеры – это не страшно. В игре был момент, когда Делайла просила вас описать свою внешность кроме того аспекта, что ваш персонаж белый и в бежевых шортах. К примеру, если вы ей скажете: «У меня тонкие-тонкие усы, усталые глаза и чёрный деловой пиджак», то в ответ вы услышите слова: «Не знала, что в Боулдере обитают сливки общества», а в конце игры, когда вы окажетесь на её вышке, то на рабочем месте окажется ваш примерный портрет – мужчина с зализанными волосами, грустными глазами, тонкими усами, пиджаке и в шортах. Опять же, в конце, вам предстоит выбрать между тем, остаётесь ли вы у вышки при пожаре или сядете в вертолёт и улетите. Вообще, концовки почти никак не отличаются. В одном случае вы улетите, а в другом случае — нет. Логично? Логично! Ну и самое главное – ход сюжета игры не меняется, но реплики при каждом прохождении с разными ответами могут порождать всё новые и новые темы для разговоров.
Как мне кажется, для Firewatch можно было бы даже сделать отдельный ролик. Что ж, на этом с примерами всё.
Также немаловажен и баланс уровня сложности и навыков игрока, ведь если вы даже запомнить не можете, где на Xbox контроллере находится А, а где Х, то в мир Dark Souls вам дорога точно не светит. С другой стороны, если игра слишком лёгкая для прохождения, то это также снижает мотивацию играть.
Что ж, возвращаясь к теме психологии, обсудим ещё один психологический эффект:
Эффект Зейгарник
Всё началось с того, что студентка берлинского института Блюма Зейгарник и её руководитель по научно-психологическим исследованиям Курт Левин, ради научного эксперимента решили посетить кофейню, в которой обратили внимание на интересную деталь. Официанты идеально справлялись с тем, как они запоминали не менее 5 заказов, не записывая их на бумажные носители, а храня всю информацию у себя в голове. Одного из таких официантов Курт и Блюма подозвали к себе и запросили тот же заказ, что ранее принесли одним из посетителей, но официант тут же сказал, что уже и не помнит список заказов, которые он выполнил. Исследователи переглянулись и подумали: «как же так выходит, что официант отлично запоминает заказы, но после того как он их выполнит, то тут же забывает?». Это и был ответ на их вопрос. Человеку свойственно лучше запоминать информацию о незаконченном действии.
Для того чтобы окончательно в этом убедиться, Блюма Зейгарник и её однокурсница Мария Овсянкина провели опыт, в котором подтвердили действие данного эффекта. Они давали людям решать задачи и через несколько дней спрашивали у них детали задания. Оказалось, что лучше всего детали запомнили именно те люди, которые не выполнили задачу до конца. После их совместного опыта выяснилось также и то, что человеку свойственно стремление завершения к незаконченному действию. Так что если вы не можете сидеть спокойно на одном месте с мыслью о том, что что-то вы не довели до конца, то скажите спасибо эффекту Зейгарник.
Так как это связано с видеоиграми? Всё очень просто! Давайте же рассмотрим на примере любой из трёх последних частей древних свитков:
Вы выполняете основной квест и неожиданно для себя встречаете интересного персонажа, решаете с ним завести диалог или это делает он (за что спасибо скриптам), после чего выясняется, что если ты выполнишь его побочный квест «принеси – подай», то получишь довольно неплохую награду. И вот, ты счастливый бежишь к месту встречи, выполнив задание и получив заветную награду. Слышишь от этого же персонажа, что его другу нужна подобная помощь, а награда оказывается более достойной. Так может происходить до тех пор, пока вы не забросите игру окончательно или не пройдёте все побочные квесты (каким монстром надо быть, чтобы пройти все побочки свитков?). То есть, мы нарвались на один квест, выполнили и тут же нам выдают новый. Соответственно, линейку квестов нам бывает сложно оставить незавершённой, опять же, благодаря нашему эффекту Зейгарник.
Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia
Курт Ца́дек Леви́н (нем. Kurt Zadek Lewin; 9 сентября 1890 — 12 февраля 1947) — немецкий, а затем американский психолог, чьи идеи оказали большое влияние на американскую социальную психологию и многие другие школы и направления, в особенности на теорию культурного развития Льва Выготского и исследователей «круга Выготского». Многие вопросы, которыми он занимался, стали основополагающими для психологов — уровень притязаний, групповая динамика, социальная перцепция, игровые ситуации, стремление к успеху и избегание неудач, теория поля, временна́я перспектива.
Курт Цадек Левин родился в польском городе Могильно в еврейской семье. В начале Первой мировой войны был призван в германскую армию, демобилизован после ранения. Продолжил учёбу в Берлинском университете под руководством Карла Штумпфа (1848—1936). В августе 1933 года после прихода к власти нацистов эмигрировал в США. Позднее Левин возглавил Исследовательский центр групповой динамики (Research Center for Group Dynamics) в Массачусетском технологическом институте. По предложению Эрика Триста из Тавистокского института человеческих отношений, участвовал в создании научного журнала «Человеческие отношения» (Human Relations) (1947) (издательство Tavistock Publications).
Работы Левина оказали большое влияние на социальную психологию, технологию разрешения конфликтов, ему принадлежит идея проведения групповых тренингов для изменения тех или иных особенностей поведения. «Обычно легче изменить индивидуумов, собранных в группу, чем изменить каждого из них в отдельности».
Одним из направлений изучения Курта Левина, в социальной психологии, является теория лидерства. В 1939 году Курт Левин возглавил созданную группу исследователей, целью которой было изучение феномена лидерства. Основным результатом исследования является выделение трёх стилей лидерства: авторитарный, демократический и попустительский.
Курт Левин известен во многом благодаря работам своих последователей. Непосредственными учениками Курта Левина были Блюма Зейгарник (исследование памяти, широко известен так называемый эффект Зейгарник), Тамара Дембо (экспериментальные исследования гнева), Гита Биренбаум (исследования забывания намерения), Фриц Хайдер (автор теории баланса), Леон Фестингер (автор теории когнитивного диссонанса), Роджер Бейкер (исследования психологии окружающей среды) и многие другие.
Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia
Блю́ма Ву́льфовна Зейга́рник (урождённая Герштейн; нем. Bluma Zeigarnik; 9 ноября 1900, Прены, Мариямпольский уезд, Сувалкская губерния — 24 февраля 1988, Москва) — советский психолог, основательница советской патопсихологии.
Широко известен результат дипломной работы Зейгарник, выполненной под руководством Курта Левина в Берлинском университете и ставшей одним из краеугольных камней гештальт-психологии, где она показала, что незавершённые действия запоминаются лучше, чем завершённые («эффект Зейгарник»). С 1931 года работала в психоневрологической клинике Всесоюзного института экспериментальной медицины в сотрудничестве с Л. С. Выготским.
Зейгарник — одна из создателей факультета психологии МГУ, кафедры нейро- и патопсихологии. Выдающийся вклад Блюмы Зейгарник в разработку психологических проблем был оценён Американской психологической ассоциацией, присудившей ей премию имени Курта Левина (1983). В СССР ей была присуждена Премия имени М. В. Ломоносова I степени (1978).
Блюма Вульфовна Герштейн родилась 27 октября (9 ноября) 1900 года в Пренах Сувалкской губернии. Родители, Вульф Нотелевич Герштейн (1861—1936), уроженец Волковышек, и Роня-Фейга Орелевна Розенгард (1865—?), владели магазином. Училась в гимназии в Пренах, с 1916 года — в Алексеевской женской гимназии Е. Д. Рейман-Далматовой в Минске. В 1918 году познакомилась с Альбертом Янкелевичем Зейгарником (1899—?), также родом из Прен, вместе с которым в 1922 году переехала на учёбу в Берлин и поступила на философский факультет Берлинского университета, в то время как А. Я. Зейгарник поступил в Берлинский политехникум. Там под влиянием лекций Макса Вертхаймера она заинтересовалась психологией. Брак супругов Зейгарник был заключён 9 января 1924 года в Каунасе.
В 1924 году начала посещать семинар Курта Левина, который занимался психологией личности, в частности изучением движущих мотивов личности, поведения личности в её среде, потребностей и «квазипотребностей» личности и их зависимости от социального окружения. Одновременно с занятиями у Левина Зейгарник продолжала посещать занятия и у других профессоров: так, она занималась в психиатрической клинике у К. Гольдштейна, прослушала курс лекций Э. Шпрангера и по эстетике М. Дессуара. Приблизительно в это время (1925) после проведения ряда экспериментов Зейгарник обнаружила закономерность, которая вошла в науку под именем «эффект Зейгарник»: память о незавершённых действиях сохраняется у человека намного дольше, чем о действиях завершённых.
Эксперимент сводился к тому, что экспериментатор просил испытуемых за определённое время решить ряд задач. При этом испытуемому не давали завершить часть из них, ссылаясь на нехватку времени. Позже испытуемому предлагали перечислить все задания, которые он запомнил.
Предполагалось, что в случае прерывания решения задачи возникает определённый уровень эмоционального напряжения, который не получает своей разрядки в решении задачи и, в свою очередь, способствует сохранению этого «неудовлетворительного» действия в памяти (в терминах понятийной системы Курта Левина, под руководством которого проводился эксперимент). Было показано, что среди сохранившихся в памяти действий отношение незавершённых действий к завершённым равно 1,9. Таким образом, результат отличается почти в 2 раза.
В 1927 году Б. В. Зейгарник окончила Берлинский университет и в 1931 году приехала в СССР, где стала ближайшей сотрудницей Л. С. Выготского, работала в Москве в Институте по изучению высшей нервной деятельности при Секции естествознания Комакадемии и, затем, в психоневрологической клинике Института экспериментальной медицины.
В 1940 году был арестован и осуждён «на 10 лет без права переписки» муж Б. В. Зейгарник, и она осталась практически без поддержки с двумя сыновьями, одному из которых было меньше года, другому шесть лет. Во время Великой Отечественной войны Зейгарник с сыновьями эвакуировались из Москвы. В эвакуации работала вместе с А. Р. Лурия и другими психологами в нейрохирургическом эвакогоспитале № 3120 на Урале в посёлке Кисегач Челябинской области. Разрабатывала методы реабилитации после тяжёлых ранений.
В послевоенный период Блюма Зейгарник возглавляла лабораторию психологии в Институте психиатрии, которая была создана при её непосредственном участии. Именно в этот период на стыке психологии и психиатрии было сформировано направление психологии — экспериментальная патопсихология.
В ходе кампании по борьбе с космополитизмом Б. В. Зейгарник была отстранена от заведования лабораторией (1950) и в 1953 году уволена из лаборатории; восстановлена в должности заведующей патопсихологической лабораторией в 1957 году и проработала в ЦНИИ психиатрии до 1967 года. Также преподавала на психологическом факультете МГУ (с 1967 года).
С ММО дела обстоят ещё обширнее. Суть ММО – затянуть вас в игру максимально надолго. Сначала вам дают один квест, затем, не успев выполнить его, вам поступает новое задание с более щедрой наградой, а потом ночь, сонливость, мешки под глазами и 15 выполненных квестов.
К слову, этот эффект даёт о себе знать в тех ситуациях, когда мы не дослушиваем песню до конца и она, как иногда бывает, застревает у нас в голове надолго. Обычно прослушивание этой песни до конца решает сию проблему. Лично мне помогает. Ладно, у нас тут не рубрика с лайфхаками, так что переходим дальше.
Цветовые оттенки и их сочетание
Да, возможно, кому-то это сейчас покажется странным, но огромная часть от восприятия игры приходит к нам именно с сочетанием цветов и их гаммой. У каждого цвета, у каждого его оттенка есть своё значение и черты в психологии, но кратко можно пробежаться по трём основным —
Красный цвет в природе используется некоторыми животными с целью отпугивания и защиты от прочих живностей. Возможно именно из-за этого, красный цвет привлекает внимание больше всего (просто подумайте о том, в каком кол-ве логотипов он используется. Чаще всего на логотипах, связанных с едой. Также красный характеризует агрессию и физическую мощь.
Зелёный цвет оказывает самое что ни на есть успокаивающее действие на нервную систему. Нужно ли что-то ещё о нём говорить?
Синий цвет также оказывает релаксирующее влияние на человека, но в то же время и побуждает к умственной деятельности. Как это работает? Да не знаю. За-то это является аргументом, почему в офисах используют лампы с холодным оттенком (хотя на работе желание работать, как бы странно то не звучало, есть не всегда).
Для примера, мы можем сравнить GTA IV и GTA V, ну или же Firewatch и Inside. Знаете, чем сильно они отличаются друг от друга? Правильно, цветами. 4 часть угонщика авто очень и очень серая, а вот последующая, напротив же, преподносит нам все краски игрового Лос-Анджелеса с его зелёными пальмами, голубым небом и жёлтым песком. Firewatch, в свою очередь, наполнен зелёным, оранжевым и красным цветами, а вот Inside содержит в себе только тусклые цвета, передающие нагнетающую атмосферу, так как разные «правильные», если так можно сказать, цветовые сочетания воздействуют на человека на психологическом уровне. Например, когда вы ходите по освещённой солнцем улице летним днём, то погода хотя бы немного приподнимает вам настроение, а вот с тучной погодой всё ровно наоборот, неспроста люди говорят об осенней депрессии, ведь голые деревья, грязь на улице и холод из-за постоянного дождя вряд ли заставят вас радоваться. Однако, какие бы эмоции не передавала игра, плохое сочетание цветов никогда не приводило ни к чему хорошему. Как вспомню первую часть Диабло с этими тошнотными локациями, так вздрогну. «Красный, синий, зелёный? Да к чёрту! Мы, вон, лучше будем использовать цвета кирпича, детской неожиданности и заssраной в прошлом белой футболки.»
Насколько вы уже поняли, Firewatch — это моя любимая игра, но впечатление на меня произвёл не геймплей, а атмосфера, половину из которой заполнил сюжет со своими диалогами и развязками, а другая половина — это цветовые сочетания, аккуратно поданные на тарелке под соусом «Каньоны Вайоминга». Ну, к слову, в Undertale тоже классные цвета. Аве ч/б!
Эффект погружения и адреналин
Этот пункт стараются внедрять в игры почти все студии, но не у всех это выходит, так как игра должна правильно доносить суть происходящего на мониторе до игрока. Примером служат смена дня и ночи, атмосферные явления, ещё менее заметные мелочи, такие как колышущаяся трава или какие-либо частицы в воздухе. Очень важен и аудиоряд. Не только саундтрек, но и звуки окружения, разговоры неигровых персонажей и так далее. Теме саунд-дизайна следует уделить целую статью, так что об этом поговорим ещё позже. Обычно, в шутерах добавляют харизматичных персонажей с овер 80-м уровнем красноречия, ну или же с хорошим чувством юмора. В пример можно привести Вааса из FC 3, а вот последующие части — конвейерные и делались на основе «тройки», так как ничего лучше этого Юбики не смогли придумать (сюжет 4 и 5 частей, по моему мнению — ещё то прекрасное творение). Кстати, отличный эффект погружения в игру и выделение адреналина проявляют хорроры, так как они заставляют нас держаться наготове, сосредоточение на каждом шорохе, углу и различных объектах заставляют нас оставаться у монитора в целях получить в ходе игры дозу адреналина. Но что же заставляет многих игроков оставаться в таких играх надолго? В первую очередь — осознание того, что это всё лишь графика, однако если мы увидим с вами реального трупа или расчленёнку, то 90% человек, я точно уверен, вывернет наизнанку. Отрицание мозгом игровой действительности — есть причина того, почему мы залипаем, к примеру, на хорроры. Однако, есть такие игры в жанре, которые не особо могут напугать. Когда я проходил игру Amnesia: A Machine For Pigs (Амнезия: Машина для свиней), то первую половину игры я дёргался от каждого второго шороха за экраном монитора. Поначалу игра берёт тем, что начинает создаваться ощущение слежки за протагонистом, но вот настал момент долгожданной погони свиночеловека за мной и… я просто остановился, чтобы посмотреть страху в глаза и боже, это было действительно забавно. Всё было настолько плохо, что я просто начал бегать вокруг этой свиньи и она не могла меня поймать. После такого момента, разумеется, прошёл вторую половину игры на одном дыхании без единого шороха. Так что на будущее — не смотрите страху в глаза, когда играете в ужасы, ибо вы рискуете потерять весь интерес к игре, как это было у меня. Так вот, человек получает некое удовольствие при обмане своего мозга. Например, мы катаемся на американских горках, хотя риск того, что мы с них действительно упадём и расшибёмся всмятку, равен донельзя ничтожному проценту, но этот факт ещё сильнее притягивает новых посетителей аттракционов. Мы готовы пойти на мизерные риски без серьёзных последствий ради получения эмоций.
Ну что ж, на этом наша статья подходит к своему лирическому концу. Не забывайте писать о том, что вам понравилось, а что вам не понравилось. Отправляйте, если вам понравилась статья, друзьям и не забудьте оценить видеоформат! Мы стараемся именно для Вас! Всем удачных каток, всем пока!
Лучшие комментарии
Однако вот этот момент просто адски противоречивый:
Говоришь про то, что якобы незавершенность стимулирует проходить сайд-квесты, но при том у тебя весит НЕЗАВЕРШЕННЫЙ основной квест. Сайдквесты мы идем выполнять совершенно по другим причинам, то: рациональность — до основного квеста пилить далеко, а сайд вот здесь рядом можно выполнить или же вообще ведут в одно место; собственно ради награды, про которую упомянуто в статье, тупо потому что сюжет квеста может быть интереснее того, что сейчас происходит по основному, необходимость подкачаться. Все это не имеет дела с незавершенностью, ибо еще раз, незавершенным висит основной сюжетный квест, но мы не торопимся его выполнять.
Цвет служит для создания определенной атмосферы. То, как воздействует атмосфера (какие эмоции игра вызывает в совокупности вообще) на мотивацию играть с точки зрения психологии — вот это и хотелось бы услышать.
Предпоследний абзац просто каша
Ты рассуждаешь на определенную тему, говоришь про психологию, но потом такой: очень важен аудиоряд. Да почему он важен то? Ты обещал рассказать как это влияет на мотивацию игрока играть с точки зрения психологии, будь добр напиши хоть кратко смысл в пару предложений, а не «поговорим позже».
Если нас не будут тыкать в наши минусы, а нам самим, зачастую, тяжело их заметить, то мы будем стагнировать, а не развиваться.
Но все-таки мы тут все, так сказать, люди творческие, а значит качество того, что мы делаем, важно для нас. Помогать в этом друг другу, указывать на ошибки, чему-то учить и чем-то делиться — вот что мы должны делать здесь, в блогах. Тогда и блоги не будут умирант.
Игру нельзя прервать ни на одном из этапов. Хотя прервать всё равно придётся, потому что мозг устаёт от постоянного принятия решение и в какой-то момент очередной выбор, строить рынок или библиотеку, становится безразличным. Хочется сказать, да строй уже что-нибудь, какая фиг разница? Это сигнал о том, что игру надо прервать вот прямо сейчас и продолжить завтра.
Правда, так ли это хорошо для игры? Она затягивает в течении одной игровой сессии, но способна ли она увлечь надолго? Тут уже нужно что-то побольше, в случае стратегий нужна сложная игровая механика, которая в каждой партии будет генерировать уникальные ситуации, которые долго не будут приедаться. Для РПГ нужен длинный сюжет и прокачка, которая не потеряет смысл до самого конца. Про ММО и говорить нечего, это особый случай.
И так там во всём, написал я про союзмультфильм ДТФ-ники полит срач устроили. Классно у них.
Это я к тому что у меня были слишком завышенные ожидания от сайта, а как оказалось это такая же раковальня с уровнем комментариев каких нибудь постироничных групп в ВК.
Выше уже отметили, что знание материала поверхностное. Я с этим соглашусь. Обижаться и сдаваться не надо, надо дальше учиться. Напишешь пару десятков не самых лучших статей, натренируешься и все будет окей. Но вот с историей открытия эффекта Зейгарник меня напрягло. Потому что из двух курсов по нейропсихологии я знаю, что дело было не совсем так, как описано в статье. Факты надо проверять.
Честно, это то чего так сильно многим не хватает. Без шуток.
Конструктивно помочь могут, в основном, те, кто сам пишет. На DTF же пишет околоредакция, а им пixui на ваши посты от ноунеймов и видят в них лишь генератор активности на сайте. На СГ история с блогам иная, но и тут обольщаться зря не надо.
Ну не знаю, меня цивилизация затянула с головой. Хотя есть тому предположение, ведь она была одной из немногих стратегий, в которые я играл. Пока могу заявить, что лучшей игры в жанре ещё не нашёл, но лишь потому что я не особый ценитель стратегий.
А про ММО действительно сложно. У меня порой создаётся ощущение, что квесты там генерируется в таком же порядке, как пушки в Borderlands 2. Один лучше другого и зависит от прогресса и характеристик персонажа
Честно напоминает школу, на тебя все гадят но когда ты кому-то ломаешь рожу, тут же тебе все хотят заткнуть рот, напирая на свою собственную «образованность», вот мы такие «мудрые и преосвященные» а ты сиди и помалкивай.
Так то оно так, но как я уже узнал на себе, большинство не спешит сделать твой текст лучше, наоборот это повод оскорбить, подшутить, унизить, и просто обозвать «быдлом», да простят меня за такие грязные слова, но это так.
Очень интересный вопрос. Вообще-то, я считаю, что объективно оцениваю результаты. Объясню на примере Need For Speed. Просто потому, что я сейчас играю в одну из игр серии. И не важно какую. И так, если я с первого раза не выиграл в гонке и заметил результат свой и победителя, то при повторном прохождении этого же соревнования я опять смотрю на результат и анализирую — улучшил я свой результат или нет? И если я выиграл, то стал ли мой результат лучше, чем был у победителя в первом заезде, или NPC-соперники тупо проехали хуже? (То есть, победил ли я честно или игра дала мне фору).
Ну а дальше, в случае если игра поддалась — по настрою:
— либо вариант
— либо вариант
Но если машина подлетает на каком-либо пригорке, а на другой его (пригорка) стороне оказывается встречная машина-NPC, которую видеть было не возможно из-за особенности рельефа игровой местности, то это иначе как подлостью программы не назовёшь.
Ты забываешь об одном немаловажном аспекте красного цвета для человека. Красный цвет у приматов, особенно высших (к которым по некоторым данным относится и человек :-D ), означает готовность к спариванию. Не даром женщины, желающие привлечь внимание мужчин, используют яркие оттенки красного на губах. Я имею ввиду помаду. И, кстати, покусывание губ тоже увеличивает кровоснабжение, что делает губы более алыми, да ещё и слегка более пухлыми.
И, да, еда тоже часто бывает красной — свежее мясо и многие зрелые плоды. Именно из-за этого в колбасу добавляют фиксатор окраски — чтобы она сохранила красный цвет, а не приобрела цвет мяса после термической обработки. Это два фактора, которые прописаны в нас генетически.
Совсем другое, когда при помощи цветовой гаммы окружения пытаются создать атмосферу игры или отдельной сцены. Красный всё же не преобладающий в природе, и если вокруг слишком много красного, человек начинает чувствовать беспокойство. И это тоже приём помогающий держать в напряжении.
0_0 Ой, что я написал:
Fix* игровой опыт.
Я как обычно.)
Признай без таких порталов было бы скучно, туда так приятно заходить подеградировать. =)
Например, telltale давали ощущение влияния ровно до того момента, когда тебе не нравился результат и ты не пробовал переиграть. Дальше это ощущение не возвращается, и даже простое созерцание сюжета становится уже не таким приятным, потому что начмнаешь замечать корявые состыковки выбора и последствий.
Так я об этом и писал.