Сюжет – материя тонкая, точных критериев для его оценки практически нет. Но у литературоведения уже давно появились широкие возможности для его анализа. Так почему бы не воспользоваться ими? Например, давно существует нарратология – наука, изучающая организацию повествования. Рожденная в недрах литературоведения, она, конечно, прежде всего обращена в художественному тексту. Рассматривает образы, каким образом и что вообще повествуется и как воспринимается. Короче говоря, она берет произведение и препарирует его. Но то литературоведение, а у нас тут все-таки игры. Однако сегодня игры все больше претендуют на гордое звание художественных произведений, а потому у меня появилось желание немного разобраться в том, достойны ли они этого. Если данный материал заинтересует публику, то дальнейшие статьи будут посвящаться конкретным играм и представлять собой их анализ с нарратологической точки зрения. А пока немного вводных слов и мыслей вслух.
Если кто-то думает, что современная культура сделала громадный скачок вперед и стала сочинять такие сюжеты, которые раньше даже не снились, то вынужден огорчить – принципиально нового человек так и не придумал. Владимир Яковлевич Пропп, чьи идеи во многом и легли в основу нарратологии, еще в 1928 году написал книгу «Морфология волшебной сказки», где установил определенную закономерность во всех волшебных сказках.
Оказалось, что в сказках имеется всего лишь семь действующих лиц: герой, вредитель, отправитель, даритель, помощник, царевна, ложный герой. Функции этих героев определяют развитие сюжета, который так же легко сводится к определенным схемам, и они, обратите внимание, работают и сегодня. Например: отлучка одного из героев и накладывание определенного запрета – нарушение этого запрета – появление антагониста, который начинает строить козни и обманывает героя – большая беда или какая-то потеря – начинается борьба, из-за которой герой вынужден покинуть свою «зону комфорта» — встреча дарителя, который дает герою что-то очень классное, если тот выполнит определенное задание или пройдет испытание – снова борьба, но уже с новыми силами – долгожданная победа. Есть и более сложные схемы, эта самая простая. Но сколько вы вспомнили игр и фильмов, чей сюжет выстроен именно так? Десятки можно назвать. Не забудем и о так называемых вечных сюжетах и героях. Всегда в сюжетах будут Гамлет и Дон Кихот – думающий и действующий.
Конечно, нельзя утверждать в духе постмодернистов, что все уже придумано и давно написано, но доля истины в этих словах есть. Однако у авторов есть еще один козырь – форма. Даже самое банальное содержание можно облачить в необычную форму и выиграть на фоне того, кто изобрел что-то гениальное, но не смог это нормально выразить. Поэтому, например, о любви продолжают писать со времен античности, облачая по сути одно и то же каждый раз в новую обертку. И это работает!
Но пора уже и об играх поговорить. Сюжет в видеоиграх – самое слабое место. Это было на заре их появления, это остается и сейчас. Лишь единицы представляют из себя что-то хоть немного выдающееся, остальное же работает по избитым схемам. И это можно было простить, будь эти схемы идеальны. Но ведь и в них оказывается куча дыр. Вы можете сказать, что это авторская задумка, как, например, открытый финал, но я не соглашусь – в большинстве случаев это именно дыры. Сюжет часто остается на втором плане (ведь все хотят играть, а не кино смотреть), а потому разработчики не особо боятся оставлять такие недоработки. Другое дело, когда разработчики давят на взрослый сюжет, а получается какой-нибудь… Assassin’s Creed.
Проходя на днях Unity (из-за которой в голове и родилась эта тема), я постоянно плевался от происходящего абсурда. Сценаристы так и не смогли определиться, что у них поставлено во главу угла: месть или любовь, из-за чего неубедительно смотрится и первое, и второе. Если бы не поцелуй в начале игры и сцена на воздушном шаре, я бы и не подумал, что у героев есть какие-то чувства. Они их просто больше никак не выражают, хотя бегают бок о бок довольно часто. Пара мимолетных диалогов, пара многозначительных взглядов, движений, прикосновений могли бы все изменить, но нет этого в игре. Я уж не говорю про сам факт: он ассасин, она тамплиер – это могло родить метания героев между своей и чужой стороной ради желания быть вместе. Есть это в игре? Нет, про такое тоже не подумали.
Хорошо, тогда можно предположить, что главное в сюжете – это месть. За кого? За настоящего отца или приемного? Все мешается в какую-то странную кучу, из-за которой вообще затемняются мотивы героя. Забавно и другое. Арно прямо говорит о мести, за что получает осуждение от Братства. Хотя Эцио, Коннор и, кстати, Баек тоже действовали исключительно из мести. Но забавно даже не это – героя изгоняют из тайного Братства, оставив ему «униформу» и клинки, после чего тот начинает остервенело бухать. Всю игру он идейно шел по следу и плевал на Братство и его указы — так важна была месть, а тут, ничего не потеряв по сути, впал в депрессию и забухал. Это настолько же не соответствует характеру героя, как и сцена с выстрелом Элиз в Робеспьера. Я прекрасно понимаю, что это было необходимо для оправдания исторически раздробленной челюсти последнего, но выглядит это дико и соответствует характеру девушки примерно так же, как Assassin’s Creed исторической правде. Но эту тему пока оставим.
Жанр во многом обусловливает подачу сюжета. Не будь в Grand Theft Auto открытого мира, нарратив казался бы настоящей дикостью. Между сюжетными миссиями просто обязан быть временной промежуток, поэтому повествование в GTA можно сравнить с бутербродом, по которому тонко размазано масло. Это масло и есть концентрация сюжета. Он тонок, практически не развивается, но действие все равно идет. Если бы авторам приспичило убрать открытый мир и сделать четкую и строгую последовательность миссий, то пришлось бы выкидывать практически 70% всего ими придуманного, в противном случае игрок не смог бы все правильно воспринять и осмыслить. Это был бы сумбур. Временная дистанция позволяет «прожить» вместе с героем, привыкнуть к окружающим фрикам и почувствовать себя не главным актером на фоне декораций, а частью живого мира. В том же Assassin’s Creed это вообще не работает, там как раз открытый мир не дает ничего для сюжета, а вот ощущение наигранности происходящего ощущается особенно сильно. Из этого ряда выбивается Origins и скорее всего выбьется Odyssey, но это заслуга смены ориентиров. Создание мира по законам ролевых игр обязывает иначе относиться к повествованию.
Пожалуй, самое сильное сюжетное впечатление в свое время на меня произвел Bioshock Infinite, как по форме подачи, так и по содержанию. Упор на психологию сделал приключения героев очень личными для самого игрока. Здесь важно даже не то многоуровневое нагромождение миров и их пересечений, а понимание героем своей ответственности за выбор и полное осознанием всех последствий. Как царь Эдип выкалывает себе глаза от принятия своего греха, так и Букер ДеВитт выбирает смерть добровольно и уверенно, видя в этом истинное очищение своей души и, что еще важнее, мира. Это спасение через смерть. Это мощно. Напоминает античную трагедию, где герой всегда обречен на поражение, ведь его враг сам рок. Но трагический герой – это всегда носитель трагической вины, иначе его судьба сложиться не может, он должен быть особенным, иначе трагедия превратится в драму или (не дай бог) мелодраму.
Само повествование в игре тоже организовано не столько привычными видеороликами, сколько разговорами. В этом гораздо больше театрального, чем просто «гениальная» актерская игра в 30-ти секундах заставки. Все знают, что есть игры, где сюжет появляется только в ролике и на нем же и заканчивается – склеишь ролики в фильм и считай, что «посмотрел» игру, но Bioshock к таким не относится. Здесь сюжет строится шире. Кстати, сразу договоримся, что дальше будем различать фабулу и сюжет. Фабула – костяк из ключевых моментов, которые можно пересказать, а сюжет – это организация всего рассказанного в целом. Сюжет не перескажешь, он глобален, касается всех аспектов, которые хоть как-то влияют на понимание мира и персонажей игры. В Bioshock сюжет – это каждая новая локация, каждый мимолетный разговор и «случайная» фраза.
Кстати, о фразе. Еще один любопытный прием-зацепка. Фраза «Bring us the girl and wipe away the debt» становится лейтмотивом повествования и разгадкой, данной игроку прямо в руки в самом начале повествования. Точно такой же прием был еще в первом Bioshock, где слова «Would you kindly» встречали игрока с первых же минут, но, повторив старый трюк, разработчики все равно смогли удивить игрока. А причина проста – часто вам такое попадалось? Вот. Мне кажется, это победа.
Надеюсь, дальнейшие статьи облачатся в более строгую форму, пока это скорее мысли вслух, но, мне кажется, мысли важные. Нужно понимать, что сделано хорошо, а что плохо. И главное, как это сделано. Конечно, от субъективности тут не всегда получится избавиться, но, как говорили мои преподаватели: «Без субъективности в гуманитарных науках не обойтись, но важно не допускать субъективизма». Попробуем следовать этому правилу и в следующих статьях копать как можно глубже.
Спасибо!
Лучшие комментарии
Я сам занимаюсь написанием блогов недавно. Но мне кажется, что не стоит додумывать за читателя, что ему интересно, а что нет, на СГ разношерстная аудитория, свой читатель обязательно найдется, в любом случае, желаю удачи)
С этим различием, как раз таки, всё более или менее ясно в «традиционных формах», но применительно к видеоиграм куда как глубже и любопытней, чем в очередной раз постулировать недостаточную мотивацию Арно Дориана.
Вот в замечательной Bioshock: Infinite сюжет неразрывно связан с повествованием. Игрок-ГГ как в тележке едет через повествование, разглядывая развивающийся сюжет. Игрок остановился — остановилось и развитие сюжета и повествование — всё замерло, событий не происходит, все ждут пока начнется движение и можно будет продолжить постановку.
Или наоборот, взять какой-нибудь тетрис, совсем без сюжета, но целиком из абстрактного нарратива, рождающего в процессе свои локальные сюжеты.
Ну и вот, где то между ними, ближе к разным крайностям будут Doom с сюжетом в текстовом файле, Dark Souls, где сюжет как хоть и есть на уровне как в словаре, но тем не менее уже пересекается с повествованием, сюжетные песочницы, эмёрсив симы, интерактивные новеллы и т.д.
Нигде и никогда в истории искусства, ничего подобного, на таком же уровне интерактивности не было, поэтому и нет готовых и многократно проверенных рецептов и шаблонов как наилучшим образом ставить синтез интерактивного нарратива с сюжетом, а как этого делать не следует.
Это я к тому, что можно конечно сказать «Биошок — хорошо, асасинскрид — плохо», вот только как то это не правильно и слишком просто, хотя бы потому, что проигрывая в сюжете, куда как сложней в плане пресловутого нарратива.
Обычно — да, но, вы выше уже вспоминали про повествование через форму в литературе, например. А в кинематографе бывает ли так, что сюжет подается через операторскую работу, или через звуковое оформление — еще как бывает. Ну так и в видеоиграх, сюжет может подаваться всеми доступными способами, коих куда как больше, чем где-нибудь ещё. Глазами игрока, персонаж видит, головой понимает, оценивает окружение, поведение нпс, слышит фоновый шум, разговоры, музыку. Всё это является элементами повествования, через которые до игрока доносятся определенные вещи, задуманные авторами. Да и сам геймплэй — нарратив в чистом виде, начиная от уникальных ситуаций в тех же песочницах (хоть и сложенных из комбинации конечных элементов, но тем не менее уникальных), заканчивая личными историями да хоть в том же тетрисе, когда так и не дожидаешься чертову палку, или чудом дожидаешься, или как одна малюсенькая ошибка вызывает череду роковых неудач — вот они, готовые сюжеты, строго как по книжке.
Другое дело, как это всё используется. Взять гоночную миссию в первой мафии, для сюжета она не очень важна, а вот как элемент повествования — да, еще более — как элемент персонального опыта через повествование с яркой эмоциональной окраской. Убери её, измени сложность и будет уже не то. Что это в совокупности если не нарратив?
И возвращаясь к AC:U, что останется если убрать эту невнятную историю про любовь и месть — останется интереснейшая история французской революции, останутся истории личностей того периода, история Парижа, его внешний и культурный облик, поданный через бесконечное множество деталей и скриптовых сцен, останется геймплей, в конце концов, который хоть иногда, но выдавал чрезвычайно яркие и более того, уникальные ситуации. Поэтому IMHO, если сюжет в AC:U и отвратительный, то уж к нарративу такое определение уж точно не применимо, потому что в этом старались.
Или же, MGS:V — посредственный же сюжет, посредственный открытый мир, посредственный геймплей, буквально всё какое-то недоделанное, но в совокупности, именно через это пробирает настолько, как тому же Биошоку и не снилось. Потому что — нарратив, который применительно к видеоиграм собрать по кусочкам — чистая магия, которая очень сложно дается ремесленикам вроде Ubisoft.
Правда, исходя из быстрого пробега глазами по соответствующей страничке в Википедии, мне показалось, что нарратология не касается самой субъективной части любого сюжета: целостности и глубины проработки образов персонажей. При одинаковой структуре сюжета, игра с хорошо проработанными персонажами, в которых «можно поверить», будет захватывать гораздо больше внимания и производить лучшее впечатление, чем игра, где тебя окружают двумерные вырезки из картона, а не персонажи. Это неверное впечатление, или нарратология действительно концентрируется скорее на логической и повествовательной структуре сюжета, оставляя за гранью такие субъективные вещи, как восприятие и сопереживание персонажам? Интересно, как проводился бы анализ игр в таком случае.
Так или иначе, Вы своим блогом заинтересовали. :) К слову, если соберётесь продолжать его и проводить анализ отдельных игр, то с какой (или каких) хотите начать?
Как наука нарратология родилась в эпоху становления структурализма, для которого, как понятно из названия, структура — это все. Отсюда страсть к схемам, попытка разбить произведение на мотивы — мельчайшие повествовательные элементы. Литературоведы, как и лингвисты, хотели все укладывать в систему, где у чего угодно есть четкая функция и четкое место. Короче говоря, субъективному «а я понимаю это так» там вообще были не рады. Но структурализм царствовал в 20 веке, а в 21 веке его стали упрекать за его же достоинства: сухость и излишнюю объективность. Ведь произведение создается человеком и для человека, поэтому без субъективности обойтись нельзя никак. Сейчас литературоведение пытается совместить антропоцентризм и структурализм, то есть субъективное и объективное. Так же в своем материале поступаю и я.
В планах сейчас разбор некоторых интересных приемов построения сюжета. Я уже написал о Red Dead Redemption (https://stopgame.ru/blogs/topic/90594). В ближайших планах есть Valiant Hearts: The Great War, а дальше посмотрим)
И, да, спойлер (!) — трагедия и драма абсолютно разные жанры со своим набором правил)
Я за собой замечал, что часто в играх интересует именно сюжет. Я не посмотрел многие выпуски Трудностей Перевода из-за возможных спойлеров, хотя там разбирается такой малый аспект игры, как локализация. Может даже через этот блог можно будет научиться кое-чему. Серьезно, я прям чувствую что здесь большой потанцевалъ. Также дискуссия с Sm1th, где тот обращается к целостности Unity, ведь там раскрыта историческая ценность и атомсфера игры. В общем, я жду продолжения! Так держать, Илья.