24 сентября 2018 24.09.18 50 8493

Суп из клюквы во временном континууме | Обзор Singularity

Вообще, тут должно было быть пафосное и бессмысленное вступление, но его засосало во временной разлом…

Простите.

Эволюция жанров — явление неминуемое и, в большинстве случаев, необратимое. Шутеры от первого лица, некогда считавшиеся развлечением в чистом виде, постепенно начали обретать подобие «глубокомыслия» — что ни новый проект, то обязательно с какой-нибудь Очень Важной Идеей. С будоражащей Атмосферой. С Душой и Сердцем. И часто, пройдя очередной BioShock, невольно задаёшься вопросом: а чего так муторно? Ну да, незабываемые впечатления, некое подобие идеи, мысли о прошлом и будущем. Но где веселье? Я тут что, в игру играю или сижу на приёме у психоаналитика?

На фоне всех этих «мутаций» студия Raven Software, наверняка известная вам по Soldier of Fortune, Quake 4 и спорному переосмыслению Wolfenstein 2009-го года выпечки, выпускает Singularity, нацеленный на то, чтобы зайти всем — от мала до велика. При разработке, Вороны поставили перед собой амбициозную задачу — сделать игру, предназначенную как для аудитории думающей, так и для простых «сельчан» (чтобы под пиво и семечки шло на ура), по пути собрав все трендовые (на то время, конечно же) наработки. Атмосфера и удивительные способности героя, а также подача сюжета сквозь бесконечные записки, аудиофрагменты и видеоплёнки – привет от вышеупомянутой BioShock. Что-то пришло из TimeShift, щепотка от Half-Life 2, а где-то вдалеке чувствуется неуловимый аромат украинского You Are Empty. В общем, какофония из придуманных коллегами идей и гремучая смесь вторичности и оригинальности. Впрочем, так ли плоха эта вторичность и неужели Singularity заслужила финансовый провал?

«А в наши времена жилось лучше»

— Что ты хочешь? — Я хочу убить время. — Время очень не любит, когда его убивают....

© Алиса в стране чудес. Кэрролл Л.

Начинается замес Singularity с того, что советские учёные обнаружили новый редкий элемент E-99 — для изучения особенностей новой находки строится научный городок Каторга-12, расположившийся на удалённом от материка острове. В нём учёные посвящают себя науке и проводят эксперименты один оригинальнее и изощрённей другого: «играют» со временными пространствами, уничтожают и восстанавливают металлические объекты, телепортируются… Цель всех перечисленных махинаций ясна сразу: создать новое оружие, которое поможет раз и навсегда избавить мир от остальных государств, включая «загнивающий» и «развращающий» Запад, но во время одного из исследований что-то пошло не так. Впрочем, когда у советских учёных в западных играх что-то шло по плану? Создать супероружие они способны, а вот управлять им – нет, на это не хватает то ли инстинкта самосохранения, то ли разума.

В один далеко не самый прекрасный день на Каторге бабахнуло так, что десятилетия спустя, пролетая над ней, спутники не в состоянии сделать снимки. Слишком высокая радиация, сообщают нам с первых минут. Ну, раз уровень радиации высокий, так почему бы туда не отправить десантников, например? Сдохнут — позовём других, пушечное мясо всегда актуально. На этот островок неизвестности отправляют небольшой отряд бравых американских солдат, среди которых затесался наиболее тихий, и по совместительству, главный персонаж всей заварухи — Натаниэль Ренко. Едва американский вертолёт достигает острова, его тут же накрывает сильной волной и происходит крушение. К великому счастью, Ренко остаётся в живых…

И вот он, один одинёшенек, среди обломков винтокрылой машины, созерцает вдали огромную башню, луч света из которой бьёт прямо в небо. А через пару минут, переместившись на несколько десятков лет в прошлое, спасает некоего Демичева из-под горящего здания, несмотря на предупреждение постороннего о том, что этого делать не стоит. «Один взмах крыла бабочки» — и цунами не произошло, но что-то всё равно не так… Почему, спросите вы недоумеваючи? Никто на этот вопрос не ответит, зато появятся ещё несколько и один мудрей другого. Лишь пару часов спустя Натаниэль поймёт, что он, сам того не осознавая, повернул историю в не самое верное русло.

Если вы смутно представили себе завязку игры, а вопрос «что выкуривал ответственный за сценарий» слезает с языка сам собой, то расслабьтесь — пропасти и недосказанности в Singularity являются абсолютно нормальным явлением. По крайней мере, первый час блужданий будет протекать в режиме «туманного восприятия» происходящего — одно событие сменяется другим, а ход времени постоянно скачет из стороны в сторону, как бы невзначай провоцируя воспоминания прошлого и изменяя положение настоящего. Серое вещество начинает шалить и путаться в мелочах, а отовсюду лезут неприятные существа, которые когда-то были людьми. Разумеется, последних приходится умерщвлять в промышленных масштабах — в шутер же ведь играем, вроде как. Но чем глубже вы будете заходить в пламя техногенной катастрофы, тем сильнее будет повышаться заинтересованность разобраться во всех тайнах Каторги 12 и экспериментах, проводившихся на её территории. Общие подробности всей заварухи сценаристы разжёвывают крайне неохотно, но подобная, несколько «ленивая» в плане информативности подача идёт сюжетной затравке лишь на пользу — постепенно, глава за главой, всё больше и больше кусочков всплывает наружу, а паззл из произошедших и происходящих в данный момент событий потихоньку собирается сам непосредственно в голове играющего. Казалось бы, на что жаловаться?

И тут на сцену выходят они…

Не первый год знакомому с современными шутерами игроку будет нетрудно обнаружить подвох с самого начала — практически 90% сюжета (да и самой игры, чего уж греха таить) состоит из заезженных тем и бесконечных «клише в квадрате». По сути весь сценарий — эдакий винегрет из «злых русских генералов», случаев неожиданного спасения, тайных заговоров и биологических угроз. А поскольку всё действие разворачивается на территории полумёртвого городка советского происхождения, будьте готовы к потоку клюквы — за 6-7 часов действа вы ей насытитесь сполна. Чего уж говорить о главном «подонке» всей истории — ранее упомянутый Николай Демичев, с важным выражением лица втирающий нам о том, «какой он злой и какие мы благородные», вызывает скорее лёгкую ухмылку, нежели инстинкт поскорее «начистить ему мягкое место».

Да и характеры остальных немногочисленных героев повествования недалеко ушли от «злого русского генерала» — компанию безмолвному бойцу со справедливостью составят приторно-правильный учёный Виктор «Слава КПСС» Барисов, светлый ум которого породил интересный экземпляр под названием МВП (о нём заикнусь чуть позже), и миловидная британская шпионка Кэтрин, выполняющая роль Аликс Вэнс на минималках боевой спутницы и «дамы в беде». Они получились крайне плоскими и банально нераскрытыми и-за того, что радуют своим присутствием в кадре всего лишь несколько минут, а потом испаряются, как будто их и не было — больше половины пути герой будет блуждать в компании временных аномалий и разнообразного бестиария врагов, как человеческого происхождения, так и не совсем. Иногда, между делом, соратники могут давать банальные советы и указания, вроде «налево пойдёшь — вундервафлю найдёшь, направо ступишь — дух испустишь, а посередине тебя ждёт Джон Кармак верхом на единороге», но этого явно недостаточно для того, чтобы проникнуться симпатией к их личностям.

Левая рука против монстров и злых дядек
Вот теперь мы и добрались до главного элемента Singularity — геймплея. Raven Software обещали необычное действо, завязанное на способностях протагониста управлять временем, «состарить» или «омолодить» врагов и предметы и всё такое прочее. Загвоздка в том, что с поставленной задачей они справились, правда не обошлось без некоторых «но» — если кто-то из вас уповал на нелинейность прохождения, то можете спокойно выдохнуть, ведь Singularity прямолинеен до мозга костей и практически всегда протекает по одному пути без возможности повернуть куда-то за угол. Даже в отдельных местах, где, теоретически, можно было бы разветвить сюжет, игра тянется через единственный сценарий, а за непослушание виртуальный режиссёр накажет отъездом до последней контрольной точки. Тяжёлых моральных выборов здесь не дают, а финал вы выбираете только «под занавес» всего мероприятия, поэтому реиграбельностью здесь и не пахнет.

Зато Singularity неплохо справляется с тем, чтобы не дать вам заскучать перед экраном — «Вороны» постоянно подсовывают игроку какие-то динамичные ситуации и, как искусные жонглёры, перекидывают их одну за другой, поддерживая накал повествования. Иногда вокруг начинает происходить форменный бедлам — ещё каких-то 20 минут назад Натаниэля закинуло на железнодорожный мост, где ему предстояло отбиваться от гигантской твари и удирать с падающего поезда, а спустя полчаса дислокация резко изменяется, и вместо методичного отстрела одного большого монстра, приходиться вдумчиво шастать по затопленному кораблю… И снова отстреливать врагов, но калибром поменьше.

В редкие моменты Singularity пытается подкинуть запыхавшемуся игроку немножечко саспенса. Как ни странно, но поначалу ребятам из Raven Software действительно удаётся нагнать страху — вокруг совковая разруха, кругом шорохи и звуки капающей воды, посреди узеньких магистралей застыли ржавые грузовики, которые так и не довезли свои товары до магазинов, а на стенах красуются агитплакаты, пытающиеся убедить в непобедимости СССР. Это как идти утром первого января по спальному району: фонари горят через раз, людей на улице нет, а по бокам высятся двадцатиэтажные жилые дома, кажущиеся в этот момент покинутыми людьми. А потом скрип, шуршание, и ты волей-неволей оборачиваешься — знаешь, что ничего страшного не произойдет, но остановиться не можешь. Ранние этапы путешествия по Каторге-12, полные непонятных видений вкупе с резко выпрыгивающими тварями настраивают на достойный хоррор, но неспешный аттракцион быстро обрывается и сменяется пальбой по всему живому, а в сторону Ренко начнут набегать враждебно настроенные солдаты с ограниченным диапазоном фраз, вроде «Помогите, я под обстрелом». Лишь изредка «Вороны» будут пытаться вновь вспомнить былые времена и усиленно пичкать игрока бу-моментами — иногда уместными, но в большей степени нелепыми и скорее забавными.

К счастью, помимо набивших оскомину негодяев c автоматами, существуют более любопытные особи и на них стоит остановиться поподробнее. Страшная сила E-99 не наделила людей «божьей помощью», зато превратила их в непонятных тварей со своими уникальными особенностями. Среди таких есть, например, «зики», способные пребывать в невидимом состоянии и ловко карабкаться с места на место, или «возвращенцы», ориентирующиеся исключительно на звук. Однако слепоту последних недооценивать не стоит, ведь при любом громком чихе они с радостью заплюют Натаниэля кислотой и за доли секунд пошатнут шкалу здоровья до критических отметок. Впрочем, настоящей головной болью станут «секлещи» — мелкие мерзопакостные существа, предпочитающие кучковаться десятками и выскакивать в самых неожиданных местах, тем самым досаждая игроку. Каждое появление таких тварей воспринимается, как праздник, поскольку мелькают они гораздо реже стандартного «пушечного мяса» и воевать с ними многократно веселее.

Даже без подобия «боссов» местный зоопарк не остался — хоть их количество и невелико, но они также вносят свою лепту. В качестве одного из первых «главарей» повстречается злой толстокожий парень, способный швыряться бочками и другими попавшимися под руку предметами, а также призывать «зиков». Чуть позже на огонёк подоспеет и огромное неведомое нечто, словно сошедшее из вселенной Dead Space — его уязвимые места любезно подсвечиваются, остаётся только метко по ним палить и вовремя уклоняться от яростных атак.

А с чем воевать-то будем, спросите вы? Тут на помощь Натаниэлю и приходит тот странный прибор под названием МВП (Микроволновая печь Мобильный Временной Преобразователь). Умеет этот чудесный гаджет многое… Очень многое. Замедлить объекты с помощью временного поля? Не проблема. Устроить ледовое шоу из замороженных врагов? Обращайтесь. А как вам возможность, в прямом смысле, состарить врагов и превратить их в истлевающую груду костей? И такое реально. Помимо этого, МВП является главным ключом ко временному разлому — открыть портал в другое измерение можно только с его помощью. К сожалению, запас энергии устройства не бесконечен и крайне быстро истощается — в таких случаях на помощь приходят специальные батареи с энергией E-99 — они способны мгновенно зарядить преобразователь без необходимости дожидаться этого самостоятельно. Не обошлось и без головоломок, завязанных на способностях МВП и здешней физической среде, однако они до боли очевидны, не требуют каких-либо многосложных действий и решаются в «два притопа, три прихлопа».

Конечно, без стандартного стреляюще-режущего арсенала тоже никуда не деться. И если всяческие автоматы-пистолеты-дробовики разжёваны всеми кому не лень, то некоторые пушки заслуживают отдельного упоминания. Если вам позарез нужно кого-то разорвать одним точным попаданием иглы, то к вашим услугам Игломёт. Любителям раскидывать осколочные гранаты пригодится Детексомёт. Винтовка с говорящим названием «Охотник» станет влажной мечтой любого снайпера, поскольку основной её боезапас — управляемые пули, способные достигать укромных мест неприятеля, а при смачном попадании тушка неприятеля живо разлетается на кусочки — и мокрого места не останется.

А знаете, как сделать ваши любимые агрегаты ещё более крутыми и убойными? Тут-то вам и понадобятся так называемые «модернизаторы» — аппараты, предназначенные для пополнения или замены арсенала, а также улучшения различных характеристик, вроде увеличения объёма магазина, повышения урона и сокращения скорости перезарядки. К слову, МВП также позволено улучшать: на нём, фактически, вся прокачка и завязана, как бы сейчас странно это не звучало. Помимо этого, при детальном исследования локаций на пути будут попадаться чертежи, способные и самого героя сделать чуть быстрее и выносливее — повысить шкалу здоровья и уровень меткости, а также одарить не всегда обязательными, но приятными штуками. Разумеется, все вышеперечисленные операции производятся отнюдь не задаром — для них понадобится какой-никакой «кэш». Так, для улучшения пушек предстоит искать особые чемоданы, содержащие в себе оружейные технологии, а в остальных случаях расходным материалом выступает то самое вещество E-99 — эти сферические и сияющие, аки упаковка от докторской колбасы, ресурсы являются важнейшей игровой валютой, позволяющей закупаться обмундированием и прокачивать всё, что можно прокачать.

Увы, но ближе к последним главам, «Вороны» начинают нередко спотыкаться о собственные грабли, а часть стычек происходит по одной и той же схеме, выработанной игроком. В этом в первую очередь повинен дисбаланс оружия, из-за которого отдельные пушки ощущаются слишком «имбовыми» перед остальными — даже обычная снайперская винтовка представляет из себя настоящий ночной кошмар для вражин, а вкупе со способностью замедлять мир вокруг себя и вовсе превращается в орудие массового поражения. Более того, игра сама редко принуждает пользоваться всем багажом — к примеру, вышеупомянутым «Детексомётом» вы наверняка воспользуетесь лишь единожды, и то лишь по требованию геймдизайнерской мысли. Да и на нехватку амуниции жаловаться не придётся — патроны сыплются рекой из трупов врагов и лежат во всех заметных и незаметных местах, успевай только подбирать их. Расставленные тут и там «модернизаторы», позволяющие запастись всеми необходимыми приблудами, избавляют от лишней доли геморроя. Если же вы неистово жаждете серьёзного вызова пальцам и реакции, не пытайтесь начинать Singularity на сложности ниже высокой: в противном случае игра превратится в спокойную прогулку по парку, а виртуальные болванчики — в ходячие груши для битья. Искусственный интеллект мало того, что не отличаются особым проворством, так ещё и обделён какими-либо тактическими манёврами вообще — обход ящика или другого объекта считается для них крайне непосильной задачей, а действия при обходе с фланга вызывают смеху чуть поболее, чем таблички с надписями на ломаном русском.

Движок Singularity — медленно, но верно уходящий в прошлое Unreal Engine 3 со всеми его фирменными графическими особенностями, вроде коричневато-серой цветовой гаммы и фирменного вездесущего блеска от оружия и объектов. Шейдеров «вот такой ширины» и полигонов «вот такой вышины» ждать, само собой, не рекомендуется — картинка смотрится хорошо, хотя воображение как не поражала в 2010-ом, так не поражает и сейчас. Ко всему прочему, движок получился не очень отлаженным в техническом плане: сюжетный и необходимый для дальнейшего прохождения скрипт может попросту отвалиться, а модели внутриигровых персонажей — исчезнуть из поля зрения или вовсе застрять там, где этого не ждёшь.

***
Довольно непросто оценивать Singularity, опираясь лишь на отдельные его составляющие. Если посмотреть на игру под одним углом, то в глаза бросаются частые заимствования идей и явное желание разработчиков создать подобие Франкенштейна, слепленного из заготовок коллег по цеху — пространственно-временные игры уже были придуманы бравыми русско-американскими ребятами из Saber Interactive со своим TimeShift, сценарий с борьбой сопротивления против диктатора отсылает к Half-Life 2, а донесение игроку важных фактов о вселенной через сторонние записки, а также аудио- и видеофрагменты — явная попытка угодить поклонникам BioShock. Садясь за прохождение, будьте готовы к частому преследованию чувства deja vu и старайтесь не удивляться иногда уж чересчур шаблонному, пусть и завлекающему, повествованию — штампы в игре не просто ставятся со скоростью конвейера, а буквально витают в воздухе. Но на другой стороне у проекта Raven Software припрятан мощнейший козырь — он умеет дарить удовольствие и притягивать к себе. Для игры в столь динамичном жанре — это неизмеримо важный показатель!

Singularity — эдакий антиблокбастер B-класса. Слишком закрученный для стандартной игровой жвачки, но недостаточно глубокий для «умного шутера». Он смакует запоминающиеся ситуации и постоянно поддерживает игрока в тонусе, но при этом умудряется оставаться зачастую прямолинейным и очень уж коридорным тиром, как комета пролетающим до финальных титров. Вороны подарили нам насквозь вторичный, скоротечный, не всегда ровный в геймплейной и повествовательной части, но увлекательный шутер с наиприятнейшей стрельбой и достойной атмосферой. В двух словах — интересное приключение. Пускай и одноразовое. Пускай и состоящее из моря клюквы, из которого выплывают десятки штампов. Но приключение, за которым не стыдно провести пару тройку часов своей личной жизни.

В конце концов, мне было приятно вспомнить о Singularity и писать о ней данный блог — немногие FPS с предыдущего поколения вызывают такие чувства.

Я в очередной раз обошёл вниманием многопользовательскую составляющую, но есть ли смысл что-либо рассказывать о ней, кроме того, что она просто существует и не представляет из себя особой ценности?


Лучшие комментарии

Даниил Логинов 24 сентября 2018, 22:57
Вот я и вернулся из творческого ПолуКризиса, дабы радовать вас новой текстовой годнотой…

И, как обычно, напоминаю — оставляем фидбэк! Особенно, если вы вредина-котлетина и обожаете минусить всё подряд ;)
Денис Сушко 25 сентября 2018, 0:26
Блог не то что годный, он сверхкрутой. Не многие помнят Сингулярити, я вон переигрываю изредка, раз в года 3. В общем, спасибо за интересный блог, было очень интересно читать
V4L 27 сентября 2018, 9:50
Не давно проходил во второй раз, увидел глубину игры так сказать…
И теперь думаю стоит ли людям не достигшим сознательного возраста (у каждого свой) вообще во что то играть!
Столько игр было пройдено, но стоит тебе запустить ещё одно прохождение и начинается —
«вот это помню, это подзабыл но припоминаю, а вот это здесь всегда было да?»
Вроде бы всегда стараюсь дотошно всё исследовать, но всегда находится что то новое.

Не смотря на клюкву и клише, игру действительно приятно вспомнить!
Googlofeel 25 сентября 2018, 4:42
Недавно его прошёл, с засильем батллроялей и симуляторов выживания, совсем не осталось годных одиночных шутеров.
А блог толковый, всё по полочкам, интересно читать.
А про TimeShift будет блог, или уже есть?
Даниил Логинов 25 сентября 2018, 8:03
Благодарю за лестный комментарий ;)
По поводу TimeShift — блог про него ещё не писал и сейчас не планирую писать, но в будущем всё может быть.
Cauffman 25 сентября 2018, 8:05
Игра, в свое время, оставила крайне положительные эмоции. И да авторы понабрали идей из других проектов и получился эдакий винегрет. Но это работало и, так сказать, было в тренде, почему бы и нет!? Сейчас в каждую вторую игру пихают королевскую битву и ничего.
К слову, использование МВП сильно походило на медальон из Wolfenstein 2009 и по идее берет курс на вариативный геймплей Bioshock. Когда одно и тоже место с типичным отстрелом врагов можно пройти несколькими способами, использовав те или иные способности. Геймлпей из серии «развлеки себя сам» как я его называю. Но проблема лишь в том, что это действительно работало лишь тогда когда игрок САМ этого хотел и ему было не лень использовать МВП и умерщвлять врагов различными способами, а не как обычно идти напролом с раздачей хэдшотов. Тогда игра действительно сводилась к сотне другой коридорных шутеров с планомерным отрелом врагов.
Но, повторюсь, игралось все это достаточно интересно и весело до самого конца. Как заметил автор в статье — немного хоррора поначалу и толпами врагов под конец. Клюква не так чтобы бросалась в глаза. А вот сюжет с этими перемещениями во времени заставлял поднапрячь извилины. Шутка ли — в то время сидел на АГ и обсуждение сюжетных перепитий и концовок вылилось на десятки и десятки и десятки страниц споров и рассуждений. Таких шутеров оставляющих такие эмоции после прохождения по пальцам руки пересчитать. При том все в основном AAA. А тут по сути шутер средней руки, от поставщиков крови и расчленении в играх с 1998, который в итоге заставляет напрягать серое вещество и сопоставлять события и маленькие незаметные отсылки разбросанные по всей игре. И одна из концовок с началом игры, динамичным музоном и «другой статуей» (не помню правда кто там был — Демичев вместо Ленина?) заставляла немного отвиснуть челюсть. — «у нас все в порядке. Летите на базу». Титры. И ты такой в голове — «ни фига себе...»
И да сейчас он может казаться аляповатым, с этой проблемой движка недогрузок текстур, мутно серо-оранжевым с кучей позаимствованных идей, но тогда он навел шороха и многие игроки были приятно удивлены, в том числе и я.
Об игре говорили и обсуждали многие месяцы. А ведь это наверное главное, когда игра оставляет такие впечатления!?
Googlofeel 25 сентября 2018, 13:26
Львиная доля сюжета заключается именно в чтении записок и аудиозаписей, ещё и атмосферой глубже проникаешься. Спойлерить не буду, вдруг захочешь перепройти, но концовок в игре три. И после титров катсцена будет, её тоже посмотри обязательно.
Даниил Логинов 25 сентября 2018, 0:34
И вам спасибо на приятном слове ;)
В этот раз я действительно постарался не столько над оформлением, сколько над самой манерой написания блога. Рад, что вам было интересно его читать.
NightEagle 27 сентября 2018, 15:51
У Prey, Dishonored и Deus Ex жанр внезапно совсем другой. И всё это пример нелинейных игр. Записки в Singularity выполняют ровно ту же роль, что в перечисленных играх. И никаких сюжетов (за исключением пары штук) они там не открывают. Аудиозаписи — это на 100% личные истории персонала «Каторги-12». Единственное из дополнительных действий, которые можно, пожалуй, отнести к сюжетообразующим, — это просмотр видеофильмов. На 95% сюжет подаётся через катсцены, уровни в разрывах и героев. Если вы не нашли сюжета, значит, он вам был без надобности :)
Даниил Логинов 28 сентября 2018, 10:16
Аналогичная ситуация.
Собственно, как раз благодаря вкусной скидке в стиме и появился обзор — решил вспомнить игру, ещё раз пройти, а уже после всего этого, рука как-то сама повернулась сделать о ней блог.
NightEagle 30 сентября 2018, 16:28
Ну, не я же трясущимися ручонками по клавишам не попадаю. Когда по делу нечего сказать, остаётся только писать «кармодрочер», «бомбит». Даже красиво слиться у тебя не выходит. Уже два раза переобулся на лету.
Sh1rk0 28 сентября 2018, 10:35
Уверен, у меня скидка была ещё вкусней. Взял её за 156р. То есть от стимовской скидки ещё минус 30%.
NightEagle 27 сентября 2018, 20:06
Тут не поспорить. С другой стороны на помощь могли бы прийти скрипты. Несмотря на отсутствие мозгов у всех видов противников, замесы солдат с монстрами выглядели неплохо. Что-то подобное могло бы сработать с союзниками при правильной постановке. Знаю несколько примеров, где AI был ещё хуже, но скрипты и обмен репликами создавали иллюзию отряда. Да те же эпизоды с Девлином были по-своему хороши.
Читайте также