17 сентября 2018 17.09.18 7 1587

Как придумать идею игры

+2

Я — гейм-дизайнер с семилетним опытом. На своём веку я видел множество игр, которые проваливались из-за очевидных и простейших вещей, поэтому я решил завести этот блог. чтобы те, кто хочет создавать игры, имели больше шансов на успех.

 

Как сделать интересную игру? Я часто сталкиваюсь с программистами, которые разрабатывают по вечерам свой проект, но далеко не всегда понимают, как его продумать с точки зрения дизайна. Собственно, именно потому что таких людей много, я и решил завести свой блог.

Скажу честно, я сам по разным причинам ещё не выпустил ни одной чисто собственной игры. Если вы считаете, что я из-за этого не имею права доносить свои мысли и опыт – вверху есть крестик, им можно закрыть вкладку.

Теперь поговорим с теми, кому интересно. Почему я говорю “интересная игра” а не “успешная игра”? Потому что нет стопроцентно рабочего метода создания успешной игры. Ладно, признаюсь, я лукавлю. Есть такой способ. Он включает в себя огромный исследовательский бюджет, десятки прототипов и несколько софтланчей. Метод рабочий, так был создан, например, Клеш Рояль. Но я сомневаюсь, что если у вас есть такие ресурсы, вы будете смотреть моё видео.

Идея игры это прежде всего идея геймплея. Интересный геймплей можно завернуть в любую графику и он останется интересным. Обратите внимание на успех Нинтендо. Их игры никогда не славились своим графонием, но при этом оказывались гиперуспешны, потому что разработка каждой из них начиналась с поиска нового уникального геймплея.

Что не стоит делать при выборе идеи для игры?

Первое: не клонируй

Это скорее рекомендация, созданная на основе статистики. Клонами занимаются крупные студии, вваливают в них большие бюджеты, а в результате у многих получается уныние. Но, как например, в случае с Завоеванием Рима от Геймлофта, уныние красивое. Клоны же от разработчиков с меньшими бюджетами, вряд ли достигнут и этого. Вы ведь не хотите потратить год жизни на скучное и малоперспективное клонирование чужой идеи? Хотя если идея вас прёт, или это что-то настолько свежее, что вы чувствуете, что это выстрелит в будущем, то почему нет?

Второе: не делай упор на донат

Не секрет, что донатные игры сейчас зарабатывают горы денег. И это привлекает многих начинающих разработчиков. Нет, я сейчас не буду задвигать популярное мнение о том, что так называемые “донатные дрочильни” — зло, я расскажу о другом. Мало выставить ограничения и предложить игроку заплатить за их обход. Фри-ту-плей требует огромной работы над балансом, просто невероятной, огромного времени и кучу итераций на полишинг и ребаланс и… правильно, затраты редко окупаются.

Третье: не прыгайте выше головы

Всегда помните про свои ограничения. К ним относится всё, что может помешать вашим амбициям: начиная от ваших навыков и движков, которыми вы владеете, и заканчивая бюджетом на арт и временем на разработку. Рекомендую для начала закладывать три месяца на производство, тогда вы сможете закончить игру за полгода-год. Дальше вы уже сможете адекватнее рассчитывать сроки. Не делайте онлайн-игру, если не умеете создавать сервер. Не делайте ААА шутер без бюджета на графику.

Четвёртое: не усложняйте

Это отчасти относится и к предыдущему пункту, ведь любые усложнения растягивают разработку. Нужно чётко понять, без чего игра не может быть интересной и не разрабатывать никаких других фич, пока базовые не будут реализованы. К второстепенным часто относятся крафт, мультиплеер, и особенно дополнительные режимы. Это не значит, что нужно выпускать игру без них. Это значит, что без хорошо сделанного основного геймплея усилия на “обвесы” будут потрачены впустую.

Теперь перейдём к придумыванию новых идей. Я выделяю три основных метода придумывания новых идей: упрощение, совмещение и перенос.

Упрощение

Первый и главный метод генерации новых идей. Собственно, все существующие игровые механики – это упрощённая версия действий из реальной жизни, приправленная фантазией разработчика. Любая система в нашей жизни состоит из множества факторов, и вы можете сами решить, какие из них учитывать, а какие – нет. В классических шутерах, например, не важно, где игрок носит гору патронов и кучу видов оружия – хоть в заднем кармане. Но это очень заезженный пример. Вокруг нас огромное количество процессов, которые ещё недостаточно раскрыты в играх.

Упрощать можно не только реальную жизнь, но и чужие игровые механики. Всегда можно упростить механику вдвое. А потом ещё вдвое. И так вплоть до кликера. А потом и его упростить.

Совмещение

Всё просто: объединение в одной игре двух механик так, чтобы они дополняли друг друга. Стратегия+РПГ – Варкрафт 3. Шутер+Моба – Овервотч. РПГ+футбол – Pyre.

Довольно сложный метод, так как огромный риск вместо аккуратного совмещения двух механик тупо усложнить. Для того, чтобы проверить, не усложнили ли вы свою игру, обратите внимание, куда вы направляете внимание игрока. Если он одновременно должен следить за двумя механиками – это скорее всего будет скучная идея. Например, в моём опыте была игра, совмещающая матч-3 и стратегию с вызовом юнитов. Игрок должен был одновременно следить за ситуацией на поле и на полоске с юнитами. Результат предсказуем.

Самой успешной методикой в данном случае является накладывание второстепенной механики на основную нестандартным образом. Например, представьте себе симулятор додзё, где каждый ученик – личность со своими проблемами и огромной частью геймплея является текстовый квест с принятиями решений, где при неудачном поведении ученик может просто покинуть вас, а если вы всё сделаете правильно – выучит ультимативные удары. Механики не отвлекают друг от друга, а дополняют.

Перенос

Фактически объединение двух предыдущих методов. Мы упрощаем ситуацию и перекладываем её на уже готовый геймплей. Например, я сейчас прорабатываю концепт игры, в которой менеджмент супермаркета положен на механику Tower Defence. Игрок должен геометрией уровня направлять покупателей так, чтобы те тратили как можно больше денег через спонтанные покупки.

Ну и конечно же при придумывании игры лучше всего ориентироваться на то, во что разработчик хотел бы поиграть сам. Если у игры будет хотя бы один фанат – вы сами – то и другие фанаты найдутся.

Эти примеры выглядят достаточно абстрактно – но это потому что они покрывают максимум идей. Если сформулировать на основе этих методов инструкцию к действию, она будет звучать так: “Возьмите то, что вам нравится, отсеките от него то, что вас отвлекает от чистого удовольствия, и ищите то, с чем ваш идеал отлично сочетается. Потом отсеките лишнее ещё раз.”

На этом на сегодня всё, в следующий раз я расскажу про USP, ЦА, построение целей и масштабирование. Всем пока и удачи во всех начинаниях!


Лучшие комментарии

Увы, это в первую очередь видеоблог, так что без спойлера никак — он способствует выстравиванию приоритетов.

Увы, это в первую очередь текстовые блоги на сайте SG, так что лучше все сделать наоборот. Видео под спойлер, текст вытащить и разбавить иллюстрациями.
Может, всё же сможете пересмотреть свой подход и скорректировать блог согласно актуальным правилам? А то реально хочется поставить плюс, но рука не поднимается из-за нарушения.
Посмею ещё раз Вас поправить, чтобы наверняка не было недоразумения: текстовую версию желательно вытащить из-под спойлера (ещё желательно было бы разбавить текст иллюстрациями), а ссылку на видео добавить в конец. с:
Благодарю, поправил
Предлагаю к ознаКомлению!
Увы, это в первую очередь видеоблог, так что без спойлера никак — он способствует выстравиванию приоритетов. Но благодарю за заботу.
Читай также