31 декабря 2018 31.12.18 5 5903

История серии Ultima. Часть 7: Ultima VI: The False Prophet

+27

На дворе стоял 1988 год, Ultima V вышла в свет. Она была принята достаточно, чтобы поддержатьи даже увеличить влияние Origin. В результате этого Ричард дал одно обещание в не самое удобное для этого время – что каждая последующая часть будет на новом движке. Легко давать такие обещания тому, кто к данному моменту в самой разработке не участвует, а перешёл в гейм дизайнеры. Проблема в том, что Apple II на которую обычно ориентировалась Origin во время разработки и другие 8-bit компьютеры и консоли уходили в забвение.

Это привело не к самым лучшим девяти месяцам или году разработки – разработки Ultima VI на Apple II. Но в результате они сдались. В результате Джон Майлз, главный разработчик Ultima V, предложил всей команде перейти на MS-DOS, пусть и не все были довольны, в частности Гэрриот. Но недовольство продлилось недолго, сменяясь на предвосхищение возможностей новых систем.

И немалым плюсом в создании новой части являлось появление небезызвестного Уоррена Спектора и его вступление в ряды Origin. Проделов путь от ученого по киноискусству, до редактора настольных игр всех мастей, он, через череду случайных знакомств и случаев приехал в Висконсин на встречу с создателями D&D, остался там и отправился искать работу в Origin.

Спектр оказался самым старшим в коллективе и крайне опытным как в плане дизайна, так и в плане контроля ситуации. Он был серьёзным человеком в круге мечтателей. Нередко такие смешения заканчиваются плачевно, но Спектр умел направлять общий хаос происходящего, не беря его в железине руки и не ломая всё под корень. И что немаловажно, он умел контролировать Ричарда. Это особенно было заметно, когда они сели писать сюжет за полгода до релиза, и Спектр старался максимально уравновесить придумки Гэрриота.

В конце концов игра подходила к своему завершению и выпуску. Но чем ближе был день релиза, тем больше у всех увеличивалось волнение, особенно у Гэрриота как создателя флагманской серии Origin. И не удивительно с учётом всех вышеописанных событий. Дополнение к волнению стал несчастный случай, когда незадолго до релиза игры на Гэрриота свалилась огромная дверь. Тогда сотрудники даже подумали, что Ричард мёртв, но всё обошлось парой швов на голове и он сразу вернулся к работе.

И главный вопрос который летал у всех в головах – будет ли Ultima VI успешной?

В мире Британии прошли целых 20 лет. Это было время мира и спокойствия. Но, как мы знаем, в Британии невозможно чтобы такое время длилось вечно. Из underworld’a явились демоноподобные существа – горгульи. Они сразу же напали на людей и за короткий промежуток времени захватили святилища. Целый год продолжалась эта война и победитель в ней так и небыли определён.

В свою очередь, вы – Аватар, скучаете по своим приключениям и по миру Британии (причём НАСТОЛЬКО, что повесили эту странную картину). Но вдруг начинается гроза. Вас сразу посещает мысль, что она вас призывает обратно. Захватив свой Анх, вы убегаете на задний двор и ожидаете увидеть лунные врата. И вы их видите, но они не синие, а кроваво-красные. Не будучи до конца уверенным в своём решении, вы входите в них.

Вы окружены толпой красных тварей, привязанный к каменной плите и в опасной близости от ритуального ножа в руках у одной из тварей. Они зачитывают какую-то незнакомую вам мантру из книги, лежащей во второй руке жреца. И парой мгновений спустя вы видите арбалетный болт, торчащий из него. Следом слышны крики и перед вами появляться тройка ваших старых знакомых: Dupre, Shamino и Iolo. Они вас спасли и открыли новый портал. Вы вновь отправляетесь в неизвестность.

На сей раз вы в замке British’a. С вами три прежних знакомых лица и три незнакомых. За вами последовали горгульи. Разобравшись с ними и расспросив всех в округе о том, что здесь твориться, вы начинаете своё новое путешествие.

Перед вами стоит задача по освобождению всех святилищ, а для это вспомнить их мантры и забрать из каждого города руны и вновь провести уже знакомый ритуал. Задача понятная и простая.

Второй задачей является победа над горгульями. Но как это сделать не ясно. Но вас заинтересовал тот факт, что горгульи сами вас призвали и по удачному стечению обстоятельств Iolo решил прихватить ритуальную книгу. В свою очередь придворный маг Nystul предлагает вам отправиться к Mari’е, чтобы она её перевела.

Поблуждав по миру, обойдя каждый город и забрав из них руны, вы освобождаете все святилища, это не то чтобы сложная задача. И находите Mari’ю в Lycaeum. Она в свою очередь отправляет вас за Серебряной Таблицей, на которой должна быть инструкция по переводу с Гаргулевского. Но таблица разбита надвое: одна часть уже у Mari’и, а другая неведомо где.

Порыскав по миру, вы находите эту злосчастную часть таблицы и с её помощью переводите книгу. А в ней написано, что однажды придёт некий РАЗРУШИТЕЛЬ, заберёт священный Кодекс и перебьёт всех горгулий. В результате всё вроде как указывает, что виноваты вы. Перед вами больше не стоит цель УБИТЬ горгулий, а найти компромисс.

Вы вновь отправляетесь в Underworld, но на сей раз обязательно через подземелье Hythloth, чтобы попасть в поселение горгулий. Спустившись, вы встречаете Captain’a John’a, вашего знакомого по вашему прошлому путешествию и уже завсегдатого Underworld’а. Он вам помогает изучить Гаргулевский. А следующим встречаете Beh Lem’a – горгулью, предлагающую к вам присоединиться и поможет вам с другими горгульями.

Поговорив с кем только можно, вы узнаёте, что вам нужно сходить в святилище горгулий и понять их веру. Но, чтобы его достигнуть, вам нужен Монгольфьер, а это значит возвращаться на поверхность и искать его по частям.

Найдя всё, что нужно и собрав Монгольфьер вы возвращаетесь в поселение горгулий и перебираетесь в центр горного массива в конце поселения. Там вы находите ещё одну книгу, посвящённую добродетелям горгулий и встречаете странный «механизм-пирамиду?» объясняющую, что вам нужно пройти три испытания трёх добродетелей и вернуться к «механизму-пирамиде?».

Пройти испытания не представляет труда, но самым интересным в них являются статуи ваших очень давних знакомых, с которыми даже поговорить удастся. В свою очередь «механизм-пирамида?» предлагает вернуть Кодекс туда откуда он пришёл – в Пустоту. А для это нужны две линзы – вогнутая и выгнутая, и чёрный куб.

Предположим вы всё это нашли и создали. Ваша следующая остановка – остров Аватара, а в частности святилище Кодекса. Там, расставив все три предмета по инструкции, отправляем Кодекс восвояси. И сазу к вам через порталы приходят и Lord British, и Lord Draxinusom – правитель горгулий. Первоначально оба на вас злы. Но после объяснения, что они всё ещё могут читать Кодекс, но только через эти самые линзы и только если они обе используются одновременно, они почему-то примиряются. Видимо от безысходности, всё равно Кодекс в одни руки уже не получить.

И таким расплывчатым заключением оканчивается эта история.

На сей раз в игре очень много изменений в отличие от предшественниц. За всё это добро нужно благодарить новый движок и новые системы.

Из мелких. Выделение ключевых слов в диалоге, которые можно будет в дальнейшем использовать при опросе и в принципе возможность поговорить с сопартийцами. Отсутствие надобности вводить номер и череду реагентов для использования магии, нужно лишь их иметь в кармане. И с этого момента вид от первого лица пропал из основной серии навсегда, печально. Еда теперь не является необходимой, но нужна, чтобы вылечиться во время привала. А ещё игра стала настолько интерактивной, что вы можете зарабатывать какой-либо работой по типу хлебопекаря или швеи.

Что же касается глобальных изменений, то вот они.

Во-первых, это конечно визуал. Игра в разы стала красивее и цветастее. Теперь у каждого персонажа есть свой портрет, независимо от его значимости. Окружение переполнено различными деталями всех мастей. И у каждого существа наконец-то появились разные спрайты в зависимости от его направления движения. И ночь теперь приходит постепенно. Но несмотря на то, что в целом это плюс, то в частности с этим возникает проблемы. В игру нахватает индивидуальных отображений для, хотя бы, наших попутчиков из-за чего мне приходилось перебирать персонажей, чтобы найти нужного. Иногда на всём этом фоне легко заблудиться, не заметить врага или предмет и всё в таком духе.

Во-вторых, целостный мир – то есть вы не заходите на иконку города на глобальной карте, чтобы попасть на карту города. Нет, на сей раз и города, и мир, и подземелья — это всё одна карта. Исключениями являются только локации, для перехода в которые вам нужно спуститься или подняться на лестнице. Но и здесь есть проблема. В результате таких действий изменился масштаб карты. Теперь вы не можете перемещаться с одного конца континента до другого за пару секунд. Теперь, чтобы ориентироваться в пространстве, нужно точно знать в каком направлении и по какой дороге идти. Но это тоже не очень удобно, так как иногда между нужными точками находиться такие расстояния, что, идя до них минуту или больше, начинаешь сомневаться, а правильно ли ты идёшь. Особенно это чувствуется на кораблях, на которых нет ни ориентиров, ни каких-либо предметов, подтверждающих движение. Спасибо хоть спасает Чёрный Камень, создающий телепорты во все основные города поверхности.

В-третьих, это изменение боевик. Она стала очень непонятной и нечёткой. Вы не знаете ни текущее положение боя, ни ситуацию с вашими сопартийцами и они с лёгкостью могут умереть в мгновение ока. Вы не контролируете ситуацию на поле боя. Ваш отряд может погибнуть от совершенно рандомных событий. Плюс ко всему ввели искусственный интеллект партии. Многие его хвалили, но как по мне, он тупой. Лучше сразу включить у всех ручное управление.

И самым главным дополнением стал интерфейс. У каждого персонажа появился свой инвентарь и кукла показывающая надетое снаряжение. Вдобавок к этому игра теперь полностью поддерживает мышь и игру можно пройти полностью, используя только её, благо все главные функции выделены на экране. Казалось бы, всё это должен сделать всё удобнее и комфортнее, ненужно вновь нажимать по десятке клавиш и всё визуально понятно, так? Нет. Многие функции на клавиатуре и на мыши работают в разнобой и мешают друг другу. Ещё я не мог быть до конца уверен, что произойдёт, когда я нажму на клавишу мыши. В добавок действия мышкой неточные. Сам же интерфейс имеет целую череду проблем. Во-первых, он не интуитивен и в нем легко потеряться при смене инвентарей персонажей и видов инвентаря, коих здесь три. Во-вторых, вес и место. Вы будете проводить очень большой кусок времени просто разбирая инвентарь. Вечно будет присутствовать проблема перевеса и нехватки места, а самое главное – неоправданная проблема, так как мне кажется, что многие вещи столько весить не должны.

Ещё одной проблемой интерфейса является место, которое он занимает. Он занимает несколько больше половины экрана. Добавьте к это приближённость камеры к персонажу, и вы будете видеть вокруг только полтора метра, что само по себе не удобно, так и в боях мешает, и в исследовании город а, и в построении дальнейших действий. Это была настолько большая проблема, что в какой-то момент я начал использовать код, открывающий карту 30x30 метров и на которой указаны и враги, и NPS. А то неудобно пропустить важную информацию, пропустив персонажа, прошедшего в двух метрах от меня.

И на этом большие изменения закончились. Как видите большая часть из них хоть и должна работать всецело на благо, но несёт с собой череду проблем и дискомфорта. Но всё это складывается и накладывается на основной процесс игры – побегушки по поручениям и backtracking.

Как вы уже могли понять из прошлой части статьи, всю игру вы только и будете заниматься всякой бесполезной чушью и по сотни раз пробегать пол мира, чтобы получить продвижение по сюжету. То в одном городе вас попросят создать флейту из конкретных деревьев другого города и научиться на ней играть конкретную мелодию, чтобы получить руну, то просто обойти пару десятков персонажей по всему миру, чтобы найти часть Серебряной Таблицы. Это основной процесс игры, все остальные уходят на второй или третий план. Но прибавьте сюда перевесы инвентаря, камера из-за которой ничего не видно, и вы поймёте насколько это плохо.

Рассказывать больше нечего. Основную суть я расписал, а рассказывать, как находиться каждый необходимый для прохождения игры предмет, я думаю бессмысленно.

И по итогам это игра оставила у меня неизгладимые впечатления. Плохие впечатления. Она заняла у меня больше времени чем любая другая часть, и не из-за времени прохождения. Всё потому что в неё просто не хотелось возвращаться. Игра попросту не работает так как должна – она уныла и однообразна, требует до безобразия огромное количество backtracking’а и не впечатляет сюжетом. В истории этой части всё вращается вокруг одного поворота к которому тебя подводят насильно, так как у меня всё равно остались вопросы по поводу мотивации горгулий, и ВСЁ, дальше тебя вновь посылают на мелкие поручения. Это всё не работает.

И как не странно, но эту часть приняли очень близко к сердцу. До сих пор можно увидеть череду крайне положительных мнений, которые в свою очередь старательно избегают её минусов и редко кто их хотя бы упомянет.

Что же касается прессы и продаж, то с ними всё хорошо. Продажи перевалили за 200 тысяч, а каждый журнал считал своим долгом петь ей дифирамбы. Она даже была номинирована на игру года, но проиграла Starflight 2, которая как не странно вышедшей прошлом году.

И на такой неуютной и странной ноте закончилась вторая трилогия – трилогия Эпохи Просвещения.

P.S. А ещё на этой ноте заканчивается год и подводиться его итоги. Не буду многословным и просто пожелаю вам счастливого Нового Года.


Ultima V: Warriors of Destiny

Платформы
PC | NES | Amiga | C128 | C64 | Atari | Apple II
Жанр
Дата выхода
31 марта 1988
61
3.9
24 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
На дворе стоял 1998 год, Ultima V вышла в свет.

Точно не опечатка? :3
Да, опечатка. Извиняюсь, исправлю.
Я просто оставлю это здесь


Читай также