10 августа 2017 10.08.17 27 5667

Явление Истории. Диабло- демон, породивший жанр.

+32

В очередной раз я рад приветствовать вас, друзья, на просторах необъятных блогов. Сегодня на ваш суд выставлена вторая попытка поиграть в неумелую аналитику в рамках истории одного из явлений игровой и всеобщей культуры. Под, тавтологическом в данном контексте, названием которое вы видите выше. И в этот раз объектом покушения избрана, многими любимая и столькими же непереносимая, серия Diablo и жанр, порождённый этими играми.
Итак, в свете обзора на Torchlight 2, меня довольно сильно заинтересовала тема подобных игр. Ведь каждый раз когда выходит игра, похожая по своей механике на прародителя, на ней ставится штамп диабло- клон. И для прочих людей, что вложили немало сил в свой проект, подобная оценка с одной стороны лестна, ибо сравнивают с признанным эталоном, а, с другой стороны, обидна из-за уничижения их оригинальных находок. Поэтому мне, в данном материале, хочется покопаться в пыльных архивах старых и не очень игр, чтобы попробовать найти в них оригинальное или попросту интересные идеи. Поэтому сегодня мы бегло пройдёмся по истории основоположника этого жанра и хоть сколько-нибудь интересным его представителям.

I Истоки

И начать стоит с небольшой компании Condor. Основана она была в 1993 году братьями Шеферами и Дэвидом Бревиком — людьми культовыми среди фанатов Diablo. Как многие помнят, вышла первая часть в 1996 году. О том факте что разработка этой игры поставила молодую компанию практически на грань банкротства, знают уже гораздо меньше людей. И если бы компания Blizzard не выкупила Condor, этой, да и многих других игр, мы могли бы попросту не увидеть. Но случилось как случилось и проект возымел головокружительный и неожиданный даже для своих создателей успех. После выхода игры бывшие Сondor и нынешние Blizzard North, сделав крайне небольшую передышку, принялись за разработку второй части.
Было, правда, еще дополнение к первой части — Hellfire. Но его разрабатывала даже не сама метелица, а Sierra Entertainment. Причем, не очень-то и старательно.

К 2000 году была готова и вторая часть Diablo, в ней были реализованы те механики и находки, многие из которых впоследствии стали стандартными для жанра. Речь, конечно же, идёт о распределение характеристик, случайной генерации локаций, древе навыков, камнях усиливающих предметы и прочие характерны черты. Некоторые вещи были и в первой части, но во второй от невостребованных отказались, а востребованные отшлифовали и довели до ума. С выходом же дополнения Lord of Destruction в 2001 году, Diablo 2 прератилась в эталон игры совего жанра, который она по сути и создала, или, если не быть столь категоричным, успешно популяризировала.

Как справедливо полагали, сместить Diablo 2 с, несомненно, заслуженного пьедестала сможет только третья часть. Её ждали 12 лет, создав за это время горы контента на тему этого самого ожидания. И наконец-то в 2012 году игра вышла в релиз и в среду фанатов закралось некоторое подобие истерии. Пока некоторые пробираясь сквозь дебри сырого кода, аукцион и очереди на сервера осыпали игру хвалебными отзывами. Другая часть сообщества, увидев те же самые вещи, посчитала свои ожидания обманутыми и, постановив что эта игра не достойна носить испанское имя Дьявола, приговорила её к публичному сожжению. Как обычно бывает в таких ситуация, понять можно обе позиции. Но какова же объективно оказалась игра? Отбрасывая все эмоции, резюмирую- Diablo 3 очень качественная игра. Некоторые механики можно назвать спорными, прочие и вовсе оказались ошибочными и были удалены разработчиками, но на данный момент спустя уйму патчей и два платных дополнения, можно сказать что Diablo 3 на пике своей формы.

Итак, основными признаками жанра стали:
-распределение характеристик по четырём основным атрибутам — Сила, Ловкость, Магия, Выносливость.
-случайная генерация поздемелий
-магические способности представлены в виде «древа умений»
-концентрированный вещизм

II — Последователи и подражатели.

Nox (2000)
Многие причисляют игру Nox к одному жару с Diablo. Но это достаточно сомнительное заявление, для тех кто знаком с игрой не по наслышке. Хоть Nox и имела вид сверху, простенькую прокачку, неприличное количество заклинаний и инвентарь с куклой на которую одеваются вещи, на поверку она оказывалась эдаким экшеном от третьего лица. Ибо назвать подобное произведение аркадой весьма трудно, ведь игра хорошо проработана и требовательна к игроку.

Как в Диабло:
— есть вещизм, но концентрация его ниже

Не как в Диабло:
— боевая система
— уникальный пролог, и финал за каждый класс.
— так же от класса зависят многие сюжетные детали.

Revenant (1999)
Еще до выхода второй части люди поняли что идеи Blizzard North работают великолепно и склепали на этой основе свою игру. Надо сказать что при внешнем сходстве, различались игры внушительно. Основными механиками Revenant являлись заклинания которые создавались комбинированием доступных вам рун. И тем, что в управлении помимо мыши активно применялась клавиатура, ибо герой имел три типа атаки и мог проводить комбинации и добивания, что прокликивать одной лишь мышкой было бы слегка проблемно.

Как в Диабло:
-вещизм
-распределение характеристик по основным параметрам, правда система больше похожая на классическиеRPG

Не как в Диабло:
-система заклинаний
-боевая система с добиваниями и комбо

Throne of Darkness (2001)
Throne of Darkness или, в русской локализации — Семь самураев, оказалась проектом весьма уникальным и самобытным. Только вот высококачественным назвать его вряд ли можно. Разработчики этой игры явно пытались найти баланс между старыми партийными RPG в духе Baldur's Gate и набирающими популярность RPG вдохновлённых диабло. В итоге из этого получился достаточно странный гибрид. Непосредственно управлять вам всё еще разрешали лишь одним героем. Но при этом вас сопровождали еще три напарника, между которыми вам придётся переключаться, ибо лечащие принадлежности не бесконечны, а АI напарников не позволяет им сражаться аккуратно. Но да пёс с ней с механикой. Сеттинг-то какой! Средневековая Япония периода феодальной раздробленности. Антураж тут и впрямь очень важен. Ведь за изображением героев и окружения пришедших словно из картин древних мастеров, можно весьма неплохо спрятать небольшой бюджет и большое желания самореализоваться.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо заклинаний

Не как в Диабло:
— сеттинг средневековой Японии
— 7 различных героев, четырьмя из которых вы можете управлять одновременно

Divine Divinity (2002)
Divine Divinity — тоже можно назвать гибридом. Но если в предыдущей игре гибридность заключалась в смеси механик, тут она заключается в подаче сюжета. То есть тут при знакомой механике управления, очень хорошо проработана история, описания, квесты и прочие вещи связанные с уймой текста. Причём текста который хорошо написан и который приятно читать. Да тут даже количество книг почти как в играх серии TES! Но не словами едиными. Хоть механика в общих чертах и смахивает на уже знакомую нам по Diablo, по сравнению с ней тут добавлена уйма возможностей. Тут вам и собственноручный ремонт и зачарование оружия, и возможность намазать его ядом, и алхимия, и даже несколько разговорных навыков есть.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики

Не как в Диабло:
— своеобразная система прокачки
— ремесленные навыки
— сюжетная ориентированность
— проработанный мир

Dungeon Siege (2002)

Очередная попытка создать подобие партийной RPG на рельсах дьябловской механики. Причём, одновременно с вами может находится до 6 напарников. Смысл в таком огромном отряде углядеть сложно, тем не менее возможность радует. Еще в Dungeon Siege впервые была использована бесклассовая система и прокачивались все умения как в серии ТЕS- используешь — прокачивается.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики

Не как в Диабло:
— прокачка зависящая от способа уничтожения мобов
— наличие большого числа спутников
— возможность путешествовать одновременно с 6 спутниками
— никаких подгрузок при переходах между локациями

Dungeon Siege 2 (2005)
Вторая часть много нового не внесла. Новый сюжет, который никуда не ушел от тем всемирного зла и архисильных артефактов. Зато над ролевой составляющей поработали куда серьезней – добавили несколько рас к которым может принадлежать наш протагонист, к одноклеточной системе прокачки прикрутили древо умений и на этом успокоились. Сложность игры упала настолько, что при большом желании можно отказаться от навязываемых вам напарников и пройти всю игру в гордом одиночестве. А ежели в вас взыграет перфекционизм и вы захотите собрать всех напарников, то стоит готовиться проходить игру трижды.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений

Не как в Диабло:
— прокачка зависящая от способа уничтожения мобов
— наличие большого числа спутников
— никаких подгрузок при переходах между локациями

Dungeon Siege 3 (2011)
Третья часть обзавелась неожиданно неплохой проработкой мира и истории. Но вся неожиданность сходит на нет, когда смотришь на имя разработчика – Obsidian Entertainment. Но история историей, а геймплей в играх подобного жанра, пожалуй, куда важнее. И с этим тут есть определённые проблемы. Ибо опыта в разработке обычным RPG у команды достаточно, только вот в Action RPG стоят совершенно другие акценты. Вот мы и имеем, в кой-то веке хорошую историю и живой мир, но достаточно бедную ролевую и боевую систему.

Как в Диабло:
— вещизм, но скромный

Не как в Диабло:
— разветвлённый сюжет
— проработанный мир

Harbinger (2003)
Пожалуй первая action RPG рискнувшая использовать научнофантастичесий сеттинг для игр подобного толка. Правда для RPG тут достаточно скромная ролевая система. Зато есть занимательные классы в виде человека, робота- киборга и инопланетянки. По большому счету игру можно считать аркадой с игровыми элементами. Но это не значит что она не достойна внимания, при том условии что вам нравится SiFi, разумеется.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений

Не как в Диабло:
-необычный сеттинг

Sacred (2004)
Sacred считается одной из лучших игр основанных на подобной механике. Правильнее даже сказать на концепции вещизма. Ибо это — единственное что, помимо перспективы, связывается его с прародителем. Ролевая система тут несколько сложнее четырёх стандартных характеристик. Характеристик, влияющих на основные параметры героя, тут 6. И еще есть умения которых в конечном итоге набирается около девяти и которые позволяют герою эффективнее использовать магию, драться определенным типом оружия, торговать или управляться с лошадью. Непохожей вышла и механика способностей. Точнее вышла она похожей на первую часть Diablо, где все способности прокачивались с помощью найденых книг. Тут, правда, их место занимают руны, но принцип от этого не меняется совершенно. Помимо всего прочего способности позволяли собирать в одну большую — так называемое комбо. Комбо позволяет составить комбинацию из 4 способностей и они будут применены друг за другом без откатов и задержек. Так что благодаря огромной карте, восьми интересным героям, пяти сложностям и планке максимального уровня в 205, в этой игре можно было пропасть надолго. Тем более что разработчики наполнили игру уймой забавных остылок и шуток, не гнушаясь порой и чёрного юмора.

Как в Диабло:
— вещизм
— свитки заклинаний как в первой части

Не как в Диабло:
— проработанный мир
— своеобразная ролевая система

Sacred 2 (2008)
Sacred 2 развила наработки но, увы, потеряла некоторую часть обаяния первой части. Сюжет стал крутиться не вокруг древнего зла, а вокруг трубопровода с магической нефтью. И если первое еще воспринимается как некая дань традициям, то второе скорее угнетает. Правда в остальном игра больше радует. Классы персонажей вполне интересны, а некоторые из них вы больше нигде не найдёте. Картинка по сравнению с первой частью перешла в полное 3D и неплохо смотрится и по сей день. А интерфейс приобрёл в удобстве. В качестве нововведения в ролевую систему были добавлены боги- покровители которые даруют вам способность с неприлично большим кулдауном и усиление имеющихся способностей дополнительными свойствами. Ну и можно выбрать компанию добра или зла. Это не очень сильно повлияет на процесс прохождения, но в конце вы либо спасёте, либо разрушите мир Анкарии.

Как в Диабло:
— вещизм
— свитки заклинаний как в первой части

Не как в Диабло:
— проработанный мир
— своеобразная ролевая система
— две кампании основного сюжета
— покровительство божеств

Kult: Heretic Kingdoms (2004)
С этой игрой судьба сыграла забавную шутку. Именно эта игра, которая сегодня почти не всплывает в разговоре, пыталась очень оригинальным способом перекроить саму концепцию action RPG. Начнём с того, что сюжетом игра была не просто не обделена, а обладала хорошо прописанным и проработанным. К тому же нигде до этого нам не позволяли почувствовать себя в шкуре настоящего инквизитора. Даже банальные квесты сутью которых было уничтожение некоторого количества противников, сюжетно обосновывалась настолько умело, что их выполнение не становилось рутиной, а всерьез увлекало. Конечно же и ролевая система не отставала от общего настроя. Помимо основных параметров, которые не сильно отличались от того что нам приходилось видеть до этого, в игре была система перков, чем-то напоминающих систему представленную в Fallout. Изначально можно было выбрать лишь два, а остальные уже появлялись в зависимости от того что носит наша героиня и чем предпочитает уничтожать противников. Так же герою предоставляют выбрать покровительствующую стихию, которая будет так же добавлять перки основанные на этой стихии в арсенал персонажа. И главной фишкой, помимо проработанного сюжета, тут была возможность в любой момент переключаться между обычным миром и потусторонним, “сумраком” если хотите. С его помощью вы могли проходить в закрытые места и добывать награды недоступные в обычном мире, но и противники в нём встречались и были под стать этому месту.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики

Не как в Диабло:
— сюжетная ориентированность
— проработанный мир
— система перков
— покровительствующие стихии
— переключение между призрачным и человеческим миром

Restricted area (2004)
У этой игры были все шансы стать если не шедевром, то весьма любимым игроками продуктом. Так как в наличии был с любовью проработанный сеттинг киберпанка. Да и не так много игр было на тот момент где при механике управления подобной Дьябло, вам позволяли взять в руки вполне себе современное огнестрельное оружие, а вместо брони вы бы одевали на себя кибернетические импланты. Да и сейчас, помимо серии Deus Ex, трудно вспомнить что-то подобное. Так в чём же оказался подвох? В банальном недостатке разнообразия — разновидностей монстров не много, видов локаций так же, зато проработаны те что есть достаточно аутентично миру, надетая экипировка не изменяет внешний вид персонажа, а опыт капает словно из закрытого крана. Тем не менее, если вам хочется диабло в киберпанке- эта игра поможет вам удовлетворить это желание. Но скорее всего не настолько долго как бы вам хотелось.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— случайная генерация локаций
— древо умений

Не как в Диабло:
— сеттинг кибер-панка

Магия крови (2005)
Магию крови, пожалуй, можно назвать “игрой мечты”, в том плане что разработчики постарались воплотить в игре все свои задумки и добавить в неё как можно больше интересных механик и идей. По большому счету у них это получилось. Выбор классов весьма забавен и непривычен- монах, жена булочника, цыганка, студент. Право слово, где вы еще такое увидите? Другой момент что разницы между ними чуть, и начальные характеристики можно компенсировать очками прокачки в нужную для вас сторону. Но главной фишкой игры была и остаётся магия. Шутка ли 12 школ магии и 96 заклинаний в общей сложности, при том что бесполезных из них практически нет и составлять свой билд оказывается увлекательным занятием. При этом чем больше вы используете определенную школу магии тем больше вероятность появления мутации связанной именно с этой школой. При том, что мутация эта не просто визуальная, но и даёт приятные бонусы к способностям и характеристикам. Способностям, к слову, позавидуют прочие ММО. Тут вам и крафт, и алхимия, и руны, и трансмутация и даже татуировки наносить позволяют. В общем экземпляр занятный. И хотя бы из-за банального любопытства обратить на него внимание стоит. Тем более что к реиграбельности прибавляет и выбор в начале игры мировоззрения. И каждое из трёх влияет на те квесты которые вам будут доступны.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— случайная генерация локаций
— древо умений

Не как в Диабло:
— сеттинг кибер-панка

Fate (2005)
На первый взгляд Fate – является дословной копией первой дьябло. Ибо и город на самой поверхности, и вход в подземелья, что простираются на бог весть сколько этажей вниз, в наличии. Но стоит присмотреться, и тут же всплывают детали которые существенно отличают её от всеобщего вдохновителя. Во-первых, система прокачки тут несколько отличается. И является по сути безклассовой. Игрок волен сам выбирать в какой навык из обширного списка вкладывать свои драгоценные очки. Так что комбинации воина с некоторым магическим уклоном хоть и не самая эффективная, но вполне себе жизнеспособная. Во-вторых, вам вручают питомца в виде собаки или кота. Которые, помимо стандартной работы для напарников — как то уничтожение противника, могут носить в своих закромах внушительное количества скарба что не влез в инвентарь игрока. И когда барахла наберется достаточно, много можно спокойно отсылать его в город всё это добро распродавать. Сложность игре существенно влияет на качества выпадающего снаряжения. И это именно та игра в которой вы никогда не увидите самого крутого снаряжения если начнёте играть на минимальной сложности. Занимателен тут и принцип начала новой игры+. Герой который закончит своё приключение на 42 втором этаже подземелья убийством древнего зла уйдет на покой и новое прохождение вы начнёте уже за его потомка, с некоторым бонусом к характеристикам и одной из вещей доставшихся ему в наследство от родителя.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— случайная генерация локаций

Не как в Диабло:
— безклассовая система
— питомец
— рыбалка
— потомки

Titan Quest (2006)
Эта игра многими считается одной из лучших action RPG после, а то и наряду с Diablo 2. И этих людей вполне можно понять- красивая картинка, атмосфера мифов так и витает в воздухе захватывая ваше внимание. То вы бегает по древней Греции, то переноситесь в пески древнего Египта, а после и вовсе попадаете в беспокойные пейзажи древнего востока. И на протяжении всей игры вам благоволят и вставляют палки в колёса древние боги. В основной своей массе, правда, греческие. Помимо стилистики, игра выделялась интересным подходом к развитию персонажа. Изначально у героя нет никакой специализации в принципе. Потому на втором уровне ему позволяют выбрать одну специализацию, а еще через несколько уровней и вторую. И тасуя эти специализации мы составляется в последствии свой класс. А если учитывать что специализаций 7, то значит всего возможных классов может быть около 45. При том что прокачивать героя в рамках одного класса, порой можно двумя а то и тремя различными способами. Немало не так ли? Именно благодаря столь широкому выбору, и завораживающей атмосфере в эту игру можно играть достаточно долго, постоянно переигрывая и пробуя новые комбинации специализаций. Хотя прочие и уступают по эффективности популярным билдам.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений
— случайная генерация локаций

Не как в Диабло:
— классы составляются из специализаций
— сеттинг древней мифологии

Loki: Heroes of Mythology (2007)
Этой игре пришлось достаточно трудно. Ибо основываясь на всё той же древней мифологии, ей было не избежать сравнения с Titan Quest. При том ей она уступала по многим параметрам, начиная от аккуратности дизайна и заканчивая разнообразием, точнее его минимальностью. Несмотря на ворох недостатков нашло в игре и то за что её можно полюбить. Во-первых боги в этой игре играют куда более важную роль, чем двигатели сюжета. Способности у каждого из четырёх героев распределены между тремя богами из их пантеона. И если вы не поскупитесь на дары для богов, они вас вознаградят своим благословением и даруют дополнительные очки навыков. Не то чтобы это было сверх оригинально, но для героев которые по сути являются обычными людьми что поклоняются своим богам – это выглядит вполне органично. В остальном же это простенькая action RPG, что позволит вам пробежаться по локациям Скандинавии, вездесущего Египта, чуть менее заезженной Греции и вовсе редко всплывающей в подобных играх Южной Америке.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений

Не как в Диабло:
— поклонение богам
— сеттинг древней мифологии

Silverfall (2007)
Silverfall – практически ничем не отличается от стандартных игр в данном жанре. До скрипа в зубах знакомые основные характеристики, очки их прокачки и скил поинты за левел ап. И очередная история про древнее зло. В чём же тогда интерес? В основном в том, что в мире Silverfall и одноимённом городе идёт нескончаемая вражда технократов с волшебниками, и выполняя задания той или иной фракции. Вы не только сможете получить от них уникальную экипировку, но и визуально измените город в угоду избранных вами союзников.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений

Не как в Диабло:
— сеттинг со смесью магии и стим-панка
— изменяющийся город

Hellagate: London (2007)
Планы братьев Шеферов после ухода из Blizzard были крайне амбициозны. Основав собственную компанию, они вознамерились создать целую серию игр про адские врата в разных частях земли. Но после первой же игры абиций у них поубавилось. А причиной тому послужило качество выпущенного продукта. Он получился весьма странным, местами сырым, но, справедливо говоря, не лишенным оригинальности. Постаппокалиптический сеттинг, Лондонская подземка, управление героем словно в шутере или слешере. Для многих этот подход тогда был вновинку. И хотя игра страдала от стилистической бедности случайно генерирующихся локаций, немало игроков нашли в ней то, чего им не хватало. Возможно проблемы возникли из-за того что разработчики слишком сильно ориентировались на многопользовательскую игру, возможно им не хватило времени или средств. Тем не менее этот проект остаётся весьма занятной вещью в себе.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— случайная генерация локаций
— древо умений

Не как в Диабло:
— адские врата

Torchlight (2009)
Вторая попытка упомянутых братьев, оказалась куда более успешной. На сей раз игра не погубила компанию её породившую. И даже принесла немалый доход. Так чем же захватили игроков эти упорные ребята? Как ни странно, интерпритацией первой Diablo. Приняв в свои стройные ряды разработчика упомянутой выше по тексту игры Fate, они решили прикрутить сюда занятный, но традиционно не проработанный сюжет, и мир являющий из себя смесь стим-панка и фентези. Дали игроку выбор из трёх набивших оскомину классов, что в своей сути являются воином, магом и стрелком. И выпустили на просторы подземелий дабы прокачиваться и лицезреть мультяшные, но неплохо продуманные дизайнерами декорации. Так в чем же магия игры, если всё уже давно знакомо? Разумеется в деталях. Ветки умений если в них достаточно разобраться дают достаточно немалый простор для эксперимента. Питомец перекочевавший сюда из Fate исправно справляется со своей задачей. Появились порталы с испытаниями, в которых можно отвлечься от несколько рутинной зачистки подземелий. И сами подземелья не обтянуты одной текстурой на всю игру, а порядочко изменяются с продвижением к главной цели игры.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений
— подземелья как в первой части

Не как в Диабло:
— питомец
— шкала славы
— сеттинг стим-панка

Torchlight 2 (2012)
Torchlight 2- в какой-то степени типичный сиквел. Больше героев, больше приятных деталей, больше градаций лута, больше возможностей для улучшения экпипировки. Всего больше. Для некоторых изменений в механике не поленились и нашли сюжетное объяснение в духе — из мелких камней теперь нельзя сделать большой, ибо секрет их изготовления утерян. Но самое главное преимущество перед первой частью – это мультиплеер. Хоть он и не привязан к стиму и порой сбоит, это не мешает ему радовать ветеранов первой части. Которые так и не дождались обещанного мультиплеерного режима к ней.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений

Не как в Диабло:
— питомец
— шкала славы
— сеттинг стим-панка

Darkspore (2011)
Думаю многие вспомнят такую игру как Spore, где вы от одноклеточного организма развивались до межзвёздной цивилизации. Так же многие вспомнят главную фишку этой игры – редактор в котором можно, а порой и нужно было, лепить всё и вся — от живых существ до зданий и техники. Electronic Аrt решило что негоже отказаться от возможности еще раз заработать денег на этой концепции. Результатом этого решения и стала Darkspore. И хотя работает она по принципам ARPG, самой прокачки там в классическом понимании нет. Зарабатывая на заданиях ДНК и находя различные части тел, вы в последствии можете лепить из них героя мечты, или немного усиливать готовых существ, коих уйма. Помимо этой идеи ничего интересного для жанра тут нет. Разве что впервые игру намертво привязали к онлайну, как в последствии Diablo 3.

Как в Диабло:
— вещизм, если сбор частей тела можно так назвать

Не как в Диабло:
— сеттинг
— множество героев на выбор
— на миссию идёт три героя можно которыми можно переключаться
— конструктор героев

The Incredible Adventures of Van Helsing (2013-2015)
Вся эта серия игр по сути является одной игрой, не зря же в стиме лежит The Incredible Adventures of Van Helsing: Final Cut, соединяющая в себя сразу все три игры. Основывается она на двух вещах — занимательной ролевой системе и отлично проработанном сюжете. Причём основываясь на старых идеях, разработчики не стесняются их модернизировать. Пресловутый питомец который был полезным, но безликим помощником, тут превратился в милую Катарину. Которая мало того что принимает существенное внимание в сюжете, так еще и собственным древом прокачки обзавелась. У каждого умения теперь есть по три усиления, что добавляют им дополнительные свойства, наподобие тому как это было реализовано в Sacred 2. Помимо прокачки героя и Катарины, особняком стоят полезные ауры, которые прокачиваются за те же очки что и способности.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений

Не как в Диабло:
— сюжетная ориентированность
— проработанный мир
— напарник с вариативной прокачкой и участвующий в сюжете
— множество побочных механик

Grim Dawn (2016)
До того как уйти в релиз, игра прозябала три долгих года в раннем доступе Steam и только в 2016 году разработчики решили что игра окончена. Представляет она из себя во многом копию Titan Quest, что не мудрено так как разработчики те же. Зато сильно поменялся сеттинг — вместо солнечных просторов древней истории, нам предлагают окунуться в мрачную средневековую атмосферу приправленную стимпанком. Ролевая система во много тоже похожа. Правда специализаций меньше – всего шесть, при этом далеко не факт, что это финальное значение. Ибо разработчики с большой заботой поддерживают игру и постоянно правят её патчами. Помимо хорошо работающей старой системы, была введена и система набожности, которая позволяет вам обзавестись весьма полезными умениями. Когда вы –таки найдёте нужные для этого алтари, само собой. Еще разработчики прикрутили к тому что было систему репутации у различных игровых фракций. И если высокая репутация у союзных фракций позволяет вам получить неплохое снаряжение, то ваша репутация среди монстров будет провоцировать их отправлять к вам всё более и более сильных своих представителей.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики
— древо умений
— случайная генерация локаций

Не как в Диабло:
— классы составляются из специализаций
— cеттинг мрачного стим-панка
— система набожности

Shadows: Heretic Kingdoms (2014)
Номинально эта игра является продолжением добротной Kult: Heretic Kingdoms. Только этот раз в руки нам попадает не инквизитор, а самый настоящий демон. Демон который способен пожирать души различных существ тем самым получая возможность управлять ими. На этой идее и строится занимательная боевая система, в которой, переключаясь между персонажами можно менять свой класс в зависимости от ситуации. Сюжет отдаёт дань уважение предыдущей игре и не ударяет в грязь лицом, интригуя, создавая интересные игровые ситуации, и провоируя моральные выборы. Никуда не делась и возможность переключаться между миром духов и материальным миром. И эта возможность актвино эксплуатируется в процессе прохождения.

Как в Диабло:
— вещизм
— основные характеристики

Не как в Диабло:
— сюжетная ориентированность
— проработанный мир
— возможность переключения между классами
— переключение между призрачным и человеческим миром

Vikings: Wolves of Midgard (2017)
Про эту игру много написать сложно. Сюжет проработан слабо, хотя и наблюдать за ним более менее интересно. Из хоть сколько-нибудь интересных механик выделяется менеджмент своего поселения что не ново. И система прокачки которая основывается на поклонении скандинавским богам, каждый из которых в этой игре отвечает за определенный вид оружия.

Как в Диабло:
— вещизм

Не как в Диабло:
— развитие поселения
— своеобразная ролевая система
— сеттинг скандинавской мифологии

III — Дыхание сети

Mythos (2011)
Проект разрабатываемый изначально студией ответственной за Hellgate London, но после из-за финнсовых проблем он был продан корейской компании HanbitSoft. Представлял он из себя ММО. Причём не простую, а насквозь пропитанную эстетикой Diablo и большим уклоном в PVE — то есть истребление монстров. По сравнению с другими многопользовательскими RPG монстров тут было много и на игрока они нападали группами, что несколько отличалось от привычных корейских ММО, где на одного элитного моба можно потратить до пяти минут реального времени. Классов в игре было не много — всего три, что нормально для дьяблоподобных игр и внушительная проблема для cетевых развлечений. Но тут этой проблемы по сути не было- так как один класс впоследствии разбивался на три. Что, вместе с особенностями 4-х доступных рас, давало неплохой простор для того чтобы выбрать себе стиль прохождения по душе. К сожалению к 2012-году были закрыты все сервера в связи с тем что разработчик хотел доработать некоторые важные моменты. На данный момент ни сайт, ни форум проекта не работают. И о дальнейшей судьбе проекта могут лишь студийные боссы.

Path of Exile(2013)
Path of Exile – проект, самый близкий по духу оригинальной Diablo 2. Тут вам и мрачный мир, и знакомые механики. Но всё было бы бессмысленно если бы ничего нового в ней не предлагали. И главная фишка этой игры — это огромное древо пассивных умений. И выбор одного из семи классов определяет с какой из семи точек в этом древе вы будете начинать своё развитие. Другим интересным моментом является то, что никаких способностей у героев нет. И появляются они, лишь тогда, когда в снаряжение вставлены специальные камни способностей. Способности эти развиваются вместе с героем, и могут быть усиленные с помощью других камней и связных между собой ячеек снаряжения. Интересно построена и экономика в игре. Привычной валюты в виде какой-либо разновидности золота тут нет, и балом правит суровый бартер.

Marvel Heroes (2014)
И тут не обошлось без следов разработчиков первых диабло. В виде этой знаменитости тут выступает Дэвид Бревик. В самой же игре доступно 40 персонажей вселенной Marvel. Основой игры является режим истории который в общих чертах очень напоминает нам пресловутого дьявола. Тут к вашим услугам и 10 глав истории, и города хабы которые тут называются штабами, и подземелья – терминалы, изменённые под реалии сетевого проекта. Никуда не делась и градация предметов по качеству и, соответственно, цвету названия. Правда чтобы заполучить некоторых героев надо быть либо очень удачливым, либо очень упорным в фармеспециальной валюты.

Lost Ark
И на последок, хотелось бы упомянуть еще одну корейскую ММО. Которая номинально находится находится еще на стадии разработки. Но уже в этом году может начаться ЗБТ. И её я решил упомянуть лишь по той причине что меня впечатлил этот древний ролик.

 

Как видите, жанр стоит не только на древних столпах геймдизайна, но и открыт для разного рода экспериментов. И хотя сейчас и кажется что, для того чтобы разнообразить действо и завлечь игрока, придуманы уже все возможные ухищрения, рано или поздно найдётся амбициозный разработчик способный вдохнуть очередную свежую идею в популярную концепцию.

Благодарю тех кто осилил это полотно текста, надеюсь вам было интересно. Прошу вас не скупиться на конструктивную критику, ибо в этом формате я чувствую себя еще весьма неуютно. Также не стесняйтесь делиться названиями тех игр которые тут не упомянуты. До новых встреч в рамках подобных статей и обзоров, на страницах Stopgame.ru.

Явление Истории. Музыка в играх.


Diablo

Платформы
PC | Mac | PS
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1996
951
4.3
706 оценок
Моя оценка

Diablo 2 Expansion: Lord of Destruction

Платформа
PC
Жанры
Дата выхода
24 июня 2001
1K
4.6
732 оценки
Моя оценка

Diablo 2

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
29 июня 2000
1.6K
4.5
1 029 оценок
Моя оценка

Diablo III

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 мая 2012
2.3K
4.0
1 452 оценки
Моя оценка

Diablo III: Reaper of Souls

Платформы
PC | Mac | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 марта 2014
802
4.2
667 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю подисКутировать на тему полезности клонирования.
Знаешь, когда я играл в «Князя тьмы»(Sacred) или «TitanQuest», мне в голову никогда не приходило, что эти отличные проекты чьи-то клоны, особенно клоны второй Diablo, которая мне в нулевые вообще не зашла, в отличии от первой части(о эти времена первой PS)). Все таки для меня тогда, эти игры были в первую очередь РПГ и я думал, что именно так они в своем классическом виде выглядеть и должны.


Я сам начинал своё знакомство с этим жанром как раз с Sacred, и мне она нравится ощутимо больше чем какая бы-то ни было Diablo.

Вроде и хорошо, что ты вспомнил все эти игры, но вот сам контекст, в котором ты их вспомнил…


Контекст как раз в том и заключается, что многие из тех игр что рецензенты сходу называли клонами Diablo, имели в себе отличия достаточные для того, чтобы их не рассматривались с оглядкой на прародителя.
Ну во-первых, я очень сильно сомневаюсь, что Diablo именно создала этот жанр. Пошло-поехало это всё из DnD, как минимум, как максимум, что-то японское под маркой ХАКЭНСЛЕШ уже было в 1985-ом году.

Вполне возможно что так оно и есть. Тем не менее геймплейная концепция которую создали в Diablo в 1996 вполне претендовала на отдельный жанр, или как минимум жанровое ответвление. Да и я обозначил что подразумеваю под жанром который породила Diablo именно те игры, которые так или иначе эксплуатировали её концепцию и испытывали на себе её влияние.
В остальном жанровые споры — дело неблагодарное что в музыке, что в игровой индустрии, ибо границы их бывают весьма расплывчаты.

Во-вторых, лично мне интереснее было бы подробнее почитать про Diablo, если честно, чем лицезреть такое вот простое перечисление.


Это уже вопрос того что ты хотел почитать материал несколько отличный от того что мне хотелось донести. Историй самой Diablo на ютубе достаточно много. И даже если представить что качественно скомпонованных и оформленных среди них нет, мне за неё браться на данный момент не хотелось. Я хотел вспомнить те игры которые в какие-то моменты своего существования сравнивали с Diablo и рассказать или напомнить о них людям. Получилось ли, уже народ пускай решает.

Или (раз уж тебя интересует именно жанр), то я бы централизованное рассуждение об эволюции жанра почитал, с разбором примеров, нормальным вводом-выводом каким-нибудь.

Тут, соглашусь, можно было сделать что-то подобное. Но как это преподнести интересно, чтобы не получилось что-то в духе «Вот в играх Loki, Titan Quest, и Vikings: Wolves of Midgard был мифологический сеттинг. А вот в Kult: Heretic Kingdoms, Shadows: Heretic Kingdoms и Dungeon Siege 3 cюжет классный» я не придумал. При огромных возможностях лить воду вокруг перечислений игр с определёнными фичами, это всё равно выглядело бы несколько уныло. Я так считаю.
Кстати из-за привязки к онлайну даркспоре успешно умер, когда отключили сервера.
По лост арк ничего нового не слышно? Вроде говорили что это корейский эксклюзив, хотя может и нет.
Ну хз, я большую часть полотенца прочёл на одном дыхании. О большинстве игр даже и не слышал, посему было очень интересно про них узнать. А про уже хорошо знакомые тоже читал с удовольствия и соглашаясь с автором покивывал головой :)
Приятно видеть адекватное отношение к диабле 3. И согласен насчёт Нокса, я ни разу не проводил параллелей с диаблой ибо ощущается она совершенно по-другому нежели как диабло-клон
Знаешь, когда я играл в «Князя тьмы»(Sacred) или «TitanQuest», мне в голову никогда не приходило, что эти отличные проекты чьи-то клоны, особенно клоны второй Diablo, которая мне в нулевые вообще не зашла, в отличии от первой части(о эти времена первой PS)). Все таки для меня тогда, эти игры были в первую очередь РПГ и я думал, что именно так они в своем классическом виде выглядеть и должны.

Поэтому, наверное, мне и блог не очень понравился. Вроде и хорошо, что ты вспомнил все эти игры, но вот сам контекст, в котором ты их вспомнил… я на них как на чьи-то клоны и по сей день не смотрю.
Сам же текст… Да, полотно. И, честно говоря, в один присест утомительно читать.

Уж слишком велико было желание написать подобный материал.)
Но интересная задумка.

Благодарю.)
Согласен. Но за статью спасибо. Практически во все играл, кроме Darkspore и прочих онлайнов(кроме вышеупомянутых Drakensang и PoE)
А все и не нужно, иначе просто перечисление получится. Самые яркие представители — то, что нужно.
Victor Vran забыли упомянуть. Ну да и много других игр тоже. Князь или Аллоды: Печать тайны.
Отличная подорка! Помню, я когда-то начала играть играть в «Магию крови» только потому, что узнала, что игрушка наша) И так захотела вырастить себе и хвост, и крылья. Кстати, у тебя в загшоловке «Path of Exile(2013)» ошибка — лишняя буква.
Ну во-первых, я очень сильно сомневаюсь, что Diablo именно создала этот жанр. Пошло-поехало это всё из DnD, как минимум, как максимум, что-то японское под маркой ХАКЭНСЛЕШ уже было в 1985-ом году. Diablo — первая крайне успешная представительница своего рода, потому про Диабло-клонов и говорят. Во-вторых, лично мне интереснее было бы подробнее почитать про Diablo, если честно, чем лицезреть такое вот простое перечисление. Или (раз уж тебя интересует именно жанр), то я бы централизованное рассуждение об эволюции жанра почитал, с разбором примеров, нормальным вводом-выводом каким-нибудь.
Наконец осилил. Написано хорошо, и кроме того, освежил в памяти несколько сюжетноориентированных представителей жанра, в которые хотел когда-то поиграть, но всё руки не доходили. Добавил их в свой список. Спасибо за труд)
По лост арк ничего нового не слышно? Вроде говорили что это корейский эксклюзив, хотя может и нет.

Судя по тому что я нарыл, в Корее в этом году игра только до ЗБТ доползёт. До Китая тоже в этом году должна добраться если ничего не изменится. Такими темпами до нас она если и доберется то года через два, при самых оптимистичных раскладах.
Приятно слышать что кому-то настолько легко зашло. При том что там была уйма ошибок и опечаток которые я вчера не успел поправить.)

Приятно видеть адекватное отношение к диабле 3. И согласен насчёт Нокса, я ни разу не проводил параллелей с диаблой ибо ощущается она совершенно по-другому нежели как диабло-клон

Рад стараться.)
Увы, всего не упомнишь, а статья и так неприлично большой получилась.)
Ничего не имею против клонирования, если сделано толково и при этом идея/механика улучшена собственными нароботками.
Сам же текст… Да, полотно. И, честно говоря, в один присест утомительно читать. Но интересная задумка.
Благодарю.)
Кстати, у тебя в загшоловке «Path of Exile(2013)» ошибка — лишняя буква.

Спасибо, поправил.)
Читай также