16 сентября 2018 16.09.18 11 4531

Битва сломанных пробелов. Разбор и сравнения игр серии Dead Space.

+30

Космос – огромное и неизведанное человечеством пространство. Он таит в себе множества секретов, которые нашему роду предстоит раскрыть. Однако секреты на то и секреты, что мы ничего не знаем о них. Они могут повлиять на нас, как положительно, так и отрицательно. Стать началом перехода на новую ступень развития, или концом всего сущего. Подобные идеи чаще всего встречаются в научной фантастике, где основным местом действия является именно космос. И не важно, мрачный и атмосферный ли это хоррор или зрелищный и масштабный экшен. Но это всё не важно…

Вы: В смысле не важно? Тогда для чего ты всё это написал?
Я: Нууу, честно говоря, для большего привлечения народа. А для чего ещё делают красивые и псевдо умные начала?
Вы: То есть, весь первый абзац не имеет никакой смысловой нагрузки и был нужен для заманухи, как кликбейт?
Я: Ага, прикольно я придумал?
Вы: Минус для всех блогов, комментариям, профилю…
Я: СТОЯЯЯЯТЬ! Хотя бы прочти мой блог, а потом можешь делать, что душе угодно. Аааа, как тебе идейка?
Вы: …

Вы: Ладно…
Я: ВЫ НЕ ПОЖАЛЕЕТЕ (Наверно)!
Ладно, давайте теперь посерьёзней. Я хочу разобрать все части Dead Space: о чём повествовала её вселенная, плюсы и минусы каждой части, а также ответить на самый главный вопрос блога: “Какая из игр серии лучшая?”

Прежде чем приступим, хочется сделать пару ремарок. Для начало, здесь будут затрагиваться только номерные игры серии, то есть Dead Space: Extraction, Dead Space: Ignition и Dead Space: Sabotage не будут затронуты. Причин много: начиная от гейплейных различий, заканчивая простым желанием разобрать только номерные части.

Было бы неплохо ещё подробно рассказать про разработчиков, про Visceral Games и их историю. Однако после закрытия студии материала про неё посыпалось так много в интернете, что, думаю, многие и так о ней всё знают и даже лучше меня. Тем более, на сайте есть прекрасный блог, рассказывающий про весь жизненный цикл Visceral Games.

И последнее – иногда в рассказ будут вклиниваться Капитан Очевидность и Мистер Лёгкий Спойлер. Я предупредил. Так о чём повествовал Dead Space?

Эта вселенная рассказывала про будущее, в котором человечество израсходовало почти все земные ресурсы. По этой причине люди начали активно осваивать космос и добывать уже там необходимые им материалы. Помимо новых полезных ископаемых и тому подобных вещей, человечество наткнулось на Обелиски (Markers) – загадочные объекты, чьё происхождение сокрыто пеленой тайны. Они способны влиять на разум живых существ и превращать их в безжалостных уродливых тварей, в Некроморфов. Казалось бы, от подобных находок надо избавляться сразу, как только увидишь, но не всё так просто. Обелиски также являются невероятно мощными генераторами бесконечной энергии, а так как проблема нехватки ресурсов, и энергетических в том числе, не была до конца решена, многие пытаются воспользоваться Обелисками и их свойствам для устранения, или как минимум временного урегулирования, этой неурядицы, несмотря на все риски и жертвы. Помимо этого, в их вселенной появилась новая и очень популярная религия – Юнитология, которая продвигает идеи о так называемом всеобщем единении всех людей после смерти в один единый разум. Для них Обелиски являются священными реликвиям, которые помогут человечеству получить это самое “единение”. Не сложно догадаться, что среди верующих есть достаточно много разного рода психов и фанатиков, плюющие на мнение других и делающие всё ради осуществления своих религиозных пророчеств.

Главным героем всех номерных частей является Айзек Кларк. Обычный и ничем непримечательный инженер, которому судьба решила преподнести подарок в виде ада наяву т.к. он всегда оказывается в центре каких-либо заговоров, всеобщего беспредела и в толпе некроморфов. В первой части события происходят на корабле USG Ишимура, во второй на станции Титан, а в третьей на планете Тау Волантис.

Такова краткая версия предыстории данной серии и примерная завязка всех её трёх частей. Сюжет вселенной Dead Space – это дело мутное. И я сейчас не ограничиваюсь только номерными играми. У комиксов, спин-офф, романов и мультфильмов тоже присутствует эта проблема. Вселенной занимались довольно таки талантливые сценаристы и писатели, которые показывали своё мастерство даже в рамках данной вселенной. Однако где-то можно увидеть сюжетные дыры, где-то не очень интересно подают определённые сцены, а где-то не уделили должное внимание проработке персонажей. Причём, самое обидное, в некоторых работах удели определённым моментам чуть больше внимания, и истории могли получиться на голову выше, чем они есть сейчас. Но не будем о том, что могло бы быть.

Начнём с самого низа. У первой части очень серьёзные проблемы с сюжетом. Во первых, он здесь очень условный. По большей части, история выглядит вот так: “Айзек, у нас что-то на корабле сломалось. Если это не починить, то мы все умрём или наша ситуация очень сильно ухудшится, что почти одно тоже. Иди туда и замени пару деталей на работающие, которые находятся на другом конце корабля, а я/мы займёмся чем-нибудь другим”. Сюжет в этой игре почти всегда является просто оправданием для геймплейной составляющей и не несёт за собой ничего большее. Он преподносится очень прямолинейно, топорно и монотонно, из-за чего за ним попросту неинтересно следить. Добавьте сюда сюжетные дыры, картонных персонажей и, вуаля, коричневый пирог готов. В третьей с этим чуточку лучше. Сюжет в нём подан без какой-либо топорности, и он уже не выглядит, как просто “Приди, принеси и не сдохни”. Однако в проработке он на таком же уровне, то бишь хорошо сделанного сюжета не завезли (Забегая вперёд, скорее, увезли), зато добавили новые сюжетные дыры. Ещё завезли раздражающих персонажей, среди которых есть Нортон. Боже, как же мне хотелось застрелить его.

И как же я был рад, когда игра позволила в какой-то момент мне сделать это. “Ты всё портишь! Иди и сделай это! Мне это делать, почему я? ТЫ У МЕНЯ НЕ ЗАБЕРЁШЬ ЭЛЛИ” – ОТВЕДАЙ СВИНЦА И ОГРЕБИ ЖЕЛЕЗНЫМ САПОГОМ ТВАРИНА! НЕНАВИЖУ НЫТИКОВ!

В данном аспекте 2 часть является золотой, но не серединой. Хорошо прописанная и очень увлекательная история с интересными персонажами. Никаких сюжетных дыр, никакого топорного повествования и никого Нортона – вторая часть миновала все эти проблемы. Мне хочется особено выделить тут Айзек, над которым здесь хорошо поработали.

“Минуту, а разве Айзек не был ещё в первой части, почему он порадовал именно во второй?” – кто-то может спросить. Сейчас всё объясню. Видите ли, в первой части Айзек был немой, он не сказал ни слова за всю игру. Знаете, когда-то я думал, что немые главные герои в играх – это какой-то беспричинный и не нужный бред. Теперь мне видны причины. Когда мы играем за какого-то персонажа, у нас, даже если вам этого не хочется, происходит с ним ассоциация. А та, в свою очередь, позволяет погрузиться в мир и в игровой процесс, заставит нас воспринимать его, как реальный, что сделает эмоциональный отклик на какие-то события в игре более ощутимым. Однако ассоциация бывает разных уровней и зависит от всевозможных факторов. У персонажа есть свой характер, предыстория, внешность и он часто говорит – ассоциация с ним минимальная. Мы очень мало знаем о персонаже, тот почти не говорит, в повествовании исполняет роль наблюдателя, у него типичная для его статуса одеяние — ассоциации с ним больше. Мы о нём не знаем ничего, он вообще не разговаривает, мы не видим, как он выглядит, либо его внешность была настроена нами – вау, это же я. Проблема в том, что необходимость ассоциировать себя с персонажем не всегда есть. Например, в работах наподобие Far Cry 5 или в серии Half Life (Да, сегодня я наезжаю на Халфу и Фар Край, можете готовить помидоры) нужды в сильной ассоциации с героем нет. Погружения в мир и в историю здесь происходит прекрасно благодаря их проработке и подаче. Я бы даже сказал, что немой герой даже вредит погружению. Перед нами может происходить какая-то драма, а наш герой вообще это никак не комментирует. Ладно бы, если он как-то ещё начал что-то делать, но нет, тот просто стоит столбом и ждёт следующих указаний. И не подумайте, что подобный приём не нужен и не подходит абсолютно всем шутерам от первого лица. В новом Doom (Ага, в качестве примера хорошо сделанного немого героя, я беру персонажа от разработчиков, которые когда-то говорили, что сюжет в играх – это как сюжет в порно и вообще там не обязателен. Теперь можете закидывать меня) главный герой не говорит ни слова, но благодаря анимациям его движений, в частности добивания демонов, и его поступкам, которые он сам решил сделать т.к. ему пофиг на указание других, мы можем понять за кого персонажа играем. DoomGuy немой не потому, что разработчики захотели увеличить степень ассоциации с персонажем, просто персонажу это не нужно. Антисоциальная личность, которая видит решение проблем (В данном случаи демонов) через их нейтрализацию – вот кем является наш герой. Сюжет и персонажи в Doom всего лишь галочки, от которых я не получил удовольствие от слова “совсем”, но, несмотря на это, DoomGuy мне очень даже запомнился и понравился, пускай его можно было сделать лучше. Немой герой нужен, по большей части, в РПГ и хоррорах. С первыми понятно – отыгрыш и всякое прочее связано с ассоциированием с персонажем, и немой персонаж может этому поспособствовать. Ситуацию с хоррорами тоже не сложно понять. Для данного жанра погружение в атмосферу и подсознательное ощущение того, что всё происходит на самом деле и тебе реально грозит опасность – это всё. Немой герой может поспособствовать погружение и сделать действительно страшную игру (Или инди мусор, в котором немой герой нужен только для экономии средств и времени). Серия Dead Space всё таки является хоррором и в ней немой герой для ассоциации с персонажем более чем уместен, но её разработчики ярко показали в первой части, как это не надо делать. Давайте начнём с хорошего. Игра проходится от третьего лица, и мы постоянно видим нашего героя, что, казалось бы, мешает нам ассоциировать себя с ним. Но Айзек постоянно носит на себе И.К.С. (Индивидуальный Комплекс Самообеспечения, проще говоря, защитный костюм), который не даёт нам видеть лица Айзека на протяжении почти всей игры. Кто-то может сказать, что мы всё равно видим его, и если твои габариты, не как у главного героя, то ассоциировать с ним человек не будет. Такое замечание имеет место быть, и я не буду его оспаривать, но, как мне кажется, такой подход всё равно работает.

К слову о костюме, практически весь он является частью интерфейса. Например: белая полоска на спине Айзека — это показатель здоровья.

Точнее, он мог работать, если бы разработчики сделали всё остальное правильно. Видите ли, они хотели усидеть на двух стульях сразу — заставить нас ассоциировать себя с героем и сделать именно что персонажа, за которого хочешь переживать и болеть. К сожалению, Visceral не учли, что у этих стульев есть очень мощные однополярные магниты, которые при сближении начинают отталкивать друг друга, из-за чего пятую точку наших творцов разорвало пополам. Сейчас объясню нормальным языком. Айзек не работает в обоих направлениях. Если воспринимать его, как игровое воплощением игрока, то в этом начинает мешать сюжет. Другие персонажи нам постоянно напоминают о целях Айзека и о том, какой тот человек. Из-за чего не происходит того уровень ассоциации, необходимый авторам и игрокам. Но даже если его воспринимать как личность, то лучше от этого не становится. На протяжении всей игры Айзек не проявляет себя. Он молчит и делает только те действия, о которых его попросили, никакой индивидуализация. Айзек — это робот, которому постоянно говорят о его человечности. Однако Visceral учли при создании второй части свои ошибки, реанимировали свой попец Обелиском, сделав из него что-то похожее на Стража, и накрепко слились со вторым стулом, продолжив сидеть на нём и в третьей части. Нам сделали Айзека таким, каким его хотели все видеть изначально. Конкретнее — простым человеком. Он не хочет быть героем, спасать всё человечество или получать удовольствие от убийств некроморфов. Кларк всего лишь хочет спокойной жизни. К сожалению, ему для достижения этой цели постоянно кое-что мешает – он сам. Айзек стремится помогать близким и, по возможности, окружающим его людям. У него есть отрицательные черты — он бывает грубым и слишком доверчивым. Иногда Айзек может совершать ошибки, которые приводят к далеко не хорошим последствиям. Однако он никогда не пытался жертвовать другими ради своего самосохранения. Я бы даже сказал, что ситуация с точностью до наоборот. Он готов пойти на самопожертвования, несмотря на возможность стать мясным салатом с салфеткой, сделанной из его кожи.

Честно, мне жалко его.

Если у вас возник вопрос: “Какого фига ты мне рассказываешь все эти отвратительные вещи: про разрывание и слияния жоп с чем-то, мясные салаты из людей и про салфетки из их кожи? Я тут вообще-то ем!” – у меня есть встречный – “Какого фига вы едите, когда идёт речь об игре с такими вот тварями?”

На самом деле, некроморфы являются достоинством каждой части серии. Думаю, говорить про их внешний вид будет лишним, вы и сами всё видите. Они также радуют своим разнообразием и возможностью появиться внезапно из вентиляций. Подрывник, Разделитель, Расчленитель и многие другие отличаются не только внешне, но и своими способностями, свойствами и анимацией убийства нашего бедного инженера.

Уточню, мне ОЧЕНЬ его жалко.

Если продолжать тему достоинств каждых из частей, то будет грешно не рассказать про визуальную составляющую. Для своего времени каждая из частей имела действительно хорошую графику, которая, возможно, не так хорошо сейчас сохранилось, но всё равно выглядит неплохо и лучше некоторых современных игр, и я не говорю об инди проектах. Но не одной лишь графикой радует визуал серии. Красивые локации и пейзажи так же радуют игроков на протяжении всей серии, с каждой частью которой качество лишь росло. Как вы могли понять, в данном плане самой лучшей является третья часть, от которой просто так оторвать взгляд нельзя.

Я могу зацепить свой глаз на одну мыльную текстурку и начать говорить: «Как же ужасно игра выглядит» — а могу посмотреть на это и просто получать удовольствие.

Лично для меня, одним из слабых мест каждой части серии является музыка. Не поймите меня не правильно, она здесь неплохая, но она очень слабо выделается на общем фоне игры и каких-то великолепных я здесь не нашёл для себя. Больше всего мне понравился ковер Twinkle Twinkle Little Star из первой части. Честно говоря, я долгое время думал, что этой песни нет в игре и сделана была исключительно для одного из трейлеров. Однако в моём последнем прохождении (Догадайтесь для чего) я её краем уха смог зацепить, поначалу не поверив и не признав, но, когда прислушался, я узнал её. Мне захотелось постоять и послушать её. Она звучала в мед отсеке (В других местах, как оказалось, она тоже иногда играет, но это уже не так важно) и, знаете, учитывая окружение с кучей трупов людей и некроморфов, здесь у меня были мурашки по всему телу, а внутренний голос говорил мне: “ЗДЕСЬ ПЛОХО, БЕГИ ПОКА МОЖЕШЬ”. Но, всё же, это не делает саундтрек первой части намного лучше других своих собратьев.

Угадайте, кто собирается включать своим детям эту колыбель :D ?

Вот мы и подходим к самой сложной части – сравнения геймплея. Хоть номерные части и схожи между собой, но отличий в них предостаточно, поэтому начнём с наиболее похожих друг на друга частей – 1 и 2.

Dead Space геймплейно является сурвайвал-экшен-хоррором от третьего лица. Серия использует классическую формулу для данного жанра, но используется она хорошо и имеет определённые новшества. В самом начале нам предоставляют ограниченный рюкзак, плазменный резак и подсказку о слабом месте некроморфов, конечности, и выпускают в игровой мир, полный отчаяния и страданий. Чуть погодя нам так же предоставят телекинез, который позволяет перетаскивать разные объекты и швыряться ими во врагов, и стазис-модуль, позволяющий замедлять на время врагов и какие-либо предметы. При правильном использовании всех этих вещей мы можем эффективно расправляться с недругами, из которых выпадает всякие расходники и кредиты. Последние необходимы в магазине, где можно закупить те же патроны и аптечки, если вам будет их не хватать. В магазине так же можно продавать не нужные вам вещи (Например, можно продать патроны на не нужную пушку или золотые проводники, которые предназначены только для продажи) и хранить предметы в сейфе. Походу игры можно найти чертежи, которые добавляют в магазин новые товары, среди которых новые виды оружия, патроны к ним и улучшенные версии ИКСа для Айзека (Больше ячеек в рюкзаке и меньше получаемого урона). Помимо магазина в прохождении нам будет помогать верстак, который позволяет при помощи Силовых узлов улучшать оружие и ИКС. Однако здесь есть пару нюансов. Во-первых, узлы — штука редкая и они не будут валяться везде по 10 штук, поэтому придётся поискать. Их можно так же купить в магазине, но ценник у них кусачий. Так же желательно не тратить их все из-за комнат с лутом. Они закрыты и для их открытия необходимы те самые узлы. Во-вторых, сразу прокачать необходимую характеристику не получится т.к. здесь система, как в древах прокачки в РПГ. Весь игровой процесс будет разбавляется всякими простенькими пазлами. Например: закинуть в стазис какое-то устройство и вытащить из него необходимые детали — в таком духе. На словах весь геймплей может звучать просто, но на словах Dark Souls и Ghosts 'n Goblins тоже звучат легко. Игра не ультра хардкорная, хотя здесь всё зависит от вашего скилла, но определённый вызов она может дать вам. Особенно учитывая живучесть и количество местных противников, которые, не будем забывать, не так просты, а также нехватку и менеджмент ресурсов. В любом случаи, игра не будет лёгкой прогулкой… если только вы не купите ДЛС паки, добавляющие в игру бесплатные костюмы и оружия, которые будут актуальны до самого конца игры. Они красивые, очень полезные, ломают игровой баланс…. проехали.

Ладно, теперь поговорим про способы нас напугать. Каких-то уникальных способов тут нет – скримеры и атмосфера. С первыми всё понятно: выскакивает внезапно монстр или где-то издали звук – мы пугаемся. Единственное, что можно ещё сказать, что с ними в игре не переборщили и одну лишь ставку не делали. Со вторым всё интересней. Её нам создаёт звуковое сопровождение, дизайн локаций и разного рода записки с аудиозаписями, о последних по подробнее. Всякие записи в хоррорах, обычно, дело тухлое, т.к. дают тонны не интересного текста, которые иногда подают основной сюжет, что делают их поиски и прочтение обязательной частью геймплея, если вы хотите понять весь сюжет. И не дай бог ты забыл ту самую записку, объясняющая весь сюжет, в секретной комнате под другой секретной комнатой, которая находится за шкафов у двери, заканчивающая игру (Я немного утрируют… а может и нет). Но учитывая всю их реализацию, всё чувствуется скучной тягомотиной. Мёртвый космос отнёсся к данном аспекту с большой любовью. Записки раскрывают лор и рассказывают историю людей за кадром, которые очень интересно читать (Благо они не длинные) и ещё интереснее слушать. Самые запоминающийся и интересными мне показались записи инженера по имени Даллас, который вместе с группой выживших пытался отбиваться от некроморфор. В конце инженер находился на пороге смерти, поэтому тот решает отстрелить себе конечности, чтобы после превращения в некроморфа он не смог никому навредить. Даллас делает всё это, пытаясь игнорировать адскую боль. Причём, подобных записей навалом и они придают серии просто огромную дозу атмосферности и ощущение гнетущего напряжения. И да, записи в первой и в третьей части были намного интереснее основного сюжета. В целом, это общий скелет геймлея, как первой, так и второй части. Теперь про отличия. Начнём с построений уровней. У каждой игры локации разделены на главы, но в первой нам дают побродить по ним, и мы перемещаемся между главами на вагонетке, т.е. если возвращаемся к вагонетке, значит, глава заканчивается и Айзек переходит к другой локации в следующую главу. Во второй части у нас кишка. Побродить нам не дают, а переходы между главами сделаны более плавны и без каких-либо вагонетек. В обоих игра данный аспект сделан по разному, но, как по мне, они обе реализовали его одинаково хорошо. Так же стоить отметить про уровни низкой гравитацией. В первой части нам давали возможность лишь отпрыгивать от одной точки к другой. Во второй мы можем полноценно летать в пространстве, что намного интереснее. А когда начинаются полёты а-ля железный человек – дух захватывает.

WE'RE GONNA NEED SOME ACTION!

В целом, про первую и вторую я рассказал всё, что нужно. Кто-то может сказать, что я забыл упомянуть про мультиплеер второй части. Однако уверяю вас — чем меньше мы будем говорить об этом клоне Left 4 Dead, который неплохо сделан, но и не хватает звёзд с небес, и который не изменился с 2011, тем лучше. Так какая из них лучше? Для этого надо вернуться к общим элементам. В Dead space 2 видов врагов, количества оружия и экшена стало больше, если сравнивать с первой игрой. И скажу сразу – да, увеличения экшена не повредила хоррор состовляющей т.к. разработчики дошли до границы, после которой его бы стало слишком много. Пугался я примерно одинаковое количество раз что в первой, что во второй. Если вспомнить ещё и другие сказанные мною вещи, то можно понять, что Dead space 2 является улучшенной версией первой с определёнными наводнениями, которые ей пришли на пользу.

С первыми двумя частями разобрались. Что насчёт третьей? А вот тут будет труднее. Скелет у игры такой же, как у предыдущих игр, но изменений масса. Помните магазин? Забудьте про него. Вместо него нам дали гардероб, в котором можно менять и улучшать костюмы. Помните возможности верстака? Их тоже можно выкинуть из головы т.к. его переделали, как и наше вооружение. Давайте по порядку. Главная новая возможность обновлённого верстака – создание оружия. Из определённых деталей мы можем создавать своё собственное оружие, которое мы можем теперь носить не в количестве четырёх штук, а только две (Я как-то забыл про это упомянуть). При создании, понятное дело, будут определённые ограничение, но простор для воображения есть. Можно, например, создать автомат с подствольным дробовиком, или огнемёт с рокетницей, или резак с резаком (Да вам никто не запрещает производить такие пухи). Делать подобные эксперименты весело и достаточно сильно разнообразят геймплей. Если вам невмоготу придумывать своё оружия, в том же верстаке можно создать оружие по чертежам. То есть делать оружия придуманное разработчиками. Детали можно либо найти на локациях, либо скрафтить в догадайтесь где. Создавать в игре мы будем за счёт ресурсов, которые заменили кредиты. Металлолом, полупроводники, соматические гели и т.п. пригодятся нам не только для деталей, но и для создание расходников (Патроны и аптечки), узлов и улушений ИКСа. Добываются так же, как и кридиты – из врагов и ящиков. Если вам их всё равно будет мало, то вы можете отправить мини-бота, который собирает ресурсы с места, где вы его оставите, а потом вернётся к вам у верстака вместе с откопанным добром. Всё ещё недостаточно? Не беспокойтесь, всё учтено. Если вам всё ещё не хватает ресурсов, вы можете их купить за реальные деньги. Это не шутка – донат ресурсов в сингл плей игре, где не будут добавлять нового контента……

(*говорит сам себе* Терпи, скоро ты выговоришься)

Но не будем о грустном. Узлы тоже переделали. Древо прокачки убрали. Теперь узлы сами улучшают определённые характеристики. Например, есть узел увеличивающий урон, а есть увеличивающий перезарядку и скорости стрельбы, а ещё один увеличивает обойму, но и уменьшает урон. Так же в верстаке можно хранить предметы. При правильном использовании верстака вы можете эффективно расправляться с врагами… даже слишком эффективно. Поначалу этого вы не заметите, но где-то на 3/10 игры вы получите достаточно ресурсов, чтобы создать очень мощное оружие, которое будет расправляться с любыми врагами, словно с букашками. Так же этому способствуют патроны, которые стали универсальными и конверсируются под любой обвес. Ещё расходников здесь дают больше, чем в любой другой части. Мой рюкзак всё время разрывается от количества патронов и аптечек, которых даже так хватало, несмотря на ограничения рюкзака. Конечно, если поставить самую высокую сложность будет уже не так легко. Однако в сравнении с самыми высокими сложностями в предыдущих частях всё равно проще. Нет, я не из супер задротов. Для меня сложные игры – это не шедевры игровой индустрии автоматом. Но я напомню, что игра имеет жанр сурвайвал-хоррор, а это значит, что игра должна вас заставлять выживать, заставлять чувствовать себя, как на ладони. Когда ты без особых усилий расправляетесь с врагами – это не сурвайвл, это шутер, в котором не интересная стрельба, что чуть ли не приговор. Зато сюда добавили перекаты с приседаниями, которые вам пригодятся примерно никогда. Новых врагов добавили немного, за то привезли много экшена. Помните, я говорил, что вторая часть подошла в плане экшена прямо перед той самой чертой, после которой его становится в избытке? Третья часть её непросто перешла, а сделала рокет-джамп при помощи BFG. Должен отметить, он очень зрелищный, но его слишком много, из-за чего рассеивается немного атмосфера, поэтому плюс это или минус зависит от ваших приоритетов. Лично для меня, это недостаток т.к. взрывов и зрелищности хватало и в предыдущих играх, а тут с ними перебор. Но не только экшен рассеивает атмосферу. Рядом с Айзеком крутиться перед лицом слишком много людей. По этой причине ощущение одиночества отсутствует, и поводов бояться у вас попросту не остаётся и действительно страшных моментов просто нет… Почти.

Но не всё так плохо. В игре есть ко-оп, в который очень даже интересно играется. Вторым персонажем является Джон Карвер, который светился до этого в комиксах, поэтому не удивляйтесь, что кое о чём из его биографии нам не расскажут в игре подробно. Ко-оп немного меняет определённые катсцены, а также открывает доступ ко всем дополнительным миссиям в игре. И раз мы заговорили о них, были добавлены дополнительные задания. Их предназначение такое же, как и у записей – рассказать лор и создания с атмосферы. Со своей задачей они справляются. В одиночной компании они открыты не все, но в ко-пе ограничений нет. Помимо этого, в ко-опе есть моменты, которые я не могу не упомянуть. Карвер переживает стадию, которую пережил Айзек в предыдущих частях – сходит с катушек. Когда ты видишь проходящую вдалеке женщину и говоришь: “Господи, да хватит ещё людей. В игре и так их полно” – а твой напарник отвечает – “Какой человек?” – начинаешь немного не доверять себе или своему другу, зависит от того кем ты играешь. Короче говоря, играть в ко-опе атмосферно, если вы не играете с любителем постоянно гыгыкать над лицами некриков. Противники здесь намного опасней, однако хороший дует и командная работа полностью нивелирует этот факт, поэтому ко-оп в игре не сложнее сингла. Ну и на последок – уровни. Разработчики попытались объединить структуру предыдущих частей, сделав определённые участки абсолютно линейными, а другие открытыми т.е. в них есть возможность немного побродить. В первой третьи игры реализована эта формула хорошо, но потом начинает чувствоваться затянутость, что ты слишком много здесь ходишь без каких-либо интересных событий, в результате чего под конец игры тебе хочется поскорее пробежать всё и дойти наконец-то до конца. При повторных прохождениях это не ощущается, но вот при первом ещё как.

Изменений в этой части масса и сравнивать её с другими играми серии будет затруднительно, но я попытаюсь. Многие изменения и добавления в третьей части, как по мне, были выполнены добротно. Не отлично, но достаточно, чтобы получать от этого только удовольствие, пускай и не таком же уровне, как вторая. Однако здесь, скорее, проблемы именно в устоявшихся элементах. Сюжет и хоррор составляющие получились здесь намного хуже, чем в предыдущей части. Поэтому третья часть, по моему мнению, хуже второй.

По итогу выходит, что вторая часть является лучшей игрой в серии.

Знаете, посмотрев весь свой текст, в который раз убеждаюсь, что объективность – это не мой конёк. Здесь слишком много моего мнения и не достаточно объективности, как мне кажется… И вот опять я начинаю это делать. Эхххх, может мне перестать писать блоги? Я тогда не буду засорять прямые эфиры и дам более достойным работам больше шансов быть замеченными… Да неееее, бред какой-то.

Тем более, не такой уж у меня и субъективный итог получился, учитывая, что Dead Space 2 почти на любых ресурсах, если не на всех, имеет лучшие показатели оценок во всей серии. На Metacritic как и у пользователей, так и у критиков оценки второй части выше, чем у любой другой.

Ну и напоследок, хочется поговорить про своё отношение к номерным частям и кое-каким ещё вещам.

Dead Space.
Именно с неё я начал своё знакомство с этой вселенной ещё в 2009 году. После моего первого прохождения, я считал, что эта игра из разряда: ”10 ИЗ 10, ЛУЧШАЯ ИГРА ВСЕХ ВРЕМЁН, КЛАССИКА ХОРРОР И ВООБЩЕ ВЫСОКОЕ ПРОИЗВЕДЕНИЕ ВСЕХ ВРЕМЁН И НАРОДОВ”. Но это было тогда. Нынешнее моё мнение я уже сказал. При этом, я её всё ещё очень люблю, со всеми её, мягко говоря, крупными недостатками.

Dead Space 2.
Её выход для меня стал неожиданностью. Когда я узнал о ней, сразу побежал покупать. Тогда я её воспринял вот так:”10 ИЗ 10, ЛУЧШАЯ ИГРА ВСЕХ ВРЕМЁН...” – ну вы поняли. Пускай и не в такой форме, но это мнение осталось не изменным. Я считаю Dead Space 2 не только превосходным представителем своего жанра, но и одним из лучших произведений в игровой индустрии. Это крайне субъективное заявление, но это только моё мнение. Оно не претендует на объективность. Я обожаю Dead space 2 и получаю неописуемое удовольствие при игре в неё.

Dead Space 3.
Многие её считают плохой игрой, и причины у них есть на это. Я, в свою очередь, так не считаю. Да, по мне так это худшая номерная часть в серии, но я всё ещё считаю её очень занимательной и получил больше положительных эмоций, чем отрицательных.

Visceral Games.
Я не считаю, что члены этой студии являются гениями игровой индустрии, но зато у меня нет проблем назвать их талантливыми людьми. На каждый их промах находилось настолько меткое попадание, что хочется забыть про пули, ушедшие в молоко. К тому же, во многом это не их вина.

Electronic Arts.
Куда же без этого чудного издателя, который закрыл уже как минимум 7 студий, почти полностью контролирует протекание разработок игр своих работников, привнося в них совершено не нужные им элементы, как донат Dead Space 3, плохо прописанных гей персонажей в Андромеде и Инквизиции или на отвали сделанные сюжетные компании Батлфилдов, и практически не давая разработчикам хоть какой-то свободы действия в процессе созданиях их же игр. Продвигает идею лутбоксов, влияющих на игровой процесс, и пытаются убедить людей об угасании одиночных игр только для того, чтобы игроки смирились с этим и начали больше покупать мультиплеерных игр, которых, вот совпадение, навалом у EA. Я всё понимаю, это большой издатель, на которого работаю очень много людей и которым нужны деньги, много денег за их труд. Одна ошибка может стоить миллионы долларов. Но, господи, боже мой, пусть они снимут с себя свои ежовые рукавицы и вытащат беруши из ушей! Уже почти все большие издатели поняли, что необходимо прислушиваться к своей аудитории и перестать игнорировать критику в свой адрес, а вместе с этим немного меняться. Более того, они также поняли, что разработчикам надо давать определённую творческую свободу. Не у всех из них это удачно получается, но изменения виднеются и им за это дают награду, всеми любимые деньги. EA не хочет ничего из этого, делая что угодно лишь бы получить максимально доступную или даже не доступную им прибыль. Я не желаю закрытия или всего худшего для них, как делают некоторые не адекватные индивиды, но я уверен, что их действия не приведут ни к чему хорошему. Они сами себе потопят. Не хочу заканчивать всё на грустной ноте, поэтому переходим к последнему пункту.

Вся серия Dead Space.
Мне трудно объяснить, почему мне так нравится эта серия, что я её называю одной из лучшей в игровой индустрии, как в своём жанре, так и вообще. Из-за геймплея? Я б не сказал. В ремейке первого Resident Evil мне геймплей понравился больше. Из-за монстров? В Silent Hill те сделаны, как по мне, лучше. Сеттинг? Не думаю, что дело в нём. История? Я уже сказал, что сюжет этой серии далёк от идеала и есть миллионы игр, в которых он написан лучше… но почему то мне кажется, что ответ в этом. Когда я вспоминаю эту серию, мне на ум приходит одиноко шагающий человек, который идёт вперёд к своей цели, несмотря на ожидающие его преграды. Видимо, мне просто очень нравится подобный тип историй.

На этом у меня всё. Если вам, есть что сказать по поводу блога, то напишете. Я очень долго писал эту работу и мне очень хочется знать, насколько она удалась или оказалось спорной.

В любом случаи, спасибо за внимание! Всем удачи и всех благ!

* На вас был повешен баф " Удача и все блага", показатели удачи были повышены и вы чувствуете себя хорошо. Вот теперь эта шукта закончилась*

Что тут забыла лиса!?

Вы: Нет.
Я: Ну и ладно, может мне дадут шанс в месте по лучше!
*ScorpionX убежал весь в слезах*

Вы: Может мы с тобой можем договорится.
Я: Чё?
Вы: Ты мне позитиватор, а я тебе ничего не минусую.
Я: Ты думаешь меня можно так просто напугать?
Вы: Так, где там кнопка минуса.

Вы: С тобой приятно иметь дело.
Я: Иди уже…

Вы: [Сарказм]
Я: ЧТО ТЫ СЕЙЧАС СКАЗАЛ!?
Вы: Минуту, чё?
Я: Как тебя вообще Земля носит!? ВОН ОТСЮДА!
Вы: Да объясни ты нако…
Я: ВООООООООН!!!
*В вашем инвертаре появился новый предмет: какашка*


Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2008
4.4K
4.5
3 138 оценок
Моя оценка

Dead Space 2

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 января 2011
4.6K
4.5
3 015 оценок
Моя оценка

Dead Space 3

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 февраля 2013
2.7K
3.8
2 075 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оригинальненько)
Могу высказать своё мнение по какому-либо аспекту вашей статьи. Могу попробовать дать совет. Кто знает, может получится?

На меня это не действует!У тебя армия за спиной?!Мне не нравится твой тон, Норд!Так вы меня оцениваете?!Я не возьму ваших денегЭтого мало

Отличная статья! Чувствуется огромная работа и куча затраченного времени! Будет интересно почитать от Вас что-нибудь ещё! Плюсую однозначно.Работа безусловна хороша, но вот этот… внешний кожух с диалогом.
Не пойми неправильно! Классно придумано. Может даже заняться этим посерьезнее и развить на базе спойлеров свою ролевуху на SG! Если будет свободное время попробуй и обязательно дай мне заценить.)
Мы следим за тобой, ничтожество!
Орфографические, пунктуационные, стилистические ошибки. Введение хочется сжечь. Креатив со спойлерами убог.
Еееей, ну наконец-то кто-то пояснил за минус.
Ну, насчёт грамматики я не спорю. Эту проблему я всё никак не не могу решить.
Если под введением ты имеешь ввиду самый первый абзац, то он таким и подразумевался, псевдо-умным и не имеющее никого смысла.
А по поводу спойлеров — спорно. Мне и тем чувакам выше вроде она понравилась.
Я человек простой и не ищу неприятностей, но минус поставил. Откровенно говоря меня зацепил твой формат искусственного диалога, а потом я прочитал сам блог. Он просто поверхностный. Я надеялся на конкретный аргументированной разбор всех трех частей по пунктам (нарратив, лор, геймплей и т. д.), а получил простое субъективное мнение человека который любит эту серию игр, что не в коем случае не плохо ( я сам фанат этой серии ). Для меня здесь лишь вопрос в том на кого ориентирован этот блог, так как человек который играл во все 3 части для себя ничего нового в принципе не узнает.

P.S. Ты говоришь о сюжетных дырах в первой и третьей части, но даже близко не указываешь хотя бы одного примера на каждую. Я прекрасно знаю что подобные изъяны имеют место быть, но напомнить о них или хотя бы просветить тех кто всем сердцем считал что все идеально, было бы к месту. Но даже подобное будет упираться в факт того, что ценности для игравших в эту серию, эта информация не принесет.
Введение должно заинтересовать читателя и побудить его читать дальше. Это такая же часть текста, как и основная часть, они должны быть связаны. Если я прочёл первый абзац, а мне тут же сообщают, что в нём нет никакого смысла, желание читать остальное пропадает.

Рамка спойлера на всю статью мешает мне воспринимать текст. Как и куски «прочитай меня, пожалуйста — спасибо, ты не пожалеешь».
Так, оценка уже долго не падает.
МОЙ ПЕРВЫЙ БЛОГ ДОСТИГШИЙ ДВУЗНАЧНОГО ЗНАЧЕНИЯ. ЕЕЕЕЙ.
Вариативности в диалогах побольше, чем в некоторых претендующих на это играх.

Спасибо, мне очень приятно, но если вам действительно хочется почитать что-нибудь ещё от моего авторства, то у меня есть и другие работы в блогах. Правда, они не такие масштабные и почти все про аниме. Зато среди них есть один довольно таки подробный обзор Borderlands 2. Если вам интересно, можете их почитать. Это ни в коем случаи не самопиар… почти.)
Насчёт диалоговой ролевухи в блогах СГ -идея крутая, но вряд ли я ей буду заниматся. Там нужно очень много времени и, вероятнее всего, усилия не одного человека, чтобы получилось что дельное и интересное, а у меня ни того, ни другого попросту нет. Печаль.
Про рамку спойлеров я, честно говоря, не понимаю как она мешает воспринимать текст. Если бы он был разделён несколькими спойлерами, то я мог понять, но не буду спорить.
«прочитай меня, пожалуйста — спасибо, ты не пожалеешь» и ломание ожиданий нужны были, чтобы подчеркнуть присутствие в материале определённой доли юмора, и, думается мне, они справляются со своей задачей.
Да ладно. Какие неприятности я могу вызвать?
Насчёт разбора, по моему мнению, у меня там всё нормально сделано. Субъективно, не отрицаю (по другому и не делаю), но всё равно достойным разбором. По поводу дыр я даже соглашусь. На самом деле, я хотел написать конкретные дыры. Например, про вырезание всего экипажа Вейлора от рук (От лезвий?) всего лишь одного некроморфа, члены которого знали про существование данных тварей и были готовы к более менее борьбе с ними. Про их быстрое превращение в некриков вообще молчу. Просто изначальные текст был слишком большим и я подумал, что надо немного повырезать из него и конкретные примеры дыр тоже ушли в небытие. Следующий раз постараюсь учесть это.
И пока ты это читал всё, к тебе уже приехали мои ребята, которые могут вызвать неприятности.
Читай также