Приветствую! В своём предыдущем посте, посвящённом творческому пути Larian Studios и судьбе их легендарной серии Divinity, мы вспоминали какими были первые три игры — Divine Divinity, Beyond Divinity и Divinity II: Ego Draconis, — а также немного поговорили о тех проектах, с которых Свен Винке и его команда только начинали пробиваться в свет. Так что, если вы пропустили первую часть Истории серии Divinity настоятельно советую вам не медлить, перейти по этой ссылочке и ознакомиться. Сегодня я намерен продолжить своё повествование и завершить историю одной из величайших линеек компьютерных ролевых игр. Устраивайтесь поудобнее и приятного вам чтения.
Вскоре после выхода дополнения Flames of Vengeance для Divinity II: Ego Draconis, Larian, недолго думая, принялись за разработку новой игры в линейке Divinity. После Divine Divinity и Beyond Divinity Кровь Драконов казалась совершенно иной игрой, но тем не менее какие-то черты своих предшественниц она сохранила, а вот следующая игра Larian не просто выделялась, а почти полностью сменила жанр. Летом 2011 года бельгийцы анонсировали свой новый проект, получивший кодовое название Project D. Спустя некоторое время, в том же 2011-м, на игровой выставке Gamescom, разработчики представили свое новое детище, которое к тому времени уже сменило название на Divinity: Dragon Commander, и она таки смогла заинтересовать журналистов, а вслед за ними и рядовых игроков. Еще бы, где мы могли до этого видеть дракона с джетпаком на спине? И тем не менее Larian удалось красиво совместить эти две, казалось бы, несовместимые вещи. Кроме того, Dragon Commander была интересна тем, что она не просто сочетала в себе элементы сразу нескольких жанров – она будто бы была целиком слеплена из нескольких игр. Но обо всём, как говорится, по порядку…
Итак, история проклятого антагониста Дамиана закончилась в Пламени Мести. Вернее, она закончилась ещё в Ego Draconis и получилась абсолютно невнятной и с явным намёком на продолжение, которого мы так и не увидели… но вот возлюбленная злодея, воскресшая из мёртвых чародейка Игрейна, продолжила дело своего непутёвого муженька в Flames of Vengeance, и именно её силы главный герой разгромил в аддоне, после чего в Ривеллоне воцарились мир и спокойствие. Ну а про приёмного сына Избранного, который ушёл собирать армию где-то в параллельном измерении, все благополучно забыли. Вот таким странноватым happy end’ом завершилась Divinity II.
Но мы ведь все прекрасно знаем, что после Flames of Vengeance были ещё 3 полноценных проекта. Как же Свен и ребята стали развивать историю своего мира дальше? А дальше разработчики решили двинуться в обратном направлении вдоль хронологической шкалы. Мы знали Ривеллон, как мир, в котором добро и зло борются друг с другом магией и сталью, однако давным-давно, в незапамятные времена, обитатели этих земель владели знаниями гораздо более продвинутыми. В частности, в Ривеллоне была широко развита наука и технологии… Иными словами, с выходом Dragon Commander, Divinity из чистого фэнтези превратилась в техно-фэнтези, в котором балом правят не мечи, а механизированная пехота, танки, самолёты, паровой флот… на месте осталась и магия, вот только чародеи теперь посылают свои фаерболлы и прочие колдунства прямиком с дирижаблей и прочих летательных аппаратов. И это была только часть того, что могли себе позволить короли давно минувших дней.
Дирижабли, вертолёты, танки, передвижные зенитные орудия и прочие непонятные футуристические устройства… да, вы не ошиблись, это — Ривеллон, это — 4-я Divinity.
В начале игры нам рассказывали очередную типичную фэнтезийную сказку, о том, как населявшие Ривеллон народы людей, эльфов, гномов, импов, ящеров и нежити вели бесконечные войны, пока не появились три харизматичные личности: чародей Максос, король Сигурд и некто по имени Архитектор. Вместе они добились объединения народов Ривеллона и построили могучую империю. И вроде как всё было прекрасно и замечательно, пока не появилась женщина… Да не какая-нибудь, а самая красивая во всём мире прелестница Аврора. Трое друзей-героев тут же в неё влюбились, и лишь самый мудрый — Максос, — сумел обуздать себя, но вот Архитектора и Сигурда, у которого между прочим и жена была и трое детей, красавица очаровала так, что они готовы были пойти ради неё на всё. В итоге друзья рассорились, Архитектор покинул королевский двор, а сам король закрутил с Авророй роман, который продлился целый год, после чего её убил завистливый Архитектор. Сигурда погубило горе, он был уже не в состоянии управлять государством, которое без крепкой руки правителя быстро пришло в упадок. Шли годы и в империи назрел мятеж, поводом к которому послужила смерть Сигурда от руки одного из его детей.
Снова разгорелась война, но на этот раз уже между наследниками трона. Однако никто из них и подумать не мог, что король имел от Авроры ещё одного сына, пусть и внебрачного, но зато крайне талантливого молодого человека. А талант его заключался в его крови, драконьей крови, которую он унаследовал от своей матери, а она, как оказалось, была драконицей. Максос нашёл внебрачного полудраконьего сына Сигурда и вложил в его голову мысль, что именно ему – Дрэгон Коммандеру – суждено покончить с новой войной и вновь собрать империю воедино. И этот Дрэгон Коммандер стал нашим главным героем в одноименной игре Larian.
Я ожидал, что этот «заместитель» Зандалора будет изливать на меня потоки своей мудрости на протяжении всей игры, радовать подробностями истории… Но этого не случилось. Пара слов в дополнение к интро и на этом он ограничился, а жаль.
Как я уже говорил Dragon Commander представляла собой совершенно отличную от своих предшественниц игру, однако трудно определить её каким-либо одним жанром. Что-то в ней осталось и от РПГ, появились элементы глобальной стратегии, RTS и даже карточных игр, не говоря уже о прочих деталях, не относящихся к конкретным жанрам, но которые были взяты Larian на вооружение в своей игре.
Уже в начале привычная настройка персонажа сменилась банальным выбором из 3-х вариантов. И предлагали нам не человекообразное существо, а дракона, и лишь в таком виде мы сможем лицезреть героя на протяжении всей игры, и то только время от времени. Все три дракона отличались лишь внешним обликом и набором из 4 стартовых исследований, часть которых относится конкретно к герою, а другая к нашей армии. Но и это не сильно меняло расклад, ведь все эти исследования можно было потом открыть вручную.
Сразу после вступительного ролика мы попадали на борт «Ворона», где знакомились с экипажем и болтали с Максосом о подробностях предыстории. Корабль был разделён на несколько «отсеков»: в одном мы за кружечкой золотистого гномского эля травили байки со своими генералами, в другом совещались с послами каждой из рас Ривеллона, в третьей исследовали новые юниты для армии, прокачивали дракона и так далее… И где как не во втором StarCraft’е Larian подглядели эту фишку? Но в отличие от творения Blizzard, здесь мы не просто клацали на фигурку NPC и слушали реплики, но порой нам необходимо было принимать решения, потворствуя этим персонажам или же, наоборот, идя наперекор. И всякий раз, когда мы принимали какое-то решение, один из них нас поддерживал, а другой злился, поэтому «правильных» решений в Dragon Commander не было. О каких-то сложных взаимоотношениях и системе репутации среди подчиненных речи не идет. Да и просто поболтать по душам, как, например, в Mass Effect или Dragon Age, с командой было нельзя.
А вот и четвёрка наших славных генералов...
В Dragon Commander была и такая вещь как законопроекты. Их выдвигали в зале совета, а герой должен был принимать их или отвергать. Одни расы соглашались с нашим решением, а другие осуждали, и это влияло на их отношение к принцу-дракону: вот тут какая-никакая, но система репутации работала. Угодить всем было просто невозможно, поэтому иногда приходилось мириться с тем, что ради повышения репутации необходимо было разрешить заключать однополые браки, запретить выращивание ГМО, жестокие видеоигры и т.д. И, как вы уже, наверное, поняли, весь фирменный юмор Larian был заключён именно в этих диалогах и решениях, которые вызывали искреннюю улыбку всякий раз, когда мы возвращались на «Ворон» и совершали очередной обход по всем палубам.
Но заходы на корабль были лишь небольшими перерывами в большой политической игре. Хотя, политической это я, пожалуй, сильно загнул…
Когда Divinity: Dragon Commander только вышла, почти все издания поголовно начали сравнивать её с серией Total War, мол потому что там есть глобальный режим, в котором мы передвигаем юниты по карте мира и возводим в районах определённые постройки, а потом руководим битвами в реальном времени… кто-то даже умудрялся поставить сюда Civilization Сида Мейера (WHAT!?). Я считаю, что подобное сравнение было очень поверхностным. Куда лучше сюда подходит игра The Battle for Middle-Earth, вернее дополнительный игровой режим из второй части, который назывался «Война Кольца». Конечно, между ней и Dragon Commander также были некоторые отличия, но и схожестей в них было явно больше, нежели с играми линейки Total War.
Нет, ну конечно глобальный режим Dragon Commander можно сравнить с Total War… только тут нет принцесс, торговли, шпионажа, дипломатии, союзов, обширной строительной сети, природных явлений, бунтов и многих-многих других элементов игр Creative Assembly.
Чтобы восстановить империю Сигурда, нам необходимо было захватить столицы каждого из противников. Прежде, чем идти на главный оплот наших недругов, приходилось захватывать все остальные провинции, чтобы поднять нашу экономику на достойный уровень. Всё что мы делали на глобальной карте – это строили по одному зданию в каждой области, нанимали войска и передвигали их из одной провинции в другую. А затем крутили ход. Никакой серьёзной политики и никакой дипломатии здесь не было. Зато можно было разыгрывать особые карточки – вот вам и элемент ККИ. Они могли, например, давать бонус к добыче золота в провинции, куда мы применяли карту, или защитить её на пару ходов от вторжения; могли блокировать определённый вид юнитов противника, мгновенно сносить его постройки и прочее.
Когда мы заканчивали ход, начинали строить и передвигать фигурки противники, и, если их фишки оказывались в одной области с нашими, начиналась подготовка к битве. Здесь мы выбирали самолично ли участвовать в сражении или решить исход автобоем, причём можно было за деньги назначить полководцем одного из генералов, и тем самым повысить процент вероятного исхода сражения, или послать армию воевать самостоятельно. Здесь так же можно было применять карты: с бонусами для наших войск, штрафами к вражеским, а также карты наёмников, которые давали нам дополнительные юниты только на время данной битвы. На этом глобальный режим и элементы карточной игры заканчивались. И если вы сами решали повести войска в бой, начиналась real-time strategy, а по желанию игрока, ещё и экшн от третьего лица.
Если внимательно не следить за своей армией, то эта механизированная толпа, какой бы крупной она ни была, могла очень быстро превратиться в пыль… В случае, если вы не поддерживали её с воздуха, разумеется.
Тут опять же напрашивается сравнение со старенькой Битвой за Средиземье, но уже с первой частью. Помните, в ней мы возводили здания только на специальных маркерах, строили фермы, орочьи ямы или казармы гондорских стражей, нанимали десяток отрядов и отправляли их в бой. В Divinity: Dragon Commander также по карте были разбросаны специальные точки — платформы, — для строительства. На одних можно было строить только бараки и заводы, на других верфи, а на третьих командные центры. Ну ещё были специальные точки, отведённые для защитных турелей. Наша задача была как можно быстрее захватить побольше этих платформ, параллельно набирая армию, а затем двигать на вражеский плацдарм. Никаких ресурсов добывать было не нужно: очки рекрутов капали сами, а командные центры увеличивали максимальное количество юнитов, поэтому всё наше внимание полностью было сосредоточено на найме и передвижении войск.
Разновидностей юнитов было довольно много, у каждого были свои особенности, преимущества и слабые места, на этом я подробно останавливаться не стану. А вот о чём должно упомянуть так это появление дракона с реактивным ранцем, которого продвигали как визитную карточку игры. В любой момент сражения можно было призвать командира, то есть нашего Дрэгон Коммандера, в обличье огнедышащего ящера и устроить врагам армагеддон из огненных или кислотных снарядов. Но в одиночку дракон был очень уязвим, поэтому приходилось постоянно держаться собственных солдат, а заодно и распространять на них какую-нибудь из полезных аур. К сожалению, это были единственные эпизоды с участием реактивного дракона.
Дракон в Dragon Commander — это сила… только если не отлетал далеко от войска: вражьи снаряды сбивали нашу «птичку» в считанные секунды, особенно в начале игры, когда мы ещё не успели его прокачать.
Таковой была Divinity: Dragon Commander. Вам могло показаться, что я довольно поверхностно описал все её геймплейные элементы, и да, я действительно опустил некоторые детали, но в целом четвёртая игра в линейке Divinity такой и была: на первый взгляд очень интересным коктейлем из разнообразных жанров, но при этом ни один из них не был раскрыт достаточно глубоко. Из-за этого первоначальный восторг быстро сменялся скукой, уж слишком игра была однообразной и уже к концу второго из трех актов у игроков могло появиться желание поскорее с игрой закончить. Несколько улучшал ситуацию мультиплеер, в котором можно было играть как отдельные сражения, так и разыгрывать «Войну кольца», но и тут не обошлось без удаления некоторых геймплейных элементов в угоду комфорта многопользовательской игры. Самый эпик разворачивался во время битв, когда уже не только наш дракон вылетал в атаку, но и дракон оппонента. Вот ради такого опробовать Dragon Commander действительно стоило.
Несмотря на все минусы и баги (ни в одном проекте Larian Studios без них не обошлось), игра была встречена тепло. Высоких оценок она конечно не получила, а в игровом сообществе нашлись и те, кто игру полюбил, и те, кто не увидел в ней абсолютно ничего интересного. Лично я считаю, что Divinity: Dragon Commander в целом удалась, задумка была отличной, хотя в итоге ей не хватило достаточной проработки и глубины. Это конечно задача не из простых, но ведь Larian знали на что шли.
А ещё одной интересной деталью игры был брак по расчёту. Выбрав себе одну из принцесс, мы могли своими решениями повлиять на развитие её характера, а вместе с ним менялась и внешность нашей королевы. Вот пример того, как могла трансформироваться на первый взгляд невзрачная принцесса нежити...
Dragon Commander стала последним экспериментом Larian Studios в создании нестандартных игр. После выхода 4-й игры серии Свен решил вернуться к корням, быть может это решение было принято гораздо раньше, но взяться за дело и наконец-то воплотить свою мечту об идеальной ролевой игре Larian удалось лишь в 2013, когда стало известно о разработке Project E, вскоре превратившейся в знаменитую Divinity: Original Sin.
Зачастую нетерпеливые издатели требуют от своих подопечных студий-разработчиков выпустить игру чётко в назначенный срок, чтобы продукт вышел в игровой сезон и хорошо раскупился, в первую очередь их волнует финансовая сторона вопроса, что, конечно же, отчасти можно понять, но при этом таких издателей совсем не интересует качество игры, её законченность и обработанность. А порой они ограничивают творцов ещё и в их фантазии и не дают реализовать все идеи в их проектах или же настаивают на внедрение модных тенденций. Таких примеров много и среди них числятся почти все игры, созданные на тот момент Larian. Особенно больно это ударило по первым двум играм Divinity. Поэтому Свен с ребятами решили, что пора становиться самостоятельными и больше не прогибаться под издателями.
К тому же в тот период очень широко распространилась система краудфандинга, это когда простые геймеры, вроде нас с вами, жертвуют денежку на интересные проекты, в которых мы видим определённый потенциал и жаждем, чтобы разработчики довели дело до конца. Таким образом был запущен сбор средств на самой популярной платформе — Kickstarter. Сбор шёл не так гладко, как хотелось бы и назначенную сумму в итоге полностью собрать так и не удалось, но всё-таки ребята за дело взялись и спустя год новая игра Larian наконец добралась до релиза.
Продлившаяся несколько тысячелетий эпоха короля Сигурда и его блистательного наследника, полукровного Дрэгон Коммандера, давно миновала. Некогда процветающая Империя закономерно подошла к своему закату и перестала существовать, уступив место сотням новых королевств, со временем сменявших друг друга. Настали Тёмные Века. Огромный массив знаний, заключающий в себе все научно-технические достижения, был навсегда утрачен. Развитие пошло в обратном направлении, и так Ривеллон постепенно деградировал. Однако всё же осталась сила, которая не была позабыта, и более того, её значение колоссально возросло.
И это была магия, происходящая из некоего сверхъестественного Источника. Черпая его энергию, волшебники использовали магию во благо Ривеллона, но так длилось ровно до тех пор, пока в сердца их не проникла скверна. Тёмные силы, ни на секунду не отворачивавшие своего взора от Ривеллона, изменили Источник так, что маги постепенно лишались рассудка и впадали в безумие. Для борьбы с чёрными магами был создан особый орден Охотников за Источником.
Двое членов ордена отправляются в город-государство Сайсил, в котором были замечены следы, косвенно указывающие на деятельность очередного тёмного мага. Но здесь их встретило дело куда более серьёзное, с каким доводилось сталкиваться ордену. Расследование убийства одного из советников приводит двух героев к заговору достойному козням Повелителя Хаоса, что произойдут много лет позже. Местный колдун своими действиями пошатнул само равновесие вселенной и поставил под угрозу уничтожения весь Ривеллон. Борьбе с этим могущественным чародеем, предотвращению катастрофы и восстановлению баланса сил и посвящена Divinity: Original Sin.
Долой скучные побегушки одним единственным Героем (Beyond Divinity не в счёт), эпоха классических партийных RPG возвращается! И D:OS встречала нас уже сразу парой (во всех смыслах) ГГ — считайте, что же половина отряда в сборе.
Original Sin ознаменовала не только, вернее, не столько возвращение к корням серии, сколько возвращение к золотому веку самого жанра ролевых игр. Новомодные веяния современных экшн/РПГ вновь отступили под натиском классических элементов. Original Sin, кроме того, что вернула изометрический вид, стала полноценной партийной ролёвкой. Задатки этого намечались ещё в Beyond Divinity, однако, как вы помните, в полноценную партию это так и не вылилось.
Вначале игры мы создавали аж двух героев сразу, и при этом возможности кастомизации значительно расширились. В Divinity: Original Sin мы не только выбирали пол, внешность и один из 11 классов (!), но и характер, а затем вкладывали специальные очки в основные характеристики, выбирали скиллы и, что ещё более интересно, второстепенные навыки, а их было аж с полсотни… да, Larian снова пошли по экстенсивному пути, и, как и когда-то в первых играх серии, часть всех этих умений оказалась просто не нужной. Позднее к дуэту могли присоединиться ещё два второстепенных героя, которых мы могли встретить на тропе приключений, а если не герои, то наёмники, с радостью вступавшие в ряды нашего небольшого отряда за золото.
Уши самой первой игры серии — Divine Divinity, — в Original Sin торчат изо всех щелей...
Вообще большинство главных особенностей, которые когда-то отличали Divine Divinity от её современников Diablo-клонов, было реализовано и в Original Sin. Помните, какое «Вау!» вызывала почти полная интерактивность окружающего мира в первой игре серии? В Original Sin этот момент уже не так удивлял игроков, однако у тех, кто играл в Божественную Божественность 2002-го, он вызывал тёплые воспоминания. В новую игру Larian прямиком из Divine Divinity перекочевало и огромное количество NPC, с которыми можно было завести разговор и поторговать; и море интереснейших цепочек квестов, разрешаемых различными способами; непростой моральный выбор, который не подразумевал деления на «чёрное и белое»; система репутации, кара за преступления, огромное количество интересных случайностей, сюрпризов и хитростей в разных ипостасях; игрока не водили за ручку, так что нам самим приходилось проводить расследования, тщательно исследовать каждую клетку в каждом районе и шевелить извилинами. Ну и как здесь не упомянуть о любви Larian к всевозможной живности? В Divine Divinity мы разговаривали с кошками, в Ego Draconis – с тыквой, морковкой и свиньями, а в какой-то момент становились жертвой гигантского кролика-убийцы… Original Sin не стала исключением, правда теперь, чтобы общаться с представителями местной фауны, необходимо было развивать соответствующий навык.
Сражения стали пошаговыми. Каждый из участников боя теперь действовал по очереди, исходя из уровня инициативы, а сами действия были ограничены специальными очками. Несмотря на то, что экшн сменился тактикой, в которой необходимо было поразмышлять, прежде чем посылать своих бойцов в чардж, параллельно сыпля молниями и огненными шарами из рук магов, битвы не превращались в чрезмерно затянутые рутинные столкновения.
Пусть пошаговость сражений несколько нарушила динамику экшена, однако все те спец-эффекты, что один за другим вспыхивали на наших экранах завораживали так, что было просто не наглядеться на эту красоту.
Интерактивность, о которой я упоминал ранее, относится не только к фазе исследования, но и к сражениям, ведь здесь взаимодействовать можно не только с конкретными предметами, но и с обыкновенной лужей, газовым облаком или охваченным огнём участком земли. Газ и масло легко воспламенялись, огонь можно было потушить водой, а воду, в свою очередь, заморозить или шибануть по ней молнией и тогда электричеством ударяло всех, кто промочил ножки. Ну а ежели поблизости не было луж, их можно было легко организовать, вызвав дождь. Не стоило забывать и об окружающих предметах, которые можно было перетаскивать и строить баррикады или разбивать. И это только часть того, что можно было использовать в игре. Таким образом окружение становилось дополнительным фактором в битвах, главное было знать, как всё это использовать и при этом не навредить своим же героям, ведь вызвав пожар или бурю, можно было легко обжечься и самому.
Герои нашей компании могли общаться между собой, причём это было не просто развлечением, а иногда могло привести и к прибавке одного из второстепенных навыков. Так как у каждого из персонажей нашей группы был свой характер и мировоззрение, то нередко компаньоны не соглашались с нашими решениями, тогда они вступали с нашими героями в словесную перепалку, в которой мы выбирали варианты ответов, пытаясь убедить оппонента. Правда если мы проходили игру в одиночку, то и ответы приходилось выбирать за обе стороны, хотя тут на выручку приходил рандомизатор. То ли дело кооператив, вот тогда-то эта игровая фишка работала на все 100%. Если речами убедить сопартийцев не удавалось, то ребята решали спор по-мужски: при помощи мини-игры «камень-ножницы-бумага». Это «состязание» также применялось и при диалогах с NPC, чтобы точно также убедить их в своей правоте и заставить довериться нашим героям.
Запугивание то, или же очарование — в любом случае всё решалось дедовским способом: камень-ножницы-бумага. И вроде просто, но до Larian никто не до этого раньше не додумывался, и от того эта деталь казалась особенно интересной.
Ещё одной уникальной особенностью игры стала возможность маскироваться, что было особенно полезно при воровстве. Всего один клик и герой превращался в куст или камень или любой другой предмет, какой сливался бы с фоном. При этом ваш второй герой мог разговорами отвлекать внимание NPC, которого вы пытаетесь обчистить. Помимо всевозможных воровских навыков в Original Sin можно было крафтить, при этом игра в чём-то напомнила мне, прости Господи, Minecraft, где мы опытным путём учились создавать новые предметы, по-разному комбинируя старые. Здесь были и опознавание предметов, и ремонт, и кулинария… игра предоставляла нам почти абсолютную свободу действий, благодаря чему ты буквально жил в Ривеллоне. А не это ли ощущение дарила нам родоначальница серии?
В общем, во многом… очень во многом Original Sin была похожа на самую первую Divinity и это замечательно! Она вобрала в себя всё самое лучшее из предыдущих частей и при этом стала эталоном современных игр в, казалось бы, ушедшем в прошлое жанре классических RPG. Помимо отличной ролевой системы и свободы действий в пятой (по счёту) Divinity были и интересный сюжет, сдобренный юмористическими выпадами в сторону фэнтези-клише, и, что самое главное, что напрямую зависело от всего вышеперечисленного — мы отыгрывали роль. Именно это делает ролевые игры ролевыми, именно эта наиважнейшая деталь, краеугольный камень, был заложен в основу, в саму идею РПГ, и, к сожалению, о которой со временем совсем позабыли. Таким образом Original Sin ознаменовала возвращение классики, пусть и в несколько иной обёртке.
Знаменитые диалоги с самим собой… Вернее между нашими внутренними Джекилами и Хайдами. Хотя раздвоения личности легко можно было избежать, играя в кооперативе с другом.
Всё было бы просто идеально, если бы не технические огрехи, дыры в балансе, временами странное поведение врагов и ворох других мелких и не очень косяков, без которых Larian просто не могли обойтись. Однако, вместо того чтобы клепать десятки мелких патчей, ровно через год они выпускают расширенное издание Divinity: Original Sin — Enhanced Edition, в котором разработчики не только исправили и подтянули всё, что нужно было исправить и подтянуть, но и добавили новые квесты, новых персонажей и даже новую концовку, а кроме того сделали игру доступной и для современных консолей.
Divinity: Original Sin наконец-то реабилитировала серию и вернула Larian Studios былую славу. Она стала самой высокооценённой игрой разработчиков, перебив даже Divine Divinity, так что о раздумьях насчёт того, делать продолжение или нет и речи быть не могло. Сиквелу быть!
На этот раз нужную сумму удалось собрать уже через 12 часов после старта, причём игроки настолько сильно были вдохновлены последней игрой Larian, что спустя время в новый проект было вбухано в 4 раза больше валюты, чем было необходимо, что лишний раз подчеркнуло ту силу народной любви, которую сумели вернуть себе разработчики. К сожалению, в 2015 году умер Кирилл Покровский, композитор, подаривший играм серии Divinity тот неповторимый саундтрек, которым можно было наслаждаться снова и снова, даже в отрыве от самих игр. Его место занял болгарин Борислав Славов. Возможно у кого-то могли возникнуть опасения насчёт будущего музыкального и звукового сопровождения Divinity: Original Sin 2, однако новый композитор, оказался достойным приемником Покровского.
Следующая и последняя (на данный момент) игра Larian снова сделала огромный скачок в хронологии событий мира. Действие переносится на тысячелетие вперёд, аккурат к предыстории Ego Draconis. В первой части истории серии я рассказывал о противостоянии Дамиана и Избранного, о том, как появился орден Пламенных рыцарей и о том, как один из них, вернее Дамиан в обличии пламенного, убил главного героя Divine Divinity. Но дело в том, что Божественный избранник был не просто отмечен судьбой: боги вложили в него часть себя, дабы герой защищал Ривеллон от проникновения порождений Пустоты, а Пустота – это обитель того самого Повелителя Хаоса, что пытался трижды наложить лапы на этот мир. Третью попытку предотвратил как раз ГГ Divine Divinity. Как только Divine One пал от руки злодея, сокрытая в нём божественная энергия была высвобождена, что привело к образованию бреши в некоей субстанции, что отделяла Ривеллон от Пустоты. И в эту брешь тут же устремились орды чудовищ.
Священный Орден охотников на тёмных магов продолжал свою деятельность, и в ходе очередного рейда в руки «инквизиции» попадает маг-источник – наш новый протеже. Довольно неожиданный поворот. Это конечно не рыцарь смерти, которого нам выдавали в пару паладину в Beyond Divinity, но всё же возможность поиграть за представителя тёмного магического братства, преследуемого нами в первой Original Sin, была как минимум интригующей. Так вот, этот самый маг в законе, оказывается на корабле, следующем к островной крепости-тюрьме Форт Джой («Радость») – этакой психиатрической лечебнице, в которой всех нечестивцев лечили от порчи и превращали в безмозглых овощей. К счастью, корабль был атакован одним из монстров Пустоты, а когда в героических приключениях случаются подобные казусы, мы можем быть абсолютно уверены, что главный герой останется в живых. Так и случилось.
Но всё равно ГГ в итоге попадает на злополучный остров «Радости». Здесь он узнаёт о наследнике Избранного – епископе Александре, который своей жесткой рукой держал за яйца всю страну и чародеев в частности, а также о том самом тёмном маге, с которым мы боролись в предыдущей игре. А затем герой встречается с одним из Семи Божеств, которое и рассказывает ему об озоновых дырах, солнечной радиации и прочих неприятных последствиях влияния Пустоты на Ривеллон. И, как и полагается в подобных случаях, на нашего героя возлагается миссия по спасению мира.
На самом деле о шестой игре Divinity я не могу сказать многого, потому как после первой Original Sin мало что переменилось. Это была всё та же игра, основанная на всё тех же механиках и сохранившая всё те же характерные черты, перечислять которые во второй раз я не вижу никакого смысла. Конечно, Larian заметно пересмотрели некоторые аспекты своего предыдущего творения и переработали их так, чтобы играть стало ещё комфортнее. Где-то разработчики добавили немного лоска и аккуратно отполировали, что-то упростили, а что-то наоборот усложнили, но при этом баланс сложности был сохранён. Перемены настигли лишь некоторые детали, но ничего глобального. Почти…
Наш герой теперь не обязательно должен был быть человеческой расы. Теперь он мог стать хоть эльфом, хоть гномом, ящером или даже нежитью, причём у каждой из этих рас была своя нежить. Жаль только, что импов в этот список не внесли. Каждая раса имела свои особенности, какие-то интересные фишки вроде вампиризма у эльфов, копания земли голыми лапами у ящеров или вскрывания замков собственными костями у нежити. Создать можно было как своего уникального героя, так и выбрать уже готовый сет, но это уже совсем для ленивых… В первой Original Sin наш отряд делился на 2-х основных и 2-х второстепенных персонажа, которых, как я говорил, вообще можно было заменить на безликих наёмников. Теперь все 4 члена отряда были полноценными, равноправными, самыми что ни наесть героями. В начале игры мы вновь создавали лишь одного, но присоединившиеся к отряду позднее авантюристы разных мастей ни на секунду не давали засомневаться игроку в том, что они не менее важные фигуры в этом эпическом действе.
Какое же счастье было, когда нам наконец дали поиграть эльфом, ящером, гномом, нежитью… вот только про импов почему-то, к сожалению, забыли.
То недоумение, которое могло возникнуть при изучении десятков различных навыков в первой Original Sin больше не возникало. Теперь они чётко давали понять, какую пользу приносили персонажам, какой конкретный бонус к конкретной характеристике. А кроме этого бесполезные навыки убрали, и на их место пришли новые, более уместные. Древо магии пополнилось двумя новыми школами, так что теперь их стало 12, и охватывали они аж 200 способностей.
В связи с этим и без того огромный простор для построения собственной тактики боя стал ещё шире. Однако здесь стоит принять во внимание тот факт, что в боевой составляющей Original Sin 2 был введён дополнительный элемент, который не изменил сражения в корне, и всё же с ним необходимо было теперь считаться: это введение двух отдельных показателей брони – физической и магической, прикрывавших здоровье. И пока мы не сносили врагам эти две полоски (или они нам), то на них не действовали ни физические ни магические эффекты, вроде оглушения, контроля и так далее. В новой игре стало возможным проклинать или благословлять интерактивные элементы окружения, от чего их свойства менялись и соответственно на выходе мы получали уже совершенно другие эффекты. Наконец и сами противники стали заметно умнее: они гораздо активнее реагировали на наши манипуляции с окружением и сами точно также им пользовались.
Вакханалия стихийной магии, ласкающая взор в Original Sin, во второй игре стала ещё краше...
Дабы мы не бродили по пустующим локациям, которые до этого зачистили от всех врагов, лута и квестов, разработчики решили их убрать. Original Sin 2 была разделена на несколько актов, каждый из которых подразумевал свою отдельную локацию. И если взять все их вместе, то по общему размеру они сильно превосходят мир первой Original Sin. И при этом бегать по одним и тем же местам теперь уже было не нужно, хотя если бы вам вдруг захотелось вернуться, то сделать этого было уже нельзя. Как и раньше игра была наполнена всевозможными головоломками, которых стало ещё больше, но и решать их было куда сложнее. Самое то для заядлых искателей приключений!
В качестве бонуса и дани уважения настольным ролевым играм Larian добавили в игру режим, который я бы назвал режимом Dungeon Master’a, когда мы сочиняем собственное приключение, создаём локации, расставляем чудовищ, в общем всё делаем как нам захочется, разумеется, не затрагивая основ механики, а затем, вместе с друзьями пускаемся в путь.
Поклонники DnD этот ход точно оценили… по крайней мере не особо придирчивые)
И это, пожалуй, все более-менее значимые отличия, которые можно было бы выделить в Divinity: Original Sin 2. Во всём остальном она совсем недалеко отошла от своей предшественницы. По сути Larian лишь улучшили и несколько расширили первую Original Sin, а ведь большего от них и не требовалось!
В итоге шестая игра в серии Divinity получила всеобщее признание, её называли шедевром, «Игрой года», «РПГ года», а рядом было и звание лучшей РПГ современности и вообще всех времён и народов… И знаете, здесь трудно возразить. Вряд ли найдётся другая подобная игра с такими же возможностями, такой свободой, таким количеством деталей, такой атмосферой, такой глубокой, проработанной ролевой системой и возможностью полного отыгрыша роли. Два десятка лет понадобилось горстке простых ребят из Бельгии, чтобы осуществить свою мечту и благодаря своему терпению, упорству и безграничной фантазии они всё-таки смогли это сделать!
Но что же стоит ожидать от них дальше? Сможет ли следующий проект Larian Studios превзойти или хотя бы выдержать планку их последней игры? Быть может прямое продолжение серии и станет очередным прорывом, однако грядущая Divinity: Fallen Heroes является лишь спин-оффом и разрабатывается Larian совместно с Logic Artists, командой, подарившей нам дилогию игр Expedition. Неплохой дуэт, но, честно, я не думаю, что эта игра сможет повторить успех Original Sin 2. В любом случае выход Fallen Heroes намечен на 2019, так что скоро мы узнаем какую судьбу уготовили Larian и Logic Ривеллону…
Лучшие комментарии
У готовых героев есть свои сюжетные линии, которые играются не так, как наблюдаются, а интереснее.
Помню, когда впервые открыла Dragon Commander, чуть ли не пищала от восторга, что все такое необычное: тут тебе и те элементы, и эти, и все такое необычное, уууу. Правда, играть оказалось слишком сложно, забросила. Судя по всему, не зря: так оно не успело надоесть.
А ещё не было упомянуто, что в DOS2 есть сплитскрин. Это ж можно подсосать к игре чуть ли не четыре геймпаде и играть в компании, валяясь на одном диване! Восхитительно же. Жалко, в первой DOS сплитскрина не было, но все равно в неё в коопе играть очень весело, с теплотой вспоминаю её прохождение.
4upuk<spoiler title=«Если „нет“, то не открывайте»>В состоянии дракона в DC всё ещё можно управлять армией, но при этом такими костылями, что я так толком и не разобрался, как.
В DOS, кроме разговоров с самим собой, меня очень задела пара деталей менеджмента отряда — если одним помощников героев попытаться заговорить с NPC, то ответом будет что-то по типу «не хочу общаться с домашней зверюшкой, где твой хозяин?» Во-первых, какого хрена они так грубят? Во-вторых, зачем такая механика вообще нужна? И в игре довольно странная система управления перемещением отряда — вместо привычной рамки, нужно создавать связи между портретами.
Извините, если обидел чьи-то геймерские чувства.