29 июня 2017 29.06.17 5 2708

Рассказ об инди играх, которые запали мне в душу

+35

Лето, солнце, жара и скидочки на всё, всё в Steam. Распродажа в самом разгаре, а в данном посте я бы хотел посоветовать вам 3 инди игры, которые запали мне в душу. В общем, нет времени объяснять, давай к делу.

Salt and Sanctuary

Начать я хочу с игры Salt and Sanctuary. Крохотное творение Ska Studios, полностью созданное силами всего двух людей (супруги Мишель и Джеймс Сильва), смогло завоевать мой, избалованный творениями Хидетаки Миядзаки, разум. А позже и сердце. Тяжёлая атмосфера, великолепный дизайн уровней, глубокая и гибкая боевая система в сочетании с уникальным визуальным стилем объединились в удивительное путешествие, которое хочется переживать снова и снова. Давайте же разберёмся, друзья, что же это за зверь такой.

Скажу прямо: эта игра — плод любви между Dark Souls и Castlevania. От первого родителя игре достались схожая боевая система, некоторые механики и общая атмосфера. От второго же — дизайн уровней, соединённых между собой мириадами лесенок, незаметных тропинок, тайных проходов и т. д. А так же блокировка зон и боссов с помощью постепенно открываемых умений. Подобный подход к левел-дизайну мы уже наблюдали в оригинальной DS, однако переход в 2D заставил разработчиков применить все возможные способы для сокрытия столь желанных коротких путей. Порою для их достижения приходится и по потолку побегать, и выстрелить собою с помощью специального устройства, и совершить «прыжок веры» в полной темноте. В итоге всё таки удалось воссоздать то чувство облегчения и радости, когда, забравшись в непроглядную пещеру и окончательно потерявшись, обнаруживаешь брешь во тьме, ведущую в знакомое место. Shortcut porn во всей красе. Однако я забегаю вперёд. Давайте посмотрим с чего же всё началось.

Игра встречает нас тихим атмосферным меню и предлагает создать персонажа: выбрать пол, внешний вид, происхождение, класс и стартовый подарок. Пока что всё знакомо. А вот выбор так называемых challenges — это уже в новинку. По своей сути это набор искусственных ограничений: играть без блока, без лечения, лишь одним типом оружия и так далее. Вы вольны выбрать что-то одно или сразу несколько петель себе на шею. Ну или ничего. Всё таки игра достаточно сложна и без этого. Далее следует череда сообщений, поясняющих нам завязку сюжета и наши цели.

Итак, мы — солдат. В компании таких же «счастливчиков» эскортируем принцессу для совершения брака, который должен предотвратить ужасную войну. В какой-то момент наш корабль атакуют пираты и мы отправляемся наводить порядок. Несколько коротких и несложных стычек, ничего особенного, поверхностное знакомство с боевой системой. Однако, когда вкус победы уже на губах и радость успеха пульсирует в венах, мы выходим на палубу. А на палубе нас ждёт The Unspeakable Deep – первый босс в игре. Громадная, в добрую половину экрана, тварь выглядит эффектно в ночном шторме. Противник он сложный, хоть справится с ним и возможно, в первый раз встреча с ним закончится для вас, скорее всего, после одной — единственной оплошности. Так или иначе, приходим в себя мы уже на берегу незнакомого острова. Корабль разбит, команда погибла, судьба принцессы неизвестна. Нужно найти её! Иначе беды не миновать. Спойлерить сюжет далее я не буду, скажу лишь, что он гораздо глубже и интересней, нежели очередное вызволение «мадам в беде» из лап злодея.

Пройдя немного далее, мы повстречаем странного старика в лохмотьях. Он задаст нам несколько вопросов. Ответы на них определят нашу принадлежность к верованию в то или иное божество (или полное отсутствие веры), оно и будет покровительствовать над нами на протяжении игры. Работает это так: получаем от старика соответствующий нашему выбору тотем божества и отправляемся в так называемое убежище. Первое убежище на пути пустует и нам не составит труда прибрать его к рукам, установив тотем на пьедестал в центре. Теперь это конкретное убежище послужит как чекпоинт, точка быстрого доступа и просто безопасное место, где можно отдохнуть, поднять уровень, заселить парочку нужных NPC. А заселять их придётся, ведь, как правило, такие места пустуют. А если там уже есть торговец или кузнец, то, вероятнее всего, это убежище уже принадлежит другому ковенанту. Да-да, некоторые чекпоинты в игре уже заняты. И хоть отдохнуть и сохраниться в них дадут, бонусов (баффы для оружия, зелья восстановления выносливости) своего ковенанта вы не увидите, ещё и потеряете те, что были при вас. Бороться с этим можно тремя способами: а) глубоко вздохнуть и пойти дальше с тем, что есть. б) обратить местное святилище в свою веру с помощью специального и невероятно редкого предмета. Или в) осквернить чужой тотем, вырезать местных NPC, отбить атаки нескольких волн сильных противников, после чего установить свой тотем, как ни в чём не бывало. Да, суровое место, этот остров.

Покидаем тихую обитель и направляемся в крепость неподалёку, где нас встречают первые группы врагов. Блоки, парирования, перекаты за спину противнику, сильные и слабые атаки, атаки в падении… Фанаты Dark Souls немедленно почувствуют себя как рыба в воде, несмотря на некоторые изменения. Тайминг и грамотный менеджмент выносливости — ключи к победе. Есть, однако, и существенные отличия: как и в Соул — серии, в одну руку можно взять несколько орудий, однако на общий вес и скорость переката влияет лишь то, которое находится у вас в руках на данный момент. То есть сменив нажатием одной кнопки огромный двуручный меч на лук (нож/катану/плеть/арбалет/волшебную палочку...) персонаж мгновенно переходит из состояния «слон в посудной лавке» в состояние «Рю Хаябуса». Двигаемся в таком случае мы быстрее, прыгаем дальше, кувыркаемся проворнее, а дыхание восстанавливается в разы быстрее. Со шкалой выносливости и здоровья, кстати, как раз и связано второе отличие игры от японского прародителя: боевая усталость. Чем чаще и активнее мы используем тяжёлые и специальные удары (а так же магию любого типа), тем стремительнее сокращается максимальное количество «стамины». То же самое происходит со здоровьем при частом получении урона. Восстановить обе шкалы до изначального состояния можно отдохнув в убежище, либо выпив специальное зелье. Получить его можно за выполнение «работы» для вашего ковенанта или прокачать соответствующие навыки в древе развития персонажа. Как и местный аналог эстуса, зелья эти возвращаются к вам при отдыхе у алтаря. В целом, боёвка получилась крепкая и солидная. Со временем сражения начинают походить на хореографическое представление и доставляют приятные ощущения. Вот перед вами противник, который уже привык отправлять врагов в полёт одним ударом. Вовремя уклоняемся, выбиваем его из седла, парируем, накрываем тяжёлым ударом, супостат падает на четвереньки, смачно наступаем ему на голову на прощание. Красота! Однако не обошлось и без ложки дёгтя. Камера порою отчаянно старается показать нам совсем не ту часть экрана, в которой находится источник опасности, а враги просто обожают атаковать из-за границ видимости. Особенно если между вами переход из комнаты в комнату. Исполинских размеров боссы так же любят инициировать часто смертельные комбо вне границ обзора. Всё таки 2D накладывает свои ограничения и справиться с ними разработчикам не сказать чтобы удалось.

Упомянутое ранее древо развития персонажа представляет из себя множество переплетенных между собой веток с умениями. При таком подходе количество всевозможных билдов и их комбинаций может приятно удивить вас, однако и тут закралась неприятность: баланс. Любители огромных двуручных орудий демократизации найдут игру значительно проще, нежели приверженцы, скажем, кнута или ножа. Ну и местный easy mode – маги. При осторожной игре практически никто и ничто не представляет для них угрозы. И это при том, что никто не запрещает вам создать мага, орудующего местным аналогом Zweihander… Ветка «веры» вообще не имеет каких нибудь выдающихся умений, их набор крутится вокруг лечения, очищения и.д. В прочем, строить персонажа под себя всё равно интересно, а реиграбельность, благодаря возможности нелинейного прохождения и множеству действительно различных вариантов постройки героя, поднимается до заоблачных высот.

Отдельно стоит сказать несколько слов об атмосфере. Просто удивительно, как всего двум людям удалось создать такой комплексный, глубокий и разнообразный мир. Тёмные пещеры, туманные леса, величественные заброшенные храмы, холодные замки и пустующие крепости — всё это объединяет вездесущая сырость. Влага сочится из стен, капает с потолка, разбегается кругами под ногами в оглушающей тишине. Чувство одиночества, оторванности от мира, вездесущей опасности никогда не покидает и давит на разум. Даже в хорошо освещённых местах, не требующих наличия факела (привет Dark Souls 2! ), ощущение неприкаянности и безысходности не покинет вас. А последний уровень так и вовсе поднимает атмосферность на новую высоту. Вот так надо делать end game локации. Браво!

Дизайн боссов также не разочарует. Большие и малые, неповоротливые и подвижные, сонные и яростные, отлично спроектированные, они не раз заставят вас скрежетать зубами и сомневаться в собственных силах. Некоторые до сих пор заставляют мои ладони потеть, даже спустя множество прохождений (будь ты трижды проклят, Третий Агнец! ). Большинство отлично сбалансированы, хоть изредка и случаются внезапные скачки сложности в обе стороны шкалы.

Некоторые огрехи дизайна и технические недостатки тут и там не позволяют выставить игре высший балл. Однако это не затмевает тот факт, что всего двум людям за два года удалось создать глубокую, проработанную, сложную и интересную игру. Низкие системные требования, позволяющие запустить игру на стиральной машине, и соотношение цена/качество довершают картину. Даже не фанатам Соул — серии рекомендуется к ознакомлению. Возможно именно эта крохотная игра станет для вас дверцей в большой мир Тёмных Душ и Порождений крови.

Shovel Knight

Ребята и девчата из YachtClub Games затеяли пиксельный инди платформер с кикстартера…
Что вообще может у них получится?

Окей. Давай попробуем разобраться, что же это за пиксельное инди и чем оно обязано такому вниманию. Геймплейно Shovel Knight схож со многими 8 и 16-битными играми NES и SEGA. Наиболее явное сходство наблюдается с DuckTales.

Тут следует сделать ремарку.
Найдётся читатель, который в своё время не играл в неё на денди или же у него была только сега (как у меня).
Ничего страшного! В 2013 году вышел DuckTales Remastered, как бэкграунд к Shovel Knight крайне советую.

Ну так вот, в DuckTales основное нанесение урона и завязка на попадании в секретные места держалась на палочке Скруджа. Атакуя врагов сверху, он отпрыгивал от них.

С ремаркой закончили.

В ShovelKnight узнаваемым элементом будет лопата, с помощью которой мы сможем и раскопать самоцветы, и открыть секретные ходы и совершать комбо попадая к топовым сундукам.

Так же узнаётся карта из Марио.

Но не на одних заимствований из старых игр заслужила себе лавры эта игра. У неё хватает своих самобытных второстепенных персонажей, отсылок и юмора. В городках ты можешь «общаться»с NPC. Не только с торговцами, да и вообще с каждым встречным.У многих довольно забавным диалоги, порой выстёбывающие клише ролевых игр. Есть побочки. Всё это значительно веселей того что было в Кастельвании.
У персонажа есть «мана» под разделом -item-, которая позволяет использовать заряды предметов (а их тут много). У них разнообразные эффекты, продаются они у нпц, но лучшие из них скрыты.

Как я уже упомянул, тут есть торгаши, которые апнут тебе очки маны и хп, но
«у каджита есть товар, если у тебя есть монеты, друг!» Монетки тут определены ценностью найденых самоцветов. Потерять ты их можешь легко, но об этом далее. В скрытых местах можно встретить топового торговца в синем сундуке. Он продаёт интересные ништяки которые помимо разнообразия геймплея, могут кое где облегчить жизнь или добраться до ещё одного скрытого места.
Ну и имя у него подходящее. Chester, ну ты понял, chest-сундук.

Так же как в Марио мы могли встретить усложнённые старые уровни с «мини боссами»ради некоторых ништяков. Тут мы встречаем на аналогичной карте незнакомцев. Помимо ништяков с ними просто интересно сразиться, т.к. их механики уникальны. Ах да, с ними тоже есть забавные диалоги.
Пс-с. По-секретику, есть ещё и несколько скрытых боссов.

В игре так же присутствует мой любимый элемент из разных игр (из недавних Shadow of Mordor), когда при поражении тебя провоцируют отомстить или реабелитироваться.
Пошёл по непростому секретному проходу и умер? Вот тут у тебя выбор дружок: либо ты идёшь дальше по сюжету сожалея о потраченых драгоценностям, либо ты пробуешь пройти там снова! Умрёшь опять, потеряешь ещё больше, не умрёшь так вернёшь своё!
Азартненько?

Арт в игре отменный. Очень яркий и почти 1в1 как 16-битнки на Sega и SNES.
Локаций много, бэкграунд годный, анимации минибоссов и боссов ещё годней! :) Музыка в лучших традициях шедевров 8 и 16-битной эры, YachClub Games постарались вложить душу в каждый OST для каждого уровня.

Сюжет тут есть, спойлерить его я конечно же не буду. Достаточно вступительного видео.

 

На мой взгляд у разработчиков получился настолько топовый платформер, что стоит задуматься «а заслужил ли я такую годноту?». Shovel Knight бодрая, смешная и красивая игра, с запоминающимся саундтреком, геймплеем и самобытными персонажами. Игра вобрала в себя всё лучшее из игр 90-х. При этом не являясь копией или ремейком, паразитирующем на старых идеях.

Hyper Light Drifter

Откровенно говоря, Hyper Light Drifter очень меня беспокоит, растревоживает мою тревожность как мало что. Горит у меня, в смысле. В первую очередь пламенеет травма, нанесенная спойлером прямо перед концовкой, когда только я расслабился, чтоб прекрасное потребить, как тут же плевок и получил. Напрягает, что я так поздно оценил проект, и от меня, как и от всех не-бэкеров закрыт целый персонаж с собственным геймплеем. Заставляет впустую перегреваться мозг запутанность лора, часть которого, параноюя.

Игра чревата подгоранием у разных категорий граждан. Тлеть может у тех, кто ждал ее на Vita или Wii U, например. Да и вообще инди-игра с Кикстартера с пиксельной графикой для многих почти то же, что феминизм, ЕА или Россия.
И тем не менее, Hyper Light Drifter все чаще приходит мне на ум. Со скуки я посматриваю фанарт, даже снова установил игру. Сама-то она мне нравится – это моя «Игра 2016 года», но при этом, ничего не могу поделать, горит. А началось все…

А началось все с того, что все мои представления об игре оказались неправильными. Сначала я вообще думал, что это roguelike и вычеркнул ее из вишлистов, но, слава Анубису, нет. А глядя на скриншоты, легко предположить, что игра что-то в духе Ico, ну такое, про ребенка или условного героя, ищущего смысл жизни в пустом мире-музее. И тоже неверно.
I. Первое, что разбило мои ожидания – НПС. То есть начинается-то все с одиночества героя, вокруг разбитое культурное наследие, то бишь декорации и вдруг – на, живые существа, причем активные, охотно принимают участие в нашей судьбе, город у них свой маленький. Мир оказывается живым. Да, он видел лучшие времена, он болен, но борется. Казалось бы, мелочь, спрайты мелкие, озвучки нет, но иллюзия того, что не все здесь про игрока и для игрока отрезвляет. В живом мире другой уровень ответственности, другая правда. Пустое романтическое умиление уступает место насущным проблемам.
Решать их приходится за пределами центрального города, в четырех больших зонах, которые отличаются атмосферой и врагами, отчасти – сложностью.

У HLD большой список игр-вдохновителей, но чаще прочих называют Зельду и Соулс. В построении мира, впрочем, от Зельды не так много, как сначала кажется: почти нет мест, куда нужно возвращаться с другой экипировкой. Как и в Соулс, в игре есть контрольные точки, в которые можно перенестись в любой момент, восстановив здоровье, а новые возможности срезать путь открываются чисто технически – прошел дальше, спустил лесенку. Вообще в HLD основной маршрут и поиск секретов далеки друг от друга. Я спокойно прошёл игру без спрятанных предметов, и пройдя ее полностью, я вообще не представляю, где в ней можно было найти столько ключей, сколько требуют некоторые двери. Не рекомендую даже пытаться все собрать без гайдов. В игре есть карта, но она малополезна.
Лор и сюжет игры тоже напоминают о Соулс. История мира подана в виде вороха вкусных деталей, но в целую картинку они, пожалуй, не сложатся – ад для перфекциониста, рай для интерпретатора. Сюжет условен – открыт для истолкования и призван задать канву для собственного подвига игрока. Идти вперед подталкивают божественный проводник и болезнь, пожирающая героя изнутри и как-то связанная с демоном. По сеттингу HLD ближе всего к технофэнтези и, пожалуй, постапокалипсису.
И миру Дрифтера жизнь к лицу. Если вы отказываетесь играть в HLD из-за того, что, это «пиксельное инди», подумайте еще раз – да, это пиксели, но это одни из лучших существующих пикселей, что по качеству рисунка и анимации, что по дизайну. Неуютный, но завораживающий, мир Hyper Light Drifter абсолютно чужд и бравирует этой чуждостью, умеет использовать ее притягательную силу. За счет грамотной подачи HLD удается сделать карамельно-малиновый цвет страшным – неоново-розовый становится цветом светотатства и волшебной крови – а стоящий на вершине квадрат – сакральным. Последнее, впрочем, в чем-то логично для вселенной, состоящей из множества крошечных квадратов.
2. Второе, что заставляет с удивлением остановиться – сам герой. Посмотришь на пиксели в статике – нечто крошечное и трогательное, поищешь фанарт на тумблре – тоже милота, но в действительности Дрифтер суров без меры. В меню улучшений особенно видно, что это уверенный в себе жесткий воин.
«Дрифтер», кстати – не имя, а профессия, название которой образовано от английского to drift – ‘перемещаться с течением, странствовать’. Не хочется поминать сталкеров, но это самое близкое: дрифтеры тоже ищут древние технологии в опасных местах. Так что прохождение в коопе вполне по лору. По ходу игры в сингле наш герой тоже встречает коллегу, бэкеры могли получить код на альтернативного дрифтера в НГ+ – женщину с головой собаки, особым спутником и своим мувсетом (гуглить alternate drifter, ее обещали как платное dlc, но, кажется, не выпустят).

Мы не знаем ни имени, ни истории Дрифтера, общаемся с ним только в форме боя. К герою HLD привязываешься в тяготах и битвах, узнаешь и ценишь в первую очередь как бойца. И чтобы пройти игру, придется прочувствовать, как он в этом хорош. В моменты, когда все идет как надо, Дрифтер – изящество и скорость, жестокое мастерство и завораживающая агрессия. Когда все идет не так, геймпад вибрирует в такт сердцебиению тяжело раненного героя.

Но на пути к мастерству вы столкнетесь с третьим (3.) фактором, сбившим с меня эстетство – все в мире HLD готово выдать и выдаст вам люлей. Hyper Light Drifter – сложная игра. Трудно передать эмоции, накатывающие в момент, когда понимаешь, наконец, что 5 единиц здоровья – потолок, больше никогда не будет, аптечек будет, а единиц здоровья нет. И единицы на части не делятся, сносятся целиком. У рядовых противников шкала здоровья от 2 до 5, но они и нападают кучей, а у боссов здоровья до черта. Хотя в игру недавно добавили легкий уровень сложности для немощных. НГ+ с дополнительной болью и всего двумя штуками здоровья в ней была с самого начала.

Выжить помогает арсенал, который включает меч, быстрое перемещение на короткие дистанции (дэш), несколько видов огнестрельного оружия и бомбочки «Roly Poly». (Кстати, я не знал, а «roly poly», оказывается, – английское народное название мокрицы. Еще и неваляшки (странный образ), но Престон говорит, что имел в виду именно мокрицу-броненосца, сворачивающуюся при опасности в шарик.)

У всех предметов есть улучшения, которые надо приобретать за чипы, куски чипов разбросаны по местности. Бомбочки так целиком надо сначала купить. Почти все улучшения полезны, особенно возможность повторять дэши друг за другом, защита от стрелковых атак и бомбы, но геймплей они модифицируют, а не меняют – вы все равно носитесь по полю боя и рубите, иногда прорежая поляну пулями или взрывчаткой. Обязательным улучшением я назвала бы только последовательный дэш. Если постараться, можно найти экипировку с бонусами.

Боевая система построена на уклонении и контратаке, возможности комбо есть, но минимальные. Действия всю игру совершаешь одни, меняться будут типы врагов, их количество и арены. Заскучать не удается, да и не успеете – продолжительность игры около 10 часов. Обидно сложной игра может быть на паре особо не подошедших вам боссов да в секретных локациях, в целом обычно видишь, где лажаешь и возможный прогресс.

Красоту системе придает умное использование ресурсов. Ценно все – время, предметы на уровне. Roly Poly восстанавливаются сами, но довольно долго. Стрелковое оружие перезаряжается ударами меча по чему-либо – врагам или разрушаемым предметам. По высказыванию Престона, это позволило не ставить везде «*** коробочки». Также это заставляет чаще атаковать, поддерживает агрессивный, быстрый стиль боя. HLD получает дополнительные баллы за то, что смогла вытащить меня из зоны комфорта и заставила получать удовольствие от геймплея за glass cannon, что в нормальных условиях я стараюсь даже не пробовать.

Воспоминания о HLD спасительны в моменты, когда стресс исходит от другого источника. В котле моих бурлящих навязчивых идей HLD все же складывается в законченный положительный опыт. В ней есть что-то странно вдохновляющее. Почему?.. Не думаю, что меня впечатлило сюжетное преодоление. Наверное, впечатление такое сильное, просто потому что HLD – хорошая игра. Возможно, даже шедевр, в том смысле, что ее части дополняют друг друга и складываются в осмысленное целое.

Мне кажется, что Hyper Light Drifter в глубине очень человечная игра, и, несмотря на дикий мир и дистанцию от меня до разработчиков, она является высказыванием, и акт игры в нее – общение. Очевидно… что уж тут юлить, очевидно – в игре есть сердце.

На этом всё. Спасибо за внимание, всяческих благ вам и пока.


Hyper Light Drifter

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS
Жанр
Дата выхода
31 марта 2016
686
4.2
357 оценок
Моя оценка

Shovel Knight

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | 3DS | Wii U | NSW | AmzKF
Жанр
Дата выхода
26 июня 2014
425
4.2
247 оценок
Моя оценка

Salt and Sanctuary

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | PSV | NSW
Жанр
Дата выхода
15 марта 2016
431
3.8
233 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Уот такого бы побольше в блоги привалило, я бы был таааааааак щаслив!

Но ваще написано вроде норм и по делу. И про игоры хорошие.
Предлагаю к ознаКомлению!
Годный пост, развернуто и качественно. Но с гибкостью и глубиной боевой системы вы конечно погорячились, она то как раз довольно топорна и однообразна. А вообще, советую поглубже загляните в жанр Metroidvania
Лично я считаю что Shovel Knight больше на Ninja Gaiden смахивает.
И плюсик за блог. Не то чтобы я об этих играх раньше не слышал, но нравится когда искренне высказывают своё мнение

Жаль, что у автора всего один блог

прочитал с большим удовольствием, спасибо!

Читай также