Французская студия Dontnod Entertainment заслужила любовь и признание масс историей о странной жизни Макс Колфилд и Хлои Прайс, и сейчас в первую очередь название студии ассоциируется с интерактивными эпизодическими приключениями. Но первой игрой студии была приключенческая игра в любимом многими жанре киберпанк.
Видеоверсия данного блога
Впервые игру широкой публики представили мало информативным тизером на Gamescom ‘11. Тогда игра называлась “Adrift”, и все что можно было понять, это год, в котором происходят события, 2084.
Таким Dontnod Entertainment впервые показали Нео-Париж игрокам в тизере “Adrift”
Уже через год, на той же выставке Gamescom игру пере-представили, под крылом издателя Capcom, с новым названием — Remember me.
На дворе, как я уже сказал, 2084. Место действия Нео-париж, который и в современной то истории немало пережил, а в мире игры был частично разрушен в результате европейской гражданской войны, и объявлен свободным городом, пока местом локации своего глав штаба его не выбирает мегакорпорация “Меморайз”, новые правители этого мира, создатели импланта “Сенсен”, позволяющего оцифровать, загрузить, или удалить любое ваше воспоминание.
За счет рекламных роликов “Сенсена”, “Меморайз” начинает смутно напоминать крупного медиагиганта наших дней — “Apple”
Играем мы за Ниллин, которая в прологе игры приходит в себя в бастилии будущего — крепость, что когда то использовали как тюрьму для государственных преступников, немного изменила свое назначение. Преступников здесь не просто держат в заключении — попавшим сюда заключенным стирают все воспоминания. Нет воспоминаний — нет личности, нет человека. Вот только в случае Ниллин операция идет не совсем по плану, девушка на рутинной проверке вспоминает свое имя. И пока нас проводят по коридорам бастилии, на повторную операцию по извлечению памяти, на связь выходит загадочный “Эдж”, с простым и понятным предложением — доверься мне если хочешь сбежать. Почти как культовое “идем со мной если хочешь жить”
Повторного процесса стирания памяти Нилин удасться избежать благодаря новому, и одновременно старому, другу.
Выбравшись за стены крепости, Эдж дает нам чуть больше информации. Мы — Ниллин, не просто бедная девушка, что обнаружила себя без памяти. Ниллин — охотник за воспоминаниями, один из самых известных членов группировки “эррористов”, образовонного от слова error, т.е. ошибка, а не что ты там подумал. Эдж, предводителей эррористической группировки оказался единственным кто не угодил в бастилию по время захвата, в котором как раз таки задержали главную героиню, и практически всех членов группировки. Вместе они самые известные преступники этого нового мира, а плакаты об их розыске висят на каждом углу Нео-Парижа.
Но будто этого мало, Ниллин не обычный охотник за воспоминаниями. Если ее бунтующие против власти коллеги способны лишь красть воспоминания власть имущих, чтобы использовать их в собственных целях, Ниллин обладает особым талантом — она может чужие воспоминания менять. События которые происходят с нами на протяжении нашей жизни отражаются на нашей личности и характере, являются основой того кем мы являемся. Но что будет, если воспоминаний об этих событиях у нас не окажется? Или они будут изменены?
Перед каждой миссией вас ждет небольшой сценка в мыслях Ниллин — в абстрактном окружении главная героиня задается вопросами собственной силы, потеряной жизни, и главное стоят ли возвращение ее воспоминаний и свержение “Меморайз” того, что она и Эдж натворят по пути к этим целям.
Ниллин оказывается примерно в такой ситуации на двух сторонах монеты сразу. С одной стороны, ее лишили воспоминаний. Она не помнит кем она была, и почему выступала на стороне эррористов. Неужели цель оправдывает средства, в борьбе с “Меморайз”? С другой стороны, Эдж предлагает решение. Он знает как вернуть ей потерянные воспоминания, но для этого Ниллин придется использовать свои особые таланты, и помочь ему в свержении “Меморайз”, довольно спорными методами, по пути вторгаясь в чужие воспоминания, временами кардинально меняя чужие жизни.
К сожалению, большую часть времени бороться вы будете не с властной корпорацией, а с игровой камерой, которая в каждом бою норовит принять максимально неудобный обзор на поле боя. И это при том, что бои с противниками это половина всего геймплея игры. Вся боевая система явно подглядывала за Бэтменом, в его аркхэмских приключениях, но с некоторыми оговорками. Во первых, это всегда чисто бои, стелса в игре нет как такового. Плюс, авторы решили добавить кое-что от себя. В игре присутствует механика “связок”. Приемы в игре поделены на 4 класса — боевые, наносящие по максимуму урона, лечащие, восстанавливающие немного здоровья Ниллин при ударе, приемы направленные на накопление шкалы энергии, для использования особых приемов, и, извините за тавтологию, связующие связки, приумножающие эффект приема, что идет перед ними. Игрок собирает из этих 4х типов свои комбо, и с ними вступает в бой. Не то чтобы это дает больно много тактического элемента боям, но по началу это действительно кажется чем то свежим, и в меру развлекает.
Несколько раз за игру вам встретятся дроны-патрульные — о стелсе и речи и не идет, ваша задача лишь не наступить в специально обозначенную зону.
Спустя всего пару глав, боевка начинает давать сбой. Если обитатели лечебницы аркхэм и их подражатели обычно вели себя как джентельмены, и нападали преимущественно по одному, супостаты в Remember me очень любят странно сбиться в могучую кучку, и по возможности атаковать героиню одновременно. В итоге довольно часто, вместо того чтобы провести успешное комбо, приходится сразу после первого удара отскакивать и сбивать счетчик комбо, чтобы не угодить под горячую руку напарников противника. Боевку пытаются разнообразить новыми видами противников до самого конца игры, но получается тоже не совсем успешно. Новые виды противников в основном завязаны на том, чтобы вырубить их определенным спец приемом. В итоге, ближе к концу драки кажутся искусственно затянутыми, спамишь комбо на кулдаун спец абилок, используешь спец абилку, сново спамишь комбо на кулдаун спец абилок, по необходимости вносишь разнообразие с комбо на лечение героини. Битвы с боссами выглядят примерно так же.
Но при этом битвы довольно легкие, и не особо бросают вызов, поэтому в сочетании с небольшой продолжительности игры сильно не напрягают Это явно не та механика, ради которой вы начнете второе прохождение на сложности повыше.
Механика боев с боссами до боли классическая — в рукаве у Ниллин всегда есть одна спецспособность, что делает боссу особенно больно, либо открывает его для обычных атак. Повторить 2-3 раза. Грустное восстановление спецудара за счет избиения пешек в комплекте.
Второй половиной игрового процесса Remember me является местный фриран. Remember me абсолютно линейная приключенческая игра, явно поглядывающая на ранние выпуски серии Uncharted. Но даже в сравнении с Дрэйком, местный паркур кажется очень… коридорным, не давая сделать ни шагу влево, ни шагу вправо, и не бросает никакого вызова. Это просто путь от одной драки к другой, во время которой вам даже отмечают следующий уступ на который следует запрыгнуть Ниллин.
Видимо, вслед за Дрэйком, Ниллин переняла тотальное невезение во время покорения вершин. То труба сломается, то уступ обвалиться прямо под крепкой хваткой героини.
Во время разработки игру пытались продвигать еще и за счет интерактивных сцен изменения чужих воспоминаний. Это такие небольшие сценки где у вас нет прямого управления над ситуацией, и вы, взаимодействуя с некоторыми элементами воспоминания, пытаетесь привести ситуацию к альтернативному финалу. Если вдруг играли в Ghost Trick, то вот это оно. Сценки жутко заскриптованы, и вам просто нужно нащупать нужную комбинацию предметов на которые нужно кликнуть, да и сложности в них никакой. Да еще и в игре их преступно мало, одна в начале и еще пара ближе к финальным титрам, так что особой погоды они не делают.
Исход изменения чужого воспоминания всегда один, заранее продуманный сценаристами. И прийти к нему можно лишь одним, заранее продуманным способом. Все что нужно от вас, угадать каким.
И вот казалось бы, обе части игрового процесса довольно проходные и не особо то вызывают энтузиазма, но при этом раздражения не вызывают. Тогда какого черта я распинаюсь?
Дело тут в том что удерживать вас у экрана будет с любовью созданный Dontnod Entertainment мир будущего.
Когда дело доходит до киберпанка, многие современные произведения в этом жанре во многом повторяют устройство миров будущего такими, каких из задумывали на рубеже 21 века. Обязательный «low life — high tech», серые города, где за огромными железными небоскребами не видно ночного неба, андроиды, которых уже не отличить от людей, и обязательная аугментация каждого второго человека. Dontnod же для своего мира точкой отсчета взяли тот момент в котором живем мы с вами. Ну, не прям вот этот, а тот, в который началась разработка игры.
Несмотря на весь технологический прогресс к 2084 году, у бутиков модницы все еще часами спорят о том какое платье выбрать. Хоть что-то в этом мире вечно.
Фантасты прошлого века наверняка бы расстроились, но мы все еще не рассекаем на летающих машинах в 2019. Мы пока не создали полноценного искусственного интеллекта, что однажды нас поработит, но мы идем к этому экспериментируя с машинным обучением. Голографическая Ана де Армас никогда не скрасит моего одиночества, зато Алиса может вызвать мне такси. Да и идея роботов-помощников кажется какой-то ненужной, когда есть интернет вещей, и я могу сделать себе кофе не вставая с кровати, пока мой холодильник сам закажет недостающие продукты на Amazon.
Но сильнее всего мы продвинулись во всех видах социальных коммуникаций, и передачи информации. Интернет обладает какой-то огромной пропускной способностью, и увеличивает этот показатель из года в год, но нам всегда мало. Каждый аспект нашей жизни мы стремимся перенести в цифровое пространство, чтобы иметь возможность делится и потреблять эту информацию как можно быстрее. Больше не имеет значения откуда человек, границы не мешают вам знакомится и общаться с людьми в любой точке планеты. Мы готовы делится своими самыми сокровенными моментами и пускать незнакомых людей в свою личную жизнь посредством соцсетей, ради их одобрения в виде лайков. От этой концепции и отталкивались авторы.
Году так к 2020, в попытках найти еще более быстрый способ обмена информацией удается провести первый обмен информацией в виде образов напрямую от человека к машине, а чуть позже, технология дорастает до прямого обмена образов от одного человека к другому. Компания Memorize, ответственная за открытие, превращает свою технологию в этакий новый вид социальных сетей — миллионы людей с радостью устанавливают себе первые версии чипов “Сенсен”, обмениваясь мыслями, чувствами и образами, больше не нуждаясь для этого в словах. Чуть позже, удается оцифровать и человеческие воспоминания.
Не бойся, о человекоподобных андроидах, таскающих за тебя сумки, “Меморайз” тоже не забыли.
Создаются банки хранения оцифрованных воспоминаний, а сами они превращаются в товар. Теперь любой может к примеру избавится от воспоминаний о каких-то трагических событиях из своей жизни, или же наоборот, пережить чужие приятные воспоминания.
Авторы очень тонко работают с деталями своего мира и его проработкой, но к сожалению по большей части все это скрыто в сценках мимо которых легко пробежать, или сводках новостей которые можно найти во время игры. Вы можете увидеть наркоманов в трущобах, которым нужно хотя бы еще одно воспоминание, или увидеть как кто-то покупает чужое воспоминание о первом поцелуе в торговом автомате. Напоминает о себе и прошлое воплощения «Сенсена» в виде соцсетей, находя различные новости о событиях в мире игры, у каждой будет счетчик местных лайков и дизлайков в виде количества тех кто помнит эти события, и тех кто предпочел забыть. Понятное дело, в статьях о пережитой войне счетчик тех кто решил забыть намного превышает помнящих.
За мир и детали хочется хвалить Remember me больше всего. Тут например нет голограмм, все эти всплывающие подсказки, или рекламные блоки это элементы дополненной реальности которые проецируются сенсеном, сейчас нечто подобное но в меньших масштабах может ваш смартфон. Или выпуски новостей с местной Элайзой Кассан, которые транслируются на экранах города лишь в виде превью, а полная версия только по подписке, на прямую на ваш сенсен. Привет Netflix и другие платформы цифровой дистрибуции по подписке. Попав в чужую квартиру в богатом районе Нео-Парижа можно увидеть быт среднестатистического зажиточного жителя — один андройд убирает квартиру, другой играет живую музыку для хозяина на пианино, а еще один лежит в кровати… для неких целей. Есть конечно же и местный квартал красных фонарей с андроидами, с лаконичным названием “Babes in the shell”.
Если ты вдруг привзбодрился, ожидая раскрытия темы секса с андроидами, то можешь возвращать руки на клавиатуру. Дальше плакатов, и помещений с кожаными диванами дело не зайдет.
Отдельной похвалы достойны художники отвечающие за арт и дизайн игры, потому что выглядит она восхитительно. Помните, я упомянул “коридорный” паркур игры, ведущий Ниллин за ручку? Так вот, единственный плюс в местном фриране, в том, что ведет он вас через невероятной красоты декорации. Камера зачастую не стесняется отъехать подальше заняв неудобную для управления персонажем позиции только чтобы показать вам виды Нео-Парижа. Город совмещает в себе как частицу настоящего Парижа, с его классической архитектурой, так и монструозный разросшийся мегаполис будущего, с упирающимися ввысь небоскребами. И это сочетание античности и будущего во внешнем виде города прослеживается как в бедных трущобах, так и зажиточных районах и не надоедает до конца игры. Правда, зачастую насладиться памятниками прошлого мешают различные вывески и рекламные блоки, к дизайну которых тоже не придраться. Очень часто я ловил себя на мысли, что вместо того чтобы бежать к следующей отметке на которую мне указывает игра, я разглядываю граффити на стенах, читаю вывески или останавливаюсь послушать свежий выпуск новостей на улицах города.
Залипнуть на пару минут, разглядывая граффити и рекламу — стандартная ситуация в “Remember Me”.
Пока я не ушел далеко от внешнего вида игры, пара слов о графике. Французы, одними из первых в индустрии интерактивных развлечений использовали в работе над игрой принципы PBR (физически корректный рендеринг), уже ставший стандартом в поколении текущем. Не вдаваясь в подробности, это значит что авторы пытались как можно точнее воспроизвести взаимодействие различных материалов со светом, в том числе количество поглощенного и отраженного света. Не то чтобы игра стала самой технологически продвинутой на момент выхода, вовсе нет, но не в последнюю очередь благодаря попыткам авторов в PBR игра выглядит довольно недурно даже сейчас, когда мы избалованы всеми прелестями текущего поколения. Особенно авторам удаются небольшие помещения, окрашенные светом от небольших “цветных” источников. Кстати, кто-там возмущался насчет солнечного киберпанка на момент выхода трейлера Cyberpunk 2077, говоря что ночь обязательна для жанра? Можете прямо сейчас запустить Remember Me и посмотреть какой он, залитый солнечным светом киберпанк, благо что игра совсем не теряет в своей атмосфере в дневное время суток. Да, стоит упомянуть что сердцем игры выступает движок UE3, но тут его сразу и не узнать. Ситуация напоминает Mirror’s Edge на том же движке — обе игры отличаются залитым солнцем городом, который и сейчас выглядит приятно, и не выдает во внешнем виде прошлое поколение движка от Epic.
Спустя 6 лет после выхода “Remember Me“ совсем не отталкивает картинкой. Это во многом заслуга художников и дизайнеров, проработавших окружающие Ниллин декорации
Не отстаёт от внешнего вида и музыкальное сопровождение. За музыку в игре отвечал невероятно талантливый Оливье Деривьер, в прошлом композитор ребута Alone in the dark и серии Obscure. На полном серьезе, музыка написанная для Remember Me — одна из лучших его работ. Для записи саундтрека Оливье сначала записал привычные для него оркестровые мотивы, и только потом начал менять их до неузнаваемости, меняя звучание, и добавляя большое количество чуждой классике “электроники”, словно Ниллин меняющая чужие воспоминания. При этом итоговые композиции звучат гармонично, и не кажутся “чудовищами Франкенштейна”, вылепленными из кусков двух разных жанров. Ну, и надо ли говорить что такое звучание идеально вписывается в декорации Нео-Парижа, подчеркивая как двойственность самого города, так и главной героини.
Заглавная тема игры, сразу дающая прочувствовать смесь классики с электроникой
Отдельно хочется сказать о боевой музыкальной теме. Хоть сейчас никого и не удивить динамической музыкой в играх, но в Remember Me одно из лучших исполнений этой идеи. Даже когда ближе к концу вам надоест кор-геймплей с местными драками, слушать как в музыке появляется новый динамично звучащий слой, а с успешно выполненным комбо начинает пробиваться вокал приятно до самых титров. И вдвойне обидно терять темп и прерывать комбо, когда окружающий мир “глохнет”, и на поле боя начинает играть лишь тихий эмбиент.
Античность и будущее сплелись в игре в общую, гармоничную картину.
В мире Remember Me хочется изучить каждый уголок, провести в нём как можно больше времени, окунуться в него с головой. Но не получается. На ранних этапах, пока игра звалась “Adrift” и разрабатывалась при поддержке Sony, в планах у разработчиков была экшен-рпг, и оставшиеся с тех времен наработки явно пошли на пользу миру игры, когда она перешла в приключенческий жанр. Но им явно тесно в линейном битемапе — хочется большего погружения в мир, большого влияния на события что в нём происходят, больше изучения Нео-Парижа, вместо быстрой пробежки мимо главных достопримечательностей. Хочется большего раскрытия того труда который вложили авторы в проработку этого мира, хочется ту самую ролевую игру, или хотя бы больших возможностей изучить и узнать этот мир лучше. Шутка ли, даже в виде линейного битемапа сеттинг RM выглядит настолько свежо и не заезженно, что рождаются мысли о том, что при других обстоятельствах Нео-Париж мог бы составить конкуренцию мастодонтам, вроде Deus Ex.
К сожалению, шансов на потенциальный ролевой сиквел, с большим масштабом проработки, в котором бы авторы продолжили играть с устоявшимися принципами жанра, практически нет. А очень хотелось бы. Но даже в виде линейного приключения на несколько часов мир Remember Me способен влюбить себя фанатов жанра. Если вдруг пропустили в свое время, как и я, или устали от открытых миров заполнивших это поколение, проведите немного времени в Нео-Париже, благо игра сейчас распродается совсем за копейки, и обойдется вам в одну среднестатистическую шаверму. А взамен вы получите несколько интересных персонажей, неплохой локальный сюжет, и один из самых необычных, богато проработанных и солнечных миров в жанре киберпанк. Как минимум, до выхода Cyberpunk 2077.
Лучшие комментарии
Счётчик комба можно и не сбивать, если делать всё по таймингам. Упрекать за это игру нельзя.
Фактологическая ошибка. Паркур вызов бросает. Где-то нужно подождать, пока рекламные ставни перестроятся, где-то что-то сломать, чтобы путь был открыт, где-то у тебя ограниченное время для принятий решений. Это только то, что на ум сразу пришло. Там наверняка больше геймдизайнерских решений есть.
Насчет сложности боёв сказать не могу, потому что проходил сразу на высоком уровне сложности. Мне просраться давали часто. Играть в подобные игры на низком уровне вообще не вижу смысла, с таким же успехом можно в кликеры на мобилках поиграть.
Сцены с изменением памяти заскриптованы? Все игры в принципе заскриптованы. Упрёк странный.
Что за бред? Учит же игра уклоняться таким образом, чтобы не сбивать счётчик.
Даже с такой хреновинькой игрой как Анчартед, паркур в Remember Me выглядит не очень)))
К странным упрёкам отнёс бы также фразы вроде «игра линейна, не дают исследовать мир, это не ролевая игра...». Лично я вот люблю линейные приключения, и зачастую предпочитаю концентрированную историю на десять часов широкой карте по которой нужно топтаться сорок часов. Или вот я люблю слешеры больше чем стратегии. Блин, это какие-то абсолютно субьективные штуки. Ладно бы разработчики обещали ролёвку а-ля Deus Ex а выкатили гоночный симулятор вроде Формулы 1 только с футуристическими тачками. А так — я в своё время ждал приключенческий боевик, его же получил, удовольствие от него получил. Помню игру с Бэтменом сравнивали (из-за похожих элементов боёвки), хотя последнего каку-то одну часть играл, и мне вообще не понравилось. Долго нужно шляться по городу, более затянутые бои (в Remember Me на схватку уходит минута, а в Бэтмене три, хотя вероятность погибнуть примерно одинаковая), контент каким-то тонким слоем размазан и его на карте ещё искать надо… В общем, пока начинал удовольствие получать уже игру закрывать надо было (да и надоедала порядком). То ли дело Remember Me :3
Вкратце об игре — мне нравится картинка, боёвка (вот кстати там ещё боссы есть, о которых автор забыл), сценарий (он не очень крутой, но для экшена норм) музыка, мир. При этом на изучение мира мне глубоко пофиг, потому что таким в играх я заниматься не люблю. Па-баам.
В общем, как была игра спорной, так и осталась. Кому-то нравится, кому-то нет, об отдельных элементах тоже спорить можно. Но поиграть в неё стоит, вот забыли о ней как-то незаслуженно.