20 июля 2017 20.07.17 4 3718

[Перевод] Ведьмак, которого не было. Мы поиграли в отменённую hack’n’slash от «СD Project RED»

+63

Приветствую, дамы и господа! Нашёл вчера статью, описывающую демоверсию первого «Ведьмака», когда игра ещё должна была быть в жанре hack’n’slash, и решил поделиться ею с вами.

Критике, комментариям и исправлениям, конечно же, буду рад.

Всем спасибо и приятного чтения!

Оригинал: «GRYOnline.pl»
Автор статьи: Krzysztof «Draug» Mysiak
Дата публикации: 15 июля 2017 г.

Такая оказия выпадает не каждому. Благодаря любезности Себастьяна Желиньского мы поиграли в демоверсию «Ведьмака», созданную в студии «СD Project RED» целых 15 лет назад… и не имеющую ничего общего с RPG 2007-го года. Была бы она тоже хитом?

Да, да, это ещё одна статья об истории «Ведьмака». Но сегодняшний материал отличается от остальных. Потому что мы вернёмся в прошлое на 15 лет, к самому началу трудов студии «СD Project RED», и не станем потчевать вас интервью или археологическими находками из интернета. Сегодня мы представляем вам живую историю. Себастьян Желиньский, тогдашний шеф «RED-ов», предоставил нам играбельную демонстрационную версию «Ведьмака», созданную вскоре после формирования команды разработчиков, которая спустя годы стала самой большой в польской сфере разработки игр (и одной из самых больших в мире).

И это совсем не тот же «билд», который мы когда-то презентовали вместе с Ришардом «Рыславом» Хойновским — в наши руки попала более новая версия, созданная в 2003-ем году. Чем игра тогда отличалась от продукта, который в итоге попал на полки магазинов четырьмя годами позже? Почти совершенно всем. А были ли у неё уже тогда задатки стать международным хитом? Что ж… с этим могли быть определённые проблемы.

«CD Project» заключает Тёмный Союз

Но, прежде чем я объясню, почему у «Праведьмака» могли быть проблемы с завоеванием мира, нужно обрисовать исторический контекст появления этого продукта. Как вы, скорее всего, знаете, «CD Project» поначалу занималась переводом и изданием заграничных игр на польском рынке. В то время – т.е. во второй половине 90-ых – появились культовые локализации таких игр, как «Baldur’s Gate» или «Planescape: Torment». Но, в итоге, с входом в новое тысячелетие, издательский рынок стал пошатываться, и варшавская фирма начала искать новые пути развития.

Да, глаза вас не обманывают – игровой персонаж в демо – женщина, ведьмачка по имени Мика. В меню ещё можно было заметить модель некоего Корина, но, к сожалению, нам не удалось увидеть этого ведьмака.

Такой новый курс подсказал «CD Project» один из могущественнейших игроков на Западе – известная многими знаменитыми ролевыми играми «Interplay», пока ещё управляемая Брайаном Фарго (уже ненадолго). В тот самый момент светом очей компании была «Baldur’s Gate: Dark Alliance» – hack’n’slash игра, помещённая в реалии культовых изометрических «ролёвок» с одноимённым названием. «CD Project» очень хотела выпустить эту игру на польском рынке, но ей откровенно не нравилось, что игра предназначалась только для консолей (PlayStation 2, потом также Xbox и GameCube). Видя запал и разочарование поляков, «Interplay» предложила им самим портировать игру на ПК. Именно так и родилась студия «CD Project RED».

Как легко можно убедиться хотя бы проверив нашу энциклопедию игр, компьютерная версия первой «Dark Alliance» так и не появилась. По правде говоря, на пороге XXI столетия «Interplay» была колоссом на глиняных ногах, и для «RED-ов» быстро стало понятно, что разработка чего-либо для этого издателя бессмысленна. Однако к этому времени часть игры уже была создана и им было жаль выкидывать в корзину многомесячный плод трудов студии из Лодзи (да, да, создатели «Ведьмака» не всегда размещались в столице страны). Спасательный круг не пришлось далеко искать – его нашли у некоего знаменитого писателя-фантаста, проживающего в том самом городе, и как раз продающего права на адаптацию некоей популярной серии книг о беловолосом убийце чудовищ.

Ведьмачий медальон в левом верхнем углу экрана вызывает оторопь. Неужели идея о Школе Мантикоры, доспехи которой мы искали в дополнении «Кровь и вино», родилась на полтора десятилетия раньше?

Убедившись, что «Metropolis Software» уже не сделает собственного «Ведьмака» (студия Адриана Хмеляжа и Гжегожа Меховского носилась с такой задумкой в 1997-ом году), и переведя на счёт Анджея Сапковского несколько жалких десятков тысяч злотых, «CD Project RED» обеспечила своё существование. ПК-порт «Baldur’s Gate: Dark Alliance» вдруг был переименован в «Ведьмака». Студия в Лодзи под начальством Себастьяна Желиньского возобновила работу и через несколько месяцев – в 2002-м году – отправилась с готовой демоверсией в «турне» по Европе, пытаясь втянуть в проект какого-нибудь издателя покрупнее. И именно эта версия стала нам доступна – или, скорее, её более новый, слегка модифицированный вариант (хотя всё ещё основанный на альфе продукта).

Когда ведьмак был рубайлой

И как же играется в «Ведьмака» 15-летней давности? Сравнив скриншоты из обеих игр и заметив много похожих решений в вопросах размещения камеры или стиля графики, можно получить ошибочное впечатление, что доисторический «Ведьмак» был таким же, как «Baldur’s Gate: Dark Alliance» — динамичным и плавным. Ничего подобного. Польский разработчик не перенёс на клавиатуру и мышь особенности управления геймпадом с консольного первоисточника, поэтому из механики пропали прыжки и ручные атаки. Вместо этого управление персонажем происходило по принципу, знакомому из оригинальных «Врат Балдура» — как движение, так и бои сводились к одиночным кликам левой кнопкой мыши и пассивному рассмотрению результатов своих действий. Чтобы разнообразить битвы, можно разве что время от времени кинуть магический знак, нажав правую кнопку мыши (в демо стоило использовать только Игни, наносящее чрезвычайно много урона). По крайней мере, так всё представляется в тестированном нами материале.

Проектировщики уровней знали свою работу. Они сумели создать впечатление открытого пространства, хотя и пользовались узкими коридорами, по которым двигаются персонажи. Ну и, кроме того, показали красивые пейзажи.

Графика тоже только с виду соответствует «балдуровским» корням «Ведьмака». «Interplay» не предоставила «RED-ам» ни движка, которым пользовались члены студии «Snowblind» (создатели «Dark Alliance»), ни инструментария разработчиков. Вместо этого поляки вооружились технологией «Calaris IC», которую Себастьян Желиньский опробовал ранее при разработке шутера «Mortyr». С её помощью сгенерировали графику с такими «наворотами» (для 2003-го года, конечно), как объёмное освещение, колышущиеся на ветру деревья или расходящиеся по воде волны, когда по ней ходит герой (как раз последний эффект одолжили прямо из «BG:DA»). Другое дело, что именно продвинутый движок оказался в итоге одним из гвоздей в крышке гроба первого проекта «Ведьмака». Но не будет забегать вперёд…

Вопреки нетипичному, малопривлекательному управлению, в каждом другом аспекте «Ведьмак» 15-летней давности выглядел как типовой представитель жанра hack’n’slash или — кто как называет — ARGP. Геймплей концентрировался на боях. У локаций была коридорная структура (хотя порой появлялись ответвления), а герой перемещался от пункта А до пункта Б, по пути вырезая десятки бандитов и чудовищ. Что, однако, показательно — развлечение это было обогащено минимальной дозой механики развития персонажа: в демоверсии героя скудно описывают несколько статистик, снаряжение присутствует в остаточной форме, а развития способностей или хотя бы характеристик нет вообще.


Уже само меню демки «Ведьмака» хранит интересную информацию – вот, например, опция многопользовательской игры. Себастьян Желиньский объяснил, что она осталась от предыдущего проекта, который разрабатывали на движке «Calaris IC», прежде чем его адаптировали для «Ведьмака» Тем предыдущим проектом была «Warhammer 40,000: Agents of Death» фирмы «Mirage» — FPS, созданный с уклоном в многопользовательские бои. Что интересно, проект был завершён, но так и не попал на полки магазинов.

Как и полагается hack’n’slash-ам, недостатка добычи в разрушаемых объектах нет. О взрывающихся бочках тоже не забыли… Зато, как видите, о них забыл нижеподписавшийся.

Но может это только недочёты альфа-версии? На этот вопрос Желиньский однозначно не ответил, но сказал, что разработчики хотели приготовить несколько отличающихся друг от друга персонажей и перемещение из шкуры одного героя в другого (время от времени должен был появляться и сам Геральт из Ривии, в основном, в качестве компаньона). Это интересно ещё и потому, что пару лет назад Рыслав, описывая своё демо 2002-го года, упоминал о создании собственного героя в начале приключения. А может, генератор персонажа совсем не исключает временного изменения протагониста? Так или иначе, разница между игровыми ведьмаками наверняка сводилась бы к используемому снаряжению. В открытом в демо списке вооружения я видел стилет, меч-бастард, саблю и даже кулаки и арбалет.

Все дороги ведут в Каэр Морхен

К сожалению, демо не предлагает ничего большего, чем пробежку через несколько локаций и череду боёв с противниками. Отсутствует какое-либо повествование – ни кат-сцен, ни даже диалогов со случайными NPC (что удивительно, учитывая их наличие в показанной Рыславом более ранней версии игры). Но это не означает, что сюжет раннего «Ведьмака» останется для нас загадкой. Благодаря Желиньскому и другим членам первой команды «RED-ов» мы много чего знаем на эту тему и можем предполагать, что уровнем проработки сценария «Ведьмак» сильно выделялся бы на фоне других hack’n’slash игр. Начало звучит знакомо. Итак, бандиты штурмуют Каэр Морхен, Ведьмачье Обиталище, и выкрадывают секреты убийц чудовищ. К тому же, кроме наёмных разбойников в атаке участвует некий могущественный чародей. Тот ли это самый сценарий, который в итоге был в «Ведьмаке», изданном в 2007-ом году? Не совсем. В атаке ещё открыто участвуют рыцари Ордена Пылающей Розы (совсем не маскируясь организацией «Саламандра»), а вместо Азара Яведа нападением командует чародей Риенс – персонаж, известный всем фанатам книжек Анджея Сапковского, и убитый в саге Цириллой, но в игре вернувшийся из могилы, чтобы (предположительно) отомстить учителям ведьмачки за восемь потерянных пальцев, отсечённых лезвием её коньков.

Как видите, традиция добавлять пасхалки в игры у «CD Project RED» тянется корнями действительно далеко. НЛО в Ведьмакии? Почему бы и нет!

Благодаря качественной анимации бои вызывают больше эмоций, если их смотреть со стороны, а не участвовать в них непосредственно.

В дальнейшей череде событий уже больше отличий, чем черт, схожих с финальной версией сюжета «Ведьмака». Прежде всего, главным героем должен был быть не Геральт, а лишь обученный им ведьмак, ещё одно Дитя-Неожиданность – «сын», затаивший обиду на «отца» за то, что тот уделяет «дочке» внимания больше чем ему. Этот молодой убийца чудовищ – созданный, как мы уже сказали, самим игроком в начале игры – отправился бы прежде всего в Вызиму, чтобы помочь Весемиру, отравленному ядом прыскирника, а затем кинулся бы через весь Континент в погоню за Риенсом. Погоня завела бы его хоть на край света, где окружённый рыцарями ордена чародей ждал бы ведьмака, удерживая похищенного Лютика. Финал должен был наступить в Ринде, в монастыре, который взяли бы штурмом герой и помогающие ему остальные убийцы чудовищ.

А вот и антагонист из «Праведьмака» — Риенс собственной воскресшей персоной. Обратите особое внимание на стилеты-протезы а ля Росомаха, заменяющие ему утраченные пальцы.

О том, что история в «Праведьмаке» был бы сильной стороной игры, говорят ещё и фамилии сценаристов – работали над ним писатели Мачей Юревич и Яцек Комуда. Они оба сотрудничали раньше при разработке культовой в некоторых кругах системы RGP «Дикие Поля», и, если первый из них ушёл со временем в тень, то Яцек Комуда должен быть известен каждому, кто хоть иногда заглядывает в книжные магазины. Литератор периодически выпускает популярные романы, особенно исторические – из-под его пера вышли цикл «Самозванец», полемизирующий с Сенкевичем «Богун» и последний — «Хубаль» — о второй мировой.

Что могло пойти не так?

Благословление самого известного писателя-фантаста Польши, опытная команда и обеспечивающая соблазнительную визуальную оправу продвинутая технология – судя по превью и скринам, «Ведьмак», которого создавали на заре ХХI века, мог считаться будущим хитом. Но, как известно, хитом он не стал – его буквально больше не стало. Игра с таким же названием, в итоге попавшая на полки магазинов в 2007-ом году, не имела практически ничего общего с первой версией – сменился костяк команды разработчиков, движок, сюжетные события, даже жанр. Финальный «Ведьмак» унаследовал разве что пару мотивов оригинального сценария авторства Комуды и Юревича.

Почему усилия Лодзинской команды под начала Желиньского ни к чему не привели? У нас есть две версии этой истории. Сам Желиньский до сих пор огорчён решением руководства фирмы «CD Project» — по его мнению, внезапным и непонятным – об отмене проекта. Он считает, что решение было принято несправедливым и произвольным образом (без предшествующего обсуждения проблемы с разработчиками), а в поддержку своих слов приводит позитивное принятие демоверсии в мире – восторг компании «Interplay» и практически полное отсутствие критики со стороны издателей, которым представили игру.

Ночное видение или прародитель ведьмачьего чутья? По словам Желиньского, эта способность была одним из способов рассеять мрак, царящий в подземельях.

Письмо некоего Райана жене – один из элементов повествования, который нашёлся в демо. К сожалению, авторы никак не распутывают эту историю.

Другую версию событий представляет упомянутый ранее Ришард «Рыслав» Хойновский, присоединившийся к команде на слегка более позднем этапе производства и получивший задание проверить тогдашний результат работ. У него сложилось критичное мнение. Рыслав считал что в команде нет общего видения игры – каждый, казалось, пытался перетянуть проект на себя и реализовать в нём собственные задумки. Ещё большей проблемой он считал движок «Calaris IC», который отлично справлялся с FPS-ами, но на каждом шагу вставлял разработчикам палки в колёса при создании игры в жанре ARPG. Если к этому добавить небольшой производственный бюджет и сложную динамику развития игры, то вердикт Хойновского мог быть только один.

Где же лежит правда? Что ж, у того «Ведьмака» были задатки достойной игры. Быть может, в конце концов, «RED-ы» выпустили бы красивую, вполне играбельную hack’n’slash с интересным сюжетом, которую с гордостью могли бы показать на Западе. Однако демоверсия, с помощью которой пробовали завлечь крупных партнёров, не помогала поверить в эту мечту. На демку возможно было смотреть с некоторой приязнью, но геймплей не вызывал улыбку на лице. Добавьте к этому недоделанную механику, скучную боевую систему, топорное и нечувствительное управление, а также массу багов. Конечно, это была всего лишь непубличная демоверсия, но неудивительно, что издатели не лезли к «CD Project» в окна и в двери, чтобы поддержать их разваливающийся продукт.

Ведьмак умер, да здравствует ведьмак!

После этого история первого «Ведьмака» протекала с такими же сложностями, но, по крайней мере, в более конкретном направлении. Студия «CD Project RED» выбросила результат тогдашних работ в корзину и переместилась в Варшаву, где в неё влилась свежая кровь – в том числе новый руководитель проекта. Себастьян Желиньский расстался с компанией в плохих отношениях. Было решено разработать RPG с нуля, а вместо технологии «Calaris IC» использовать движок «Aurora» из «Neverwinter Nights», которую полякам предложила сама «BioWare». Через какое-то время скорректировали ещё одну важную деталь в сценарии, сделав Геральта из Ривии главным героем. Так был проложен курс, которого корабль «RED-ов» придерживался в течение нескольких последующих лет, пока, наконец, 26 октября 2007-го года не зашёл в порт, выпустив на берег, т.е. в мир, игру «Ведьмак».

Бестиарий в демке был не слишком большим, но достаточно интересным. Кроме классических противников, типа гулей, бандитов и оборотней, нашлась также большая моль. Ну и нетопыри, нетопыри тут тоже есть.

Игра, может, не нашла сразу миллионов фанатов, но была достаточно признана игроками и критиками со всего мира, чтобы было принято значимое по своим последствиям решение – создать сиквел. А затем ещё один. Пока не наступил 2015 год, в котором «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала международным феноменом, примером для подражания для всей отрасли и рекордсменом по количеству полученных титулов «Игра Года». Вся эта невероятная серия событий началась почти 15-ью годами ранее, когда руководство неприметной фирмы «CD Project» решило отменить неудавшегося первого «Ведьмака» и начать всё сначала. Возможно, Лодзинская группа разработчиков создала бы приятную, вполне играбельную hack’n’slash игру с интересным сюжетом. Но, мне кажется, что жалеть не о чем, поскольку в конечном итоге – тремя играми позднее – получилась красивая, завораживающая RPG, потрясшая мир и разметавшая конкурентов. А кроме того, свергнуть «Diablo» могло бы оказаться не так-то и просто.


The Witcher

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
24 октября 2007
4.5K
4.4
3 005 оценок
Моя оценка

Baldur's Gate: Dark Alliance

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | PS4 | PS5 | XBOX | XONE | XBOXSX | GBA | GC | NSW | Android | Atari
Жанры
Дата выхода
3 декабря 2001
94
3.5
35 оценок
Моя оценка

The Witcher 3: Wild Hunt

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
18 мая 2015
8.6K
4.8
7 893 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Я бы написал «мы искали в дополнении «Кровь и вино»»

Поправил, спасибо.
«НЛО в Ведьмакии?»
То ли это мало понятная мне шутка, то ли просто очепятка

Да, что-то вроде шутливого названия мира. У континента названия нет, вот его порой и называют Witcherland/Wiedźminlandia.
Ведьмакия/Ведьмаклэнд/Ведьмакландия – тут меньшее зло не выбрать, всё ужасно искусственно. :D
охты ж! а могло быть на одну годную изометрию больше? =)
И тебе добра. Не знаю, хороший ли перевод, но читается вполне приятно. Оформлено хорошо_)
мы искали в «Крови и вине»
Я бы написал
мы искали в дополнении «Кровь и вино»
или
мы искали в «Blood and Wine»
Точно так же и с названием «Ведьмак» / «The Witcher» можно было бы поступить.

И вот этот момент:
НЛО в Ведьмакии?
То ли это мало понятная мне шутка, то ли просто очепятка и должно быть
НЛО в Ведьмаке?

Читай также