25 октября 2018 25.10.18 10 4974

Эволюция серии «Ведьмак». Ретроспектива боевой системы

+10

23 октября вышла «Кровная вражда: Ведьмак. Истории», шестая видеоигра во вселенной Анджея Сапковского. Из одиночной кампании «Гвинта» проект превратился в самостоятельную RPG, которая одновременно похожа и непохожа на предшественниц. Впрочем, и прошлые представители франшизы во многом отличаются друг от друга. В этом цикле мы вспомним, какой путь прошла трилогия о Белом Волке, как менялись центральные механики и как это влияло на игровой опыт. Первая часть посвящена анализу главного геймплейного элемента серии — сражений.

Боевая система менялась от части к части. Сначала это был «симулятор барабанщика», где игрок должен соблюдать ритм, вовремя нажимая левую клавишу мыши. Удары, увороты, блоки — всё на себя берёт компьютер, и вот высокоуровневый Геральт выбивает из врагов трёхзначные числа урона, оставаясь неуязвимым. «Убийцы королей» получили более комплексную hack’n’slash-боёвку. Блоки, перекаты и сравнительно невысокая живучесть протагониста — перетерпеть пяток ударов от нескольких гулей больше нельзя — позволяют комментаторам из Steam хвастать, мол, весь этот ваш хардкор с кувырками был ещё до Dark Souls.

Правда, был он уже после Demons Souls, зато в Fable бои на удивление похожи, однако это тема отдельного разговора
«Дикая охота» не трогала основы, но ускорила темп и из-за этого преобразовала и сменила часть механик. Рассмотрим эти системы подробнее по отдельности и в динамике.

Особенности первой части тесно связаны с местным управлением, и поэтому разберём его подробно. На выбор — три способа, как контролировать протагониста. По умолчанию мы от третьего лица смотрим на мир и с помощью комбинации WASD и мыши взаимодействуем с ним. Второй вариант переводит игру в изометрию, но не меняет управление. Если включить третий, то камера улетит в небо и теперь почти всё выполняется мышью. Большинство наверняка остановилось на привычной раскладке, однако в 2007-ом игры можно было проходить одной рукой, другой листая книгу, чтобы искать отсылки.

Скриншот с изометрией можно найти либо случайно, либо на странице игры в GOG, и там он только один
Даже при классической схеме заметно, как важен хвостатый девайс. Левой клавишей игрок выбирает реплики, подбирает предметы, раскладывает их в инвентаре и дерётся, правой — колдует. Набор стандартный, однако на мышь также можно повесить немногое оставшееся — ходьбу и выбор оружия и ведьмачьих знаков. Только паузу с пробела поляки не догадались переместить на колёсико. Даже в год выхода такое управление — в особенности сражения с таймингами во главе угла — в Action-RPG было необычным. Сейчас оно и вовсе выглядит диковинкой прошлого, которой одно место в ряду с боёвкой «Готики» и двумя видами ходьбы в Thief. Благо, что «необычное» не равно «неудобное». Вдобавок ритмичные щелчки по врагам разбавлены магией, несколькими ведьмачьими стилями и алхимией. Геймерские боги, мы хвалим закликивание! Впрочем, хвалим заслуженно, ибо даже для глаз сражения приятны. Сотрудник, который предложил захватить движения профессионального фехтовальщика, заслужил премию.

Хорошей идеей оказался и концепт ведьмачьих стилей. С точки зрения геймдизайна, они превращают двухкнопочную боёвку в трёхкнопочную. С позиции лора, это делает убийц чудовищ более необычными персонажами. Если в книгах они показаны скорее «просто» мастерами фехтования с сверхчеловеческими силой и реакцией, то в первой игре ведьмачество — нечто большее, чем умение быстро махать мечом. Это профессия, и её представители знают, у кого крепкая шкура, а кого стоит забить быстрыми ударами, пока с тобой не сделали то же самое. В продолжениях от этой идеи отказались, отчего пострадало вживление в роль. Впрочем, оно и так по большей части обеспечивается историей и подготовкой к бою. На протяжении всей франшизы разработчики поощряют индивидуальный подход к стычке и заставляют выбирать из нескольких вариантов усилений для оружия и зелий. Масло для призраков на 15% урона или универсальный точильный камень на 10%? Выпить несколько восстанавливающих эликсиров или отвар для уменьшения получаемого урона? Словом, именно в минуты перед боем игрок чувствует себя столетним охотником на чудовищ. Самим полякам, видимо, идея тоже понравилась: за три игры её реализация фактически не поменялась. Но несмотря на общую стабильность, лучше остальных в плане погружения вторая часть, где, чтобы варить и употреблять, надо найти спокойное место и начать медитировать.

В первом проекте франшизы Геральт отдыхал только у костров и очагов, но ел и пил в любой момент
Это не единственная отличительная черта второй части, вообще большинство перемен произошло именно на этапе «Ведьмак»«Убийцы королей». Первое, с чем сталкивается игрок, — более современное управление: без клавиатуры уже не обойдёшься. Причина этому — новая, слешерная боёвка. Описывать её так же подробно, как механики из 2007-го, смысла нет. Она не необычна, и подобное мы встречали много раз, например, в той же Souls-серии. Лучше сосредоточимся на сравнении двух проектов.

Во второй части разработчики изменили основную идею сражений: вместо «протагонист — сверхчеловек, разделывающий мух на лету»«главный герой выполняет опасную работу, для которой нужно мастерство». Бои стали медленнее и сложнее, нужно жать больше кнопок, зато, начиная с «Убийц королей», победы Геральта — это победы игрока. Сальто и удары в прогибе из 2007-го смотрятся эффектнее перекатов, но в закликивании нельзя стать лучше. И в первой, и в финальной стычке ты просто щёлкаешь мышкой. Появляются новые враги, однако сложность драк не растёт, только их длительность. Поляки вовремя поняли, что если они хотят выпустить ещё две игры, то им нужно придумать нечто более интерактивное и соответствующее принципу «Easy to learn, hard to master». Слешерная боёвка не только подходила под эти требования, но и отлично встраивалась в историю об убийце чудовищ.

Новые идеи отполировали в триквеле, и ретроспективно вторая часть выглядит площадкой для экспериментов. Как будто CD Projekt Red пробовали всего по чуть-чуть, чтобы уж в следующем проекте точно сделать всё идеально. Ловушки, удары в спину, перекаты, блоки, рипосты и изменённая для более быстрых схваток магия. Найти оптимум с первого раза не удалось, и от одних механик в «Дикой охоте» отказались, а другие были доработаны. Так, если в «Убийцах королей» бои стали динамичнее от того, что и враги, и главный герой перестали стоять на месте, то в третьем «Ведьмаке» обеим сторонам именно что прибавили скорости и ловкости. Геральт стал легче и дальше перекатываться и вспомнил, как делать вольты и пируэты.

А ведь отличия в боёвке и впрямь можно объяснить амнезией
Впрочем, монстры в людском и в зверином обличии, скачут так же бодро, как и протагонист, отчего игрок барабанит по клавише уклонения и пытается вспомнить, почему ритм такой знакомый. Единственное исключение — медведи. Поворачиваться они, похоже, учились у троллей из «Готики», и убиваются в бок аналогично просто.

Ставить ловушки вернувший память Геральт разучился: непозволительно много времени по меркам «Дикой охоты» это бы занимало. Сбивать врагам анимации теперь предлагают арбалетом. Но главная его функция — это отстреливаться от чудовищ, находясь в седле, за румпелем или под водой. Не канонично; не обоснованно, почему дальнобойного ведьмачьего оружия не было хотя бы в играх; однако, видят боги, как же это восхитительно. Ещё можно болтами возвращать гарпий, виверн и других летающих гадов с небес на землю, однако зачем делать это стоя, если можно скакать галопом по кругу?

Зайцев на Скеллиге не любят, даже грудастых
Новая алхимия вау-эффекта не производит. К третьей части она окончательно превратилась в стандартную варку зелий на здоровье и урон. Вновь причина изменения — возросшая динамика геймплея. Конечно, система с необходимой паузой и отдельной анимацией не подходит быстрой «Дикой охоте», однако определённый шарм у неё был. Вдобавок теперь снадобье готовится единожды и его запасы пополняются после медитации. Обоснованный поступок, раз поляки решили сделать любой компонент нужным для какого-нибудь рецепта. Да и лечащую еду из первой игры вернули, чтобы не садится отдыхать после каждой драки, где пришлось пить ласточку. Каноном и логикой это подкреплено никак, однако, с геймдизайнерской точки зрения, решение абсолютно верное. Кроме того, вместе с уникальными рецептами по типу «две части одуванчиков смешать с одной частью алмазов» алхимия обрела оттенок народности, как будто формулы выводили опытным путём. Возможно, кто-то вспомнил, что в «Ведьмаке» 2007-го слёзы жён можно приготовить по бабушкиному рецепту. С другой стороны, старая система, где растения, грибы и части тел чудовищ содержали разные алхимические субстанции, была более приближенной к химии и ненароком отсылала к сэру Терри Пратчетту. Мол, для всех этих ведьмачьих таинств достаточно подзаборного лопуха и стакана тёплой воды.

Как бы то ни было, в целом алхимия как элемент боевой системы мало изменилась. Большее постоянство показывают только прокачка главного героя и магия. В случае с первым поляки не стали изобретать велосипед и ограничились древом навыков с очками, получаемыми за повышение уровня. Разве что ветки назывались по-разному и мутагены в «Дикой охоте» использовались в том же меню, пока не получили собственную систему прокачки в «Крови и вине». Даже ту проблему, что герой почему-то повторно улучшает умения в сиквеле, CD Projekt Red бережно перенесли в свои проекты. Знаки тоже глобально не преображались, и система «толчок — огонь — ловушка — щит — одурманивание» присутствует во всей трилогии. Справедливости ради, полной стабильности не было: изначально с активированным Квеном нельзя было атаковать; оглушать Аксий начал только в третьей части; а Ирден то бил шипами из-под земли, то останавливал врага электричеством. Но так как функции оставались теми же, общее восприятие местной магии не менялось.

Гораздо больше на впечатления от игры повлияло то, что в «Дикой охоте» у противников появились уровни. Теперь даже одичавший барбос может загрызть Геральта, не вовремя зашедшего в лес. С одной стороны, это временно закрывает некоторые части открытого мира. Если от бродящих по карте врагов можно убежать, то выполнить все задания и зачистить все знаки вопроса за раз точно не выйдет. Обязательно нарвёшься на слишком здоровую образину, которую необходимо ковырять двадцать минут, идеально уклоняясь от её атак.

Кейран в «Убийцах королей» тоже убивал за пару ударов, однако победа не зависела от того, сколько квестов уже выполнено
С другой стороны, третья часть, в отличие от первых двух, нелинейна, а декорации не меняются каждый акт. Наполнения стало в разы больше, и оно уже не помещается на доску объявлений на стартовой локации. Нужно было ограничить игрока и придумать новый способ разделить контент на порции, для чего одни враги были сделаны значительно сложнее других. Конечно, обидно умирать от собаки, которая качалась лучше тебя, однако такое решение изящнее, чем невидимые стены или не сразу появляющиеся проходы в открытом мире. Вдобавок бои остаются интересными и в меру сложными, особенно если включить автолевелинг; бэктрекинг удалось сделать менее навязчивым и на любом этапе прохождения есть квест подходящего уровня. Но раз мы плавно перешли к вопросу наполнения мира, то на этом и завершим анализ боевой системы «Ведьмаков». Предметом разбора в следующей части станут подача историй, стилистика игр и побочные активности.


The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
4.5K
4.4
2 993 оценки
Моя оценка

The Witcher 2: Assassins of Kings

Платформы
PC | Mac | Linux | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
17 мая 2011
5.3K
4.4
3 994 оценки
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
8.5K
4.8
7 853 оценки
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
30 мая 2016
3.6K
4.8
3 839 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня есть друзья которые не стали играть в первого Ведьмака тупо из-за того что им не понравилась боёвка(дешёвые отмазки само собой) и конечно же эти люди узнали о вселенной ведьмака только после выхода третьей части. Так вот к чему я веду, мне боёвка в первом Ведьмаке никогда не казалась глупой, скучной или какой-то не такой, что аж игру проходить из-за этого не стоит. Когда я проходил игру в 2008 году, меня устраивало в ней абсолютно ВСЁ и боёвка в том числе. Спустя 10 лет ничего не изменилось, готов перепройти игру хоть сейчас и честно говоря первая часть мне понравилась больше второй и времени я в ней провёл куда больше чем во второй и третьей частях вместе взятых
Позитиватор косплей? Как банально.
Согласен с вашими друзьями, что боёвка первой части при первом знакомстве кажется очень своеобразной, но их отказа не понимаю. Если включить режим психолога, возможно, игра их отпугнула в целом, а управлением они обосновали нежелание играть.
Благодарю за отзыв, хвалю за наблюдательность.
Согласен, есть такой недостаток у первой части, что подчас нужно переключаться между стилями ради единственного силача или ловкча в толпе. Впрочем, для меня групповой стиль решал эту проблему, да и начать бить неподходящую цель трудно: все же стоят на одном месте и курсор двигать не надо.
у меня есть друзья, которые играют в игры, но тратят на это куда меньше времени, чем мы с вами.
и для них подобные решения абсолютно логичны, нет нужды терпеть проблемы с боевкой(а это не пустяки), когда ты очень редко проходишь больше чем 3 игры в год.
Анимации в первом «Ведьмаке» замечательные, но не согласен с тем, что другие игры так не впечатляют. По-моему, необходимость постоянно юлить в толпе врагов, подгадывая момент для удара, в третьей части как раз порождает схожее ощущение игры за сверхбыстрого мастера. Вторую часть я бы тоже позащищал. Хотя на фоне третьей она и выглядит шершаво, но спасает меньший масштаб. Напусти разработчики при медленных перекатах стаи реактивных волков, как в «Дикой охоте», то да, стоило бы ругать игру, однако поляки нашли баланс в сражениях, как по мне. Пускай, в целом они и в прямь не по-ведьмачьи медленны.
Не, я же так и сказал, что третья часть лучшая. Но в первой есть своя особая атмосфера, которой в следующих уже нет. Они тоже хороши, но уже по-своему.
Я первую проходил три с половиной раза, за обе фракции и нейтральность. Мне именно нравились общие ощущения от игры.
И «в жопу сосуществаляние!»
Не, я же так и сказал, что третья часть лучшая. Но в первой есть своя особая атмосфера, которой в следующих уже нет. Они тоже хороши, но уже по-своему.

Я бы даже сказал, что их не сравнить нормально. Можно оценить сюжет, отдельные механики, но впечатление они разное производят, что неудивительно. Достаточно крупная RPG эпохи нулевых и открытый мир, предлагающий в несколько раз больше содержимого. Главное — что оба проекта хороши.
И «в жопу сосуществаляние!»

Вот в чём первая часть, пожалуй, лучшая — так это в подобных фразочках. Во второй таких запомниающихся поменьше — навскидку «Эмгыр вар Эмрейс, купец-бакалейщик» и «верхом на шлюхах через Понтар», а в третьей — концентрация ниже из-за размаха.
Моё первое прохождение Ведьмака оборвалось как раз-таки из-за непривычной боёвки, и дело было даже не столько в ритмичном закликивании, сколько в необходимости успевать сменять боевые стили под «волнами» врагов. Мне это не особо удавалось ><
Однако, вернувшись к игре чуть позже, довольно скоро приспособилась к боевой системе, а впоследствии даже начала получать удовольствие от схваток) И вот уже в сиквеле мне стало не хватать этих самых ведьмачьих стилей.

Спасибо за увлекательный материал, буду ждать следующую часть)
Нашла небольшую опечатку:
Сами полякам, видимо, идея...
А мне очень нравилась первая часть. Да, у неё были недостатки, да боёвка странная, слишком простая и даже казуальная, хотя в некоторых местах можно было умереть очень просто. Но у игры в целом была какая-то особая, ни с чем не сравнимая атмосфера. Создавалась она, я так думаю, комбинацией необычного сеттинга, отличной музыки, рисованных загрузочных экранов, красивыми даже в изометрии пейзажами ну и всякими мелочами. Даже интерфейс имел какой-то свой шарм. Всё это правда напоминало первые две Готики, которые так же давали уникальные впечатления от игры.
Боёвка хотя и двухкнопочная, но как же шикарно Геральт рубился… Как он со звериным воплем наносил по несколько ударов в секунду, всё ускоряясь по меру продвижения по комбо, или крутился, раздавая удары во все стороны, или оглушал аардом, запрыгивал врагу на шею и сносил бошку, как всё вокруг после боя было покрыто брызгами крови.
В 2й-3й части слэшерная боёвка уже не давала такого эффекта. Во 2й он вообще был немного деревянным, да ещё там было полно раздражающего QTE. 3я конечно во всех отношениях самая совершенная игра и пример для подражания, но таких яростных потоков ударов, наводящих на мысль «да, это действительно ведьмак, а не просто фехтовальщик» — там уже нет. В 3й части удары сравнительно медленные, их нужно выверять, не забывать вовремя сделать блок/уворот/перекат — да, наверно это интересней, чем кликать в нужный момент, хотя игра длинная, и одно и то же делать всю игру здорово надоедает.
Ну и что ещё было в 1й, чего не было в других?
Диалоги там были нормальные, потом их сильно упростили. Можно было делать подарки НПСам и этим добиваться неожиданных результатов. Можно было перетрахать почти всех встречающихся баб, при этом нужно было искать к каждой подход, и за каждую получить эротическую картинку. В следующих частях этого уже не было
В целом игра была отличная, жаль что кто-то её бросил в начале. Она в полной мере начинала раскрывать себя только к 2й главе. Но в общем хорошо, что после слабоватой 2й хотя бы 3я получилась как надо
Читай также