Меню
StopGame  Блоги Персональный блог искателя забытых алмазов Суп из клюквы во временном континууме | Обзор Singularity

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 20.02.2019 — Darkest Dungeon 2, возрождение Scalebound, смерть PS Vita, мир The Outer Worlds, перенос Sigil…
  • Обзор игры Warhammer Quest 2: The End Times
  • О пользе чтения в метро — вспоминаем игры по книгам. Часть 1
  • Metro: Exodus. Из огня да в полымя!
  • Crackdown 3. Дичайший аромат!
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №2
  • Вся суть Metro: Exodus за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Apex Legends
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (15.02.2019)
  • Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх
  • Все о Метро: Исход
  • Обзор игры Mage's Initiation: Reign of the Elements
  • Обзор игры Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Metro: Exodus
  • Видеообзор игры Apex Legends
  • Видеообзор игры Kingdom Hearts III
  • Душевный подкаст №20 — Apex — лучший рояль, IQ-контейнер в RE2, Anthem не нужна…
  • Conqueror’s Blade. Главное – манёвры!
  • Видеообзор игры God Eater 3
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №1
  • The Steam Awards 2018. Пекабоярские итоги года!
  • Обзор игры Re-Legion
  • Превью по ранней версии к игре World War 3
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (08.02.2019)
  • Tom Clancy’s The Division 2. Бета-тест с DTF
  • Пользовательский обзор недели
  • Обзор игры Kingdom Hearts III
  • God Eater 3. Божественная гриндилка
  • Обзор игры Wargroove

Суп из клюквы во временном континууме | Обзор Singularity

+79

Вообще, тут должно было быть пафосное и бессмысленное вступление, но его засосало во временной разлом…

Простите.




Эволюция жанров — явление неминуемое и, в большинстве случаев, необратимое. Шутеры от первого лица, некогда считавшиеся развлечением в чистом виде, постепенно начали обретать подобие «глубокомыслия» — что ни новый проект, то обязательно с какой-нибудь Очень Важной Идеей. С будоражащей Атмосферой. С Душой и Сердцем. И часто, пройдя очередной BioShock, невольно задаёшься вопросом: а чего так муторно? Ну да, незабываемые впечатления, некое подобие идеи, мысли о прошлом и будущем. Но где веселье? Я тут что, в игру играю или сижу на приёме у психоаналитика?

На фоне всех этих «мутаций» студия Raven Software, наверняка известная вам по Soldier of Fortune, Quake 4 и спорному переосмыслению Wolfenstein 2009-го года выпечки, выпускает Singularity, нацеленный на то, чтобы зайти всем — от мала до велика. При разработке, Вороны поставили перед собой амбициозную задачу — сделать игру, предназначенную как для аудитории думающей, так и для простых «сельчан» (чтобы под пиво и семечки шло на ура), по пути собрав все трендовые (на то время, конечно же) наработки. Атмосфера и удивительные способности героя, а также подача сюжета сквозь бесконечные записки, аудиофрагменты и видеоплёнки – привет от вышеупомянутой BioShock. Что-то пришло из TimeShift, щепотка от Half-Life 2, а где-то вдалеке чувствуется неуловимый аромат украинского You Are Empty. В общем, какофония из придуманных коллегами идей и гремучая смесь вторичности и оригинальности. Впрочем, так ли плоха эта вторичность и неужели Singularity заслужила финансовый провал?

«А в наши времена жилось лучше»

— Что ты хочешь?
— Я хочу убить время.
— Время очень не любит, когда его убивают....


© Алиса в стране чудес. Кэрролл Л.



Начинается замес Singularity с того, что советские учёные обнаружили новый редкий элемент E-99 — для изучения особенностей новой находки строится научный городок Каторга-12, расположившийся на удалённом от материка острове. В нём учёные посвящают себя науке и проводят эксперименты один оригинальнее и изощрённей другого: «играют» со временными пространствами, уничтожают и восстанавливают металлические объекты, телепортируются… Цель всех перечисленных махинаций ясна сразу: создать новое оружие, которое поможет раз и навсегда избавить мир от остальных государств, включая «загнивающий» и «развращающий» Запад, но во время одного из исследований что-то пошло не так. Впрочем, когда у советских учёных в западных играх что-то шло по плану? Создать супероружие они способны, а вот управлять им – нет, на это не хватает то ли инстинкта самосохранения, то ли разума.

В один далеко не самый прекрасный день на Каторге бабахнуло так, что десятилетия спустя, пролетая над ней, спутники не в состоянии сделать снимки. Слишком высокая радиация, сообщают нам с первых минут. Ну, раз уровень радиации высокий, так почему бы туда не отправить десантников, например? Сдохнут — позовём других, пушечное мясо всегда актуально. На этот островок неизвестности отправляют небольшой отряд бравых американских солдат, среди которых затесался наиболее тихий, и по совместительству, главный персонаж всей заварухи — Натаниэль Ренко. Едва американский вертолёт достигает острова, его тут же накрывает сильной волной и происходит крушение. К великому счастью, Ренко остаётся в живых…

И вот он, один одинёшенек, среди обломков винтокрылой машины, созерцает вдали огромную башню, луч света из которой бьёт прямо в небо. А через пару минут, переместившись на несколько десятков лет в прошлое, спасает некоего Демичева из-под горящего здания, несмотря на предупреждение постороннего о том, что этого делать не стоит. «Один взмах крыла бабочки» — и цунами не произошло, но что-то всё равно не так… Почему, спросите вы недоумеваючи? Никто на этот вопрос не ответит, зато появятся ещё несколько и один мудрей другого. Лишь пару часов спустя Натаниэль поймёт, что он, сам того не осознавая, повернул историю в не самое верное русло.







Если вы смутно представили себе завязку игры, а вопрос «что выкуривал ответственный за сценарий» слезает с языка сам собой, то расслабьтесь — пропасти и недосказанности в Singularity являются абсолютно нормальным явлением. По крайней мере, первый час блужданий будет протекать в режиме «туманного восприятия» происходящего — одно событие сменяется другим, а ход времени постоянно скачет из стороны в сторону, как бы невзначай провоцируя воспоминания прошлого и изменяя положение настоящего. Серое вещество начинает шалить и путаться в мелочах, а отовсюду лезут неприятные существа, которые когда-то были людьми. Разумеется, последних приходится умерщвлять в промышленных масштабах — в шутер же ведь играем, вроде как. Но чем глубже вы будете заходить в пламя техногенной катастрофы, тем сильнее будет повышаться заинтересованность разобраться во всех тайнах Каторги 12 и экспериментах, проводившихся на её территории. Общие подробности всей заварухи сценаристы разжёвывают крайне неохотно, но подобная, несколько «ленивая» в плане информативности подача идёт сюжетной затравке лишь на пользу — постепенно, глава за главой, всё больше и больше кусочков всплывает наружу, а паззл из произошедших и происходящих в данный момент событий потихоньку собирается сам непосредственно в голове играющего. Казалось бы, на что жаловаться?

И тут на сцену выходят они…

Не первый год знакомому с современными шутерами игроку будет нетрудно обнаружить подвох с самого начала — практически 90% сюжета (да и самой игры, чего уж греха таить) состоит из заезженных тем и бесконечных «клише в квадрате». По сути весь сценарий — эдакий винегрет из «злых русских генералов», случаев неожиданного спасения, тайных заговоров и биологических угроз. А поскольку всё действие разворачивается на территории полумёртвого городка советского происхождения, будьте готовы к потоку клюквы — за 6-7 часов действа вы ей насытитесь сполна. Чего уж говорить о главном «подонке» всей истории — ранее упомянутый Николай Демичев, с важным выражением лица втирающий нам о том, «какой он злой и какие мы благородные», вызывает скорее лёгкую ухмылку, нежели инстинкт поскорее «начистить ему мягкое место».

Да и характеры остальных немногочисленных героев повествования недалеко ушли от «злого русского генерала» — компанию безмолвному бойцу со справедливостью составят приторно-правильный учёный Виктор «Слава КПСС» Барисов, светлый ум которого породил интересный экземпляр под названием МВП (о нём заикнусь чуть позже), и миловидная британская шпионка Кэтрин, выполняющая роль Аликс Вэнс на минималках боевой спутницы и «дамы в беде». Они получились крайне плоскими и банально нераскрытыми и-за того, что радуют своим присутствием в кадре всего лишь несколько минут, а потом испаряются, как будто их и не было — больше половины пути герой будет блуждать в компании временных аномалий и разнообразного бестиария врагов, как человеческого происхождения, так и не совсем. Иногда, между делом, соратники могут давать банальные советы и указания, вроде «налево пойдёшь — вундервафлю найдёшь, направо ступишь — дух испустишь, а посередине тебя ждёт Джон Кармак верхом на единороге», но этого явно недостаточно для того, чтобы проникнуться симпатией к их личностям.





Левая рука против монстров и злых дядек

Вот теперь мы и добрались до главного элемента Singularity — геймплея. Raven Software обещали необычное действо, завязанное на способностях протагониста управлять временем, «состарить» или «омолодить» врагов и предметы и всё такое прочее. Загвоздка в том, что с поставленной задачей они справились, правда не обошлось без некоторых «но» — если кто-то из вас уповал на нелинейность прохождения, то можете спокойно выдохнуть, ведь Singularity прямолинеен до мозга костей и практически всегда протекает по одному пути без возможности повернуть куда-то за угол. Даже в отдельных местах, где, теоретически, можно было бы разветвить сюжет, игра тянется через единственный сценарий, а за непослушание виртуальный режиссёр накажет отъездом до последней контрольной точки. Тяжёлых моральных выборов здесь не дают, а финал вы выбираете только «под занавес» всего мероприятия, поэтому реиграбельностью здесь и не пахнет.

Зато Singularity неплохо справляется с тем, чтобы не дать вам заскучать перед экраном — «Вороны» постоянно подсовывают игроку какие-то динамичные ситуации и, как искусные жонглёры, перекидывают их одну за другой, поддерживая накал повествования. Иногда вокруг начинает происходить форменный бедлам — ещё каких-то 20 минут назад Натаниэля закинуло на железнодорожный мост, где ему предстояло отбиваться от гигантской твари и удирать с падающего поезда, а спустя полчаса дислокация резко изменяется, и вместо методичного отстрела одного большого монстра, приходиться вдумчиво шастать по затопленному кораблю… И снова отстреливать врагов, но калибром поменьше.

В редкие моменты Singularity пытается подкинуть запыхавшемуся игроку немножечко саспенса. Как ни странно, но поначалу ребятам из Raven Software действительно удаётся нагнать страху — вокруг совковая разруха, кругом шорохи и звуки капающей воды, посреди узеньких магистралей застыли ржавые грузовики, которые так и не довезли свои товары до магазинов, а на стенах красуются агитплакаты, пытающиеся убедить в непобедимости СССР. Это как идти утром первого января по спальному району: фонари горят через раз, людей на улице нет, а по бокам высятся двадцатиэтажные жилые дома, кажущиеся в этот момент покинутыми людьми. А потом скрип, шуршание, и ты волей-неволей оборачиваешься — знаешь, что ничего страшного не произойдет, но остановиться не можешь. Ранние этапы путешествия по Каторге-12, полные непонятных видений вкупе с резко выпрыгивающими тварями настраивают на достойный хоррор, но неспешный аттракцион быстро обрывается и сменяется пальбой по всему живому, а в сторону Ренко начнут набегать враждебно настроенные солдаты с ограниченным диапазоном фраз, вроде «Помогите, я под обстрелом». Лишь изредка «Вороны» будут пытаться вновь вспомнить былые времена и усиленно пичкать игрока бу-моментами — иногда уместными, но в большей степени нелепыми и скорее забавными.





К счастью, помимо набивших оскомину негодяев c автоматами, существуют более любопытные особи и на них стоит остановиться поподробнее. Страшная сила E-99 не наделила людей «божьей помощью», зато превратила их в непонятных тварей со своими уникальными особенностями. Среди таких есть, например, «зики», способные пребывать в невидимом состоянии и ловко карабкаться с места на место, или «возвращенцы», ориентирующиеся исключительно на звук. Однако слепоту последних недооценивать не стоит, ведь при любом громком чихе они с радостью заплюют Натаниэля кислотой и за доли секунд пошатнут шкалу здоровья до критических отметок. Впрочем, настоящей головной болью станут «секлещи» — мелкие мерзопакостные существа, предпочитающие кучковаться десятками и выскакивать в самых неожиданных местах, тем самым досаждая игроку. Каждое появление таких тварей воспринимается, как праздник, поскольку мелькают они гораздо реже стандартного «пушечного мяса» и воевать с ними многократно веселее.

Даже без подобия «боссов» местный зоопарк не остался — хоть их количество и невелико, но они также вносят свою лепту. В качестве одного из первых «главарей» повстречается злой толстокожий парень, способный швыряться бочками и другими попавшимися под руку предметами, а также призывать «зиков». Чуть позже на огонёк подоспеет и огромное неведомое нечто, словно сошедшее из вселенной Dead Space — его уязвимые места любезно подсвечиваются, остаётся только метко по ним палить и вовремя уклоняться от яростных атак.

А с чем воевать-то будем, спросите вы? Тут на помощь Натаниэлю и приходит тот странный прибор под названием МВП (Микроволновая печь Мобильный Временной Преобразователь). Умеет этот чудесный гаджет многое… Очень многое. Замедлить объекты с помощью временного поля? Не проблема. Устроить ледовое шоу из замороженных врагов? Обращайтесь. А как вам возможность, в прямом смысле, состарить врагов и превратить их в истлевающую груду костей? И такое реально. Помимо этого, МВП является главным ключом ко временному разлому — открыть портал в другое измерение можно только с его помощью. К сожалению, запас энергии устройства не бесконечен и крайне быстро истощается — в таких случаях на помощь приходят специальные батареи с энергией E-99 — они способны мгновенно зарядить преобразователь без необходимости дожидаться этого самостоятельно. Не обошлось и без головоломок, завязанных на способностях МВП и здешней физической среде, однако они до боли очевидны, не требуют каких-либо многосложных действий и решаются в «два притопа, три прихлопа».





Конечно, без стандартного стреляюще-режущего арсенала тоже никуда не деться. И если всяческие автоматы-пистолеты-дробовики разжёваны всеми кому не лень, то некоторые пушки заслуживают отдельного упоминания. Если вам позарез нужно кого-то разорвать одним точным попаданием иглы, то к вашим услугам Игломёт. Любителям раскидывать осколочные гранаты пригодится Детексомёт. Винтовка с говорящим названием «Охотник» станет влажной мечтой любого снайпера, поскольку основной её боезапас — управляемые пули, способные достигать укромных мест неприятеля, а при смачном попадании тушка неприятеля живо разлетается на кусочки — и мокрого места не останется.

А знаете, как сделать ваши любимые агрегаты ещё более крутыми и убойными? Тут-то вам и понадобятся так называемые «модернизаторы» — аппараты, предназначенные для пополнения или замены арсенала, а также улучшения различных характеристик, вроде увеличения объёма магазина, повышения урона и сокращения скорости перезарядки. К слову, МВП также позволено улучшать: на нём, фактически, вся прокачка и завязана, как бы сейчас странно это не звучало. Помимо этого, при детальном исследования локаций на пути будут попадаться чертежи, способные и самого героя сделать чуть быстрее и выносливее — повысить шкалу здоровья и уровень меткости, а также одарить не всегда обязательными, но приятными штуками. Разумеется, все вышеперечисленные операции производятся отнюдь не задаром — для них понадобится какой-никакой «кэш». Так, для улучшения пушек предстоит искать особые чемоданы, содержащие в себе оружейные технологии, а в остальных случаях расходным материалом выступает то самое вещество E-99 — эти сферические и сияющие, аки упаковка от докторской колбасы, ресурсы являются важнейшей игровой валютой, позволяющей закупаться обмундированием и прокачивать всё, что можно прокачать.





Увы, но ближе к последним главам, «Вороны» начинают нередко спотыкаться о собственные грабли, а часть стычек происходит по одной и той же схеме, выработанной игроком. В этом в первую очередь повинен дисбаланс оружия, из-за которого отдельные пушки ощущаются слишком «имбовыми» перед остальными — даже обычная снайперская винтовка представляет из себя настоящий ночной кошмар для вражин, а вкупе со способностью замедлять мир вокруг себя и вовсе превращается в орудие массового поражения. Более того, игра сама редко принуждает пользоваться всем багажом — к примеру, вышеупомянутым «Детексомётом» вы наверняка воспользуетесь лишь единожды, и то лишь по требованию геймдизайнерской мысли. Да и на нехватку амуниции жаловаться не придётся — патроны сыплются рекой из трупов врагов и лежат во всех заметных и незаметных местах, успевай только подбирать их. Расставленные тут и там «модернизаторы», позволяющие запастись всеми необходимыми приблудами, избавляют от лишней доли геморроя. Если же вы неистово жаждете серьёзного вызова пальцам и реакции, не пытайтесь начинать Singularity на сложности ниже высокой: в противном случае игра превратится в спокойную прогулку по парку, а виртуальные болванчики — в ходячие груши для битья. Искусственный интеллект мало того, что не отличаются особым проворством, так ещё и обделён какими-либо тактическими манёврами вообще — обход ящика или другого объекта считается для них крайне непосильной задачей, а действия при обходе с фланга вызывают смеху чуть поболее, чем таблички с надписями на ломаном русском.

Движок Singularity — медленно, но верно уходящий в прошлое Unreal Engine 3 со всеми его фирменными графическими особенностями, вроде коричневато-серой цветовой гаммы и фирменного вездесущего блеска от оружия и объектов. Шейдеров «вот такой ширины» и полигонов «вот такой вышины» ждать, само собой, не рекомендуется — картинка смотрится хорошо, хотя воображение как не поражала в 2010-ом, так не поражает и сейчас. Ко всему прочему, движок получился не очень отлаженным в техническом плане: сюжетный и необходимый для дальнейшего прохождения скрипт может попросту отвалиться, а модели внутриигровых персонажей — исчезнуть из поля зрения или вовсе застрять там, где этого не ждёшь.






***


Довольно непросто оценивать Singularity, опираясь лишь на отдельные его составляющие. Если посмотреть на игру под одним углом, то в глаза бросаются частые заимствования идей и явное желание разработчиков создать подобие Франкенштейна, слепленного из заготовок коллег по цеху — пространственно-временные игры уже были придуманы бравыми русско-американскими ребятами из Saber Interactive со своим TimeShift, сценарий с борьбой сопротивления против диктатора отсылает к Half-Life 2, а донесение игроку важных фактов о вселенной через сторонние записки, а также аудио- и видеофрагменты — явная попытка угодить поклонникам BioShock. Садясь за прохождение, будьте готовы к частому преследованию чувства deja vu и старайтесь не удивляться иногда уж чересчур шаблонному, пусть и завлекающему, повествованию — штампы в игре не просто ставятся со скоростью конвейера, а буквально витают в воздухе. Но на другой стороне у проекта Raven Software припрятан мощнейший козырь — он умеет дарить удовольствие и притягивать к себе. Для игры в столь динамичном жанре — это неизмеримо важный показатель!

Singularity — эдакий антиблокбастер B-класса. Слишком закрученный для стандартной игровой жвачки, но недостаточно глубокий для «умного шутера». Он смакует запоминающиеся ситуации и постоянно поддерживает игрока в тонусе, но при этом умудряется оставаться зачастую прямолинейным и очень уж коридорным тиром, как комета пролетающим до финальных титров. Вороны подарили нам насквозь вторичный, скоротечный, не всегда ровный в геймплейной и повествовательной части, но увлекательный шутер с наиприятнейшей стрельбой и достойной атмосферой. В двух словах — интересное приключение. Пускай и одноразовое. Пускай и состоящее из моря клюквы, из которого выплывают десятки штампов. Но приключение, за которым не стыдно провести пару тройку часов своей личной жизни.

В конце концов, мне было приятно вспомнить о Singularity и писать о ней данный блог — немногие FPS с предыдущего поколения вызывают такие чувства.







Я в очередной раз обошёл вниманием многопользовательскую составляющую, но есть ли смысл что-либо рассказывать о ней, кроме того, что она просто существует и не представляет из себя особой ценности?



Автопортретный позитиватор



Вам просили передать
Комментарии (50 шт.)
Вот я и вернулся из творческого ПолуКризиса, дабы радовать вас новой текстовой годнотой…

И, как обычно, напоминаю — оставляем фидбэк! Особенно, если вы вредина-котлетина и обожаете минусить всё подряд ;)
Блог не то что годный, он сверхкрутой. Не многие помнят Сингулярити, я вон переигрываю изредка, раз в года 3. В общем, спасибо за интересный блог, было очень интересно читать
И вам спасибо на приятном слове ;)
В этот раз я действительно постарался не столько над оформлением, сколько над самой манерой написания блога. Рад, что вам было интересно его читать.
Недавно его прошёл, с засильем батллроялей и симуляторов выживания, совсем не осталось годных одиночных шутеров.
А блог толковый, всё по полочкам, интересно читать.
А про TimeShift будет блог, или уже есть?
Благодарю за лестный комментарий ;)
По поводу TimeShift — блог про него ещё не писал и сейчас не планирую писать, но в будущем всё может быть.
Что ж, буду следить за новостями.
Игра, в свое время, оставила крайне положительные эмоции. И да авторы понабрали идей из других проектов и получился эдакий винегрет. Но это работало и, так сказать, было в тренде, почему бы и нет!? Сейчас в каждую вторую игру пихают королевскую битву и ничего.
К слову, использование МВП сильно походило на медальон из Wolfenstein 2009 и по идее берет курс на вариативный геймплей Bioshock. Когда одно и тоже место с типичным отстрелом врагов можно пройти несколькими способами, использовав те или иные способности. Геймлпей из серии «развлеки себя сам» как я его называю. Но проблема лишь в том, что это действительно работало лишь тогда когда игрок САМ этого хотел и ему было не лень использовать МВП и умерщвлять врагов различными способами, а не как обычно идти напролом с раздачей хэдшотов. Тогда игра действительно сводилась к сотне другой коридорных шутеров с планомерным отрелом врагов.
Но, повторюсь, игралось все это достаточно интересно и весело до самого конца. Как заметил автор в статье — немного хоррора поначалу и толпами врагов под конец. Клюква не так чтобы бросалась в глаза. А вот сюжет с этими перемещениями во времени заставлял поднапрячь извилины. Шутка ли — в то время сидел на АГ и обсуждение сюжетных перепитий и концовок вылилось на десятки и десятки и десятки страниц споров и рассуждений. Таких шутеров оставляющих такие эмоции после прохождения по пальцам руки пересчитать. При том все в основном AAA. А тут по сути шутер средней руки, от поставщиков крови и расчленении в играх с 1998, который в итоге заставляет напрягать серое вещество и сопоставлять события и маленькие незаметные отсылки разбросанные по всей игре. И одна из концовок с началом игры, динамичным музоном и «другой статуей» (не помню правда кто там был — Демичев вместо Ленина?) заставляла немного отвиснуть челюсть. — «у нас все в порядке. Летите на базу». Титры. И ты такой в голове — «ни фига себе...»
И да сейчас он может казаться аляповатым, с этой проблемой движка недогрузок текстур, мутно серо-оранжевым с кучей позаимствованных идей, но тогда он навел шороха и многие игроки были приятно удивлены, в том числе и я.
Об игре говорили и обсуждали многие месяцы. А ведь это наверное главное, когда игра оставляет такие впечатления!?
не помню правда кто там был — Демичев вместо Ленина?

Погуглил. Да, ошибся. Борисова конечно. За 8 лет забылось многое.
В своё время игра мне понравилась, а вот перепройти так и не смог. Пытался, но как-то не пошло дело. Поэтому согласен с автором: развлечение неплохое, но одноразовое. Вспоминается положительно, да, особенно заварушки и
«боссы»))

Правда сюжета в Singularity я вообще не нашёл. Вот бегаешь ты по коридорам, отстреливаешь болванчиков, пользуешься вундервафлями и радуешься происходящему. А в конце тебе говорят: моральный выбор! И можно убить одного из двух чуваков. Которые мало чем отличаются друг от друга. Я хотел пристрелить обоих, но после первого выстрела пошёл финальный ролик :( До сих пор не знаю есть ли там ещё что-то в плане концовки кроме того что статуя меняется)) А ещё я почему-то не помню, что случилось с женщиной, а ведь она там по-моему единственным положительным персонажем была))

Может надо было записки читать и аудиодневники слушать (были там вроде какие-то бобины на которых неизвестные люди монологи моноложили), но блин, какие нахрен записки в коридорном шутане))
Львиная доля сюжета заключается именно в чтении записок и аудиозаписей, ещё и атмосферой глубже проникаешься. Спойлерить не буду, вдруг захочешь перепройти, но концовок в игре три. И после титров катсцена будет, её тоже посмотри обязательно.
Ну записки-аудиозаписи это не моё. Я их разве что в каком-нибудь Resident Evil читал и подобных играх где записок несколько, и они являются подсказками для прохождения.

Что после титров катсцена есть вообще не знал, спасибо за уточнение)
Обоих можно было пристрелить. Это третья концовка.
А как их пристрелить? После первого выстрела же сразу катсцена включается вроде…
Если выстрелить в одного из персонажей, остаётся ещё несколько секунд, чтобы убить второго по желанию игрока.
Ух ты. Значит я тупой и не успевал тогда :(
C таким же успехом можно пройти и BioShock. Да практически любую игру.
Конечно, мало чем отличаются. Один диктатор, предлагающий разделить с ним весь мир, а второй — учёный, желающий положить конец злодеяниям первого.
Те же Prey, Dishonored или Deus Ex вполне нормально проходятся без чтения записок. Да, при желании игрок может почитать-послушать какие-то дополнительные штуки, чтобы узнать об игре больше. Но это не обязательно, нужные для понимания сюжета вещи рассказывают и без этого. Такой подход мне нравится :)

А вот когда сюжет нужно выискивать в каждом углу и искать глубокий смысл в надписях на заборах… Нет, спасибо, не для меня такое. Конечно, это субьективщина и каждому своё :)
У Prey, Dishonored и Deus Ex жанр внезапно совсем другой. И всё это пример нелинейных игр. Записки в Singularity выполняют ровно ту же роль, что в перечисленных играх. И никаких сюжетов (за исключением пары штук) они там не открывают. Аудиозаписи — это на 100% личные истории персонала «Каторги-12». Единственное из дополнительных действий, которые можно, пожалуй, отнести к сюжетообразующим, — это просмотр видеофильмов. На 95% сюжет подаётся через катсцены, уровни в разрывах и героев. Если вы не нашли сюжета, значит, он вам был без надобности :)
Ага. А я уже думал меня упрекают что я записки не читал))

Ну вот из того что я помню, сюжет там довольно слабенький, вполне обычный для шутеров тех времён) Ну может действительно забыл что-то, всё-таки восемь лет прошло)
Атмосфера и удивительные способности героя, а также подача сюжета сквозь бесконечные записки, аудиофрагменты и видеоплёнки – привет от вышеупомянутой BioShock. Что-то пришло из TimeShift, щепотка от Half-Life 2, а где-то вдалеке чувствуется неуловимый аромат нашего You Are Empty.

Я бы к этому списку ещё бы добавил добавил игру Prince of Persia Warrior Within. Очень уж сильные ассоциации у меня возникали со второй игрой про принца возникали когда я проходил Singularity.
Заброшенный остров, перемещения во времени (в прошлое и настоящее), монстры которых порадило веществом дающее возможность управлять временем (песок времени и E-99), ну и ГГ который пытается исправить свою ошибку в прошлом. Singularity только своего Дахаки не хватает, он в рамках сюжета игры выглядел бы органично.
Жаль только фансервис не завезли, в вместо грудастой тян главным злодеем сделали какого-то старого деда.
Приятно написанный и оформленным бложек. Singularity — это как раз тот случай, когда получившийся результат превосходит сумму его элементов. И лично для меня игра обошла те проекты, коими вдохновлялась. И разнообразия хватало: то видишь, как монстры и солдаты заняты истреблением друг друга, то становишься свидетелем возвышения Демичева, один момент похож на тот, что мы увидим в BioShock Infinite, есть отдельный сегмент в противогазе :) Очень грустно, что это последний самостоятельный проект «Raven».
Показать картинку

неуловимый аромат нашего You Are Empty

Нашего как «Анабиоз» или как «S.T.A.L.K.E.R.»?

Насколько помню, табличкек на ломаном русском в игре всего 1-2. Вот что действительно забавно, так это дублирование некоторых указателей на английском.
Нашего как «Анабиоз» или как «S.T.A.L.K.E.R.»?

Маленькая поправка — не совсем нашего, ибо You Are Empty сделали украинцы. К сожалению совсем забыл об этом, когда писал блог.
Выглядит он, скорее, как помесь «S.T.A.L.K.E.R.» и «Half-Life». Постапокалипсис, разруха, мутанты, эксперименты со временем — в общем, полный набор, но и свой особый шарм имеется. С Singularity имеет довольно много общих черт, даже сюжеты почти схожи.
К этому я и вёл. Оба примера не наши. Возьмите любой сколько-нибудь интересный шутер (за одним исключением), и он окажется украинским. Наши — это Параграф 78 и ему подобные. Уровень польских шутеров в самом плохом смысле.
Кроме условного сеттинга и случившегося катаклизма вообще не вижу схожестей. В S.T.A.L.K.E.R. были эксперименты со временем? Да, вроде нет. А вот от большего количества элементов из «Халфы» я бы не отказался. Вот была бы круть, если бы мы, к примеру, спасли Барисова в прошлом, а в настоящем появились отряды повстанцев, помогающие нам. Я отдаю предпочтение играм, в которых есть напарники.
Вот блин, Анабиоз тоже украинский)
А если говорить на счёт напарников, то тут всё спорно. В HL2 они действительно могли оказать хоть какую-то пользу благодаря прописанному AI. В Singularity же искусственный интеллект хромает на обе ноги, и я очень сомневаюсь, что сопартийцы были бы действительно уместны в качестве чего-то большего, чем просто пушечного мяса.
Тут не поспорить. С другой стороны на помощь могли бы прийти скрипты. Несмотря на отсутствие мозгов у всех видов противников, замесы солдат с монстрами выглядели неплохо. Что-то подобное могло бы сработать с союзниками при правильной постановке. Знаю несколько примеров, где AI был ещё хуже, но скрипты и обмен репликами создавали иллюзию отряда. Да те же эпизоды с Девлином были по-своему хороши.
Наши — это Параграф 78 и ему подобные.

Ты конечно нашёл, что вспомнить из российских проектов.
Больше нечего? Не знаю, Механоиды например. От тех же Гадзинов, хотя бы «Братва и кольцо», или вполне ничего, (от них же) Blades of Time.

Параграф 78 это поделие по фильму, к фильму, в самом наихудшем смысле этих слов.
Возьмите любой сколько-нибудь интересный шутер (за одним исключением), и он окажется украинским. Наши — это Параграф 78 и ему подобные.

Или ты чисто про FPS? Ну допустим TimeShift, упомянутый выше. Но допустим я согласен что в РФ FPS особо нет.
Но блин, нашёл что вспомнить.
Ясно-понятно. Слово «шутер» в предложении ничего вообще не говорит. Можно читать по верхам.
Возьмите любой сколько-нибудь интересный шутер (за одним исключением).

Я это предусмотрел, lol. Ещё примеры будут? Допустим, ты пёрнул в лужу сейчас. Ну и для справки «Saber» — российско-американская контора.
Слово «шутер» в предложении ничего вообще не говорит.
Я это предусмотрел… Допустим, ты пёрнул в лужу сейчас.

Допустим, ты тоже.
Я перечитал текст, по этому сразу написал второй пост, где исправил и написал «допустим».
Сначала пишу, затем читаю. Могёшь :D Мде, ты даже не старался. Мог бы для приличия вспомнить серию (или хотя бы первую часть) «Восточный фронт», если уж кинулся на баррикады.
P.S. Поспешишь, людей насмешишь! Классика :D
Мог бы для приличия вспомнить серию (или хотя бы первую часть) «Восточный фронт», если уж кинулся на баррикады.

Почему сам не вспомнил? Привёл в пример, хтонический ужас российского игростроя, который никто не помнит толком. На что, я обратил внимание.

У меня, первый ПК появился в 2007-м, «Восточный фронт» (2005) могу и не знать, никогда не интересовался милитаристическими шутерами.
Так что на баррикады, тут кидаешься только ты.

Смотрю тебя здорово задело. Даже два смайлика поставил. Обратил внимание на русский язык. Классика!
А на этом, я заканчиваю тебе отвечать.
Обратил внимание на русский язык.

О чём речь? Если про пословицу, то я о другом. Ты вместо одного осмысленного комментария, оставил два глупых. Которые сразу про тебя всё сказали.
Игра получила неплохую прессу. И оценки у неё не сильно отличаются от «TimeShift». Не любишь шутеры и влез в тему? Могёшь!
А на этом, я заканчиваю тебе отвечать.

Слив засчитан! Можешь подумать над своим поведением :D
Ох, не хотел отвечать но, ты меня радуешь:
Игра получила неплохую прессу. И оценки у неё не сильно отличаются от «TimeShift».

Ты серьёзно? Нарочно так пишешь?
Параграф 78 имеет оценки схожие с TimeShift?
«Параграф» на AG имеет 10%/100%, против «TimeShift» 71 балл на метакритике. Дальше можно не смотреть.

Не любишь шутеры

И где я такое писал?

Ты сам-то читаешь умеешь?
Аа, ты всё с «Параграфом 78» носишься. Не разобрал твой посыл из-за рандомной расстановки знаков препинания. Это твоя фишка, верно? Я про оценки «Восточного фронта» писал.
И где я такое писал?

никогда не интересовался милитаристическими шутерами

читаешь умеешь
x{D
Да у тебя и вправду бомбит! =D
Ну, не я же трясущимися ручонками по клавишам не попадаю. Когда по делу нечего сказать, остаётся только писать «кармодрочер», «бомбит». Даже красиво слиться у тебя не выходит. Уже два раза переобулся на лету.
Не давно проходил во второй раз, увидел глубину игры так сказать…
И теперь думаю стоит ли людям не достигшим сознательного возраста (у каждого свой) вообще во что то играть!
Столько игр было пройдено, но стоит тебе запустить ещё одно прохождение и начинается —
«вот это помню, это подзабыл но припоминаю, а вот это здесь всегда было да?»
Вроде бы всегда стараюсь дотошно всё исследовать, но всегда находится что то новое.

Не смотря на клюкву и клише, игру действительно приятно вспомнить!
Я её как раз приобрёл в стиме пару недель назад.
Аналогичная ситуация.
Собственно, как раз благодаря вкусной скидке в стиме и появился обзор — решил вспомнить игру, ещё раз пройти, а уже после всего этого, рука как-то сама повернулась сделать о ней блог.
Уверен, у меня скидка была ещё вкусней. Взял её за 156р. То есть от стимовской скидки ещё минус 30%.
Ещё и очередной косарь отхватил… Люблю своё хобби :D
Поздравляю
Спасибо, друже ;)
Мне игра понравилась, да она не шедевр, да она не ААА, а категории В, но в то время шлака выходила и так много, так что вполне достойно смотрелась
Отличный текст, отличное оформление, идеологически правильный позитиватор. Всё прекрасно.
Спасибо, рад стараться ;)
С одноразовостью абсолютно не согласен, эту игру хочется перепройти, а если сравнивать игру с нынешними шутерами, так это вообще шедевр
Заранее прошу прощения — может быть кто-нибудь объяснит мне, почему КАЖДЫЙ обзор и материал тут многие называют «блогом»?
Я понимаю, что это фишка сайта — здесь у каждого свой блог, в нём авторы и пишут.
Но почему каждый обзор в блоге… называют блогом? Разве это правилами сайта прописано?
Это уж точно противоречит самому определению понятия «блог». В чём прикол?
Эх, ностальгия… Помню как эта игруля совершенно случайно попала в поле зрения и на нее был сразу повешен ярлык «солянка из фишек других, хороших, шутеров с клюквой и путешествиями во времени».
Собственно соляночность эту игру и вытягивала длительный промежуток времени. Мне тогда, как человеку, длительно игравшему только в Сталкера, не зазорно было пройти ее дважды. И я чутка удивился узнав что концовок не одна.
А вот клюква в игре достойна отдельного внимания. Если уж взялись делать игру про МазерРашу, то уж ознакомится с особенностями мировосприятия можно было поподробнее. Но игра умудряется в плане клюквы бросаться из «похоже» в «что это за туфта?». Агитплакаты с элементом E99 с одной стороны как бы немного (совсем немного) и похожи на карикатуры «вот буржуй», однако американщина чувствуется за версту. Оружие отчасти можно списать на альтернативное время.
Видеоотчеты Барисова со прославлением КПСС это как видеовставки из Bioshock Infinite, только до него. КАТОЯГА-12 это вообще прелесть. Вот есть Баба Яга, а тут секретная разработка русских гениев — Като-Яга. По крайней мере, при первом просмотре мысль в голову пришла именно такая.
зато в одной из концовок весь мир будет принадлежать советам, вокруг звезды, статуя Барисова с МВП. Подсластили так сказать…
А еще ближе к концу игра реально навязывала какую-то тоску и жуть. Кадры с застрявшими во времени до сих пор почему-то прошибают.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Фен собирает СТИХОТВОРЕНИЯ.
Персональный блог Ивана Лоева
Mass Effect: Anthemeda
Блог fulllmetal
Курилка Синего Цвета Настроения
Блог курилок и длинных разговоров
История серии Gothic: Gothic 1
Блог обзорщиков
Как связаны голос, речь и дикция
Персональный блог Шварценпуха
Resident Evil 2 Remake — Кто такой Тиран?
Персональный блог Mibogi
Наверх ↑