Ну-с, похоже, что первая статья в блоге стартанула довольно неплохо. Спасибо всем кто ее поддержал. А для себя я вынес, что нужно лучше проверять текст на ошибки и заниматься оформлением статьи более тщательно.
Недавно закончилась Е3 и, подводя ее итоги, я бы хотел поговорить (а точнее написать) о ностальгии. Сильное чувство. Некоторых оно даже сводит с ума. Но не будем поддаваться этому порыву. Давайте лучше поговорим о том, как ностальгия может работать не с играми, а внутри самих игр.
Нам уже давно известно, что игровые разработчики, а точнее издатели, очень неплохо наживаются на нашем чувстве ностальгии. Перевыпуск старых игр на новые консоли, добавление любимых персонажей в сторонние игры, кикстартер компании по сбору средству на игру, которая будет точь-в-точь как та что нравилась тебе в детстве, юношестве, старости(пожалуйста не провались Bloodstained). Все это хорошо, но ведь есть более приятные вещи. Такие как ностальгия внутри самих игр. Сколько сердец фанатов MGS расстаяло когда они посетили самую первую базу из MGS 1 в четвертой части уже за постаревшего Снейка. Или сколько игроков в Shenmue смотрели на фотографию сделанную в первой части с Рю и Нозоми, и умилялись. Сколько фанатов Dark Souls дошли в третьей части до Анор Лондо и подумали — "… только не снова"(воспоминания могут быть и с негативным содержанием).
Тоска по чему-либо, что нам сильно запомнилось, очень сильное чувство. Его можно даже разыгрывать не в нескольких играх, а в одной. Поместите игрока в начальную хаб-локацию, к которой он привяжется, потому что будет ее обустраивать, перемещаться из нее в другие локации, переводить свой дух после приключений и т.д. А потом разрушьте ее. Отберите у него все что он создал своим непосильным трудом играя в видеоигры. Разбейте его фермы, заберите его женщин, разрисуйте стены, к которым он так старательно подбирал обои и светильники(*маниакальный смех*). Так работали и Overlord и Bastion и ХСОМ и Beyond Good & Evil. Создайте эмоциональную привязку у игрока к локации. Дайте ему новую родину, по которой он будет тосковать, когда будет на своих приключениях в поисках дополнительных женщин для своего секс-подземелья.
Можно даже вызвать ностальгию не по хаб-локации, а по обыкновенной локации, которая запомнилась чем-то особенным. Грандиозной битвой, стартом приключений, где игрок только начинал свои маленькие шаги и теперь он уже выросший приключенец, ключевым событием, в котором игроку пришлось сделать не легкий выбор. Особенно хорошо это выходит у игр с бэктрекингом. В основном это метроидвании, потому как новый набор способностей, которые игрок приобрел во время прохождения, дают ему повод вернуться на старые локации и попробовать проникнуть в те области что были ранее для него закрыты. Это ли не повод вбросить пару новых событий на них, сменить обстановку, разрушить часть локации, чтобы игрок задумался «А вот раньше-то, здесь все было по другому. Я до сих пор помню те времена».
Ностальгия это мощное чувство, если суметь им правильно распорядиться и создать тот эмоциональный отклик у игроков, который западет им в душу на долгие годы. А потом срубить на этом пару-тройку деньжат, чтобы они купили переиздание своей любимой игры.
Лучшие комментарии
А может и наоборот. Вот поставил ты теги: Beyond Good & Evil, За гранью добра и зла, Overlord (2001), Bastion, XCOM: Enemy Unknown, Dark Souls. У рандомного человека на сайте, в ленте сразу появлятся оповешение: «По игре Beyond Good & Evil есть новые данные в таком-то блоге», он заходит в твой блог, а по этой игре тут лишь:
blockquote> Так работали и Overlord и Bastion и ХСОМ и Beyond Good & Evil.
И вроде свою тему ты раскрыл, но все равно рандомный парень ожидал не этого примера, которым является лишь название игры, когда открывал твой блог. Вот я о чем. Да и не нужно городить солянку из игр. Если в теме хватает одного примера из одной игры, то лучше остановится на нем получше и рассказать больше. А уже читатель вспомнит(если сможет и захочет) еще одну игру с таким же приемом в комментариях. Мне так кажется.
— Вот тут у нас одна ностальгия, тут другая, в Dark Souls третья(и это я почти тебя цитирую) и все они приводят к переизданиям, о которых я начал в самом начале.
Бесспорно локанично, конечно, но тема то обширная. И даже в рамках тех игр, что ты вспомнил для примера, ты почти не говоришь о примерах в них. Понятно, зачем это сделано и кто знает, тот поймет, но все же, мне кажется здесь чего-то критически не хватает.