«Наша земная жизнь похожа на поездку по железной дороге. Едешь быстро и не видишь ни того, что впереди, ни — главное — локомотива.»
— Винсент Ван Гог
Мой дом — метро.
Мне было лет двенадцать – тринадцать, если я не ошибаюсь, когда впервые произошла моя встреча с Артёмом. И тогда, не знаю почему и каким именно образом, но его история произвела на мой ещё далеко не окрепший ум впечатление, в своей значимости нисколько не уступающее тому, которое настигло гораздо позже при ознакомлении с полным собранием сочинений Франца Кафки, ум уже состоявшийся. Мелкий я был увлечён книгой настолько, насколько ещё никогда не был увлечён книгой вообще.
Простая, но от этого не менее захватывающая и разносторонняя история приключений Артёма со станции «ВДНХ» погрузила моё сознание в мир постапокалиптической Москвы на целую неделю. Неделю, по ходу которой я забыл обо всём, что не было связано с событиями книги. Я вчитывался в каждую строчку, пересматривал отдельные, особо интересные моменты по несколько раз, по-настоящему переживал за героев. Особенно за Артёма, который с последними главами ощущался уже не просто, как литературный персонаж, а как реальный друг и товарищ.
Издание 2015 года
Вместе с ним я прошёл тяжёлый путь от «ВДНХ» до «Останкинской башни», на котором мне пришлось столкнуться с множеством, казалось бы, непреодолимых опасностей и препятствий. Повстречать людей, чьи моральные убеждения навряд ли чётко можно было бы отнести к понятиям откровенно «хороших» или «плохих». Прочувствовать всю безысходность человеческого бытия в мире, уже давно отказавшемся от самого человека. По ходу нашего с Артёмом путешествия я увидел какая она – жизнь за пределами родной станции, какие существуют порядки и законы там, где их в принципе быть не может, как люди продолжают разгрызать друг другу глотки в тщетных попытках доказать своё мнимое, былое величие разве, что перед туннельными крысами и промёрзшими стенами плесневых канализаций. Неожиданно для себя я осознал, что животное существо человека в условиях возвращения к «первобытному» строю, тонко гранича с отголосками немногочисленных остатков здравомыслия, всегда брало, берёт и будет брать верх над тем, что мы привыкли называть «человечностью».
И всё это благодаря тому, что я случайно наткнулся на полку с книгами жанра фантастики в одной из библиотек моего родного города.
В 2007 году Дмитрий Глуховский подарил мне и ещё многим и многим другим читателям удивительный мир, состоящий всего-то из нескольких веток московского метро, но открывающий необъятные горизонты для целой вселенной разнообразных мест, личностей и их историй, выходящих далеко за пределы Центрального московского кольца.
Шикарный кинематографический трейлер игры
Что написано пером, того не вырубишь топором.
И конкретно в данном случае – эта пословица имеет обратную силу своего значения.
Было очевидно, что настолько ожидаемая, поначалу в узких кругах, книга, постепенно разрастаясь по медийному полю, в конечном итоге должна будет обрести иную форму своего существования. Благо, и сам антураж, история и мир, существующий на её страницах, отлично подходили для того, чтобы стать основой, например – кинокартины. Но события пошли слегка по другому вектору и в 2010 году, к счастью многих геймеров, в том числе и моему, «Метро 2033» с книжных полок библиотек переместилось на витрины магазинов видеоигр.
Разработчиком игры выступила украинская компания «4A Games», образованная выходцами из компании «GSC Game World» — студии-создателя легендарного «S.T.A.L.K.E.R’а». В 2006 году, благодаря двум Андреям – Прохорову и Ткаченко, и двум Александрам – Шишковцу и Максимчуку, студия-разработчик ступила на нелёгкий путь создания видеоигр, элегантно обыгрывая первые буквы имён своих создателей в названии.
Основатель и креативный директор «4A Games» — Андрей Прохоров
Технический директор — Александр (Олесь) Шишковец
ИТ-директор — Александр Максимчук
Со-основатель — Андрей Ткаченко
За годы своего существования, до момента выхода нашего сегодняшнего объекта рассмотрения, кампания обросла определённым штатом сотрудников, выпустила две отличные игры – «Metro 2033» и «Metro Last Light», тем самым основав целую серию интерактивных представителей бумажного оригинала. Команда разработчиков набралась опыта и получила признание на общемировой арене индустрии.
Metro 2033
К слову, и в литературных кругах одна книга превратилась в целую вселенную, в которую каждый новый автор привносил что-то необычное, самобытное, расширяя и углубляя масштабы мира подземных туннелей. Что уж там, я и сам проводил пробы пера на просторах постапокалиптического Петербурга. Глуховский также не сидел в стороне и параллельно с работой над сценарием «Metro Last Light», смог выпустить ещё две книги серии после своего дебютного бестселлера. Последняя из которых – «Метро 2035», открыла глаза на то, что за пределами Москвы тоже есть жизнь. И если читатели и так это прекрасно знали, благодаря стараниям авторов «Вселенной Метро 2033», то для главного героя серии – Артёма, это стало самым настоящим событием, в которое он верил, и к которому усердно шёл, на деле, не особо надеясь оправдать собственные надежды.
Таким образом, исходя из всех вышеописанных событий, слово «Метро» стало чем-то большим, чем просто обозначение подземного городского транспорта. В определённых, немалых кругах, оно стало культовой вещью. «Метро» очень плотно закрепилось в современной массовой культуре, не оставляя никаких шансов быть незамеченным обществом ни в одной из своих форм существования.
И вот, спустя двенадцать лет с момента выхода в свет основного романа, спустя десятки книг расширенной вселенной и две полноценных видеоигры, случается выход «Metro Exodus». Пожалуй, лучшей игры серии, занимающей весь объём нынешнего информационного игрового, и не только, пространства.
Вам билет в один конец?
«Исход» берёт за основу сюжет, описанный Дмитрием Глуховским в романе «Метро 2035». А точнее, берёт за основу концовку романа, слегка изменяя её с целью связать в один клубок одновременно и окончание книги и окончание предыдущей игры серии – «Metro Last Light».
Артём, переживший бойню между красными и фашистами в Д-6, не оставляет надежд найти кого-нибудь из выживших за пределами Москвы. Каждый день он выходит на поверхность, подвергая себя серьёзной опасности, чтобы с помощью радиопередатчика попытаться отловить сигналы из внешнего мира. Ему почти никто не верит, а каждая новая вылазка забирает не только иллюзорные шансы кого-то обнаружить, но и остатки не такого крепкого здоровья, без которого и обнаруживать кого-то уже будет некому.
Попытки Артёма уловить сигнал из внешнего мира
Но самым неожиданным образом оказывается, что жизнь за пределами московского метро всё же существует. Более того существует и поезд, который может на станцию этой жизни доставить. Артём вместе со своей женой – Анной, её отцом – полковником Мельником и немногочисленными членами «Ордена» оказывается на «Авроре», а именно такое имя получает новоиспечённый дом команды. Артём узнаёт от Мельника, что всю его жизнь Москва была закрыта для всего остального выжившего мира «глушилками» во избежание новых ракетных атак.
Аврора
После произошедших событий, герои больше не имею возможности вернуться в туннели родного метро. У Артёма и его команды остаётся единственный вариант – отправиться в путешествие по железной дороге через всю Россию, чтобы найти новый дом в местах, где показатели дозиметра не будут постоянно «трещать» о завышении нормальных показателей.
Сама по себе история, являясь продолжением общей сюжетной арки Артёма, очевидно, предназначена для того, чтобы подвести черту под приключениями простого парня со станции метро, расположенной вблизи «Ботанического сада». Начавшись в тесных коридорах, подсобках, комнатах и туннелях маленькой станции метро на потёртых страницах романа, эта история, спустя двенадцать лет, заканчивается (во всяком случае, это, как минимум, так выглядит) масштабным путешествием по необъятным просторам России.
Артём
Сценарная концепция дорожного приключения открывает перед разработчиками возможность рассказать свою историю живо, красочно, без особых усилий вытянув планку повествования на возможный максимум в рамках доступного сюжета. Как ни странно, этой возможностью они пользуются сполна. История «Метро Исход» в равной степени увлекательна, красива и способна удержать ваше внимание на 20+ часов игрового процесса. За развивающимися событиями наблюдать интересно, а каждый новый сюжетный поворот, если и не поражает, то точно может вызвать удивление. Хотя и для поражающих переплетений и результатов путешествия также находится место. Оно и понятно, ведь в написании сценария принимал участие сам Дмитрий Глуховский, отводя «Исходу» гораздо больше сил, чем, например, предыдущему «Лучу надежды».
Чем ближе, тем роднее.
Само по себе «Метро», как явление массовой культуры, ориентируется в первую очередь на СНГ-регион, в особенности на жителей России. Что естественно, учитывая тот факт, что и основные книги серии, и игры рассказывают именно о судьбе последней. Поэтому и отношение русскоговорящих игроков к данному проекту было всегда особым. Как же, это ведь своё – родное!
Дмитрий Глуховский на Игромире
Тема жизни после ядерной катастрофы на территории постсоветского пространства в принципе привлекает наш народ. То ли это связано с уже привычными для населения условиями жизни, при которых нет разницы, падали ядерные ракеты на крыши домов или эти крыши обвалились сами, что называется – «от старости», то ли с тем колоритом и «приключениями», которые обещает подобная жизнь, то ли с любовью к простым посиделкам с гитарой у костра и внутренней свободой, необременённой обществом бюрократии, то ли со всем вместе взятым. В любом случае, каждый, кто любит «Метро», в глубине души точно хотел бы примерить на себя роль жителя «Полиса» или бойца ордена «Спарты», отчаянно сражающегося за суверенитет родной станции или жизни своих родных и товарищей в перерывах между вылазками на поверхность, да редкими пьянками в кабаках подземки. Романтика! А что, если вообще на собственном паровозе пуститься в путешествие по разрушенной России, от Москвы до Новосибирска. Дух захватывает.
Наши люди любят «Метро»
Отсюда вытекает, что благодаря особенностям менталитета, близости рассказываемой истории и антуража, декорациям и окружению, которые мы можем каждый день наблюдать из окна, степень вовлеченности в игровой процесс с последующей самоотдачей со стороны игрока становится определяющим фактором в попытках понять секрет успеха игровой серии «Метро» в целом, и самой «Метро Исход» в частности.
Выход на поверхность.
Как игра, «Исход» поступает самым правильным из возможных способов. Сохраняя и развивая наработки предыдущих частей серии, она приумножает былые заслуги, расширяет общие масштабы подачи и, что самое главное, погружает игрока в совершенно новый для серии – открытый мир, в то же время оставляя нетронутой, так почитаемую и любимую всеми, атмосферу. Да, назвать мир «Исхода» по-настоящему открытым достаточно сложно, да и навряд ли возможно вообще. Но, если рассматривать этот аспект конкретно в рамках данной серии, и не пытаться проводить параллели с открытыми мирами «FarCry», «The Witcher 3» или того же «Сталкера», то свобода передвижений и исследований, которую предоставляет новое «Метро», будет выглядеть, как безусловный шаг вперёд.
В игре появился смысл в наличии полноценной карты местности
Подобный подход к добавлению открытого мира стоит расценивать, как необязательную, но всё же полезную опцию, кардинально не меняющую основную суть игры, но эту игру преображающую. Просторы, открывающихся перед игроком локаций, не изобилуют большим количеством мест интереса или уникальными «сайд-квестами», а за большинством вопросительных знаков скрывается обозначение обычного места обитания бандитов или зоны повышенной радиации. Однако, сам факт наличия, с позволения сказать, полуоткрытого мира в игре, расширяет её, даёт возможность лучше проникнуться атмосферой, изучить окрестности и почувствовать себя частью игровой действительности.
Конечно, кто-то может возразить, сказав, что открытый мир «Исхода» откровенно пуст и неинтересен. Что максимум, что он может предложить это несколько лишних часов скитания по доступной карте в попытках наткнуться на улучшение противогаза Артёма или на зачистку очередной точки «спауна местных болванчиков». И в чём-то подобное утверждение может иметь силу. Правда только в том случае, если относиться к расширению границ тёмных тоннелей до горизонтов болот, пустынь и лесов, как к основополагающему элементу игрового процесса. В обратном же случае, открывшиеся новые горизонты служат лишь следствием развития игровой серии, а не её определяющей причиной.
Открытый мир игры создаёт по-настоящему завораживающие пейзажи
Открытый мир «Metro Exodus» никак не навязывает себя игроку и не принуждает его к своему изучению. Вы вправе полностью пройти игру, не потратив ни секунды на исследование локаций, со всеми их потайными местами и немногочисленными ответвлениями, тем более что в большинстве случаев, сюжет сам приведёт Вас в то или иное, ранее пропущенное место. Не обращая внимания ни на какие посторонние вещи, Вы можете двигаться только к основной цели, тем самым вернув игру из новоиспечённой концепции её полуоткрытого мира, в более привычную форму линейного сюжетно-ориентированного шутера. Но нужно ли это делать — вопрос остаётся открытым.
Но всё же, углубление геймплейных механик за счёт расширения просторов локаций, повышение уровня вариативности прохождения и реиграбельности, динамическая смена времени суток, маломальская живость искусственного интеллекта природной фауны, функционирующей «отдельно» от игрока, и порой генерирующей довольно интересные ситуации, в купе с общими масштабами происходящего дают возможность сполна проникнуться атмосферой окружающего мира. И упускать эту возможность, навряд ли будет иметь какой-либо смысл в контексте получения полноценного игрового опыта. Впрочем, решение всегда остаётся за Вами. В этом плане новое «Метро» вполне удачно размещается сразу на двух стульях. Для тех, кому нужен, пусть и не совсем, но открытый мир – оно делает его открытым, а для тех, кому такой мир не интересен – «Исход» без особых усилий смещает его на задний фон, превращая в крупномасштабные декорации.
Опыт: игровой и зрительный.
Говоря о декорациях. То, какими красотами «Metro Exodus» встречает игроков может претендовать только на самые восторженные отзывы и воодушевлённые эпитеты.
Решение отправиться в путешествие по России на поезде открыло и перед персонажами, и перед игроками удивительной красоты мир, переливающийся всеми цветами радуги в калейдоскопе ураганных приключений.
Тайга
На самом деле, разработчики в сотрудничестве с Глуховским приняли очень правильное и, в принципе, единственно возможное решение, ссылаясь на окончание романа «Метро 2035» — позволить игрокам посмотреть на судьбу остальной страны, не вынуждая их постоянно скитаться по сырым и тёмным туннелям.
Расширив границы ареола истории, разработчики показывают нам и подтопленные окрестности реки Волги, и пустынную местность акватории Каспийского моря, и правительственные бункеры, и густые леса Тайги, в финале довозя нас вплоть до Новосибирска.
Волга
И сейчас стоит поговорить о том, как игра подаёт себя игроку. Иными словами, о том, как она ощущается с точки зрения именно внутренних переживаний и погружения игрока в атмосферу. Стоит поговорить об опыте игрока, скорее, как зрителя, а не главного действующего лица, принимающего непосредственное участие в процессе. Потому что зрительский опыт игрок получает именно от того, как игра выглядит и как звучит.
Наверное, вся прелесть «Метро: Исход» заключается в том, что оно способно формировать у игрока уникальные эмоции. Оно способно дотронуться до глубины души и подарить незабываемые моменты прохождения. Всё это становится возможно, помимо сюжетной основы, благодаря визуальной составляющей.
«4AGames» смогли вытянуть «картинку» «Исхода» на потрясающий по нынешним меркам уровень. Всё выглядит очень сочно, не заставляя усомниться в реалистичности происходящего. Общие пейзажи, интерьеры зданий и личного поезда, элементы экипировки, оружие, грязь на этом оружии, монстры, закаты и рассветы, заброшенные дома, природа и туман с дождём. Ох, уж этот туман с дождём. Если даже в видеоигре при его появлении находиться на улице неприятно, то это говорит о многом. Одним словом, выглядит игра невероятно.
Красота!
Однако, к сожалению, сказать то же самое и с той же уверенностью о звуке навряд ли получится. Он неплох, но никак не дотягивает до уровня картинки, уменьшая этим и её значимость. Игра просто не звучит, как игра, которая претендует на звание одной из лучших игр 2019 года. Звуку не хватает глубины или веса что ли. Он прост и непритязателен, а многие звуковые эффекты будто взяты из коллекции сэмплов с первого сайта по запросу, например: «Звук удара молнии». С этим можно жить, но хотелось бы намного лучше.
Говоря о не самом хорошем звуке, я не говорю о музыке, используемой в игре. На мой субъективный взгляд, музыкальные композиции подобраны отлично, а порой их синергия с завораживающей картинкой и создают то, ради чего стоит погружаться в мир «Metro Exodus» с головой. И чтобы не быть голословным, приведу небольшой пример подобного момента.
На уровне «ТАЙГА», сразу после того, как мы доходим до «нашумевшего» памятника Ленину, получая злополучное достижение или пропуская его, мы оказываемся среди нескольких разрушенных одноэтажных домиков – корпусов детского лагеря. Перед входом на территорию стоит арка, на которой написано: «Солнечный» — название. Медленно проходя под аркой, мы оказываемся на территории. Вокруг полуразрушенные, обшарпанные детские домики – напоминание о беззаботности былой жизни, о детских улыбках, о летних каникулах и счастье солнечных дней. Вдруг, подхватывая общую композицию, начинает играть «Teardrops, Pt.1». Сначала совсем тихо, еле заметно, она начинает набирать обороты, находя высшую точку кульминации сцены уже внутри одного из домиков. Мы посередине комнаты, вокруг обваленные полки с обгоревшими книжками, перевёрнутые парты и столы, мягкие игрушки, похожие больше на угольки, потрёпанная классная доска, разбитые окна и ощущение пустоты – ужасающего одиночества, разъедающего душу изнутри. Мы сталкиваемся с шаткими отголосками прошлого, чьё величие было обречено на вечный покой под могильными плитами бесконечных детских надежд на лучшее будущее.
Памятник Ленину на подходе к детскому лагерю «Солнечный»
И таких сцен в игре полно. Правда, как и вышеописанную, их можно запросто пропустить, оказавшись не в то время, не в том месте. Но в этом и есть вся их прелесть. Потому как, будучи не такими очевидными, они приобретают куда большую цену, нежели в том случае, если бы ими насильно тыкали игроку в лицо, если бы игрока принуждали к их просмотру. Но этого не происходит. Не происходит потому, что в «4A Games» умеют мастерски обращаться с таким важным элементом рассказа истории, как повествование через окружение. Этот аспект прослеживался и в предыдущих частях серии, но в «Исходе» он достиг своего апогея Казалось бы, всего-то декорации, да музыка на фоне. Но не всё так просто. А это и есть тот самый зрительский, игровой опыт.
Опыт, к слову, но уже просто игровой, «Metro Exodus» также очень грамотно подаёт игроку, распределяя и комбинируя между собой все сюжетные этапы по принципу «Бей, беги и отдохни» на протяжении всего прохождения. Вдобавок и сам игровой мир способствует грамотной подаче и передаче этого опыта. Ведь, теперь каждый новый этап – это не просто изменение окружения на однотипных станциях, с различными вариациями подземных переходов и строений. Это новый уголок природы, способный рассказать собственную историю, не без различных вариаций подземных переходов и строений, конечно. Но на этот раз, подобные эпизоды нахождения под землёй/в закрытом пространстве: в метро ли, в канализации, в бункере или на складе, существуют, чтобы уравновешивать темп повествования и подачи, делая геймплей и саму игру более комплексными. И если раньше аналогичный подход не был особо заметен из-за того, что большую часть времени игроки проводили именно под землёй, где каждый новый и даже изменённый этап всё равно был схож с предыдущим, а уровни на поверхности были почти такими же коридорными, как и вне её, то сейчас, с появлением контраста в построении отдельных этапов игры, наличие быстрых «подземно-линейных» уровней на ровне с более размеренными эпизодами в открытом мире и совершенно спокойными – на поезде, отлично сыграло на комбинации между «Animato» и «Andante» в повествовании и игровом процессе, увеличив тем самым вовлеченность играющих в происходящее.
Дом на колёсах.
Встречайте «Аврору»
Отдельным, очень важным элементом игры, в какой-то степени определяющим всю её суть, является «Аврора» — поезд, на котором путешествуют герои. Его наличие в игре очень интересно с той точки зрения, что, во-первых, на чём ещё можно проехать всю Россию в условиях постъядерных реалий с большим комфортом, как не на собственном локомотиве, а во-вторых, что ещё будет напоминать и игрокам, и героям об их прошлой жизни под землёй, как не вагоны поезда.
«Аврора» на Волге
«Аврора» — это полноценный член команды, настоящая крепость, живой организм, в котором каждый винтик находится на своём месте. Этапы на её борту существуют, чтобы игроки смогли перевести дух, расслабиться после всевозможных передряг, произошедших с ними на локациях. Она служит неким островком спокойствия среди развалин безумного мира.
Атмосфера на «Авроре» царит тёплая, семейная. Во многом благодаря тому, что наконец в серии «Метро», персонажи, что называется – ожили. Каждый имеет свой, пусть и достаточно шаблонный, но запоминающийся характер и типаж. Интеллектуал Идиот, бабник Алёша, «горячая молодая кровь» Князь, американец Сэм, оказавшийся не там, где должен был и многие другие, в том числе появляющиеся по ходу сюжета герои, запоминаются. Более того, их можно отличить даже за масками противогазов. Да, каких-то глубокомысленных изысканий в отношениях между ними искать не приходится, взаимодействие и их личности остаются на вполне простом уровне, но ведь «просто» — не всегда означает «плохо». И в данном случае это именно так.
Интерьеры «Авроры»
«Аврора», как геймплейный элемент, позволяет игроку с большей вовлеченностью погрузиться в историю, лучше прочувствовать всё путешествие на личном опыте. Подобный эффект достигается за счёт очевидного решения – добавить парочку необязательных и незамысловатых бытовых занятий в игровой процесс. Покурить в тамбуре с механиком Крестом, посидеть за столом во время обсуждения командой событий вчерашнего дня, выпить чаю, подкинуть угля в печь, посмотреть записи дневника, слушая песни Цоя по радио, выслушать переживания и мечты Ани, в этот раз уже нашей жены, всё это исключительно положительно сказывается на атмосфере и на ощущении настоящего путешествия в кругу близких людей. Шутка ли, в одном из моментов, я на протяжении двадцати минут к ряду просто сидел на месте и слушал гитарную музыку в исполнении себя самого в компании бойцов отряда. Молчу уже, что за прослушиванием сторонних диалогов в игре можно провести добрый десяток часов.
Очень атмосферный момент тёплых посиделок в кругу близких людей
Ложкой дёгтя, правда, в этой бочке мёда является так и не научившийся говорить Артём. Не то чтобы это было сильно критично, но всё же немой в диалогах, но разглагольствующий во время экранов загрузки герой, это, как минимум, непонятно. Я не говорю, что Артём должен без умолку разглагольствовать от каждого малого звука в его сторону, но редкий ответ или комментарий по поводу происходящего, думаю, навряд ли испортили бы общую картину, скорее улучшили бы её. По всей видимости это принципиальная позиция разработчиков – не давать главному герою слова, и строго судить их за это едва ли имеет какой-либо смысл.
Жена Артёма — Анна
А вот за что строго стоит пожурить, так это за нереализованный потенциал анимации. Порой (это является наследием ещё предыдущих частей серии) она просто не поддаётся какой-либо критике. Как и в случае со звуком, проект претендующий на звание одной из лучших игр этого года, должен достигать высот планки современного качества, а не оставаться на уровне предыдущих игр трилогии. Не поймите меня неправильно, анимация не ужасает, но вызывает горестное чувство досады от того, что могло быть и лучше, но это, к сожалению, не так. У персонажей как наблюдались топорные движения в их действиях в 2010 году, так они проскакивают и до сих пор. Хотя лицевая анимация улучшилась заметно.
Мы едем, едем, едем в далёкие края.
А точнее в Новосибирск.
Отдельно хочется упомянуть о последнем уровне в игре. О Новосибирске. Избегая сюжетных моментов и спойлеров, многого сказать о нём не получится. Но донести основную мысль стоит – это, пожалуй, одно из лучших, если не лучшее, что случалось в игровой серии «Метро». Вдвойне приятно от того, что такой продуманный и главное, безумно атмосферный уровень завершает и историю игры и всю историю Артёма.
Новосибирск потрясающе играет на ожиданиях игрока, лбом ударяя его о суровую реальность. Те сюжетные повороты, то, с чем Артёму придётся столкнуться в этом городе, нужно просто пережить на личном опыте. Сказать, что я был поражён этим эпизодом, не сказать ничего. Тотальная неизвестность, вечная мерзлота, запредельные уровни радиации и метро. Метро Новосибирска, история Новосибирска, то, как и с чем мы Новосибирск покидаем – это венец творения игровой серии.
Немного о механиках.
«Метро Исход» развивает наработки предыдущий частей серии, какие-то аспекты геймплея упраздняя, какие-то возводя в Абсолют, а какие-то и вовсе изобретая заново или добавляя в серию впервые. Одним из таких впервые добавленных геймплейных элементов стала возможность крафта. Крафт пришёл на замену оружейным магазинам на станциях метро, своим появлением полностью убрав надобность в наличии «патронной» валюты.
Решение простое, но от этого не менее эффективное. Теперь Артём в любое удобное для него время и в любом удобном для него месте может снять со своих плеч походный рюкзак, и при помощи ресурсов (это тоже новый элемент для серии) скрафтить для себя аптечку, фильтр для противогаза, патроны, взрывчатку или поменять прицел на старом добром «Калаше». Помимо рюкзака для крафта используются верстаки, удачно разбросанные по все исследуемой местности. Они позволяют открывать дополнительные возможности, которые недоступны в одном только рюкзаке. Ресурсы, при помощи которых и осуществляется процесс крафта, делятся на два типа, условно говоря: Химические и Физические. Первые служат больше для очистки оружия и создания аптечек, а вторые уже для патронов, фильтров и тд. Хотя тратятся они одновременно на все создаваемые вещи, просто в разном соотношении. В основном ресурсы располагаются на карте и поднимаются с убитых врагов. Естественно их количество будет зависеть от уровня сложности игры.
Крафт аптечек
Идея крафта позволила разработчикам поднять реалистичность мира игры. Согласитесь, что гораздо естественнее выглядит то, когда Артём сам создаёт для себя «расходники», нежели когда он постоянно находит целые противогазы и аптечки, аккуратно уложенные по всем уголкам постапокалиптической России. Да и магазин с патронами, где-нибудь посреди Тайги будет найти достаточно проблематично. Крафт добавляет в игру элемент выживания или, по крайней мере, стремится к этому.
Модификации для костюма Артёма
Многие жалуются на топорность стрельбы. Мол оружие не ощущается, нажимать на курок не интересно и не доставляет никакого удовольствия. Говорят, что стрельба в «Метро», как была пресной, так и осталась. Однако, я бы так не сказал. Возможно, механика стрельбы в «Исходе» и не дотягивает до высот какого-нибудь «Battlefield», но определённо она не вызывает никаких неудобств и более того, вполне приятно ощущается.
В игре достаточно видов и модификаций оружия, чтобы найти себе «товарища» по нраву
Концовок в игре, как и обычно, несколько. А конкретно – две. Хорошая и плохая соответственно. Условия их получения лежат на поверхности для людей, кто хоть сколько-то знаком с игровой индустрией. Не трогаем хороших или невинных ребят, стараемся только «отключать» постовых, некоторые моменты проходить «стелсом» и всё – хорошая концовка у нас в кармане. К слову, подобный подход к её получению больше вписывается в банальные правила логики, чем это было в первых двух играх, где для получения хорошей концовки нужно было отыскать большинство музыкальных инструментов на уровне и невнятно ударить пару раз по их струнам. Правда перед особо важными моментами, собственно и определяющими концовку игры, нам открыто, прямо в лоб говорят: «Эти вот хорошие, их не убивай, они не виноваты. А тех вон можно». Игровая условность, не более.
В игре появился новый вид врагов — «почти гули из Fallout»
Скрытное прохождение («стелс»), ничего нового не приобрело за годы разработки. На свету противники нас видят, в тени – нет. Определять, где именно мы находимся, помогает небольшая лампочка на «чудо-часах» Артёма. Единственное, что можно считать за изменения в механике «стелса», так это повышение его вариативности за счёт расширения как таковых локаций – появления открытого мира. К «стелсу» в узких помещениях это, конечно, не относится. Помимо лампочки, к часам Артёма, точнее на его наруч, теперь можно нацепить также индикатор передвижения врагов, компас с указанием цели, или металлоискатель для поиска ресурсов.
Находясь вблизи источника света — лампочка не горит
Кромешная тьма — лампочка горит
Из видимых изменений это, пожалуй, всё. Ну и смена времени суток, как отмечалось ранее. Ночью легче проходить блокпосты, так как большинство людей спит, но зато на охоту выходят полчища чудовищ, что тоже может доставить немало проблем. Днём же всё с точностью до наоборот. Теперь точно всё.
Ещё меньше о политике.
Никак не хочется с головой погружаться в этот вопрос, но обратить на него внимание всё же стоит. Это ведь тоже часть игры и её истории. Речь идёт о политике, как таковой и о политике издателя в отношении игроков.
В первом случае сразу стоит обозначить, что для меня нет никакой важности в том, поднимает ли «Исход» какие-то темы, связанные с унижением, высмеиванием России или нет, в первую очередь для меня важно то, чтобы игра справлялась со своей главное задачей – рассказывала интересную историю и развлекала, а остальное — мишура. И это злополучное достижение «Декоммунизация», связанное с отстрелом головы памятнику Ленина, и различные недвусмысленные надписи на стенах, и общая канва сюжета, основанная на том, что Москва не принимает участие в жизни остальной страны, что она отгорожена, что вокруг одни враги, «НАТО» это или ещё кто, что Мельник упёртый ватник и тд. Всё это неважно перед фактом, что «Метро Исход» — художественное произведение. А в художественном произведении допустимы совпадения или непрямые и даже прямые аллегории. Даже, если в «Исходе» и есть какой политический подтекст, а он там, действительно, прослеживается, о чём и сам Глуховский говорил, то какое до этого дело должно быть нам – игрокам? Кого это может задеть или взбесить?
Получение достижения «Декоммунизация»
Взбесить скорее может только сюжет телеканала «Россия-24». Сюжет, который, как обычно, раздул из мухи слона и выкатил самое настоящее «разоблачение игры от украинских разработчиков, которые так увлеклись своими майданными реалиями». Это даже комментировать противно, идиотизм. Тотальный бред на кончиках пальцев.
В оправдание разработчиков можно сказать, что всё это лишь сюжетные условности, которые с лёгкостью могут быть объяснены особенностями мира «Метро» в целом. Да и разный по национальности состав команды поезда, и уж тем более американца в лице Сэма никто не отменял. Все живут в мире и согласии, показывая своим примером, что во времена всеобщей разрухи, смерти и прочих следствий вражды между державами прошлого, люди должны держаться вместе, ценить жизни и заботиться друг о друге несмотря на любые предрассудки.
Говоря о политике издателя в отношении игроков. Конечно, решение довольно спорное, особенно, если учитывать то, что оно было очень неожиданное. Издатель посчитал правильным перенести распространение своего продукта из магазина цифровой дистрибуции «Steam» в набирающий обороты и сжирающий всевозможные игры «Epic Games Store». Последним выгода была в том, что таким образом они заманивают в свой магазин новых игроков, желающих поиграть в «Метро», издатель же получал намного больше выручки с продаж, чем если бы игра продавалась через магазин Гейба Ньюэлла. Все успевшие предзаказать игру до её удаления из «Steam» (в том числе и я) были уведомлены о том, что для них ничего не поменяется: игра будет доступна в день релиза, а все дополнения и обновления будут исправно выходить тогда, когда должны. Тем более, что «Метро Исход» было изъято из «Steam» не на всегда, а лишь на один год.
Ситуация неприятная и даже глупая, мало кто захочет скачивать ещё один «лаунчер» ради одной игры, вдобавок лишая себя возможности дополнить любимую библиотеку «Steam» таким ожидаемым проектом. Однако, сама то игра хуже от этого не становится. Ведь дети не должны страдать из-за разногласий своих родителей. Понимаю, что меня ситуация коснулась не так сильно, как могла бы, но, всё же, я не разделяю настроений тех людей, которые призывали бойкотировать покупку игры. Сами же себя удовольствия лишают!
Куда железная дорога привела в итоге.
Признаюсь, подводить итоги по поводу явления «Исхода» довольно сложно. Всей душой надеюсь, что я смог полностью донести свои мысли по поводу игры. Не исключаю, что мог что-то упустить или раскрыть не до конца.
«Метро Исход» — это очень комплексная и масштабная игра. Настоящий пример грамотного отношения и, главное – любви разработчиков к своему проекту. Правильное развитие серии, если не вглубь, то вширь. Хотя и вглубь, безусловно, тоже. Это отличное многочасовое приключение с драмой, перестрелками, уникальными событиями, паузами затишья и эпизодами экшена, с удивительным, живым миром и захватывающей историей. Приключение, которое можно посоветовать пережить каждому, кто любит книги серии «Метро», игры серии, кто любит постапокалиптический сеттинг и кто ценит атмосферу последнего.
При всех своих немногочисленных недостатках, «Исход» смотрится, как самый настоящий прорыв для команды «4A Games». Небольшая студия наравне с мастодонтами индустрии смогла создать достойный проект, способный с уверенностью в своих силах конкурировать на рынке. Разработчик подарил возможность игрокам испытать ценнейший геймерский опыт. Доказал в очередной раз миру, что на территории СНГ тоже умеют делать крутые игры. Пусть редко, но зато метко.
Эту игру стоит любить, как минимум, потому что ненавидеть её просто не за что. Избегать её, бойкотировать, возможно даже запрещать (не дожить бы до такого) – не исключено. Но и это не имеет никакого смысла, если Вы, конечно, не хотите лишать себя приятного чувства полного погружения в мир видеоигры. Немногие игры способны добиться такого уровня вовлеченности игрока в процесс. «Metro Exodus», как раз одна из таких.
Так всё-таки куда привела железная дорога поезд дальнего следования под названием «ИСХОД»?
Этот путь был долог и тернист. Не всегда погода благоволила безопасному передвижению. Периодические нападки бандитов чуть было не растащили весь поезд по частям. Моменты грусти, боли, страха и отчаяния перемешивались с моментами любви, счастья, радости и веселья. Тщетные попытки оправдать чьи-то надежды заканчивались неудачами, а неожиданные победы приносили неописуемый восторг. Не каждый вздох был равен выдоху, но каждый взгляд находил такой же взгляд в ответ. Сейчас всё позади. Сквозь еле заметные проблески густых серых облаков начинает виднеться лучик солнца, предвещающий, что жизнь только начинается. Приготовитесь. Мы подъезжаем к конечной.
На этом всё. Сказать мне больше нечего.
P.S. Играйте только в хорошие игры или не играйте вообще.
Лучшие комментарии