Впервые увидев Hollow Knight в ее собственном трейлере на youtube, я не оказался сильно впечатлен. Тогда я увидел лишь невзрачный платформер с занятной, рисованной графикой. Сперва, мне даже не захотелось в нее поиграть.
Через некоторое время я наткнулся на видео-эссе в англоязычном сегменте ютуба. Его я досмотрел ровно до того момента, в котором автор продемонстрировал несколько динамичных сцен и упомянул объем игрового мира, сравнив игру с Dark Souls. Вот тут-то я, как большой фанат Хидетаки Миядзаки, «клюнул» и полез покупать игру, тщательно проигнорировав любые возможные спойлеры.
Первый и пока что единственный проект студии Team Cherry, состоящей из 3-х человек, создан за средства с Kickstarter и на личные деньги авторов. В игре не использовано никаких выдающихся визуальных или геймплейных технологий – исключительно 2D графика, которая, впрочем, впечатляет креативными решениями, а сам колоссальный объем проделанной работы удивляет не на шутку.
Концепция игры не нова. Ближайшим аналогом по устройству уровней и боевой системе является Ori and the Blind forest. Основные принципы очень похожи. В самом начале у Полого рыцаря в арсенале есть только «Гвоздь» (так здесь называют мечи). Удары гвоздя можно направлять в четыре стороны, вертикально и горизонтально, зажимая перед атакой соответствующие стрелки на клавиатуре.
Управление ориентировано под геймпады, но, если вы последний потеряли — не расстраивайтесь. Активных кнопок в игре не слишком много и все они довольно удобно расположены на клавиатуре.
В процессе прохождения наш арсенал, как и способности Ори, обрастает полезными артефактами «на все случаи жизни», вроде крюка для стенолазания или крыльев для двойного прыжка. Среди этих артефактов вы сможете найти пару весьма неожиданных экземпляров, что, несомненно, радует.
Дизайн мира ярко перекликается с главными особенностями Dark souls. Отсылок, к сожалению, не избежать. Халлоунест мрачен и пуст. Жители бросили его и сгинули в колоссальном подземелье. По аналогии с Dark souls авторы представили мир, являющийся бледной тенью себя былого.
Ранее величайшее процветающее королевство претерпело коллапс, и спустя годы одинокому герою предстоит раскрыть рассеянные по миру фрагменты лора, подсказки и отсылки, отыскать прячущихся по пещерам разнообразных жуков, каждому из которых есть, что сказать.
Есть у игры еще кое-что общее с Dark souls. Это, конечно, сложность. До Boshi, ясное дело, далеко, но архитектура, боссы и ловушки доставят игроку достаточно хлопот.
Где-нибудь в середине прохождения, часу эдак на 15-ом вы скорее всего обнаружите себя с потрепанными нервами после часа попыток одолеть босса, скачущего по всей арене телепортацией, к тому же закидывающего вас шарами урона.
Секции с ловушками вызывают ностальгию по Meat boy, а на поздних этапах игры игрок сможет посетить локацию, которая затмит сложность уровней даже мясного парня.
Мир огромен. На полное освоение игры может уйти вплоть до 30 часов. Вы всегда можете пойти практически куда угодно, но после получения определенных способностей в разнообразных, ранее пройденных локациях, появляются ранее недоступные проходы и шорткаты.
В одни места можно попасть только с помощью двойного прыжка, а в другие только умея прыгать по стенам. Есть даже подобие костров. Это скамейки. Присел – сохранился. Также, сидя на них, можно снаряжать амулеты – единственный тип сменной экипировки. Они разбросаны по миру, и каждый из них дает уникальное свойство способностям рыцаря – от увеличения длины гвоздя, до создания вокруг героя облака газа, наносящего постоянный урон. Все амулеты надеть не получиться — Рыцарь имеет ограничение на число слотов, однако, новые слоты можно приобрести.
В игре присутствует аналог одновременно маны и эстуса из DS. Белый черепок слева от здоровья отслеживает уровень «Души». Этот ресурс позволяет пополнять здоровье в бою и применять дальнобойную магию, которую вы найдете в процессе прохождения.
Последней отсылкой к DS в этом тексте будет упоминание механики смерти Полого рыцаря. Умирая, вы оставляете за собой тень. Она остается на месте смерти и содержит все ваши накопления. Для возврата денег, местной валюты «гео», вам нужно убить тень. Если тень находится в очень труднодоступном месте, игра имеет решение даже на такой случай — один из npc умеет призывать вашу тень в обмен на угощение.
Лично мне Hollow Knight нравится именно из-за атмосферы. Я не преувеличу, если скажу, что на ней игра и держится. Каждая локация подробно отрисована, каждый зал отличается от предыдущих и последующих.
Почти каждый NPC озвучен реальным голосом, хоть речь и состоит из тарабарщины. Учитывая крайне незначительный бюджет – качество исполнения стоит признать весьма достойным.
Цветовая гамма отчетливо задает настроение, которым пропитан мир – в одних местах это тоска, уныние, безысходность, а в других – спокойствие и тепло. Музыка превосходно поддерживает визуальный дизайн локаций, да и вообще, представляет отдельную тему для обсуждения.
Не могу углубиться в детали дизайна (квалификации маловато), но со всей ответственностью заявлю – Hollow Knight способна по праву занять одно из призовых мест в топе двухмерных платформеров.
Рынок инди игр не так часто пополняется чем-то, настолько достойным, как сероватый дебют студии Team Cherry, а потому деятельность этой команды представляет немалый интерес для фанатов жанра.
Всем, кто любит инди высокой сложности, я могу посоветовать незамедлительно наложить лапы на Hollow Knight и убить 20-30 часов, трепля себе нервы в мрачном лабиринте угасшего жучиного королевства.
Лучшие комментарии
Платформенных секций конечно много, 2d-метроидвания как никак, но так же много функционала для их преодоления. Сравнение с Ори должно дать представление, платформинг у них очень похож.
Насколько мне известно, управление делалось под геймпад, однако, в игре очень мало активных кнопок, так что мне с клавиатурой не составило проблем освоить.
Сложность, насколько я могу судить, нарастает, но довольно неравномерно. В первые несколько часов не очень трудно, но во второй половине игры можно попотеть. К тому же есть опциональная локация с совсем уж мозголомными трассами.
Амулеты занимают разное количество слотов, от 1 до 5, которые можно докупать. Дают только баффы, но некоторые весьма радикальные, например, заменить все здоровье на синие сферы, которые не лечатся, но их больше на несколько пунктов. Некоторые амулеты комбинируются с результирующим смешанным эффектом.
Как-то так.
1) Много ли платформенных секций? Очень люблю DS и очень не люблю платформеры, поэтому этот вопрос крайне важен.
2) Как в игре с управлением на геймпаде и/или клавиатуре? Не увидел этого в обзоре, но очень интересно.
3) Сложность плавно нарастает или игра с самого начала держит в напряжении? Может быть, после того как приноровишься, играть станет значительно легче?
4) Опять таки, хотелось бы поподробнее про систему экипировки. Сколько амулетов можно надеть сразу? Они дают только улучшение характеристик или еще и незначительные дебаффы, что усложнит их менеджмент?
Это просто первые вопросы, которые мне в голову сразу при прочтении обзора пришли. Хорошо все написано, но как-то недостаточно подробно, что ли. Добавь побольше информации и будет прям хорошо.
Проблема многих текстовых обзоров в блогах: практически все говорят о музыке, а саундтрек в виде видео под спойлером не прилагают, не надо так. Тем более в этой игре музыка просто шикарна.
В целом, мое мнение, как человека не умеющего писать обзоры — хорошо, но мало, надо дополнить.
Сам, честно говоря, взял в своё время HK именно из-за схожести с Ори. А по итого НК мне зашел даже больше.
Правда играл сразу с геймпада, ещё на Ори понял, что клава в таких играх — хреновый помощник.
Звучит так, будто кроме этого, игру играть вообще незачем.
2) На клавиатуре сложно делать пару трюков, но эти трюки прям совсем не обязательны. Прошел на 100% основную игру, почти прошел Гримма (просто сгорел от одной атаки), проблем с управлением не было.
3) Ну тут скорее как в DS: пока не знаешь противника, сложно; по началу просто меньше возможностей = сложнее восстанавливаться после ошибок; боссы даже после ознакомления с механиками бывают сложными.
4) Очень просто — у тебя есть несколько слотов. По мере прохождения ты получаешь как новые амулеты, так и новые слоты. Каждый амулет стоит определенное кол-во слотов. Под конец игры ну где-то выходит 3-5 амулета. Есть и просто улучшения, и баффы с дебаффами, а есть вообще которые меняют подход к геймплею.
Я кстати, видел. Но в обсуждение не пошел, ибо с ККИ у меня вообще никак.)
Даже не пытаюсь на это претендовать. Просто товарищ Batman недавно выкатил пост, в комментариях которого разгорелось обсуждение на вечную тему, мол, «блоги умирант»: сыпется много минусов (либо вообще не ставят оценки), никто не хочет комментить и т.д. Из-за этого очень много годноты или просто неплохих блогов остается незамеченными. Вот я и решил помочь расшевелить это сонное царство хоть немного.
Сам недавно написал небольшой обзор, переписывал его несколько раз, а в итоге он получил +3 и всего один комментарий, из-за чего писать что-то желание пропало напрочь. А коммент небольшой написать мне не трудно.)
Зря-зря, я бы почитал критику в свой адрес по поводу именно текста. В таком случае можно даже не знать, что такое ККИ, но найти к чему докопаться, ведь
— Нет.
— И я не вижу. А он есть! (Batman, 2018 г.)
Ну да не будем тут разводить оффтоп на эту тему.)