8 ноября 2017 8.11.17 13 40K

Severance: Blade of Darkness [Обзор игры]

+52

Одним промозглым осенним днём мне (за неимением других вариантов) пришлось согреваться внезапно нахлынувшими тёплыми воспоминаниями о таких же дождливых деньках, которые я когда-то очень много лет назад коротал за любимой игрой. Поддавшись ностальгическим чувствам, я решил заглянуть на уютный зарубежный форум посвящённый этой игре, который к своему величайшему сожалению не посещал уже несколько лет. Прошло несколько томительных секунд загрузки и ровно в тот момент, когда на экране показалась абстрактная надпись “Данный сайт более недоступен” моё сердце разбилось на множество мелких осколков.

Тонкая нить, которая связывала фанатов игры по всему земному шару была обрезана и вместе с ней исчезло наше последнее уютное пристанище. Люди, скрывающиеся за логинами и аватарами превратились в воспоминания, а тонны теста которые доказывали, что мы когда-то общались были стёрты навсегда… как и вся информация об игре, которую мы накопили за долгие годы активности на форуме.

Не то что бы это была настолько трагическая ситуация от которой нужно драматично упасть на колени и что есть мощи закричать аки герой какого-нибудь голливудского блокбастера, однако за потерянную информацию было очень даже обидно.

Именно потеря этой самой информации и побудила к написанию следующих многих строк текста. Данный обзор, посвящённый великой Severance: Blade of Darkness, является ещё и своеобразным реквиемом, в котором будет обобщён весь материал собранный нами за многие годы активности на форуме. Приятного чтения.

О НАРОДНОМ МНЕНИИ И СЛОНЕ В КОМНАТЕ

Severance: Blade of Darkness вышедшую почти 16 лет назад заслуженно считают легендой среди немногих представителей исконно компьютерных игр жанра hack and slash. Также её считают далёким предком и чуть-ли не родоначальником Demon's Souls и Dark Souls, что конечно же в корне неверно. Ещё задолго до Blade of Darkness вышла King’s Field от From Software, которая по сути и являлась той же серией Souls, только от первого лица. Однако люди из этих ваших “интернетов” по большей части правы, ведь у Blade of Darkness на самом деле феноменальное сходство с “душевными” проектами.

Оба проекта заигрывают с игроками примерно одинаковыми способами: проработанной боевой системой, сложностью, обширным лором и мрачной атмосферой полнейшего одиночества. Разница лишь в том, что даже спустя столько лет у Blade of Darkness всё это получается гораздо лучше.

Мне не нравится когда любую мало-мальски сложную игру сравнивают с серией Souls, а уж когда однокнопочную боевую систему с блоками и перекатами называют истинно “соулсовской” хочется просто ударить автора какой-нибудь стопкой журналов с видеоиграми от начала двухтысячных. Тем не менее, по описанным выше причинам, без сравнений с творением From Software здесь просто не обойтись, так что прошу понять и простить.

О СОЗДАНИИ МИРА, БОРЬБЕ ПРОТИВОПОЛОЖНОСТЕЙ И ФРАШО-КЕРЕТТИ

В начале двухтысячных, такой пункт как «сюжет» еще не укоренился в сознании игроков, как нечто обязательное для приятного времяпровождения за новенькой игрой. Были конечно прецеденты (Half-Life например), однако будущие титаны геймдева в те времена грезили по большей части лишь инновационным геймплеем и продвинутыми технологиями. Blade of Darkness не стала в этом плане исключением, ведь её начали разрабатывать ещё тогда, когда сюжет был лишь текстовым файлом или же красочным вкладышем, который прилагался к самой игре. Вот тут кроется первое и самое большое сходство с серией Souls, не имея продуманной сюжетной линии, игра обладала крайне обширной мифологией и интересной вселенной.

Мифологические корни игры глубоко уходят в Зороастризм – одну из древнейших религий мира. Также разработчики не стеснялись заимствовать элементы из скандинавской и египетской мифологий, а многие локации игры были названы в честь реально существующих древних городов или территорий. Применив немного магии исследования, мне удалось залатать все дыры в истории игры и получить цельную, а заодно и впечатляющую картину, которой и спешу с вами поделиться.

Всевышний творец и величайшая сущность света – Ахура Мазда своим помыслом сотворил светлое пространство, которое он задумал наполнить радостью и умиротворением. Изначально это пространство заполнил хаос – бесформенная масса, которую всевышний наделил разумом и чувствами, а после разделил на тьму и свет. Так на свет появились его дети – покровительница ночи Ианна (Ianna), покровитель света Спента Манью (Spenta Manyu), покровитель огня и металла Хшатра (Xshatra), и покровитель тьмы Ангра Манью (Angra Manyu).

Виновники торжества(слева направо): Ианна, Хшатра, Спента Манью, Ангра Манью

Вместе со своими детьми, Всевышний продолжил создавать прекрасный мир. Следуя примеру отца, Ангра Манью также попытался манипулировать остатками Изначального Хаоса, однако единственным результатом его деятельности стали хаотичные и непокорные порождения тьмы. Во главе с первенцем Ангра Манью – перворожденным принцем Хаоса, порождения тьмы пошли войной на богов. Потерпев сокрушительное поражение, оставшиеся порождения тьмы вместе с принцем скрылись во мраке глубочайшей бездны. После победы над врагом, отец-создатель Ахура Мазда разочаровался в своих детях и покинул сотворённый им мир, пообещав вернуться лишь к Фрашо-керетти – финальному преображению мира.

Празднуя победу, боги продолжили дело отца. Хшатра основал свой храм в жерле вулкана, а Ианна построила живописные сады, которые скрыла от посторонних глаз за непроходимыми джунглями. Однако Спента Манью и Ангра Манью как изначальные противоположности никак не могли определиться относительно их последнего, величайшего творения – человека. Памятуя о порождениях тьмы, Спента хотел наделить человека пороками и смертью, Ангра же не понимал этого и хотел создать идеальное создание без страхов упрёков. Так на свет появились люди – прекрасные создания со своими светлыми и тёмными сторонами. Однако со временем среди них появились те кто стремился к бессмертию и манипулированию чужими жизнями – испорченные некроманты осмелившиеся на эксперименты с остатками Изначального Хаоса.

Так назрел новый конфликт между богами Спента и Ангра. Опасаясь очередной кровопролитной войны, Ианна мощнейшим заклинанием изгнала всех богов с планеты. Поместив остатки своей силы в магический меч, она отправилась на Луну, откуда и продолжила своё наблюдение за человеческим родом. Вслед за ней покинул планету и Спента Манью, который поселился на Солнце. Так начался цикл смены дня и ночи, а на Земле воцарился порядок.

Однако в тот момент, люди остались без божественной защиты и уже им пришлось вести бесконечную войну с порождениями тьмы. Битва между светом и тьмой продолжалась долгие века до тех пор, пока не объявился герой Эреш Кигаль. Вместе с верными друзьями он отвоевал земли у приспешников Ангра Манью, а завладев легендарным мечом богини Ианны он смог сразиться с перворожденным принцем Хаоса в глубинах Бездны.

Друзья провожают легендарного героя Меча в последний путь

Эрэш Кигаль повергнул корень зла, однако вскоре скончался от ужасных ран. Верные друзья похоронили легендарного героя в сердце храма Ианны, а у самой его могилы поместили меч Ианны. В тот самый момент на полу возникли четыре драгоценных камня. Друзья взяли их с собой и поклялись оберегать камни до тех времён, пока они вновь не понадобятся для свержения порождений тьмы. Амлах – лучник Солнца взял на хранение аквамарин и отправился в заснеженное ущелье Орлок. Горлонд – смелый рыцарь взял опал и вернулся в родные земли Сарикан, где стал герцогом крепости Немрут. Саван – путник и проводник взял оставшиеся два камня и отправился в священный храм Аль Фарум, себе он оставил янтарь. Последний чёрный камень – обсидиан был доверен кузнецу Нергалу, который поселился в недрах вулкана, на месте старого храма Хшатры где и основал свою кузницу. Последний из друзей – гном Фрейр поклялся сохранить историю мироздания и героя Меча на специальных рунах, которые он спрятал за самыми хитроумными ловушками, сам же он отправился в родной подземный город Келбеген, откуда и стал править народом гномов.

Появление аквамарина, опала, янтаря и обсидиана

Воцарившиеся мир и спокойствие длились долгие века, и даже редкие набеги порождений тьмы не могли омрачить это благое время. Однако сейчас ситуация изменилась, порождения тьмы стали всё чаще и чаще нападать на пограничные поселения и даже рыцари ордена Меча, поклявшиеся защищать людской род от чудовищ Бездны терпят поражение за поражением. Планету накрыла непроглядная тьма, а некогда плодородные земли превратились в выжженную пустыню. Поддавшись панике, люди начали массовое бегство с родных территорий. Дороги заполнились беженцами, а оживлённые города опустели и стали пристанищем нежити. По слухам, армию тьмы в бой ведёт преданный ученик перворожденного принца Хаоса, более того они что-то усердно ищут в самых дальних уголках планеты.

В этот самый момент и суждено появится новому герою, которому предстоит сорвать реванш у принца Хаоса и его ученика. Ему предстоит повторить путь легендарного героя Эреш Кигала и его друзей, а также собрать все драгоценные камни и силу знаний, таящихся в рунах созданных гномом Фрейром. Выдержав все испытания, избранный герой получит благословение богини Ианны и вступит в последнюю схватку между светом и тьмой.

Собственно исход этой схватки целиком и полностью зависит от того, нашёл ли этот герой все руны, запрятанные в самых дальних углах планеты. Это я так плавно подвожу к тому, что в игре на самом деле есть две концовки, одна из которых между прочим перекрывает доступ к финальному уровню – глубочайшей Бездне.

Blade of Darkness заканчивается ровно так, как и положено заканчиваться хоть и мрачной, но всё же сказке. Однако сопоставив ЛОР игры с учением о Зороастризме возникает одна небольшая лазейка для второй части. Ведь завершение сотворения планеты, которое венчается Фрашо-керрети — своеобразным концом мира и его окончательным преображением, случается лишь с приходом третьего спасителя (саошьянта). В самой же игре – избранный герой Ианны является только вторым по счёту, а это значит что разработчики из Rebel Act Studios всё-таки надеялись на сиквел, которому не суждено было случиться.

Центральное Королевство (или земли людей) было разделено на несколько больших регионов (регион Армины, регион Сарикан и регион Ереван) подконтрольных нескольким рыцарским орденам, самым могущественным среди которых был орден Меча – верных последователей легендарного героя Эрэша Кигаля. На территории этих регионов располагались великие крепости, большая часть которых впрочем уже разрушены или заброшены.

Тель Халаф – главная крепость региона Армины. Она выдержала множество сражений с ордами тьмы, после первой войны Меча в ней поселился могущественный орден рыцарей, которым ныне заправляет прославленный паладин – лорд Керман.

Тебриз – большая крепость, которая также множество раз осаждалась во время первой войны Меча. Сейчас же ходят тревожные слухи о том, что в ней поселился предатель по имени Рагнар. На расследование этого инцидента лорд Керман послал отряд лучших рыцарей под предводительством мастера фехтования Саргона. Однако отряд попал в засаду и больше новостей о нём не поступало.

Немрут – крепость находящаяся в регионе Сарикан, ставшая пристанищем для легендарного друга героя Меча – рыцаря Горлонда. Из-за своего расположения высоко в горах была прозвана Облачной крепостью.

Шалатувар – древний замок, который множество веков защищал регион Ереван от постоянных набегов орков. Сейчас же его занял могущественный клан орков, которые без боя его не сдадут.

Карум – небольшой остров в море Убар. Находится на стыке королевства людей и северной пустыни, и некогда являлась центром оживлённой торговли. С давних времён был заброшен и сейчас о нём ходят леденящие кровь слухи о жутких существах, населяющих высокую башню в самом сердце острова.

Степи Кара-Кум – северные пустынные земли, которые стали прибежищем для гордых и свободолюбивых племён варваров.

Кашгар – мифическая земля племени варваров, которая уже давным-давно заброшена. Считается проклятым у многих племён.

Дашт–е -Кавир – пустынные земли ведущие к необитаемым северным окраинам. Эти земли запретны для всех, так как именно они населены несметными полчищами злобных созданий.

На западе располагаются гномьи королевства. Множество раз их заселяли другие народы, однако из-за неблагоприятных условий они их рано или поздно покидали. На этой территории находятся несколько крупных городов гномов.

Казель–Залам – секретный город находящийся в устье реки Луны. Ныне его местоположение уже не является большим секретом, в частности благодаря постоянным набегам орков.

Кельбеген – один из немногих гномьих городов расположенных на поверхности земли. Является одним из самых древних торговых поселений, которое снабжало рыцарей драгоценным обсидианом и сталью. Ныне захвачен орками.

Об остальных городах гномов Ватуме, Таллере и Фьорбе практически нет достоверной информации. Также неизвестно пали ли они под натиском порождений тьмы.

Ходят легенды, что далеко на востоке находятся земли эльфов – мистического народа, представителей которого видели в последний раз сотни лет назад. Неизвестно есть ли у них вообще города, однако искать их невероятно опасно и отважные исследователи отправившиеся на их поиски так и не вернулись.

Орки, гоблины и другие порождения тьмы живут везде где только можно, впрочем они этим очень даже довольны.

О ГЛАВНОМ

Сорвать реванш у сил зла попытаются четыре героя, однако добраться до заветного меча Ианны сможет лишь избранный игроком персонаж. В отличии от современных игр, Blade of Darkness встречает игрока не ворохом соглашений и предупреждений, а очень атмосферным меню выбора персонажей. Над выбором героя стоит хорошенько подумать, ведь он определит дальнейший стиль прохождения, а также многие сложности с которыми непременно придётся столкнуться.

Благородный рыцарь Саргон – мастерски владеет одноручным оружием, пользуется щитами, да и в целом практически не имеет соперников в области фехтования. Отлично сбалансированный в плане защиты, силы и скорости персонаж, который отлично подходит для начинающих игроков. Подводных камней и ощутимых слабостей не имеет.

Свирепый варвар Тукарам – огромный шкаф предпочитающий двуручные мечи и топоры. Обладает огромным арсеналом всевозможных ударов и комбинаций, но медлительный, и практически не имеет защиты, в том числе и адекватного блока. При должной сноровке запросто становится самым смертоносным персонажем во всей игре.

Очаровательная амазонка Зои – самый реактивный герой, без особых проблем крутит многоударные комбинации и совершает многочисленные акробатические этюды по типу кувырков, перекатов и прочего. Владеет очень быстрым и смертоносным древковым оружием, однако несколько пропущенных ударов запросто отправят её на ближайшее сохранение. Подходит опытным игрокам.

Гном Нагльфар – персонаж для мазохистов являющийся завуалированной hard сложностью. Самый живучий и выносливый герой, который пользуется щитами, одноручными топорами и булавами, однако в силу своего роста и неповоротливости вынужден драться на экстремально близких дистанциях. Если в схватки один на один не доставляют особых проблем, то замесы с группой противников станут настоящим адом.

Пятым героем же был… стоп, до финальной версии он так и не дожил, однако информация о нём будет в одном из следующих разделов.

К сожалению, добраться до меча Ианны суждено лишь одному из них, остальные найдут только свою погибель

К выбору подходящего персонажа нужно отнестись максимально серьёзно, т.к. именно он окажет самое большое влияние на главный аспект игры – боевую систему. Среди тех, кто своё время застал Blade of Darkness, неспроста бытует практически единогласное мнение о том, что игры с лучшей боевой системой до сих пор так никто и не придумал.

Сравнивать Blade of Darkness с серией Souls или даже какими-либо другими слэшерами просто невозможно по причине того, что в первой нет стандартных для жанра уловок: бесконечных парирований, неуязвимости во время блока, невидимых фрэймов в перекатах (без которых в той же Dark Souls не обойтись) и прочей нечестной мишуры. Игра максимально честна в этом плане. Увернулись не в ту сторону – попрощайтесь со здоровьем или жизнью. Выставили щит, который из-за малого размера не защищает ноги – сами виноваты, извольте лишиться этих самых ног.

К этому добавляется и система зонированых повреждений вкупе с жесточайшей расчленёнкой. Голова, туловище, ноги, руки – все эти части тела исправно рубятся, отлетают и получают разные повреждения. Соответственно в сражениях с противниками использующими щит, лучше сосредоточить атаки на ногах, голове или же руке с оружием. Даже то какой рукой супостат атакует, здесь играет критическую роль, ведь держась по левую сторону от правши вы будете иметь куда большее преимущество. Стоит только помнить, что враги это тоже прекрасно понимают.

Мало какая игра начала двухтысячных могла похвастаться подобной анимацией. Blade of Darkness стала одной из первых игр использующих технологию motion capture

Blade of Darkness — одна из немногих игр, в которых термин ИИ расшифровывается не как Искусственный Идиот, а именно как Искусственный Интеллект. В отличии от большинства слэшеров, враги здесь – не просто набор уникальных анимаций, а настоящие хитрецы обладающие собственной тактикой, которой они успешно придерживаются. Враги совсем не дураки и будут атаковать в одиночку лишь за неимением выбора. Они реагируют на шум, зовут на помощь, прекрасно действуют в группе и умеют использовать особенности ландшафта (не спешат выходить на открытую местность, всегда пытаются зажать вас в угол и прочее). Мелкие гоблины пытаются прятаться за сильными орками, рыцари дразнят и используют обманные удары, скелетам вообще по барабану что бить, лишь бы просто бить, а минотавры или тролли вообще не нуждаются в тактике, им хватит их размеров и грубой силы что бы превратить избранника Ианны в манную кашу.

Помните мерзких рыцарей-лучников на мостках из анал-родеАнор Лондо? Так вот даже они покажутся милашками по сравнению с теми мразями из Blade of Darkness, которые воспользовавшись секундным затишьем прямо у вас на глазах выдудлят целебную микстуру, каждая из которых здесь на вес золота. Впрочем гадкий характер вражин можно использовать и против них самих. Friendly fire никто не отменял, и если кто-то из них удачно вмажет по союзнику, то новоиспечённые враги тут же начнут выяснять отношения между собой, а вам лишь останется добить победителя. В поведении виртуальных болванчиков есть десятки нюансов на перечисление которых уйдёт ещё не одна строчка текста, поэтому лучше их благоразумно упустить.

Противники в Blade of Darkness пили целебные микстуры во время боя ещё задолго до того, как это начали делать ваши оппоненты в мультиплеере Dark Souls

На всё это наслаивается около сотни образцов оружия и десятки комбо-ударов, которые уникальны для каждого из четырёх персонажей. Если новое оружие придётся искать по самым дальним закоулкам локаций, то вот доступ к сильным комбо даётся по мере повышения уровня персонажа. Никакой серьёзной ролевой системой игра не нагружает, просто рубите вражин и со временем получаете новый уровень, который повышает здоровье, защиту и силу героя, а также даёт возможность использовать более мощное оружие и комбинации.

Разумеется сражения с ордами врагов это важный аспект для любого слэшера, однако далеко не единственный. Львиную долю игры занимает исследование уровней — атмосферных и проработанных до мельчайших деталей. Конечно ни о каком открытом мире здесь и речи быть не может, однако все 16 уровней Blade of Darkness являются масштабными, уникальными локациями до отвала напичканными интересными ситуациями, многочисленными секретами и ловушками.

О последних хотелось бы упомянуть отдельно, ведь ключевые для прохождения игры вещи – руны, спрятаны в самых потаённых местах и охраняются сложнейшими ловушками в лучших традициях квадратрилогии о похождениях всем известного профессора с кнутом и шляпой. В отличии от Souls, где персонаж столкнувшись с огромным булыжником теряет немножко здоровья, а после отряхивается и бежит дальше, здесь любой контакт с булыжником, лезвием, огнём, лавой, кислотой или шипами – смертелен. Именно поэтому местные ловушки, в зависимости от сложности, заставят проявить недюжинную изобретательность, реакцию и логику в стиле Индианы Джонса, Дрейка, мисс Крофт и прочих не менее отважных приключенцев.

Подобные сюрпризы ожидают избранника Ианны за каждым вторым углом

Помимо сложных ловушек игра будет постоянно подкидывать сюрпризы в виде сильнейшего тумана во время путешествия по отвесным скалам, непроглядной темноты в заполненных нежитью криптах, хрупких шахт которые рушатся прямо под ногами и прочих не менее интересных особенностей здорово играющих на мрачную, но в тоже время и уютную атмосферу игры.

О САМОМ ВАЖНОМ ДЛЯ ВЛАДЕЛЬЦЕВ ПК

Конечно же сейчас, учитывая современные технологии, восторженные отзывы о былых красотах игры 2001-года можно воспринимать разве что с натянутой улыбкой, однако в то время Blade of Darkness сделала огромный шаг навстречу высокотехнологичному будущему. Став своеобразным Crysis-ом начала двухтысячных, она уже тогда заигрывала с огромным количеством фич, которые в будущем продавали целые проекты.

Динамические тени, реалистичная вода отражающая объекты в реальном времени, игры с огнём, частичная разрушаемость и продвинутая физическая модель вызывали примерно такой же шок, как и в своё время первый уровень Duke Nukem 3D или же Quake 2 с его чёрными летающими возле трупов пикселями, в которых многие умудрялись видеть полноценных мух.

Для своего времени игра обладала на редкость качественными и чёткими текстурами, которые даже сейчас выглядят более чем достойно. Достигли такого эффекта благодаря тому, что текстуры прогружались в игру в изначальном виде без какого-либо сжатия, что конечно же сильно сказалось на скорости загрузки сохранений.

Blade of Darkness заигрывала с огнём ещё задолго до того как это стало сногсшибательной фичей Alone in the Dark 2008

Blade of Darkness прекрасна не только своей технологичностью, но и первобытной жестокостью на фоне которой даже серия Mortal Kombat кажется не более чем детской забавой. Бедных врагов можно было изрубить буквально в фарш, а каждая отрубленная конечность сопровождалась бурными фонтанами крови, которая забрызгивала ближайшие стены и плавно растекалась по воде. Более того, все полученные повреждения в реальном времени отображались на телах персонажей, а вишенкой на торте была возможность забить врага до смерти его же конечностью.

Львиную долю атмосферы игры создавала нагнетающая и местами жуткая музыка композитора Оскара Араухо (Oscar Araujo), которому отлично удалось передать мрачный дух некогда прекрасного мира, погружающегося в беспроглядную тьму. Однако здесь не обошлось без некоторых “нюансов”. То ли автор вдохновлялся какими-то другими композициями, то ли он сам выложил свои работы в какой-нибудь саунд-банк, откуда их без зазрения совести позаимствовали другие композиторы. Кто-то отчётливо слышал знакомые мотивы в Max Payne 2, а тревожную мелодию появления орков можно услышать чуть ли не в каждом втором “документальном” фильме федеральных телеканалов.

О ТОМ, ЧТО МЫ ПОТЕРЯЛИ

Как и в любом другом долгострое, в Blade of Darkness до релиза дожило далеко не всё, что изначально планировалось. Однако стоит заметить, что урезание контента никак не сказалось на финальном качестве игры.

Прежде всего под нож попали несколько уровней, а конкретно 5, так как изначально планировалось 21. Тяжело сказать какими были эти уровни, однако несколько неиспользованных в игре композиций явно отсылают к джунглям или же густым лесам, предшествовавшим уровню с храмом Ианны, который сама богиня Ианна окружила непроходимыми зарослями из соображений безопасности. Помимо этого была возможность посетить начальные уровни других персонажей любым выбранным героем, однако эта возможность возвращается в игру банальной правкой нескольких строчек кода в одном из файлов.

Не попали в игру и несколько врагов среди которых были жуткого вида демон, странное существо прозванное bug’ом, элитный орк в золотых доспехах и саламандры. Последних в игру успешно вернули опытные моддеры.

Вырезали и полные сеты брони для героев, так как в финальной версии ими могли похвастаться лишь рыцарь и гном. Судя по всему, тяжёлую броню для амазонки и варвара убрали в угоду балансу, однако в игру их можно вернуть банальным модом весом в несколько килобайт.

Остались и скрипты от системы диалогов, которые спустя несколько лет доработали и вернули с помощью мода Allies & TalkSystem.

Те самые доспехи амазонки и варвара, которые были вырезаны из одиночной игры, однако остались в мультиплеере под видом обычных скинов

Однако всё это лишь были мелочи по сравнению с главным секретом игры – пятым героем, доказыванием существования которого занимались многие опытные моддеры с форума. Годы поисков не дали точных результатов, но все мы сошлись на том, что он действительно должен был стать бонусом, который открывался только после прохождения игры за всех четырёх персонажей. На многих уровнях было разбросано одноручное оружие, которое не подходит ни одному из героев, а в файлах игры можно обнаружить анимации для комбо-ударов не задействованных в самой игре. Исходя из этого, можно сделать вывод, что пятым героем должен был стать эльф, информацию о котором в спешке попытались стереть из как можно большего количества внутриигровых файлов. Судя по всему, он должен был стать неким средним вариантом между амазонкой и гномом, который мог использовать экзотическое одноручное оружие.

KYRIE ELEISON

«Here's to you Nikola and Bart Rest forever here in our hearts The Last and Final moment is yours That Agony is your Triumph»

Enio Morricone – Here’s to You

Как это часто бывает, высокие оценки от игровых изданий и восторженные отзывы игроков не смогли уберечь игру от забвения. Маниакальная любовь к деталям и кропотливая работа над каждым аспектом игры затянули разработку на четыре долгих года – немыслимый по тем временам срок. По пришествию на персональные компьютеры игра, как говорится, уже была мертва (omae wa Mou Shindeiru) в финансовом плане, так как затраченные на разработку средства были слишком велики. Сразу же после этого разработчики из Rebel Act Studios прикрыли работу над улучшенной версией игры Ultimate Blade of Darkness для новенькой консоли Xbox.

Спустя несколько месяцев и сама студия попала под горячую руку издателя, однако ребята не пустились в бега по всему миру, а воссоединились как Mercury Steam Entertainment. Позднее, из под их пера вышли такие культовые и мрачные проекты как Clive Barker’s Jericho, Castlevania Lords of Shadows, а также совсем новые Metroid: Samus Returns и Raiders of the Broken Planet.

Blade of Darkness официально прекратила своё существование, но не в сердцах преданных фанатов, которые познавали азы программирования в попытках создать новое приключение в любимой вселенной (за тебя, комрад Prospero), не в сердцах фанатов, которые не единожды пытались воскресить игру на новых движках (за вас, народные умельцы), не в сердцах фанатов, которые самолично устраивали турниры собиравшие многих блэйдеров со всей страны (за вас, чемпионы Меча) и конечно же не в сердцах тех, кто из года в год возвращался в этот мрачный, жестокий, но такой полюбившийся им мир (за вас, преданные поклонники игры).

*****

Имею ли я право оценивать одного из лучших представителей жанра hack and slash? Сомневаюсь. Впрочем, независимо от того кто бы её оценивал, ситуация скорее всего не изменится. Blade of Darkness навсегда останется культовой классикой, а также недостижимой вершиной для нового поколения разработчиков, будь они хоть поляками, хоть последователями Миядзаки. За сим откланиваюсь, спасибо за внимание и уделённое этому тексту время.


Лучшие комментарии

Предлагаю нажать Кнопку F to pay respects
Спасибо за подробный обзор игры. Я то ли в конце школы, то ли в начале универа в нее играл — сложно было до жути, но прошел всеми персами, амазонкой — самой последней. Она хиленькая, но при должной сноровке дамажит огого! За нее — прям Бладборн по стилю игры ))
Позднее уже после универа попробовал сесть и вспомнить былое… мда — лучше бы не садился. Таким раком себя почувствовал )) В общем — не осилил, руки не те ( И как только Соулсы прошел — хз.
Шарился по блогам, увидел в названии темы игру, которую помню из стрима Макса и Кости. Думал быстро посмотреть про что блог и что это за игра, ведь из того стрима ничего не было понятно из-за криворукости Макса, в итоге так затянуло, что прочитал до конца, несмотря на большой объем текста. Отличная работа.
Было забавно увидеть в лоре игры знакомые названия) И в сеттинге игры немного странно смотрятся скандинавские имена типа Рагнар, Нагльфар.
Тоже узнал об игре из того памятного стрима на СГ четырёхлетней давности. Несмотря на то, что криворукость и общая неподготовленность Макса к стриму мешала понять крутость игры, я заинтересовался. Примерно год назад я решил лично ознакомится с игрой.
В игре по сути нет ничего лишнего — 95% прелести игры состоит в боёвке. Лучше всего одним словом описать её словом логичность. Всё, что происходит на мониторе, выглядит естественно и понятно на бытовом уровне. Например, мы не успели увернуться от меча орка, он нас слегка задевает — игра честно отнимет у нас не так много хитпоинтов, как могла. Логично. В игре есть возможность бить с разных сторон, и это действительно важная возможность, мне сложно объяснить на словах, но от того, какой удар выполнить в разных ситуациях — сверху, снизу или боковой — действительно зависит эффективность атаки, и при этом результат логичен, он понятен игроку опять же на бытовом уровне. К тому же для игры 2001 года тут очень понятное, удобное управление, ты очень хорошо чувствуешь персонажа, можешь эффективно контролировать его действия.
Плюс тут порой нужно обращать внимание на особенности анимации атак противника (например в большинстве случаев скелеты атакуют одинаковой комбинацией атак), что вызвало у меня приятную ностальгию по моей любимой Готике, где я также заучивал анимацию орка, чтобы уворачиваться от его ударов)
К сожалению, игру я забросил на середине. Я привык в какой-то момент к боевой системе, нашёл для себя удобную тактику борьбы с противниками, и несколько уровней подряд я прошёл, почти не встретив сложностей. Это меня слегка испугало. Плюс я проспойлерил себе, что для того, чтобы открыть последний уровень в игре, надо было собирать по локациям руны, я к тому времени половину уже пропустил. Проходить ещё раз локации в поисках тайников, где эти руны спрятаны я не захотел.
Спасибо.) Помню этот стрим, чуть реветь не начал когда Макс 10 минут бил обычного орка. Надеюсь, что справился с рассказом об игре лучше чем он.)

На самом деле игра очень разнообразна и там всего в меру, на снежных уровнях — скандинавская мифология, на песчаных — египетская и т.д. Очень грандиозная работа была проведена, аутентично получилось, если бы не знал что текстуры рисовали, подумал бы что это просто фотки реальной исторической архитектуры.
Спасибо за рецензию! Тока что выпил поллитру и потянуло вспомнить прошлое. И первое, что пришло на ум — это «Blade of the Darkness» — встретил Вашу рецензию и сердце возрадовалось, что в 2017-м году эту игру помнят. Мой отец говорил: «хорошие книги — это еще не те.которые интересно читать, а те, которые будешь потом перечитывать». BOTD и играл 3 раза всеми четырьмя персами — выходит 12 раз, и скучно не было. Единственное, в чем не соглашусь: Амазонка скорее читерский перс для новичков (благодаря дистанции), а гном мне показался сильнее и намного проще рыцаря (если, конечно, правильно играть от защиты). Но — Вы не поверите — как приятно встретить отзыв об этой игре с изложением мифологического контекста, цельной картины которого в игре — согласитесь — все же не хватало! Спасибо Вам, ребята — и автору, и комментирующим за добрые слова в адрес той игры, где Dark Souls нервно курят в сторонке.
P.S. После прочтения данного поста иду за второй поллитрой и пью за Ваше здоровье, ребята!
1
И этот момент тоже продуман. Перед мечем Ианны отправляют на участки с рунами. Но со штрафом в виде топовых монстров. Лучше пользоваться гайдами. Сам забросил на боссе 15-го уровня.
Спасибо автору за отличный обзор. Помню эту игру.
А какой был адрес у форума? Может, интернет-архив что-нибудь сохранил.
Это классика бл&#%, это знать надо!))

эх было же время. Всегда мечта соеденить такие крутые игры как Blade of darkness и Готику. Но увы таких игр не будет с пониманием того если можно будет рубить всех подряд компы не выдержат. А хотелось бы игру с открытым миром, физикой и боевой системой как у блейд даркнес.

Читай также