19 апреля 2018 19.04.18 48 22K

SYNTHETIK: Legion Rising: Видеообзор

Играл на PC
 

Некоторые люди умеют смотреть на стандартные и уже приевшиеся вещи под новыми углами. Например, Gears of War не далеко не первая предложила изменить модель взамодействия героя на экране и окружения (речь, конечно же, об укрытиях) и тем самым ввела моду на подобную фичу. SYNTHETIK проделывает похожий фокус с перезарядкой, но попала в рубрику игра не только за это.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

SYNTHETIK: Legion Rising

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
16 марта 2018
123
4.0
82 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

О боже, да большинству пофиг на ваши загоны с «магазинами», «рожками» и прочими «обоймами».
половина обзора — описание любого рогалика с его прогрессией, про тот-же некрополис можно было тоже самое говорить мол «ощущаешь что совершенствуешься и проходишь все дальше и дальше а враги больше не вызывают проблем» и тот-же рандомный дроп, и те-же классы с набором способностей и та-же рандомная генерация блоками.
Я бы с тобой был полностью и целиком согласен, если бы видео было посвящено обзору пистолета/автомата/дрбовика, а не игры.

Или для того, чтобы рассказывать об играх, мне надо шарить в оружии, машинах, бронетехнике, вертолётах/самолётах (ведь всё это частенько встречается в играх); драматургии и кинематографии (ведь нельзя говорить о сюжете и катсценах без этого!); и ещё в миллионе вещей, типа фехтования, тактики и астрофизики? Так получается?
Игра в которой главная фишка это перезарядка. Очевидно же игра года ведьмак от мира рогаликов!
Так себе обзор. Первая половина посвящена восхитительной, уникальной и самой замороченной перезарядке. Она, конечно, сильно влияет на геймлей, но по своей сути схожа с «12 is Better Than 6»(правда имеет неоднозначный элемент рандомизации)… а также сильно уступает «Reciever» 2012-го года, в котором нужно было вытащить обойму из пистолета, зарядить по отдельности каждый патрон, и вставить обойму обратно. Ну а вторая половина обзора — просто описание особенностей жанра (вообще не ожидал такого от ярого инди-Вани, который наверняка переиграл в большое количество рогаликов до «SYNTHETIK»). Спасибо, конечно, что рассказал про игру, но в обзоре не сделан акцент на особенностях проекта, отличающих его других rouglike-сородичей(не считая перезарядки).
А ты значит разбираешься в терминологии всех областей науки, культуры и повседневной жизни, ага.
Мы — пользователи компьютера, и чтобы пользоваться им нам нужно знать хотя бы базовую инфу. Человек, не использующий оружие, не обязан знать все детали оружейного дела. Например большинство людей постоянно путают курок и спусковой крючок, и ниче, как-то живут с этим.
А Ваня готовил материал про обоймы и магазины? Нет, он всего лишь делал обзор игры, в которой есть стрельба.
Но до этого играл в Айзеков и другие подобные штуки.

Нет, в другом юмор: как бы если бы видео целилось в людей, которые с ходу прекрасно понимают, что такое «рогалик», откуда растут ноги и зачем, то оно длилось бы ровно две с половиной минуты. А целится оно в тех, кто в том числе понятия не имеет, что это такое и зачем в это играют.
Да владеть любой информацией в общем-то неплохо, с этим никто не спорит. Но с другой стороны — знать пусть и базовую инфу, но обо всём, не очень реально.
Спасибо за обзор =)

Если интересно разнообразие в управлении, то есть игра от наших соотечественников 12 is Better Than 6 — Top-Down Shooter в тематике Дикого Запада и приятной «немногоцветной» картинкой.
По управлению:
— для перезарядки, например револьвера, нужно каждый патрон заряжать отдельно, т.е. нажимать столько раз кнопку E, сколько хочешь или можешь зарядить патронов (поэтому иногда проще на ходу схватить другой рядом лежащее оружие, чем ...);
— для стрельбы необходимо сначала возвести курок правой кнопкой мыши, затем выстрелить левой кнопкой кнопкой (и вот веселье при большом количестве противников).
Это все важно для военных. Простым обывателям, которые может и оружие видели только на картинке, заморачиваться над такими вещами не обязательно.
Позвольте узнать, что же не так в «рожке»? Это обиходное название коробчатого секторного магазина (потому что похож на рогалик, рожок — хлебобулочное изделие). Пиндосы называют такой магазин «бананом», но я ещё не видел, чтобы на «бананы» выпендривались как на «рожки».
Есть вещи, которые знают практически все с пелёнок. Типа что кубики от пирамидок отличаются или вертолёты от самолетов. Но такие вещи, как магазин/обойма/рожок, курок/спусковой крючок или винт/пропеллер/лопатка турбины и т.д. вещи достаточно специализированные, чтобы до них докапываться. Это всё равно, что кто-то будет обозревать какой-нибудь surgeon simulator и назовёт кусачки Листона щипцами. Ой, как ужасно, как дальше жить — название инструмента попутали. Да пофиг будет всем, кроме хирургов. А может и им будет пофиг (мне, например, было бы до звезды).
Айзек, в котором, судя по ачивкам, ты даже Маму не убивал, упустив, таким образом, две трети игры.

Не убивал, потому что криворук. Но про конкретного Айзека я знаю больше, чем про некоторые игры, которые люблю, и которые как ББ избегал вдоль и поперёк.
Рефанд вы для этого в целом и создавали. Охватить побольше хороших или не очень игр, о которых рассказывать в сущности не так много всего, поскольку они просто хорошие, но не революционные.

Ну в целом так и есть. Но я в Синтетика продолжил играть после и понял, что игра достойна того, чтобы про неё покричать в Интернете, и идеально вписывается в название рубрики «ВНЕЗАПНОКРУТО», потому что это действительно круто и действительно внезапно.
за что изюм ты выдал этой игре

«За дотошную и щепетильную отработку стандартной программы», — это если очень коротко. Sythetik не пытается «выехать» на вагоне инноваций, она просто крайне дотошно относится к тому, как игра должна выглядеть, звучать и ощущаться. И вкладывает в это максимум сил. Может, зря, конечно, я это не озвучил отдельной мыслью, но мне она казалась достаточно очевидной, учитывая, сколько времени я рассуждаю о том, насколько тут круто просто бегать и стрелять. А насколько всё классно нарисовано вроде и без моих лишних восхищений должно было быть заметно )
Но про конкретного Айзека я знаю больше, чем про некоторые игры, которые люблю

Ох уж это сидение в стримах с Ритой и Глебом :)

«За дотошную и щепетильную отработку стандартной программы», — это если очень коротко. Sythetik не пытается «выехать» на вагоне инноваций, она просто крайне дотошно относится к тому, как игра должна выглядеть, звучать и ощущаться. И вкладывает в это максимум сил. Может, зря, конечно, я это не озвучил отдельной мыслью, но мне она казалась достаточно очевидной, учитывая, сколько времени я рассуждаю о том, насколько тут круто просто бегать и стрелять. А насколько всё классно нарисовано вроде и без моих лишних восхищений должно было быть заметно )

Похвальный проект – самый миролюбивый. Сюда приятно вернуться, но стойких, повторяющихся и сильных эмоций — не случается. Проектам с этой оценкой чего-то не хватило, чтобы стать шедевром. Обычно — гениальности авторов. Тем не менее, они хороши как продукт — здесь все качественно и ухожено. Графика вылизана до блеска, патчи регулярно выходят, а музыку написали известные композиторы. Похвальные проекты справляются со своей главной задачей – дарят игроку положительные эмоции, увлекают, а порой и попадают на страницы истории индустрии. Похвальный проект – не обязательно «хорошист», им может быть и «отличник», который при отсутствии заметных недостатков, что называется, «не цепляет» и ненадолго откладывается в памяти.
Ну, или я чего-то не понимаю в ваших же описаниях к системе оценок.
Опять же можно придраться и сказать, что конкретно этого автора всё очень даже цепляет, и шедевр однозначный. Но, увы, в описании для изюма требуется куда больше всего.
Мне же, как игроку, есть с чем сравнивать, благо с рогаликами сейчас отнюдь не всё так плохо как с квестами.
Просто боюсь я, что сейчас ты на эмоциях поставил высшую оценку, а потом немного поостынешь и будешь жалеть, как в случае с Вором.
Ну оценки — штука трактуемая. Я лично не считаю, что «Изюм» надо ставить только играм, которые «10 кончиках пальцев из десяти Ведьмаков от мира кондитерских хлебобулочных изделий». Для меня «Изюм» — это «отлично» школьное. Впрочем в описании «Похвально» есть фраза о том, что «игре чего-то не хватило». Так вот для того, чтобы ей чего-то не хватало, надо чтобы, собственно, ощущалось, что ей чего-то не хватает. И в случае с Synthetik я не могу сказать, чего-то ей не хватает. Я сидел, копошился, думал, прикидывал, приценивался, но так и не смог придумать чего-то достаточно важного, чего игре не хватает.

Точнее, я могу сказать, но это уже такие мелочи и детали, что за это снижать оценку — реально смех смехом. Типа я бы вот сделал перезарядку для разных типов оружия разными мини-играми. Пистолеты, автоматы — оставляем, как есть. А дробовикам, например, чтобы не надо было жмакать на «Е», но зато на «R» чтобы вставлялся только один патрон. Можно было бы что-нибудь придумать с РПГ, например. И с револьверами. Наверное.
На бизоне к примеру стоит)
Читай также