10 января 2018 10.01.18 19 13K

История игровой индустрии России [Часть 3]

+52

В прошлой части мы подобрались к рубежу тысячелетий. Но прежде чем его перешагнуть отойдём немного назад и взглянем на то, как зарождались главные студии на территории СНГ. Было 2 главных фактора, определивших лицо индустрии – медленное распространение интернета и зашкаливающий уровень пиратства, хоть и пошедший на спад в конце 1990-х. Это совпало с выходом из тяжелейшего экономического кризиса (и под кризисом я подразумеваю нищету десятков миллионов людей), в котором Россия находилась с развала СССР в 1991-ом. Ситуация начала меняться вместе с ростом цены на нефть, что положительно сказалось на благополучии граждан.

Амбиций нашим соотечественникам было не занимать. Когда всё только начиналось, разработчики всячески старались быть похожими на старшего заокеанского брата. Вот только на территории СНГ и близко не было такого количества потребителей, и доходов как в США, Европе и Японии вместе взятых. К XXI веку индустрия полностью объединила мировой рынок. А вот Россия оставалась вещью в себе и могла расчитывать на внутренние силы или же выступать аутсорсером у старших коллег. Хотя попытки выступить наравне с Западом предпринимались и порой успешные. В начале 2000-х анонсировали множество игр мечты, которые были первыми проектами подобного масштаба для этих студий. Выручало то, что Россия оставалась ПК-шной страной, как и вся Европа. На консолях существовали определённые стандарты качества и без санкции платформодержателей ничего нельзя было выпустить.

Хватало проектов вроде «Xenus» (2005) и «Xenus 2: Белое золото» (2008). Во второй раз наш ответ «Far Cry» был в шаге от выхода на Xbox 360. Вообще, если начать перечислять все крупные игры 2000-х, то найдутся не просто хорошие, а очень хорошие по мировым стандартам. Наши разработчики успели отметится во всех возможных жанрах, в которых заботливо продолжали копировать старших коллег.

 

Из шутеров кроме «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» (2007) сразу вспоминается «Анабиоз: Сон разума» (2008) разработанный украинской компанией Action Forms. Смесь хоррора и шутера получила высокие оценки не только в СНГ, где часто делали скидку игре за то, что она ведь «наша», но и в Европах. Украина вообще оказалась очень богата на качественные проекты. Frogwares уже больше 10 лет работает над квестами про Шерлока Холмса, которые неизменно высоко оценивались, как отечественной, так и зарубежной прессой. Можно ещё вспомнить шутер «You Are Empty» (2006) от Mandel ArtPlains и Digital Spray Studios про альтернативный СССР 1950-х наполненный разными монстрами. В конце 2000-х две крупные игровые компании, Crytek и Ubisoft, открыли на Украине свои филиалы. Именно это выделяет Украину на фоне России, чья прибыль складывается из локализации и издания зарубежных проектов, а не из оригинальных разработок. Если не в абсолютных числах, то относительно всех вложений точно.

 

Крупные проекты в России выходили не реже чем в Украине. Стел-экшн «Смерть Шпионам» (2007) творчески развивал идеи «Hitman», добавив транспорт и масштаб локаций, а также множество геймплейных деталей вроде необходимости правильно сочетать форму врага и оружие. Легендарные «Космические рейнджеры» (2002) вобравшие в себя элементы жанров, РПГ, пошаговой стратегии, квеста и аркады. Серии тактических стратегий «Блицкриг» (2003) и «В тылу врага» (2004) вместе с сиквелом «Чёрные бушлаты» (2009) про Великую Отечественную войну. А ещё в 2001-ом вышел отличный авиа-симулятор «Ил-2 Штурмовик». На момент выхода игра не имела равных и долгое время оставалась самым высокотехнологичным проектом в жанре авиасимуляторов. Кстати, знаменитый изометрический мясной шутер «Alien Shooter» (2003) был создан российской студией Sigma Team.

 

Особенно хочется выделить «Тургор: Голос цвета» (2008) — игра в жанре survival adventure/RPG. На КРИ 2007 проект получил награду, как «Самый нестандартный проект». Главной геймплейной особенностью была необходимость рисовать Знаки, с помощью которых и совершаются в игре большинство действий. А ответственными за данный проект была Ice-Pick Lodge, о которой вы могли слышать в связи с хоррорм «Тук-тук-тук» (2013), который собирал деньги на KickStarter. Но прославилась она ещё в 2005 году игрой «Мор: Утопия» , в жанре приключенческой экшн-РПГ. Сами же разработчики называли её «симулятором поведения человека в условиях эпидемии», «ориентированном на механизм принятия правильных решений». Критики даже говорили, что игроки не поймут игру, поскольку необразованны и любят более простые игры, однако получилось наоборот. И даже стала культовой в узких кругах. Ну а сейчас команда усиленно трудится над римейком, который может даже выйдет в 2018 году.

Одним из гигантов индустрии и одним из старейших российских независимых разработчиков оставалась Nival, основанная ещё в 1996-ом году Сергеем Орловским. И отметилась уже в 1998 году, благодаря РПГ с элементами стратегии «Аллоды: Печать Тайны», запустившей серию самых успешных игр студии, довершив начатое выпуском «Аллодов Онлайн» (2009) – некоторый аналог «World of Warcraft», но со своими особенностями вроде развитой системы строительства. Однако не нужно переоценивать роль этих игр. Индустрия на волне экономического роста попыталась скопировать старшего заокеанского брата, но ресурсы были не сопоставимы. Если даже в США выходили посредственные игры по фильмам вроде «Terminator Salvation», то у нас были «шедевры» по лицензии «Боя с Тенью» (2005), которые могли собрать в подвали за пару недель 20 человек. Ушлые российские разработчики, развращенные формулой «умножаем $3 с диска на 50 000 дураков-игроков», могли так прекрасно жить.

Или возьмём третьесортный клон «Far Cry» «Pirate Hunter. Сомалийский капкан» (2009) или «Параграф 78» (2007). Последний кстати создали Gaijin Entertainment, впоследствии выпустившие на консолях и ПК авиа-симуляторы «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» (2009), «Apache: Air Assault»(2009); не самые плохие слешеры «Ониблэйд» (2007) и «Blades of Time» (2012), а также свой ответ «World of Tanks» «War Thunder» (2012). В среднем, отечественная конъюнктурная халтура, была гораздо хуже халтуры Западной. Но попадались и приличные вещи вроде «Ночного дозора» (2005) от Nival, которая оказалась чем-то большим, нежели приложением к билету в кино. Ставка делалась на не разбирающуюся в играх публику, которая, увидев знакомое название, побежит к прилавкам магазинов с этим диском.

Главным же достижением Белоруссии на игровом поприще стала Wargaming.net. Компания была основана в 1998 году Виктором Кислым с товарищами. Первая их игра DBA Online вышла в 2000 году. В 2003 году вышла игра Massive Assault, затем в 2004—2006 годах выпускались её продолжения. В 2007 году вышел «Обитаемый остров: Послесловие» (Galactic Assault: Prisoner of Power в локализованной версии) по мотивам одноименной повести братьев Стругацких. На этот период и пришёлся расцвет студии. Она поглотила минскую студию Arise Games и совместными силами выпустили знаменитую стратегию Операция «Багратион», которая на КРИ 2008 была признана «Игрой года». А уже в 2009 была анонсирована «World of Tanks» (2010). В том же году совместно со Square Enix студия начала разработку стратегии про Вторую Мировую «Order of War» (2010), которая удостоилась высоких оценок и ряда наград во всём мире.

Wargaming, безусловно, находилась в выгодном положении в период кризиса 2008 года. Она была подписана на потенциально прибыльный проект с внешним финансированием, был выход на мировой рынок вкупе с народным признанием на территории СНГ и, конечно, она находилась в авангарде массового перехода на Free-to-Play. Сегодня офисы студии, кроме Минска, открыты в Киеве, Санкт-Петербурге, Сиэтле, Чикаго, Балтиморе, Сиднее, Хельсинки, Остине и Праге. Оборот превышает $500 млн., а штат перерос 4000 человек. Помимо Wargaming.net, есть и другие белорусские игровые компании. Технический директор Wargaming Антон Маковский подмечал: «В Беларуси множество игр для мобильных телефонов разрабатывается маленькими (5-7 человек) группами. В Минске есть игровая индустрия, но она разъединена. Нужно приложить усилия, возможно, организовать собственную конференцию разработчиков игр, где каждый сможет представить свои разработки публике».

Беларусь оказывает адекватную поддержку индустрии, в отличии от России. В Белорусском государственном университете информатики и радиоэлектроники есть направление «Информационные системы и технологии (в игровой индустрии)». IT-индустрии в целом предоставлены различные налоговые льготы. В середине 2014 года власти Белоруссии наградили Виктора Кислого медалью «За трудовые заслуги».

В РФ же довольно поздно заметили видеоигры. Если не считать различных скандалов вроде того, что приключился с Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009) и миссией «Ни слова по-русски». Депутаты Госдумы выступали с предложениями поддержать разработчиков патриотических видеоигр и ограничить доступ к жестоким играм. Их инициативы поддержали Министерство культуры и Министерство промышленности и торговли, которые с 2014 года собираются начать выпускать патриотические видеоигры и «отсеивать иностранные игры, в которых будут обнаружены дискредитация национальных образов и отсутствие исторической достоверности». В свою очередь Роскомнадзор собрался дополнить закон о защите детей от негативной информации требованиями к видеоиграм.

На инициативу Министерства культуры выпускать патриотические игры в 2014 крупные компании отреагировали однозначно. Алексей Сазонов из HeroCraft рассказал, что правительство в России очень далеко от игрового бизнеса. В отличии от многих стран, наши разработчики не получают никаких налоговых послаблений, субсидий и прочей поддержки от властей. При этом он очень удивлен, почему власти не хотят поддержать компании, которые уже давно делают исторически достоверные игры — например, Wargaiming или Gaijin.

В 2016 году крупнейшие российские компании, занятые в сфере компьютерных и мобильных игр, создали Экспертный Совет Игровой Индустрии. В Совет вошли Сергей Орловский (Nival), Антон Юдинцев (Gaijin), Илья Карпинский (Mail.Ru), Леонид Сиротин (DTF), Вячеслав Макаров (Wargaming), Алексей Крайнов (Riot Games) и Сергей Бабаев (Nekki). Одна из первостепенных задач Совета – выработка консолидированного мнения по различным вопросам, что позволит ключевым игрокам российский игровой индустрии отстаивать свои интересы сообща. Также ЭСИИ будет организовывать мастер-классы, конференции и выступления разработчиков и продвигать российскую индустрию за рубежом как успешную и перспективную. Пока это единственный шаг направленные на созидание, а не на попытки что-нибудь запретить. Как показал опыт конъюнктурной халтуры «Боец СОБР», одного госзаказа не хватает — нужна система подготовки кадров, финансирование на всех этапах и т.д.

Проще всего было тем, кто получал зарубежные инвестиции и, по факту, были частью Западной индустрии вроде Saber Interective. Студия была основана в 2001 году и зарегистрирована в США американцем Мэттом Каршем с офисам в Санкт-Петербурге ( позже они появились в Мадриде и Киеве). Первая же игра вышла в 2003 году и издана Ubisoft. Ну а самым известным проектом был фантастический шутер «TimeShift» (2007). Примечательно, что это был первый крупный проект вышедший на Xbox 360 и PlayStation 3, и выпускался он с прицелом, конечно, на Запад. Ну а потом вышли игры по фильмам (что уже многое говорит о качестве) «Battle: Los Angeles» (2011) и «R.I.P.D. The Game» (2013). После чего она перешла под крыло Microsoft и занималась портированием «Halo: Combat Evolved Anniversary» (2011) и «Halo The Master Chief Collection» (2014) на Xbox One. Сегодня вообще крайне мало национальных студий, а уж крупными играми, которые издаются преимущественно для внутреннего рынка, могут похвастаться, кроме США, только Япония и Китай.

Даже знаменитая GSC Game World вела разработку S.T.A.L.K.E.R. при поддержке THQ, а свою стратегию «Александр» (2004), по одноимённому фильму Оливера Стоуна, разрабатывали на деньги Ubisoft. Своих сил хватало только на многочисленных «Казаков». Отколовшаяся 4A Games ответственная уже за 2 части «Метро 2033» сразу ушла под крыло THQ. И в их рядах множество сотрудников из Европы и США. Ещё в конце 1990-х Сергей Григорович основатель GSC Game World понимал, что: «надо разрабатывать что-то свое и продавать за границу. Осталось только это «что-то» разработать и для начала попробовать продавать на нашем рынке».
Показательна история украинской студии Action Forms, которая была основана ещё в 1995 году, и в 1997 выпустила свой первый шутер «Chasm: The Rift». Впоследствии прославилась серией игр «Carnivores». В 2005 году были выпущены шутер «Вивисектор. Зверь внутри» (2005) и квест-адаптация мультфильма «Остров сокровищ» (2005). На пик популярности студия вышла в 2008 году с хоррор-шутером «Анабиоз: Сон разума» на чём и прекратила свою деятельность. Не помог даже выход на Западный рынок и положительные оценки мировой прессы. Денег на разработку следующего пректа не хватило и сотрудникам пришлось переключится на игрушки для iOS.

 

Самостоятельно выйти на западный рынок было ох как не просто, и без покровительства крупных издательств дело не обходилось. С восточной Европой – странами бывшего социалистического лагеря — было легче. Николай Барышников из 1С указывал, что рынки игр в этих странах похожи на российский и по ним иногда можно предугадывать, что ждёт наш рынок игр в ближайшем будущем. Так же как и у нас, там популярны игровые PC, а игры для них нередко добываются пиратским способом. Причём ларьков с пиратскими дисками там уже давно не найти — любители поиграться задаром перешли в сетевые файлообменники. Это не говоря о бывших республиках СССР. Хотя бы потому, что рынок не был ещё занят, сохранялись определённые культурные связи, а также развитие индустрии находилось на, примерно, одном уровне, что создавало привычные условия и некоторую свободу рук.

Одним из факторов, в целом, вторичности образов игровой индустрии было отсутствие источников для вдохновения. На западе ими были прежде всего фильмы. Множество концпутальных проектов и жанровых ответвлений выросли именно из кино. «Tomb Rider»«Индиана Джонс», «Resident Evil» – фильмы про зомби, все шутеры вышли из американского культа оружия. В Японии визуальные новеллы начинались как интерактивное переложение манги. Сотни боевиков с Брюсом Ли, Стивеном Сигалом, Жан-Клодом Ван Даммом породили такие файтинги как Mortal Kombat. Советский кинематограф такого пространства не давал. Он не предлагал аналогичных тем для воплощения в рамках устоявшихся к этому времени жанрах. Боевиков, триллеров и ужасов практически не снимали. Поэтому почти всё тащили из Америки, чьё культурное влияние было колоссальным. Исключением были военные фильмы, прежде всего о Великой Отечественной войне, по мотивам которой и было сделано множество отличных игр.

В сложившихся условиях вопросом ближайшего времени было появление профессионального мероприятия для разработчиков, издателей, инвесторов и игроков. Ей стала Конференция Разработчиков Игр (КРИ). Первая конференция, организованная DTF.RU — специализированным ресурсом Рунета для игровых разработчиков и издателей состоялась в 2003 году в Московском Государственном Университете, собрав 40 представителей как из России и СНГ, так и с Запада, среди которых Intel, ATI, NVIDIA, Sony Computer Entertainment Europe, Criterion Software и Codemasters. В 2004 КРИ перебралась в гостиницу «Космос» и там уже собралось 1300 человек и 120 компаний. Стали проводиться мастер-классы и узкоспециализированные семинары от известных и авторитетных специалистов индустрии, таких как Джон Ромеро и Том Холл, специально приехавших для этого в Россию.

А на КРИ 2005 Sony провела эксклюзивную в Европе презентацию процессора CELL, ставшим сердцем PlayStation 3. На этой же конференции были продемонстрированы «В Тылу Врага 2», «Lada Racing Club» (одно из главных разочарований российской игровой индустрии), «Ночной Дозор», «Блицкриг 2» и другие. Общее количество представленных проектов достигло рекордной цифры — более 50. Начиная с КРИ 2006 организаторы стали уделять много времени казуальным играм, для них была выделена специальная секция, а также прошла серия мини-докладов на темы «Casual Games — это уже рынок или пока хобби?». А Александр Лысковский из Alawar Entertainment читал лекцию, посвящённую данному сегменту рынка. Казуальная часть сильно выросла к следующему году в программу входили: круглый стол по мировому рынку, представление российских площадок, таких как Mail.ru, Rambler.ru, Mamba.ru. В 2008 уже активно обсуждались проблемы пиратства, а компания StarForce провела круглый стол на тему «Проблема пиратства в XXI веке глазами разработчиков». В 2009 Intel продемонстрировала новейшие технологии разработки игр и рассказывала о современных методах и инструментах Intel для оптимизации игр.

Самая первая КРИ 2003

Стенды на КРИ 2009

Но не нужно путать КРИ с дорогими и масштабными шоу вроде E3. Таких денег у нас не водилось, да и цель была несколько иная – прежде всего, поделится опытом. Большую часть времени занимали доклады и конференции по довольно узким темам и вокруг как бы между прочим демонстрировались игры. Обсуждалось преимущество free2play модели перед системой подписки. Всё было довольно скромно, что особенно видно по косплею на фоне современного. Да и вообще период КРИ после 2008 можно описать как «в тесноте, да не в обиде».

В этот кризисный период очень остро стояла проблема финансирования игр. Издатель часто отказывал потому, что комбинация из автора и его идеи казалась ему нежизнеспособной на рынке или, может быть, он считал, что эта работа сейчас не соответствует уровню опыта автора. Как выйти из такой щекотливой ситуации представители Paradox Interective в лице Фредерика Уэстера рассказывали в своём выступлении «что надо сделать, чтобы получить от издателя один миллион долларов». Оказалось, нужно немногое — предложить хороший проект с некоторыми оригинальными идеями. Причём сделать это на достаточно ранней стадии разработки, чтобы издатель в случае чего мог помочь выбросить все слишком оригинальные идеи. «Письма, содержащие слова „революционный геймплей“ я сразу отправляю в мусор» — говорит Уэстер. В этом, вероятно, и заключается парадокс — лучшее враг хорошему. К этому времени КРИ скукожилась до такой степени, что с 2010 года её решили проводить в рамках Игромира. Любопытно, что по эволюции Конференции можно проследить развитие всей индустрии. И её положение после 2009 года символично подвело черту под всеми амбициями молодых разработчиков и щедрых финансистов.

С точки зрения искушённого игрока, который заходит в магазин, заранее зная какой из ААА проекта он унесёт домой, период 2000-2008 был золотым периодом отечественной индустрии. Тогда казалось что всё возможно. «Сегодня лучше чем вчера, а завтра будет лучше чем сегодня» можно было писать на входе КРИ. В 2008 году даже начал вещание «Первый Игровой» — первый российский телеканал о видеоиграх. Но продержался всего 2 года, переквалифицировавшись в музыкальный канал.

«Анализировать будем потом — рынок растет, рынок покроет любые риски».

— сферический инвестор в вакууме начала 2000-х

«В условиях, когда ежегодный рост рынка составляет как минимум 20%, а рост рубля делает долларовую емкость каждой проданной копии все больше и больше, неопытный (читай: небитый и непуганый) менеджер начинает расслабляться. Зачем уговаривать подписать игру за $250 000, если можно заплатить все $400 000 и все равно заработать, когда проект выйдет через несколько лет на удвоившемся за это время рынке?» — так описывал ситуацию Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios. Логика такого менеджера настолько же примитивная, насколько и естественная. Налицо был обычный кризис перепроизводства, и далеко не первый в индустрии. Игр было намного больше, чем мог себе позволить рядовой гражданин. Капитал — это самовозрастающая стоимость или самоубывающая, если вы не достаточно эффективны. Пытаться отхватить кусок побольше до того, как это сделает конкурент – сама суть рыночной экономики. И о каком планировании и адекватной оценке рисков может идти речь в таком случае? Главное успеть заработать и расплатится по кредитам, которые уже наверняка взяты на 10 лет вперёд. На этом этапе издатель/ разработчик принадлежит не столько себе, сколько банку. А главная задаче кредитора — вернуть свои деньги. И клиент понимает, что возвращать их придётся. Есть ещё варианты обанкротится и судится. Одно это навязывает стратегию поведения компании.

Климов продолжает мысль: «Гарантии росли, обоснования по новым проектам уменьшались, менеджеры бодро маршировали в светлое будущее и покупали игру не то чтобы по демоверсии, а уже по одной лишь присланной презентации (иногда даже без скриншотов)». При этом он сам полностью принимает этот подход, как естественный. В России критическая масса дорогущих лицензий набралась к концу 2007 года. Конкуренция естественным образом ведёт к монополизации, а без выдавливания с рынка всех противников этого не добиться. Просто в данном случае обвал спроса подтолкнул внешний фактор, в лице краха котировок на фондовом рынке США.

Параллельно формировался консольный рынок. Sony вырвала пальму первенства у конкурентов ещё во времена PlayStation One. В России новая приставка, получившая название Sony PlayStation, начала приобретать популярность в 1997-1998 годах, когда народные «умельцы» наладили массовый выпуск пиратских версий игр, а постепенно стабилизирующаяся экономическая ситуация позволила геймерам активно приобретать сами консоли. Конкуренты предприняли несколько относительно успешных шагов в попытке изменить фактически монопольное положение Sony на рынке консолей. Однако за бурным стартом некоторых консолей-конкурентов (прежде всего, Sega Dreamcast) следовала стагнация и уход с рынка. Чаще всего это было обусловлено малой библиотекой игр (по сравнению с гигантской коллекцией Sony) и высокой ценой в рознице.

Складывалась благоприятная конъюнктура для развития консольного рынка. Абсолютным лидером оставалась Sony и PlayStation 2 обладала неограниченным кредитом доверия. И, конечно же, оправдала все возложенные надежды. Если Microsoft со своим Xbox смог составить Sony достойную конкуренцию на мировом рынке. Тем не менее, в России первенство японской консоли оставалось неоспоримым. В 2000 году вышла Sony PlayStation 2: в России запуск поддерживался существенными рекламными бюджетами и релизом игр на русском языке. Но не будем забывать, что вторая «сонька» чиповалась так же легко, как и первая. А игр было не меньше и многие из них были даже лучше предыдущих.

Следующий этап борьбы за потребителя — с 2005 по 2007 годы, когда основные участники рынка выпустили новые поколения своих консолей. На рынок России весной 2007 года повторно вышла Nintendo, представившая свое необычное решение Wii, в марте состоялся запуск Sony PlayStation 3, а в декабре 2007 года был дан старт официальным российским продажам Xbox 360. Главной преградой на пути завоевания умов и сердец оставалась высокая цена лицензионных дисков (даже выше чем в Европе) из-за таможенных пошлин и логистики. Поскольку PlayStation 3 долгое время не удавалось взломать, в отличии от Xbox 360, формально чаша весов стала клониться на сторону Microsoft. Пока продажи игр оставались скромными, но благодаря Xbox 360 MS получили огромную базу игроков (более миллиона).

Видя это, Sony начиная с 2008 года стала серьёзно вкладываться в полную и довольно качественную локализацию своих эксклюзивов и даже Microsoft начала шевелиться в этом направлении. Глава подразделения Xbox в России Андрей Калугин подчёркивал, что «качественная локализация — один из важнейших факторов успеха. В России менее 5 процентов населения владеют разговорным английским языком. Среди целевой аудитории этот процент, конечно, больше, но недостаточен для отказа от локализации, как это происходит в Скандинавии, например. У нас есть статистика, которая говорит о том, что продажи локализованного релиза в три-четыре раза выше нелокализованной версии. Многое зависит от жанра и типа игры». Тогда же стал расширяться Playstation Store и Xbox Live.

Особняком на рынке консольных развлечений находились мобильные (портативные) устройства, которые пережили свой бум в середине 2000-х годов. Лидерами на этом рынке, как и на рынке «больших» консолей, были продукты Nintendo и Sony — Nintendo DS (позже DSi и 3DS) и PlayStation Portable. При этом PSP значительно превосходил по популярности в России конкурирующее устройства Nintendo.

Во время кризиса 2008 года позакрывались или были поглощены множество компаний. Он же вынудил многих издателей сократить расходы и, как следствие, закрыть ряд перспективных проектов. Впечатляющий экшн «Eight Days», амбициозная MMORPG «W.E.L.L. Online», четвертые Корсары. Эти и многие другие проекты стали достоянием истории и вряд ли когда-нибудь появятся на полках магазинов. И уже в 2010 году остались две огромных корпорации – Astrum и Mail.Ru. Вскоре они объединились, но бренд Astrum остался. И в тогдашнем Astrum были включены практически все сотрудники Nival, Astrum, IT-Territory. Astrum и все люди, которые входили в этот холдинг, а некоторые из них вроде Nival занимались разработкой игр ещё с 1996 года, по сути, делали игры всегда, ещё до того, как Mail.ru был организован. Поэтому Mail.Ru Group, как технологическая компания, увидела очень перспективное направление. Рынок просто стал перестраиваться на онлайновые рельсы. Поэтому молодые разработчики, которым сложно было потянуть крупный онлайн-проект, уходили в новую нишу – браузерки, которые со временем потихоньку перетекли в мобильные игры и так далее. Порог входа в российскую игровую индустрию сейчас составляет 10 тыс. долларов. Естественным желанием капитала было сокращение издержек и повышение прибыли. Не удивительно, что последние 10 лет мы видим сплошные мобилки или Free-to-Play.

Возросла роль консолей, а количество качественных «ААА» западных игр полностью покрывало потребности рынка. Тем немногим, кто решался с ними пободаться, практически нечего было противопоставить. Не было ни опыта, ни денег. И что самое главное, окупаемости можно было достичь, только выйдя в США или хотя бы в Европе. Внутренний рынок просто не обладал таким количеством платежеспособных потребителей. «В отрасли игр, продающихся на физических носителях наблюдается острый кризис поставок, спровоцированный неплатежами дистрибуторов и розничных компаний издателям, — отмечает директор игрового бизнес-направления Gameland Дмитрий Плющев.«Это приводит к неожиданным для потребителя перекосам в ассортименте игр». Но, кому кризис, а кому отец родной.

Уже в конце 2008 года было понятно кто пострадает, тогда как для казуального и онлайн сектора, к которому подключился мобильный, прогнозировали рост на 10-15%. На это указывал президент Alawar Александр Лысковский:«Интернет-пользователи стали активнее играть именно в период кризиса». Плющев заключает: «История показывает, что потребление домашних развлечений, игр и фильмов, растет в периоды кризисов и рецессий. Люди больше времени проводят дома». Ведь у современного человека есть определённые потребности в культурном времяпрепровождении, которые диктует образ жизни его и окружающих. И он их будет утолять, даже если это «Весёлая ферма», а альтернатив никаких нет. Если предложение сформировано вот такое, то и спрос будет оставаться в его рамках.

Возможность монетизации собственного приложения в различных социальных сетях привела к рождению в конце 2008 года нового сегмента игрового рынка, ориентированного на невзыскательную, „казуальную“ аудиторию. Только за полтора года объемы этого сегмента в России выросли с нуля до $100 млн. Следующие несколько лет рынок делили компании Nevosoft и Alawar Entertainment.

По оценке Сергея Орловского, президента компании Nival, в 2011 году объем российского игрового рынка достиг примерно 1,6 млрд долларов. Причем вторая по размеру после ритейла доля – примерно 560 млн. долларов — пришлась на онлайн-сегмент, включая как клиентские, так и социальные игры, но без учета цифровой дистрибуции. »Ритейл все еще впереди, но постепенно сдает свои позиции", — считает он. Сегмент игр в социальных сетях, чрезвычайно интенсивно развивавшийся в 2009-2010 годах, в 2011-ом хоть и замедлил темпы роста, но продолжил свое развитие. Среди факторов, сдерживающих темпы роста «социального» рынка — значительное увеличение расходов на разработку и рекламу, высокая конкуренция и, в связи со всем этим, рост рисков. Число смартфонов на руках у населения достигло 7,7 млн устройств — в два раза больше, чем в предыдущем году. Таким образом, в России возникла полноценная база, потенциально способная приносить деньги за продукты, рассчитанные на локальный рынок. Все это, в целом, позволило российскому рынку мобильных игр за год вырасти вдвое. Причем, по мнению Павла Ряйкконена, директора по дистрибуции компании Nevosoft, основным драйвером роста стал Apple App Store Russia. При том, что доля Apple на российском рынке смартфонов составляет примерно 6%.

Интересный факт: Геймдев образование в России долгое время отсутствовало и только в 2011 году были созданы первые курсы геймдизайна на базе школы компьютерной графики Scream School. А в 2014 году на базе Высшей школы бизнес-информатики Национального исследовательского университета Высшая школа экономики открылась первая программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами.

Размеры сегментов российского игрового рынка в 2011 г., в млн. долл.
Главный тренд 2011 года – рост консольного бизнеса и сильное сокращение доли ПК. В 2012 году рост консольного сегмента в России значительно ускорился. Этому способствовало открытие производства Blu-Ray дисков для PS3 в Калужской области и вероятное открытие локального производства Microsoft. По данным агентства Newzoo за 2014 год, в России 61,8 млн игроков. Если учесть русскоязычных граждан других стран, эта цифра возрастает до 67 млн. Всего в Восточной Европе 138 млн. игроков. 41% российских игроков считали свой доход высоким. В США среди игроков таких только 23%, в Германии — 14%. Русскоязычные игроки предпочитали многопользовательские игры для PC. Домашние консоли их по прежнему меньше интересовали: ими владели только 32% игроков. Мобильные устройства уже тогда пользовались большим спросом: ими обладали 66% игроков.

Именно последний сегмент индустрии продолжал расти. Тут мы в списке стран, где эта сфера экономики развивается наиболее активно, РФ находится на 12 месте. Один российский игрок в 2016 году вносил в индустрию компьютерных игр в среднем по 1100 рублей в месяц. А весь сектор онлайн развлечений заработал 56,7 млрд. рублей. В 2015 году социальные и мобильные игры занимали примерно равные доли: 24% и 20% соответственно. В 2016 году «мобилки» заполучили уже треть рынка — их доля составила 29%. Самыми популярными в России по-прежнему остаются многопользовательские онлайн-игры (ММО). В 2016 году их доля составила 53%, а объем рынка достиг 30,3 млрд руб, что на 5% больше по сравнению с 2015 годом. Это кстати объясняет пропорцию мужчин и женщин игроков – 46% и 54% соответственно. На западе по прежнему преобладают одиночные игры, рассчитанные прежде всего на мужскую аудиторию, тогда как во всем мире онлайн и мобильные игры, рассчитанны сразу на парней и девушек.

«Ситуация на российском рынке четко отражает общую мировую тенденцию: основным драйвером роста игрового рынка остаются мобильные игры, которые уверенно отвоевывают позиции у более зрелых сегментов. Развитие аппаратных мощностей мобильных девайсов дает разработчикам все больше возможностей для экспериментов. Успех таких игр как Pokemon Go, Minecraft: Pocket Edition и War Robots свидетельствует о том, что в ближайшие несколько лет на мобильном рынке будет появляться все больше жанров, часть которых ранее была востребована только на десктопах или консолях».

— Василий Магурян, руководитель Игрового направления Mail.Ru Group

Но нельзя сказать, что индустрия свелась мобильным и онлайн играм. В России по-прежнему остаются коллективы авторов, преимущественно независимых, которые стараются работать в русле классических жанров ориентируясь на более хардкорную аудиторию. Про Ice Peak Lodge я уже упомянул. Из громких релизов можно обратить внимание на «Syrian Warfare/ Сирия: Русская буря» (2017) – добротная стратегия по мотивам, кто бы мог подумать, идущей сирийской войны, где упор сделан на микро-менеджмент отряда и решение локальных задач крайне ограниченными силами. В 2016 создатели стелса «Смерть Шпионам» из Haggard Games обрадовали фанатов продолжением приключений Семёна Строгова в антураже Холодной войны, но уже под личиной «Alekhine’s Gun». Но она вышла сразу в США без русской версии. По прежнему живут и побеждают симуляторы гонок по бездорожью – серию «Полный привод», которая с переменным успехом выходила начиная с 2006 года и завершала свой долгий путь в 2015 году версией для Android. В 2017 году её сменил «Spintires: MudRunner».

В Steam ищут счастье множество проектов – самый амбициозный и уже вышедший в Раннем доступе «ATOM RPG» — славянский «Wasteland/ Fallout». А ведь 10 лет назад наш ответ выглядел как S.T.A.L.K.E.R. Недавно Owlcat Games вышла на Kickstarter с проектом «Pathfinder: Kingmaker». Двести тысяч долларов из запрошенных пятисот удалось собрать уже на второй день. К проекту примкнул культовый геймдизайнер Крис Авеллон, один из создателей «Fallout» (1996) и «Star Wars: KOTOR II» (2004). Owlcat Games успела поработать над «Evil Islands» (2000), «Silent Storm» (2003), «Heroes of Might and Magic V» (2006), «Аллоды онлайн» (2010) и другими. Игра пока в разработке, но обещает стать отличной классической RPG.

Из более скромных уже вышедших проектов можно отметить «Beholder» (2016) — приключенческая игра о жизни в гипертоталитарном государстве и удостоившаяся множества наград. На сегодняшний день это пожалуй самые масштабные однопользовательские проекты, есть ещё множество различного скромного «инди», весьма качественного порой, вроде «Gremlins, Inc.» (2016) создаёт разительный контраст на фоне положения индустрии начала 2000-х.

Вместе с индустрией вырос и Киберспорт.
После полуподвального существования в 1990-е, киберспорт медленно, но верно стал приобретать современный облик. Прежде всего, стали проводиться крупные чемпионаты: WCG, ASUS Open, GIGA-GAMES — самые известные из них. А главное, появилась совершенно простая и понятная дорога для человека из глубинки на международный уровень через отборочные турниры на региональном уровне. Ярким примером стал игрок в StarCraft Юрий «Neytpoh» Карев из Владивостока. Он смог выйти на всероссийский уровень, перебравшись в Москву, а затем вышел и на международный уровень в составе команды Virtus.pro.

С большими деньгами и призовыми фондами в несколько тысяч долларов начало меняться отношение к киберспорту в обществе. Особенно это было заметно после того, как в 2002 году World Cyber Games арендовал спортивный комплекс «Дружба». Пошли репортажи в СМИ, но как социальное явление киберспорт был мало кому интересен. Всех интересовала лишь финансовая сторона вопроса. И действительно кто будет за это платить? Ответ был прост: производители железа, софта, интернет провайдеры, игровые издатели и все те, кто имел возможность заинтересовать своей продукцией зрителя данных мероприятий. Геймеры стали ощущать себя цельным сообществом. Начиналось всё с обсуждения игр в целом на сайтах и форумах, а потом появились и специализированные киберспортивные форумы. Киберспорт притягивал разные части общества. В 2005 году в Москве была создана киберспортивная команда Центрального спортивного клуба Армии по Counter-Strike.

Алан Енилеев, победитель WCG 2006 в дисциплине NFS: Most Wanted

Интересный факт: В 2001 году Россия стала первой страной в мире, которая признала киберспорт официальным видом спорта. В Москве изменений особо не заметили а вот в регионах это сильно помогло. Власти действительно выделяли средства на покупку оборудования и аренду помещения. Хотя многое оставалось в рамках школьных и вузовских компьютерных классов. А в 2004 году киберспорт исключили из реестра видов спорта. В 2016 Киберспорт включен в Первый раздел Всероссийского реестра видов спорта, среди которых автомодельный спорт, айсшток, корфбол, петанк, регбол, роллер спорт, скейтбординг, серфинг, флаинг диск (фрисби).

«Отсутствовали профессиональные клубы. Были спортсмены-одиночки, которые «выстреливали», и были отдельные команды, которые что-то выигрывали на соревнованиях. Но такого, чтобы была постоянная регулярная поддержка, которая давала бы уверенность в завтрашнем дне, не было. Отсутствовал чёткий календарный план соревнований. Человек жил от случая к случаю, и всё это скорее попахивало авантюризмом, а не профессионализмом. Люди бросались в эту авантюру в надежде, что им повезёт» — говорит ветеран киберспорта и председатель Федерации Компьютерного Спорта Дмитрий «Dilvish» Смит.

Одним из факторов роста в районе 2008-2010 года стал переход индустрии с модели pay-to-play с подписками на free-to-play. Доступность игр стала ключевым фактором. Вместе с этим резко обрушился порог вхождения. В компьютерный спорт ломанулись все, кто только мог. Dota, League of Legends и Heroes of Newerth приглашали всех желающих. Dilvish убеждён, что «рост киберспорта произошёл не из-за появления определённых игр, не из-за популяризации жанра MOBA — хотя это тоже оказало свое влияние, — а из-за того, что игры начали распространяться по модели, предполагающей наличие всеобщего доступа к ним».

За массами игроков пришли и горы денег. Например первый The International обладал призовым фондом в $1 миллион, а уже в 2015 году призовой фонд The International составил более 18 млн. долларов.

По данным Mail.Ru Group сегодня почти половина (48%) игроков начала смотреть трансляции турниров за последний год, а 43% следит за ними от 1 до 5 лет. Что привлекает аудиторию к соревновательному геймингу? Большинство (64%) отметили, что трансляции турниров позволяют узнать новые приемы в играх. Респонденты также объяснили, что им нравится наблюдать за ходом игры (57%). 50% опрошенных привлекает зрелищность соревновательного гейминга, а 35% считают, что кибертурниры даже интереснее ТВ или онлайн-шоу. Чаще всего зрители смотрят киберспортивные турниры где команды играют в шутеры (70%), MOBA (42%) и стратегии (35%).

В этом кроется главная проблема киберспорта в России. Людям интересны фестивальные активности, шоу-матчи и другие яркие мероприятия. Всем нужны готовые киберспортсмены. Никто не заинтересован в проведении местных и региональных соревнований, никто не хочет взращивать чемпионов. Тот же Китай уверенно и стабильно работает, забирая призы практически на всех соревнованиях. А русские игроки «выстреливают», потом резко падают в пропасть, следом вновь набирают обороты. Нет стабильности. Нет системы. Дворовые турниры никто не хочет проводить, и комьюнити зачастую тоже не понимает, зачем всё это нужно.

По данным за 2015 год 58% россиян играет в те или иные игры; средний возраст игрока – 30 лет; 68% всех игроков – люди старше 18 лет; 45% всех игроков России – женщины; почти каждый второй игрок – семейный человек; 51% семейных людей имеют хотя бы 1 устройство с доступом в игры в доме; около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры); 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю; 36% играет в игры на своих смартфонах. Неудивительно, что онлайн-игры являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. На каждого пользователя приходится по 12,98 долларов объема продаж в год. И это лучший показатель среди всех бывших стран СНГ.

Всего на 123 миллиона пользователей Интернета стран СНГ в 2014 году пришлось 1,3 миллиарда долларов валового объема продаж, из которых 85 % – доля России. Большую популярность в России получили мобильные игры – 33, 8 млн. игроков (из более 1,2 млрд. активных игроков в мобильные игры в мире). С 2010 года наблюдается резкий рост объема рынка мобильных игр – с $18 млн.до $165 млн. в 2013 году.

Постсоветская игровая индустрия прошла долгий путь от подвального и полулегального существования, стоящего на плечах энтузиастов, до многомиллиардной (в рублях конечно) индустрии. В начале 2000-х многие даже чувствовали в себе силу выступать на равных с Западом. Но, всегда есть «но». Эти инициативы разбились о стену реальности. Деньги в индустрию шли хоть и большие, но опыта разработки столь масштабных проектов не было. Большинство амбициозных проектов превратились в долгострои, оказавшись далёкими от зарубежных аналогов (с оригинальными идеями было туго). Тем более, что высококачественный импорт подавлял развитие внутреннего рынка. Кризис 2008 ещё больше убедил инвесторов, что надёжнее вкладываться в мобильные, казуальные и онлайн игры. Сегодня крупные проекты можно пересчитать по пальцам и все они сетевые и free-to-play. «World of Tanks», «War Thunder», «Warface» и т.д.Попытка выпустить «Escape from Tarkov» по классической модели pay-to-play выглядит настоящей лотереей. Но и она рассчитана на мультиплеер.

Тут важно понимать, что иначе быть и не могло. Та благоприятная конъюнктура, сложившаяся в начале XXI века потому и называется конъюнктурой, что она не может длиться долго. Особенно если она зависит от внешних факторов. В конце-концов, игровая индустрия, как и вся развлекательная индустрия, является одним из проявлений экономического могущества и политического, а следом и культурного, влияния. Одно от другого не отделимо. Ни в США, ни в Японии игровые транснациональные корпорации не появились из воздуха. Это было итогом длительного технологического прогресса и развития производства. Для того чтобы сконцентрировать все эти миллиарды и бросить на определённые цели, они должны быть чем-то обеспечены и обладать платёжеспособным спросом. Мало того, необходим квалифицированный производитель, который может появиться только в рамках экономики заточенной на высокотехнологическое производство. Проще говоря, Россия пока, во всех смыслах, слишком бедная страна для воплощения амбиций из категории «Догнать и перегнать Америку…». Если задаться целью, конечно, можно выпустить парочку крупных проектов мирового уровня, но не более. Без решения общеэкономических вопросов индустрия в СНГ так и будет возится, в массе своей, с примитивными мобильными, казуальными и браузерными играми.

История игровой индустрии России [Часть 1]
История игровой индустрии России [Часть 2]

P.S. И вновь выражаю благодарность друже Zamuljuk за помощь в редактировании и исправлении многочисленных ошибок.


Pathfinder: Kingmaker

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 сентября 2018
816
4.1
416 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
На момент выхода TimeShift у Saber Interactive был только один офис разработки в Санкт-Петербурге. Подробно о разработке игры можно здесь почитать: www.dailytelefrag.com/articles/read.php?id=50883
Кстати можно было ещё указать, что они участвуют в разработке Quake Champions
Помимо онлайн игр и мобилок у нас всё же нет нет, но выходят неплохие игры: Beholder, Gremlins, Inc., The Mooseman, Redeemer, 35MM, Syrian Warfare, Alekhine's Gun (бывшая многострадальная Смерть Шпионам 2). Конечно не ААА, но всё же.
У выше упомянутой Ice-Pick Lodge в разработке ремейк Мора, на который они без труда собрали деньги на кикстартере. Ещё можно вспомнить Pathfinder: Kingmaker, на который тоже без проблем собрали деньги на том же кикстартере. Snowbird Games продолжает худо бедно развивать Эадор. Так что есть у нас ещё разработчики, которые не погрязли в онлайн и мобильном секторе. Мало, но есть.
Тот случай, когда плюсуешь, потому что нечего добавить после прочтения. Потом конечно мысли появятся, но это будет уже потом.
Ощущение после прочтения всех статей из цикла (надеюсь будут еще)), — как будто учебник по истории прочёл).
Материал, как по мне, больше академический — большое кол-во различной статистики; слова конкретных людей, которые в этом смыслят (в конъюктуре российского гейм-рынка) и общая подача, направленная на объективную точку зрения, чем на субъективную, как обычно принято в блогах — очень круто и редко встречается, опять же на мой взгляд.
Будет История игровой индустрии Франций? Было бы Интересно почитать про зарождение Ubisoft
Ох помню задротил xenus, забагованная но шикарная игруха, была. Белое золото уже какой то обрубок.
О, круто. Вот то же думал что не хватает обобщающей статьи, а то для людей вообще далёких от индустрии и которые хотят о ней больше узнать, ваш цикл по началу, может смутить.
Может репрезентативную выборку из предыдущих статей со ссылками и немного рассуждений, как вариант не конечной, а как бы вводной статьи для цикла.
Ни в коем случае не хочу мастеру навязывать своё мнение, просто мои идеи)
Ох, отличная статья! В своё время так и не написал продолжение своего блога про российские игры как раз из-за невероятного объёма разнообразной информации по этому поводу. В данной статье, например, я ещё про КРИ рыл информацию, но вот дальше, про рынки и прочее, это уже прям серьёзнейшая работа требуется. Если не секрет, сколько Вы времени потратили на написания этих трёх статей (в часах, например)? Потому что меня тогда остановила мысль, что если я буду работать столько времени над материалом, то только за деньги :)
Жирный плюс в блог и профиль!
слишком ранняя стадия разработки

Ранняя-то ранняя конечно, но раз Авеллон уже во всю ведёт стримы по ней, то я думаю игру ждёт светлое будущее

Кстати ещё вспомнил про Beholder 2 и недавно наткнулся ещё на один любопытный проект — ATOM RPG
Уверен, если покопаться в стиме, можно ещё много чего интересного найти. Жаль что в основном все проекты остаются в тени и слабо или вообще не освещаются в игровых сми.
Если исключить дни когда начинаю писать и после одного абзаца бросаю из-за отсутствия вдохновения, то на статью уходит 1-2 недели и в среднем по 4-5 часов в день, если такое время есть.
Это не считая внесения правок и финальной редактуры. Это тоже занимает несколько дней. В общем если совсем не торопиться и писать, преимущественно, по выходным то до месяца уходит. Но обычно мне лень и материал может лежать без дела неделями.
У выше упомянутой Ice-Pick Lodge в разработке ремейк Мора, на который они без труда собрали деньги на кикстартере.У выше упомянутой Ice-Pick Lodge в разработке ремейк Мора, на который они без труда собрали деньги на кикстартере.

Это я упомянул.
Ещё можно вспомнить Pathfinder: Kingmaker, на который тоже без проблем собрали деньги на том же кикстартере.Ещё можно вспомнить Pathfinder: Kingmaker, на который тоже без проблем собрали деньги на том же кикстартере.

Ну там слишком ранняя стадия разработки и неизвестно чем она закончится. Авеллон конечно крут, но будем посмотреть.

Помимо онлайн игр и мобилок у нас всё же нет нет, но выходят неплохие игры: Beholder, Gremlins, Inc., The Mooseman, Redeemer, 35MM, Syrian Warfare, Alekhine's Gun (бывшая многострадальная Смерть Шпионам 2). Конечно не ААА, но всё же.

Спасибо за замечание. Это конечно, по большей части, инди, но я несправедливо обошёл их стороной. Исправлюсь)
На выходных точно допишу раздел про всё это богатство)
Спасибо. Ещё будет, но осталось не долго. Земля круглая, и начав с Китая, мы уже подобрались к его границам. Может про Корею отдельный пост будет, а может займусь обобщающей статьёй по мировой истории индустрии, где позволю себе немного философских рассуждений о том, как мы дошли до жизни такой.

Спасибо.большое за статью и работу, которую вы провели. Скажите пожалуйста, будет 4ая часть? Хочется подробнее узнать про последние 5-8 лет. Сейчас в России происходит расцвет инди в последние 3 -4 года…

В целом, отличная статья, спасибо.
Но местами трудно читать из-за пропущенных слов, грамматических ошибок и разного написания одних и тех же названий.
Читай также