Некоторые замечательнейшие тенденции, возникшие много лет назад, иногда превращаются в какие-то ужасающие, жестокие пародии на самих себя. Демоверсия из пробы первых пары уровней/часов игры стала возможностью искать баги в играх за ваши собственные деньги без гарантии того, что игра дойдёт до релиза. Выход сиквелов из чего-то ожидаемого стал чем-то печальным, ведь они выходят слишком часто, вплоть до появления ярлыка “конвейер” на сериях ещё до того, как кто-то скажет “надоело”. Синематографические шутеры стали кинцом под пивас с кальмарами. Перезапуски из возможности вдохнуть жизнь во что-то подзаглохшее стали перезапуском Devil May Cry. Наконец, “мы сделаем как раньше”, ставшее так популярным на рассвете Kickstarter’a, вместо повода ждать стало поводом сомневаться: а если вдруг выйдет не Pillars of Eternity, а Torment: Tides of Nu?
Меня, как постоянного игрока в шутеры, в последнее время цепляет именно момент с “как раньше”: люди предлагали задонатить на разработку игр, которые улавливают дух шутеров старой школы: и тебе скоростная динамика Doom, и замечательная, развесистая мясня Wolfenstein3D, и даже гениальный сюжет Blood с идейностью Shadow Warrior – просто закачаешься! Так улавливать дух этих игр (и тем более передавать его в своих проектах) могут лишь единицы, ведь всего этого в тех играх попросту не было. Не было там совершенно безумных и бессмысленных лабиринтов, которые пролезли в (понравившийся мне) Project Warlock, не было и выпускания кишок десять минут aka Strife, да и привычки делать откровенно слабые, скучные и безыдейные шутеры уровня Apocryph тоже не было.
Это всё мало связано с DUSK, ведь это действительно на-97-процентов-положительных-отзывов-в-Steam-ожидаемо-хорошая игра с местами неожиданной реализацией того самого духа “как в девяностых”. Это годная игра, играйте в неё.
Старое и доброе
Вообще, DUSK изначально, уже со своей страницы в паровом магазине кричит про “ретро, вдохновлённое шутерными легендами девяностых”. Дум-Еретик-Quake-Blood и прочие игры в списке тех же вдохновителей, арбалеты и двустволки, Эндрю Хулшульт (Andrew Hulshult) на музыке и просто гениальный в своей наглости первый трейлер игры (Rampage past the Rednecks! Be branded a Heretic! Quake in fear! Meet your Doom! в то время как на экране творится форменный Blood, но в 3D!) при старом графоне и от продюсера ремейка, прости Г*споди, Rise of the Triad – пойти не так должно было всё. Вышел первый эпизод, и это было замечательно: игра играется, игроки радуются, разработчики отвечают на посты в обсуждениях в первые пять минут – может ли быть лучше? Может: новость о переносе второго эпизода приняли положительно, потому что игроки так сильно хвалили левелдизайн, что студии New Blood Interactive пришла в голову потряснейшая идея: потратить больше времени, чтобы сделать ещё более крутые уровни во втором и третьем эпизодах. Круто.
Игра держит динамику, держит планку и держит попчанский игрока крепко прикованным к монитору. Очень приятная, сочная стрельба, отличное звуковое сопровождение, как музыкальное, так и в плане звуковых эффектов, крутейшие уровни разных масштабов при занятных гиммиках без бесполезной беготни и лабиринтов ради лабиринтов – и очень хорошо выдержанный стиль, который при этом вдохновлён самыми разными источниками, от S.T.A.L.K.E.R.A до обстановки в сельских районах Пенсильвании, где проживал когда-то Дэвид Шимански (David Szymanski), разработчик игры. И даже старый графон не коробит, хотя графика намного хуже чем в Crysis (минимальные системные требования которой заметно ниже, чем у DUSK, о-ля-ля!), а игра не проседает, хоть и сделана она на печально известном Unity Engine. Визуально-техническая часть игры – это вообще весьма особое диво.
«Почему-то мне нравится делать дерьмовенькие обои для моих игр. Вот некоторые из тех, что я сделал для Dusk.»
Полтора полигона!
"
Труднее всего было заставить Unity перестать использовать
возможности, из-за которых игра выглядела лучше."
Игра выглядит старо. Очень старо. У неё есть пара современных плюшек, вроде мягкого света, но она всё ещё выглядит старо. Низкое разрешение текстур, весьма простые модели и анимации, угловатое окружение – словом, о некоторые поверхности в игре можно резать бумагу, настолько они неплавные. Графика действительно устарела.
Но это, разумеется, сделано намеренно: выглядит как раньше, делать дешевле, а все проблемы можно разрешить стилем и дизайном. Игра, как уже сказано выше, сделана на Unity, но она не страдает проблемой 95% игр на этом движке: она выглядит хорошо, не теряет кадры, на больших пространствах при не менее больших толпах врагов и их снарядов не давится, а количеству возможных визуальных настроек может позавидовать иной высокобюджетный порт с консолей. Мягкий свет и блум? – Запросто! Сделать картинку пиксельной? – Пожалуйста! Можно даже настроить соотношение цветов, насыщенность и яркость, и при должном упорстве и чувстве прекрасного можно превратить игру в какой-нибудь нуарный боевик, наркотический трип или обложку игры Mafia. Есть даже заранее сделанные разработчиками варианты цветов, от стандартного для игры до некоего Jensen (Deus Ex!) или Dusktrayer (который помешал мне пошутить про превращение игры в Betrayer, ведь в этом буквально весь панчлайн). Можно настроить и более важные уже для геймплея вещи типа области зрения вплоть до 150 и раскачивания оружия. Словом, в плане техническом у игры всё очень даже хорошо.
Самый же цимес – это визуал. Картинка при бедности своей весьма и весьма приятна. Эффекты яркие и мощные, и привносят немало удоволствия в процесс стрельбы. Видно каждый выстрел, а каждый удар или попадание пускают кровь или низкополигональные ошмётки, а взрывчатка даёт вспышку и такую простую, но такую приятную взрывную волну. Ну и огонь там ещё, свечение всякое, тыры-пыры, классно, короче. Но это лирика, ведь у нас тут плохой графон, а как сделать плохой графон хорошим?
Дизайн. Дизайн может спасти даже пиксельную игру от клейма “хуже чем Doom”. Для сравнения: есть Celeste, а естьTerraria. Они пиксельные, но Terraria выглядит хорошо. Дизайн же и делает бюджетность и техническую ограниченность DUSK не недостатком, но особенностью. Создателю получилось создать запоминающийся внешний вид для окружения, и даже на самых запутанных локациях трудно потеряться, ведь ты их легко запоминаешь за счёт объектов окружения и всяческих деталей типа надписей на стенках. Классические пейзажи американской глубинки под освещением аля Call of Cthulhu, ржавые стены заводов откуда-то из Silent Hill или второй главы Painkiller, тёмные подземелья и стерильные, но очень серые лаборатории, перемежаемые очень грязными, почти потусторонними локациями – моментами игра напоминает какой-нибудь Event Horizon: в темноте над бездной. Некоторые уровни второй половины игры вообще состоят из разорванных и перемешанных частей прошлых уровней, и это добавляет определённый шарм.
Уровни в игре разнообразны, потому нашлось место как очень тесным коридорам, так и действительно большим комнатам и даже уровням под открытым небом, и дистанция от вас до другого конца локации ощущается, равно как и высоты. Масштаб-с. Самое же главное – это стиль. Всё описанное выше задаёт свой особый тон и создаёт особый стиль, и на сам по себе графониум становится всё равно, ведь игра выглядит настолько годно и своеобразно, хотя она и позиционирует себя как вторичность от многих других старых игр.
Эта самая своеобразная вторичность, как ни странно, даёт разработчикам свободу в поиске вдохновения. Наши братья англоязычные обозначили бы внешний вид как heavily inspired, буквально – “тяжело вдохновлённый”. Это видно в локациях, что я заметил выше, и это же видно в дизайне врагов. Культисты с бензопилами и мешками на головах явно пришли из Resident Evil 4, киборг-женщина с ракетницей приползла из Quake 2, а стрелки в противогазах своей расцветкой напоминают HECU из Half-Life. Враги вообще хорошо запоминаются: одни – за болезненность боёв с ними, другие – за мучительность побегушек от них, третьи – за внешний вид. А ещё вы запомните собаку—таран: это буквально собака без ног в кубе на колёсиках. Она не кусается, она таранит. Больно.
Это собака-таран. Cart Dog. Hound of Torment. Ей можно играть в мультиплеере.
Если бы слово дали одному моему товарищу, он бы назвал художественный стиль игры функциональным: он прост, но он работает, а простота даёт больше времени, которое можно уделить на другие, куда более важные для игры такого формата элементы, создав себе при этом определённую планку качества, к которой следует стремиться, но на которой можно остановиться. Если в противостоянии технологий и впечатления от картинки вам важнее именно впечатление, игра вам скорее всего понравится, если же для вас не существует хорошей игры без хорошей графики, вам, думается, можно идти мимо. Мне же местный визуал чертовски понравился. Это не Боб Росс от олдовых шутеров, конечно, но впечатление производит, а иногда игра выдаёт действительно потрясную картинку.
Это не Мик Гордон
Звуковое сопровождение также придерживается довольно консервативных взглядов: идёт тяжело и много. Звуки чертовски важны для такой игры. С одной стороны, они улучшают отклик: чем громче, чем сочнее звук оружия, звук разрушения окружения и супостатов, тем больше кайфа от непосредственно истребления всего что движется. С другой стороны, звуки NPC не только делают ту же стрельбу круче за счёт боли, но ещё и углубляют чувство боя: каждый звук телеграфирует атаку противника со стороны (любой стороны). Наконец, звуки всего – как NPC, так и окружения, — работают на постановку моментов, будь то первое представление стрёмного противника, выход игры на редкие, недолгие, но очень мощные хоррорные рельсы или окунание игрока в грузные, протяжные утробные звуки гигантской вундервафли. Каждый раз, когда вас пускают в закрытую узкую локацию опционально без света, будьте готовы к тому, что обычный эмбиент игры станет куда более жутким, а звуки местных вендиго будут слышны даже через стены. Очень хороший эффект, надо отметить, ведь это тупой спинномозговой шутер, а не какой-то хоррор, а пугать у него местами получается покруче, чем у официально заявленных ужастиков. Заслуживает уважения.
Иногда игра накидывает некоторые кусочки грядущего. Например, труп противника, которого мы не увидим ещё несколько уровней (а то и эпизод!).
А ещё главный герой делает классический “хык”, когда прыгает.
Но звуки звуками, а истинная услада для аудиоканала здесь – музыка. Это метал. Много металла. Ещё есть вышеупомянутый эмбиент, но он не нужен, ведь есть метал, причём не только в смысле “тяжёлая сатанинская музыка”, но и в смысле “звуки завода под искажением”. Композитор, что работал над местным саундтреком – уже упомянутый выше Эндрю Хулшульт, записавший кавер-альбом IDKFA для Brutal Doom, OST для недавних Amid Evil, Quake Champions и весьма спорной Bombshell, плюс ещё некоторые кошерные вещи. Что характерно, какими бы не были целевые проекты, этот парень всегда, ВСЕГДА звучит замечательно и при этом не скатывается в однообразие. Его музыка не подчёркивает атмосферу или динамику игры, она их делает, и пока более медленные треки держат в напряжении, боевая музыка заставляет кровь кипеть и выносит спинной мозг на стену.
Короче, он крут, и он сделал музыку для DUSK. Для всех трёх эпизодов. Композиции композировались параллельно с композированием уровней и глав, что заняло довольно много времени, но планка за это время не упала, и конечный итог не только приятно слушать в игре, но и не стыдно закинуть себе в плейлист.
Даже простая геометрия может давать душевную, приятную картинку.
Три главы, которые различаются по визуальному стилю, весьма сильно отличаются и в плане музыки: глава про отстрел селюков даёт нам достаточно медленное индустриальное звучание, разбавленное парой кусков треш-метала, ко второй главе игра набирает обороты и музыка становится куда более быстрой и мощной, а репертуар пополняется электроночкой, третья же глава уходит в некоторые весьма… Интересные уровни, музыка в которых уходит ближе к тем же индустриальным эмбиентам. Саудтрек хорош: он звучит органично и жёстко, и очень быстро въедается в мозг. Иногда, правда, складывается ощущение, что музыки мало: то тут, то там возникают какие-то неудобные паузы, которые неплохо было бы чем-то заполнить, но это случается довольно редко, и в целом каждый значимый момент хорошо запоминается не только за действие, но и за музыку. Первая глава зашла мне намного меньше, чем остальные две, не в последнюю очередь из-за более медленной музыки, но после деревень и кукурузных полей игра наполняется вертикальностью и скоростью, и музыка становится только круче. Вкупе с уникальным для всех трёх глав визуальным содержимым, музыка создаёт действительно мощную атмосферу и не менее яркие впечатления от любой баталии, будь то отстрел хилых культистов или побегушки от какой-то жуткой белой дряни. Могу лишь добавить, что тут нет проблемы с перезапуском трека при каждой загрузке и нет абсолютной тишины при окончании трека. Ненавижу Quad Machine именно за эту прекрасную особенность Quake 2.
Сюжет против стиля
-Мыло.
-Простите?
-Я произвожу и продаю мыло. Оно ваншотит.
Наверное, прежде чем рассуждать о том, как стрелять, нужно поговорить о том, зачем. Что движет главным героем? Зачем он собирает блестяшки? Почему они его защищают? Какого чёрта он вообще полез во всё происходящее? И самое главное: зачем это всё игроку?
Следует сразу отбросить все сомнения: эта игра хоть и имеет какие-то зайчатки сюжета, его потанцевал не раскрывается, что не особо и нужно, ведь это шутан как раньше. Есть некоторая завязка, какая-то кульминация и что-то типа развязки, и всё это – лишь поводы раскидывать отравление свинцом на своём пути. Если обращаться к словам классиков о сюжете в шутерах, сюжет конкретно этой игры вполне может занять место на одной полочке с Doom: сюжет подразумевается, но он не нужен, прямо как в порно-фильме. Разница лишь в том, что тут у нас жёсткий снафф с почти комичными собаками. Почти.
Это буквально начало уровня. Многообещающе.
Если же говорить более конкретно, сюжет тут подаётся несколькими весьма простыми, если не сказать банальными, способами. Всю игру с нами будет общаться некий голос прямиком из дешёвых хорроров, подкидывая то тут, то там унижения и подколы по поводу “недостоинства“ главного героя и бессмысленности его борьбы. Очевидно, это главный гад, которого нам надо будет убить в конце (ход намного более изящный, чем демонстрация главного злодея в начале лучшей ролевой игры 2011 года, ха-ха). Другой же момент – сама последовательность уровней и творящаяся на ней вакханалия: надписи на стенках, горки трупов, оставленные кем-то до вас, всё более странные противники, всё более сюрреалистичные пейзажи дают нам некоторое представление о том, что происходит в игровом мире, а одинокая вывеска на выходе из сельских мотивов как бы намекает нам: Dusk – это город, и население в нём всё убывает по тем или иным причинам.
Выпускное фото Дэвида Ошри, основателя New Blood Interactive и, по совместительству, лидера культа. За озвучкой Хулшульта!.
В сущности своей все события строят условный сюжет: вот тебе и локальная война с блокадой, и эксперименты, и прорывы в бездну, и разрывы в пространстве, спровоцированные главным героем, и даже огромная машина смерти, существование которой всё так же намекает нам, куда девается население городка (никого кроме враждебно настроенных культистов, военщин, мутантов и демонов мы не встречаем, так что загадку о пропаже людей разгадывать долго не придётся). Наконец, какое-никакое представление о мире нам дают уровни: Erebus Reactor даёт нам понять, что городок не так уж и мал, New Babel пускает нас далеко за облака, что указывает на если не развитость строительства, то как минимум на помощь потусторонних сил, а наличие военных бункеров и лабораторий подчёркивает: слишком много странной фигни на один город. Нам рассказывают всё через окружение и какие-то события, через намёки и полунамёки, и я не я, если не скажу, что это же мать его чёртов Дарк Соулс от мира олдскульных шутеров!
Одна из лучших, на мой взгляд, арен в игре.
Куда более прямолинейным является комикс, который подаётся вместе с дополненным изданием игры. С ним связана весьма простая, но занятная история: когда игра только выкатилась в виде первого эпизода, некий молодой человек по имени Джейкоб МакМанами (Jakob McManamy) запостил у себя в соцсеточке две страницы из нарисованного им самим комикса. Разработчикам это дело так понравилось, что за этими двумя страничками последовал вольный пересказ событий игры вплоть до конца второй главы. Не всё соответствует игре, конечно, но рисовка в комиксе весьма занятная, если не сказать нездоровая, но почитать интересно.
В любом случае большего внимания заслуживает главный герой, благо для характеризации его было сделано намного больше, чем для повествования в игре. Нашего протагониста официально зовут Dusk Dude по аналогии с главными героями Doom и Quake. Это бааалшой такой дядька в огромном плаще под не менее внушительной бородой, с ковбойской шляпой на голове и кучей пушек под полами – dis bad boy can fit a lot of guns. В DUSK он пришёл потому, что он путешественник и охотник за сокровищами по совместительству, то есть диггер, если говорить проще.
ГГ не имеет голоса (помимо звука прыжков). Это странно, ведь игра явно вдохновлялась первой игрой в серии Blood, а серия Blood известна своим декадентным юморком с шутёхами про кишки и Синатру. В случае же с DUSK, главный герой ограничивается не озвученными шутками, выводимыми на экран в виде текста, и не обходится без одной практически обсценной шуточки в лучших традициях одного блондина-качка тех же девяностых годов выпуска. Я не против, ведь сами шутёхи вполне хороши (особенно мне доставил гэг с картинами), но вот какая штука: у игры есть актёры озвучания. Один из них озвучивает тот самый голос, что мы слышим до конца игры. Другой голос озвучивает Самого Главного Гада. Что же это за голос? Стивен Вейте (Stephan Weyte). Чем знаменит? Голосом Калеба из всё той же Blood. И ролью Спилберга в короткометражке ещё. Чесслово, когда его услышал, это было так неожиданно, а когда узнал – мурашки до самых пяточек побежали.
Но отсутствие озвучки ГГ и обилия искромётного йумора игра компенсирует самими умениями главного героя. Посудите сами: двухметровый симпатяга с набором вооружения почище чем в небезызвестном арсенале Сан-Франциско, в длинном плаще и со шляпой – довольно неповоротливая махина, казалось бы. Казалось бы. Этот парень набирает скорость синего ежа на спидах буквально за пару-тройку прыжков по диагонали, он может делать кувырок в воздухе независимо от высоты и его шляпа при этом даже не падает, и каким-то образом при достаточной скорости он может сделать подкат, не снимая плащ. Как ему эту удаётся? Даже наука не знает ответа.
Такие в этом мире небоскрёбы. На торговый центр походит мало, зато контингент — на 9 из всех 11.
Но это далеко не всё! Игра начинается с того, что его вешают на два серпа, пущенных под лопатки, а главный герой в свою очередь с них слезает и в будущем использует их для локального массаракша в отдельно взятом городке. Ещё он может подобрать два крюка из недавнего перезапуска Tomb Яider, что позволяют ему ползать по стенам и прыгать на какие-то безумные расстояния, не убирая при этом оружие, даже если в данный конкретный момент это два шотгана. Но и это ещё не всё! Главный герое умеет кидать предметы, которые не прикручены к полу. Верно брошенный деревянный ящик способен разорвать даже самого сильного противника в кровавую кашу, а мыло, которое встречается на каждом уровне в единственном экземпляре, распыляет на атомы даже боссов независимо от их количества здоровья. Какой же силы у главного героя бросок, huh?
Я вполне себе не против того, чтобы главный герой игры молчал, если у него есть такой набор навыков, ведь намного интереснее бегать и ронять/поднимать мыло, уничтожая тем самым топлы нечисти, нежели бегать и слушать похабные шутки. Довольно равноценный обмен. При желании, кстати, любой поднимаемый объект можно смыть в унитаз независимо от размера объекта. Если это нельзя назвать достижением, то я даже не знаю, что можно. Этот парень настолько крут, что ему даже не нужна броня: её роль исполняет радость от подбора всяких дорогих побрякушек навроде золота или мешочков с ценностями. Такая-то военизированная жадность. Удивительно, что ему вообще зачем-то нужно оружие.
Великий ганфайтер
I see you have an eye for things, guns's not just 'bout shootin',
it's 'bout reloadin'. You'll know what I'm talkin' 'bout.
Мы, наконец, подкатились к самому важному, я бы даже сказал фундаментальному элементу игры: геймплей. Сюжет не нужен, графон не нужен, ведь всё тут делалось ради геймплея, ради самого процесса.
Процесс замечателен. Не без проблем, но он хорош. Стрельба, как я уже говорил, очень хорошо передаётся через звук, скорость главного героя весьма дикая, а врагов много. Игра хоть и вдохновлялась старыми шутерами, в ней есть некоторые фундаментальные отличия от тех самых любимых и дорогих.
Высота хоть и делает вас видимым для всех врагов сразу, на самом деле даёт отличную возможность перевести дух, сделать пару выстрелов да дождаться, пока где-то внизу враги перебьют друг друга.
В игре нет хитсканящих противников от слова “вообще”: всё, что наносит вам урон, либо должно подбежать к вам и стукнуть, либо летит к вам, не скрывая своих намерений. Нет ни одного противника, чьей атаки вы не смогли бы избежать при должной сноровке, и нет ни одного выстрела, от которого вы не сможете уклониться. Все проджектайлы имеют разный внешний вид, разные визуальные эффекты, разные параметры в зависимости от их адресанта, что позволяет замечательно контролировать поле боя и прикидывать, в какую сторону и как лучше двигаться. Или не двигаться, тут зависит от локации и ситуации. Главный герой юркий и быстрый, так что уклонение от надвигающейся угрозы становится не возможностью, но самым родным способом самозащиты, и нет в игре ни одного боя, который превращает игру в дурацкий размен хитпоинтами, как это было в какой-нибудь второй части Quake или в любом шутере на Build Engine.
Если вам кажется, что это звучит слишком просто, то нет: бьют тут больно, а один хилый солдатик может одним залпом уничтожить вам весь пакетик здоровья если вы оказались неосмотрительно близко к нему. Вы можете избежать любого урона (на этом вообще построена последняя, самая адовая сложность в игре Dante must die), но это накладывает на вас больше ответственности: любой полученный урон – это ваша, и только ваша ошибка. Плюс к этому и сами атаки телеграфируются, и их видно заранее. Противники, кстати, не включают анимацию атаки каждый раз, когда выходят с вами на бой; вместо этого у них включается режим атаки на случай, если вы прервёте с ними визуальный контакт, и они не выходят из этого режима в течение нескольких секунд, что позволяет им сделать выстрел ровно в тот момент, когда вы выйдете-таки из-за уголка. Всё это позволяет избежать какого-то раздражения и ощущения дешевизны тех или иных поражений.
Сами орудия геноцида пришли прямиком из классики, и помимо выделяющихся серпов есть следующие ништяки: пистолет, дробовик рычажного действия, двустволка, автоматическая винтовка, меч, арбалет, хитсканящая дальнобойная винтовка, мортира (гранатомёт) и гвоздомёт (ракетница). Классический набор как он есть, практически. У оружия нет альтернативной атаки, разве что в руки можно взять по два пистолета или дробовика. Плюс ко всему этому вы можете кидать предметы, которые к полу не прикручены, и они наносят космический урон, позволяя уничтожать и при этом беречь боезапас. Бочки идут в ту же копилочку, представая в виде классических взрывающихся канистр и бочек, а также в виде бочек поджигающих.
Все пушки, как выше упоминалось, создают просто отличные ощущения от стрельбы за счёт звука. Если же отбросить звук, то пушки чисто визуально доставляют кайф: при достаточном количестве урона враги размазываются в красные облака и полигоны, на каждый выстрел следует мощная анимация, а урона наносится действительно много, и нет ни одной пушки, которая казалась бы слабой и бесполезной. Отдельной похвалы заслуживает отсутствие ублюдочных хитмарков, которыми каждый второй разработчик пытается скрыть отсутствие в игре нормальной стрельбы (согласитесь, CoD с хитмарками ощущается лучше, чем CoD без таковых). Спасибо, что без дешёвых костылей.
Кровь выглядит невероятно сочно, хотя и просто.
Все пушки исполняют какую-то свою роль, и делают это хорошо: пистолеты – вспомогательный скорострельный и всегда полный слот; серпы наносят мало, но часто, и потому быстро чистят группы слабых мобов, в то время как меч бьёт медленнее, но заметно больнее, плюс имеет в себе особые возможности; шотганы имеют средний урон, но достаточную дальность для стабильного вливания урона на близко-средних дистанциях, а двустволка наносит просто колоссальный урон на близких и несущественный урон на дальних дистанциях; автомат схож с двумя пистолетами, но имеет меньший боезапас и заметно больший урон; хитсканящая винтовка наносит огромный урон, позволяя уничтожать с одного выстрела малых противников и с двух-трёх – более жирных особей независимо от дистанции до них, и при этом ещё и имеет хорошее такое приближение, в то время как арбалет бьёт слабее и проджектайлом, то есть наносит урон не сразу, но зато может пробить нескольких противников, стоящих рядом или друг за другом (в любых количествах), плюс имеет отдачу, которая позволяет набирать высоту или резко менять направление в полёте (у вас, кстати, есть абсолютно полный контроль над движением в полёте; клавишами движения можно менять направление, хоть и медленно); наконец, гвоздомёт взрывает как ракетница, а гранатомёт бьёт по дуге и имеет задержку: либо бомбы взрываются со временем, либо при нажатии ПКМ, либо же при непосредственном контакте с тушей противника.
Мыло отлично рвёт даже объекты окружения.
Я не просто так расставил оружие попарно: может сложиться впечатление, что пушки тут взаимозаменяемы, и на самом деле стволов тут не восемь, а четыре, ведь какая разница между арбалетом и винтовкой, например, если они типа дальнобойные, или между мортирой и коломётом, ведь они взрывают? Где-нибудь на средней сложности разница действительно невелика, а можно вообще кататься лицом по клавиатуре, бегая повсюду с серпами. Но на самом деле, у каждой пушки свой потенциал, и раскрытие его – часть удовольствия. Мортира, например, позволяет отлично наносить урон за угол, в то время как ракетница, очевидно, больше подходит для лобовых атак, плюс ракеты детонируют сразу и летят долго, а мортира позволяет создать где-нибудь на пути противника кластерную ловушку. Два пистолета отлично подходят для контроля слабой толпы, в то время как автомат позволяет контролировать сильных противников, останавливая их на месте или сбивая им анимацию атаки. Винтовка даёт почти ваншот, но долго перезаряжается, что ограничивает вас; арбалет же за свои тридцать болтов позволяет нанести много урона в группу, при этом давая себе ускорение от отдачи; крутость геймплея тут раскрывается в первую очередь за счёт вашего личного навыка и холодного, насколько это возможно, расчёта. Самое же главное – игра даёт необходимое и достаточное количество боеприпасов для того, чтобы пользоваться всем оружием, а не ныкать самый вкусный ствол на самых тяжёлых противников.
Важнее пушек только движение: нужно постоянно двигаться, постоянно двигаться, аки гук в тоннеле. Игра даёт вам прыжковые платформы, многоэтажные уровни с укрытиями и преградами, а сам главный герой быстрый. В какой-то момент передвижение прыжками по диагонали начинает ощущаться как вторая ходьба, а подкаты помогают быстрее уйти с линии атаки или просто сменить направление. Телодвижение вообще исполнено крайне круто: главный герой быстр, все его движения точны, а в воздухе у вас отключается блок осей, то есть вы можете смотреть в любом направлении вообще и делать перевороты в воздухе, при этом не теряя возможности целиться и стрелять. Кувырок в воздухе – пожалуй, самое бесполезное умение главного героя, но оно всё ещё важно, ведь каждый фраг в кувырке – лишнее доказательство того, что вы на этой деревне самый первый парень, а ваша рука – самая точная по восточную сторону Дикого Запада. Возможность подобрать и бросить любой предмет с летальным исходом лишь подогревает азарт, а наличие рокетджампа и отдачи от арбалетных болтов расширяют возможности для передвижения, уклонения, поиска секретов и спидрана.
Первая глава — одно большое клише про ужасы деревенской Америки, с почти Ку-Клукс-Кланом и референсами к бензопилам.
К слову о секретах: их много. Разной степени простоты поиска: если для нахождения одних достаточно лишь немного свернуть с очевидного пути, то для других надо влезть в какой-нибудь закуток, найти скрытый портал, сломать попорченную стенку или быть внимательным в другом секрете: иногда путь к одному лежит где-нибудь в комнате с другим, аки какао в кружке с чаем, только нахождение таких секретов в секретах намного слаще. Чаще всего там лежит какая-нибудь амуниция, реже – бонусы, но в совсем особенных случаях можно найти и оружие, которое вы должны получить на уровень-два позднее. Короче, причин искать секреты (помимо ачивки и статистики в конце уровня) много, особенно на более высоких сложностях.
Бонусы добавляют жару: один даёт возможность сходить в режим берсерка, повышающий скорострельность (и только её), другой даёт крюки, что позволяют двигаться по любым поверхностям, ещё парочка дают мегаздоровье и защиту от лавы, а последний – наиболее странный – превращает игру в подобие SUPER HOT во всех смыслах, кроме визуального. У людей, я приметил, вызывает вопросы режим берсерка, он же огненный тотем: зачем нам такая чепуха, если она только повышает скорость стрельбы? Ведь получается, что итоговый выход урона не меняется, а значит, это просто забавная, но бесполезная плюшка. Тут я не согласен: игра требует от игрока точности стрельбы на высоких скоростях; этот бонус повышает выход урона на секунду времени, но при этом не отнимает необходимость целиться, то есть игра не отходит от своей собственной концепции. На мой вкус — это замечательно. Крюки дают классную возможность подняться на высокую точку и прыгнуть быстро и далеко – больше движения богу движения! Пожалуй, действительно странным вышел SUPER HOT: игра даёт вам этот бонус в те моменты, когда врагов много, но, чтобы бонус работал, вам нужно стоять на месте, а промедление в этой игре подобно смерти. Целиться проще, да, но скорострельные пушки отключают остановку времени при стрельбе. Короче, бонус вышел очень ситуативным, и в полной мере его мякотку я не раскусил. В целом же, все возможности главного героя находят применение так или иначе.
Костерок можно поджечь, на нём же можно поджарить мясо, которое восстанавливает здоровье. Об этом не сказано нигде вообще.
Помимо всего этого, есть целая кучка других, куда менее заметных штучек. Меч? Бьёт больно, да. Если же у вас больше 75 единиц брони (или, в нашем случае, боевого духа), на кнопочку R главный герой будет отбивать атаки противников по цене одна единица брони за проджектайл, а если у вас больше сотни очков здоровья, вы можете использовать особый, заряженный удар, наносящий колоссальный урон. Кнопочка R вообще имеет применение у всех пушек: перезарядки в игре нет, потому главный герой просто стильно прокручивает оружие, причём некоторые пушки при этом наносят урон, что полезно, если вы вдруг оказались мано-о-мано с противником и он уже готовится вас постукать – вы можете быстро сбить ему атаку. Правда, арбалет главный герой вертеть не умеет. Он подбрасывает и прокручивает вокруг своей оси стрелу не иначе как силой мысли. Вместе со всеми этими ништяками есть и, прости меня Кармак, регенерация. По одному хитпоинту за клик. С самого начала игры у главного героя есть сигара, вызываемая на нулик. По левой кнопке мыши главный герой затягивается, и он может делать это когда угодно и где угодно: в Аду, под землёй, в небе, в кувырке, под водой, в скафандре – и это восстанавливает здоровье. Как тебе такое, Ядовитый Змейк? Эта плюшка, кстати, отлично подойдёт тем, кто хочет отыграть Тофу и пробежать уровни без нанесения урона противникам: куришь себе и скачешь как сайгак, избегая боли. У цигарки, кстати, и приближение есть, и оно намного более сильное, чем у той же винтовки. Почему? Не знаю, может, там трава особая. Джей и Боб вроде бы неплохие ребята.
Осознание всех возможностей, всей свистелок и рюшечек позволяет очень даже успешно избегать классической старошутерной схемы уже к середине первого прохождения. Раньше как было: сохранился – зашёл в комнату – загрузился – зашёл в комнату правильно. Это тоже спорный момент, но раз уж зашла речь о комнатах, надо и в левелдизайн окунуться.
Тут надо отметить две вещи: во-первых, я обожаю многоэтажность в играх. Чем больше этажей, тем больше места, чем больше места, тем больше свободы, чем больше свободы, тем веселее. Ещё я просто терпеть ненавижу подземные либо узкокоридорные уровни, ОСОБЕННО если в них темно, как в пещере у Call of Juarez. За сим скажу, что в игре помимо первых, разминочных уровней первой главы нет ни одного такого, который мне не понравился, и почти все крайне мне зашли. У разработчиков подход особый: они сделали первый эпизод, людям уровни понравились, разработчики решили конкретно так заняться следующими главами, чтобы они стали прямо-таки божественными, и пошли-поехали переносы релизов вплоть до того момента, когда Паровая машина Гейба задала вопрос: доколе? Оно того стоило: уровни отличные.
Внутренности гигантской машины. Стильно, модно и уютно, разве что Валтиэля не хватает.
Высокие, многоэтажные уровни дают столь сладкий простор для манёвра, разгона и размазывания по противникам ракет и бомб с высоты птичьего полёта, а метко поставленный с одного конца карты в другой выстрел из винтовки просто-таки греет душу. Причём многоэтажный уровень может иметь всего лишь два этажа, и при этом быть дичайше высоким, с балкончиками и переходами из угла в угол ближе к потолку. Лепота.
Более приземлённые “уровни” дают больше челленжа: как-никак борьба идёт на одном уровне с противником, и изменения высоты не всегда гарантируют успешность манёвра уклонения, плюс враги могут летать и пользоваться прыжковыми платформами, что может быть забавно в случае с некоторыми особями. Это такой классик, я бы даже сказал плезентли от мира классических twitch-шутеров.
Моего почтения заслужили подземные, как ни странно, уровни. Они узкие, они коридорные, они дают намного меньше места для манёвра. Чаще всего они появляются в игре тогда, когда разработчикам нужно сделать какой-то особый так называемый set piece: постановочку. Это может быть как представление нового противника, так и попытка напугать нас, впечатлить каким-нибудь особо крутым эффектом уровня/на уровне, либо же просто воззвать к каким-то глубочайшим нервирующим и раздражающим (в хорошем смысле) чувствам. The Unseen, целиком и полностью посвящённый одному противнику, даёт путь в игру чему-то невидимому и жуткому, заставляя нас в будущем прислушиваться к звукам, ведь это невидимое изначально появляется таковым на уровне и никак себя не проявляет, пока вас не учует. Оно дышит и оставляет кровавые следы. И больно бьёт. И громко кричит, если вдруг надо выйти в свет. Тёмные подземные уровни в этой игре либо настолько гениальны, что понравились мне при моих предпочтениях, либо настолько плохи, что не тянут на полноценные тёмные коридорные уровни. Второе, согласитесь, звучит как бред, так что выбор не велик.
Темнота — явный признак того, что сейчас вас будут ковырять. Кто-то.
The Infernal Machine своими шумами, освещением с оформлением вызывает искреннее отторжение и неудобство. Erebus Reactor пускает нас под перекрёстный огонь и задорную музыку. The Ghost Town даёт нам небольшой кусочек стелса в самом начале и довольно открытый, хоть и маленький городской участок с кучкой секретов и ответвлений. Head Cheese отсылает нас к старым американским хоррором про поля и реднеков с бензопилами. Наконец, последняя глава – это тот самый отрезок игры, в котором разработчики полностью развязали себе руки и стали делать просто-таки бомбические зрелища: подземный городок, напоминающий локации из Вора с эдаким пряничным освещением (он даже называется City of Shadows), выкатываются довольно жуткие, полусатанинские пейзажи и нечто дьявольское при церкви в Blasphemy, Homecoming ломает гравитацию и проливает мельчайший лучик света на прошлое главного героя. Наконец, тут же происходят конфронтации с главными боссами, которым предшествует долгий, но крайне весёлый гаунтлет про волны всё более опасных врагов. Последние два уровня – просто космос, а один из боссов ведёт себя так, будто это другой игрок, у которого есть и ваш арсенал, и распрыжка, и прочие радости жизни, а незадолго до этого нас кидают по кусочкам предыдущих уровней, разорванных и смешанных, и честное слово, это как раз по мне: обожаю возвращение на старые локации, если оно обосновано и сделано грамотно, аки в какой-нибудь готической ролевой игре.
Все эти вещи ложатся в просто прекрасный, удивительно кайфовый процесс. Эта динамика, это оружие, которое пакует панч, как говорится, и все эти локации, на которых есть, где развернуться, и просто потрясная музыка – всё это создаёт какой-то особый, крутой опыт. Это просто квинтэссенция всех хороших вещей, которые встречались в старых шутанах, но на спидах. Это чёртов ведьмак 3 от мира одскульных шутеров, игра просто сжигает твои волосы напалмом!
В игре есть боссы, кстати. Двух я уже упомянул. Они годные, в какой-то мере. Почему я ещё не упомянул остальных? Ну, потому что всё не так радужно, как могло казаться до этого.
Ехал чиз через абьюз
«Лучший способ справиться с любыми проблемами – использовать несовершенство искусственного интеллекта.»
Я не могу сказать, что у игры много проблем, потому как для кого-то некоторые вещи и не будут проблемами вовсе, так что описанное ниже по большей части – моё мнение на тему “что такое плохо.”
Застрявший в воздухе труп. Ничего необычного.
Боссы. Боёв с боссами в игре всего что-то около семи (не могу по определённым причинам сказать точное число). Некоторые боссы достаточно годные: они подкидывают сложности, а сами сражения крайне фановые (одно из них так вообще референс к первой Doom). Но! Большая часть боёв с боссами либо проста, либо скучна, либо всё сразу, либо на карте вообще есть способ застопорить ИИ. Мой опыт первого прохождения (а оно было на максимальной сложности помимо той, где вас убивают с одного удара) показал: убивают вас скорее по незнанию или от неожиданности и всего один раз в лучшем случае. В худшем вы просто раскатаете босса, посмеётесь, если присутствует какой-то комический эффект, и пойдёте дальше. Да, мыло сделает любой бой с боссом тривиальным, но это не в счёт, так как это своего рода шутка, да и мыло ещё нужно найти и донести.
Посчитайте сами: первый босс – это фактически буллсквид из Half-Life, которого легко, крайне легко закрутить на месте и запинать с первого раза, не потеряв и единицы здоровья. Второй бой с боссом – это bullet hell в двух частях, в одном из которых в вас кидают болезненные, медленные и большие шары, а в другом – кучи маленьких, слабеньких, но быстрых. От них не только легко уклониться, но можно вообще отступить к входу в комнату и расстреливать босса, и он вам ВООБЩЕ ничего не сделает. Третий бой кидает вызов, да. Четвёртый бой с боссом – скорее шутка-отсылка к боссу из Rise of the Triad (2013) и Арнольду Шварцнеггеру, и ничего сложного не из себя не представляет. Ещё один босс – повтор старого, другой слишком прост. Ещё одного можно заабузить тем же уходом за угол. Босс-рыба просто плох: он рушит динамику, да и сам по себе безыдейный. Боссы в целом просты, а бои с ними не продуманы, и их легко абузить. Босса на следующей картинке можно расстрелять до того, как бой вообще начнётся.
Абуз в этой игре – вообще тема отдельная. Для тех, кто в танке: abuse буквально – насилие над кем-то, либо злоупотребление чем-то. В случае с играми abuse – использование несбалансированных механик или явных недоработок для достижения своих целей. Это очень похоже на cheese, то есть сыр, то есть применение дешёвых тактик с тем же эффектом. Эта игра не принуждает вас использовать недоработки; это получается стихийно, само собой. Например: противники не могут прыгать. Вообще. Они могут подниматься в воздух, если у них есть возможность летать, или если они зайдут на прыжковую платформу, но они не умеют адекватно это использовать. Бой с ближнебоевым противником зачастую решается спуском куда-то, куда он банально не может пройти – это может быть даже уступ, который ниже противника на половину человеческого роста. Даже самый мощный ближнебоевой противник не составит конкуренции герою, вставшему чуть ниже или выше него.
Это самый сильный ближнебоевой противник в игре, и он никогда до вас не дотянется, можете его хоть серпами резать.
С динамическими объектами штука схожая: встав в узком проходе и поставив перед собой пару-тройку объектов, вы перегородите противникам путь, ведь объекты будут отскакивать от них в вас, а от вас – обратно, не позволяя продвинуться ближе к вам. У дальнобойных противников в этом случае возможностей больше, ведь они могут атаковать издалека, но вот незадача: если вы полностью скрылись за динамическим объектом, они не будут в вас стрелять, и, следовательно, так же глупо застрянут в очереди на децимацию. Хуже всего приходится летающим противникам: их жизнь – сущий Ад. Они медленные, они летают высоко и их очень хорошо видно. Самое же печальное – они не могут опуститься достаточно низко для того, чтобы заходить в проходы, где вы можете спрятаться. На уровне Blasphemy есть длинный коридор, за которым находится очень высокое помещение, где летают около семи противников, и они просто толпятся над проходом, не имея возможности пройти в него. Вы же можете просто разогнаться и выпрыгнуть из прохода, пустив пару ракет в толпу – боя как не бывало.
Без вашей помощи (!) эти ребята никогда не смогут спуститься в проход. Никогда. Очень удобно, очень легко.
Такие штуки встречаются повсеместно, и зачастую срабатывают даже когда вы этого не хотите или не знаете о них. Я бы поставил памятник тому, кто прошёл игру без единого такого косяка, но я никогда не сделаю этого, не потому что у меня нет на это денег и прав, а потому, что это просто невозможно.
Сходная ситуация с инфайтингом (infiting – внутренняя борьба буквально; если один противник атакует другого, они забывают про ГГ и начинают ковырять друг друга до смерти). Это замечательная штука, даёт тактическое преимущество и всё такое, но вызвать его слишком, СЛИШКОМ легко, даже на достаточно широких локациях, где у NPC есть пространство для манёвра. Одна пулька, попавшая не туда, зачищает за вас даже самые густонаселённые локации. Например: ближе к концу уровня Thresher, что во втором эпизоде, есть секрет: большая комната, где вас ожидает пара ништяков и не самые сильные противники в больших количествах, а где-то в уголочке стоит портал, который переносит вас ко входу в эту комнату – иначе из неё не выбраться. Портал я не заметил, пока прыгал как дикий, и даже фрага сделать не успел, как вышел из комнаты. Спускаюсь я, значится, обратно, а там от толпы остались два дурачка и куча колбочек и пулек на трупах. И такое было не один раз, как до этого случая, так и после. Уровень Е3М6 так вообще целый рассадник такого рода проблем. Ещё в игре есть так называемые кристаллы безумия, которые при расколе создают большое зелёное облако, входя в которое, противники уходят в режим берсерка и бьют друг друга, полностью забывая про игрока. В какой-то момент я перестал их пользовать, потому что это слишком просто (хотя игра и выдаёт их мало и крайне редко).
Кристалл безумия в действии. Со временем тут соберётся кучка осколков здоровья без вашего участия.
Секреты так вообще просто пушка: пока одни спрятаны действительно хорошо и интересно, в действительно неожиданных местах, для нахождения других достаточно просто свернуть с основного пути в какой-нибудь закуточек, который не пройдёт мимо даже слепой человек. Доходит до абсурда: вещи, которые вы даже не будете считать за секрет, окажутся секретами! К середине второй главы доходило до смешного: при виде очередного набора полезных рулезов я думал про себя, а не сойдёт ли этот набор за секрет? Всё тот же Е3М6 в этом плане побил все рекорды: для нахождения местного “секрета” достаточно начать уровень, зажать W, прыгнуть два раза и повернуть направо. ВСЁ! ЭТО СЕКРЕТ. Складывается впечатление, будто большая часть таких вот “секретиков” – это какая-то полунасмешка над игроком или просто пародия на сам концепт секретов в шутерах, тут уж я не знаю. В тот же набор странные секреты, которые спрятаны прямо в текстурах, аки в каком-нибудь действительно плохом моде на Сталкера Объединённый Пак 2.1. К счастью, за пределы первого эпизода такие приколы не ушли. Количество предметов, которое может получить хоть сколько-нибудь внимательный человек, вообще превращает некоторые промежутки игры в прогулку с разбрасыванием урона во все стороны без особой экономии патронов.
Но это ещё не всё! Баланс похерен, как ни странно, системой передвижения. Тот самый распрыг, который мне пришёлся по нраву, не наказывает. Во-первых, как такового распрыга нет: чтобы набрать почти максимальную скорость, достаточно прыгнуть по диагонали с места. Вы воткнулись в стену? Не беда, вы наберёте ту же скорость буквально за секунду. В том же Quake такая оплошность могла порушить все ваши планы. Другое дело, что многие объекты вас банально не остановят: они слишком обтекаемы, потому вы просто не будете в них втыкаться, потому от вас требуется меньше внимания к окружению, что достаточно печально. Наконец, насколько маленькие и обтекаемые в игре объекты, настолько же большие у противников хитбоксы.
Это секрет, и он никак не спрятан. Вообще никак. Банку Принглс в чистом поле заметить сложнее, чем это.
Сделано это понятно зачем: на большой скорости попадать довольно трудно, особенно если у вас в руках какой-нибудь арбалет. Но в некоторых случаях размер хитбоксов приближает игру к такой хардкорной и взрослой игре, как Overwatch, а у нас тут вроде бы должно решать умение двигаться и точно целиться, ага. Я вам отвечаю, как-то раз у меня два больших фиолетовых культиста стали атаковать друг друга. Они повернулись ко мне боком, и между ними было весьма заметное расстояние – где-то примерно полторы вытянутые руки. Я пустил стрелу в явно пустое пространство между ними, и они оба отъехали в мир иной. Такой себе балет, короче.
Не уверен, можно ли это отнести к балансу, но: сложности. Сложности в игре… Скажем так: играть на чём-то ниже Cero Miedo (Zero Fear, если по-нашему) – это несерьёзно. Сложность в игре влияет скорость летящих в вас проджектайлов и урон от них, а также на количество очков здоровья у противников. В случае с определёнными противниками сложность определяет, сколько проджектайлов они могут пустить в определённый промежуток времени. Иногда Cero Miedo начинает казаться слишком уж простым (особенно после третьего прохождения), и хочется чего-то круче. А круче только DUSKMARE – это сложность, на которой всё ещё быстрее и ещё жирнее, а вы умираете с одного попадания. Мне это, к сожалению, не в удовольствие, и я был бы только рад такой же сложности, но без этой вот спорной фичи, которая ещё и убирает любую необходимость искать здоровье.
Самое же ужасное, на мой взгляд, преступление – это тривиальность некоторых боёв. Если вы умеете быстро реагировать или проходите игру во второй-третий раз, при врыве в очередное помещение вы будете зачищать его крайне быстро. “Но это же круто, это же поощряет скилл!”- скажете вы. Да. Только вот музыка закончится ровно в тот момент, когда вы добьёте последнего противника, а мне, чёрт подери, нравится здешняя музыка! >:|
Вместе со всем этим надо, наверное, отметить и некоторые технические огрехи. Убитые в воздухе нелетающие противники остаются там висеть, потому что их физическая модель просто выключается. Зелёное облако от кристаллов безумия исчезает после загрузки, что может подпортить ваши планы. Вода не действует на объекты в принципе: предметы не плавают, они пролетают сквозь неё как через воздух, будто воды и нет вовсе. Это… Странно. Наконец, в City of Shadows в дверных проходах некоторых зданий есть швы, в которые вы можете упираться при попытке пройти. Однажды меня это уже убило. Наконец, иногда игра будет засчитывать убийства как ваши даже тогда, когда вы никого не убиваете ради пацифиста. Это может раздражать, а тот факт, что первого своего пацифиста в игре вы скорее всего получите на самом последнем уровне, сделает ситуацию ещё более странной.
Whaddaya sellin'?
Ah, I'll buy it at a high price.
Проблем в игре, как вы уже успели заметить, достаточно много. Они могут смущать, раздражать, удивлять и всё такое. Всё же, я бы скорее назвал это “ворохом”, ведь этих проблем столь же много, сколь они малы. Да, бои с боссами похожи на поедание размякшего бутерброда с кониной, но всё остальное… I had a blast, как говорится. Разработчик не смог совладать со всем сразу, но это чертовски приятный, чертовский интересный, реиграбельный и чрезвычайно качественный опыт. Игра приносит огромное удовольствие от самого процесса истребления, и чисто ради геноцида был даже сделан режим. состоящий из бесконечных волн врагов на трёх разных локациях.
Эта игра прошла долгий путь. Несколько отложенных релизов, небольшая проблема со Steam, некоторая нестабильность и стихийность разработки – релизу игры могли помешать многие вещи. Первая демоверсия, которую Дэвид сделал специально для приватной демонстрации издателям, так и не была востребована. Но парень идейный: свой самый первый шутер он вообще сделал в 2011 году, и с тех пор он не останавливался на пути, дойдя, наконец, до релиза своей первой полноценной коммерческой игры. Мне очень приятно наблюдать, что игра получила коммерческий успех и положительные мнения от критиков, ведь это открывает ещё большие возможности перед человеком, а человек в игрульках-то явно шарит, и на форумах уже явно намекает: над чем-то студия уже трудится (помимо потанцевальных релизов на консолях).
Игра хороша. Как и в любом проекте, в ней есть недостатки, да и визуал придётся по вкусу не всем, но в своей лиге она явно находится среди первых и лучших. Я настоятельно рекомендую вам ознакомиться с игрой, если вы не ровно дышите к таким шутерам, ведь такие мощные штуки выходят редко, да ещё с таким-то первобытным фаном, да ещё и за такую скорее символическую цену и с этим прекрасным, низким голосом Стивена Вейте, ммм. Приятной вам игры, и я надеюсь, что вам понравилось моё словоблудие, и если у вас есть критика, конструктивная или нет – с удовольствием приму её.
Постскриптум: я забыл написать о том (в композицию не ложится чёт), что разработчики три раза используют один и тот же твист с поломкой фонарика для того, чтобы создать пугающий момент. Да, нагнать жути получается. Но это слишком дёшево. Слишком. Doom 3 level of shit again.
Лучшие комментарии
Спасибо за столь масштабный обзор!
Обстоятельный приятный текст, спасибо! Но смехуечков и словесных заворотов ради словесных заворотов многовато, прям утомили к концу прочтения такого большого полотна. Напоминает некоторые тексты из старых игровых журналов, в этом есть определенный стиль, но сейчас скорее ощущается как Стив Бусеми (Если вы поняли, о чем я)
Но скоро выйдут патчи, которые расширят Duskworld — мультиплеерный компонент игры. Плюс ещё SDK не за горами.