Чисто технически в top-down шутеры можно записать чуть ли не половину всех когда-либо существовавших игр. Уж очень простой и привлекательный это концепт – подвесить камеру к потолку и методично натравливать на игрока врагов. И так бы и ассоциировался у нас этот жанр со старомодными shoot-em-up и bullet hell играми, не появись на свет шесть лет назад, ставшая уже современной классикой, Hotline Miami.
(Оригинал поста в блоге автора)
На релизе Hotline Miami представлялась какой-то сумасшедшей мешаниной из будто бы случайных идей, а её феноменальную увлекательность и, как следствие, популярность чаще списывали на магические свойства отдельных элементов игры. Мол, яркая кислотная картинка и ретро-стилистика удачно пришлись к трендам, музыка люто завирусилась в интернетах, а игроки давно не видели смелой и бескомпромиссной жестокости.
На самом деле, никакой случайности в успехе Hotline Miami, конечно же, нет, и каждый её элемент был неотделим от основного концепта игры. Всё это стало очевидным, когда по стопам Хотлайна проследовали многочисленные подражатели (вроде Garage, Time Grip и Bloodbath Kavkaz), которые, вроде как, делали всё то же самое, но магия не работала.
Гораздо интересней выглядят проекты, для которых Hotline был одним из референсов, откуда разработчики брали идеи, но делали свой оригинальный проект. На некоторые из них хотелось бы обратить особое внимание, дабы лучше понять как механики Hotline Miami работают в чужеродных условиях, и что действительно важно для погружения в top-dawn шутер.
12 is Better Than 6
Ребята из отечественной студии Ink Stains Games достаточно интересно переосмыслили формулу Hotline Miami в своей игре 12 is Better Than 6. Кислоту заменили на необычную отрисовку, место действия перенесли на Дикий Запад, а геймплей разбавили примитивным стелсом. Концепт выглядел весьма привлекательно, но на деле всё оказалось не так радужно.
Стилизация визуала под рисунок ручкой хорошо выглядела на скриншотах, но в живом геймплее сильно мешала различать противников на локации, что оказалось чревато снижением темпа игры и внезапными смертями. Драйвовое техно, по понятным причинам, заменили весёленький рок с нотками вестерна, который уже не составлял с геймплеем одно целое и выбивал из правильного ритма. Проблем с ритмом геймплея добавляли и те самые элементы стелса.
Нет, я не хочу сказать, что 12 is Better Than 6 – плохая игра, но та самая «загадочная магия Хотлайна» тут уже не работала, несмотря на очевидное копирование основных элементов геймплея.
Ruiner
Ещё интересней выглядит Ruiner от польской студии Reikon Games, да и клоном Hotline Miami её уже никак не назовёшь. Рисунок геймплея здесь совершенно другой, более классический для top-down шутеров, но вот по ритмичности и динамике Ruiner гораздо больше похож на Hotline Miami, чем на старенький Alien Shooter. Ни ГГ, ни враги тут не дохнут от одной пули, но за ошибки игра наказывает очень быстро. Вместо кислотного 2D здесь серовато-неоновое 3D, но выразительное освещение и стилистика киберпанка делают своё дело – визуальный стиль игры запоминается.
Ruiner часто называют достойной приемницей Hotline Miami и с этим сложно спорить, но нельзя не заметить, 3D-перспектива вкупе с иным подходом к дизайну локаций внесли свои коррективы в геймплей, сделав его менее ритмичным и непрерывным. Ещё одна неприятность – противники спавнятся прямо перед вами, что практически исключает возможность хоть какого-то тактического планирования перед вступлением в бой.
Наверное, поэтому я и забросил Ruiner после двух часов игры – погружения не случилось, а шутерный «flow» так и не наступил.
SYNTHETIK
Неизвестно, насколько авторы SYNTHETIK ориентировались на Hotline Miami и ориентировались ли вообще, но совершенно точно можно сказать, что никакой другой современный top-down шутер не способен настолько же глубоко погружать игрока в геймплейный транс. Специально или нет, но Flow Fire Games (судя по названию студии, специально) догнали и перегнали Hotline в красоте и непрерывности шутерного танца, во многом благодаря грамотной работе с камерой и спецэффектами.
Самое крутое, что SYNTHETIK – это рогалик, а не сюжетное приключение, поэтому он изобилует множеством дополнительных механик и возможностей, которые ни то, что не мешают самозабвенному шутингу, но ещё и органично его дополняют.
Впрочем, про SYNTHETIK я уже упоминал ранее, а недавно посвятил игре отдельный материал, с которым и рекомендую вам ознакомиться.
Рецепт кровавого flow по-майамски
Итак, пора подводить некие итоги. Я постарался выписать те элементы Hotline Miami, без которых, по моему мнению, она перестала бы работать, и попытался найти их в наиболее примечательных представителях условного жанра «ритм-шутеров».
Визуал создаёт нужную атмосферу и запоминается, но не перетягивает на себя одеяло в ущерб геймплею:
– 12 is Better Than 6
+ Ruiner
+ SYNTHETIK
Максимально отзывчивое управление. Функциональность и скорость важнее красот анимации:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
+ SYNTHETIK
Филигранно отточенный импакт, правильная работа с камерой, визуальные спецэффекты и звук – часть геймплея:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
+ SYNTHETIK
Бешенный хардкор, но поражения не расстраивают, а подстёгивают поскорее попробовать ещё раз:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
+ SYNTHETIK
Атмосфера безумия и нетривиальный нарратив, за которым хочется следить:
– 12 is Better Than 6
– Ruiner
– SYNTHETIK
Если вы считаете, что я упустил некий секретный ингредиент, без которого Хотлайн — не Хотлайн, или не вспомнил игру, которая давно уделала все вышеперечисленные по уровню гипнотического погружения в геймплей, то не стесняйтесь писать об этом в комментариях.
Лучшие комментарии