Время беспощадно ко всему. Перед его натиском не устоят даже могучие державы, оно похоже на бурный поток что способен обтёсывать и разносить в пыль даже камни и сталь, а люди подобны песчинкам что переносит этот поток с места на место и которые могут кануть в нём навсегда. С течением времени империи способны исчезнуть оставив после себя лишь легенды и мифы в которых порой не отличить правду от вымысла, но даже времени неподвластна жизнь. И на останках старых держав неизбежно возникают новые, чтобы так же когда-нибудь угаснуть, подобно пламени которое перестали поддерживать, оставив после себя лишь руины. Пока кто-нибудь не придёт к их обветшалым вратам, словно мотылёк влекомый слабым огнём.
Часть 3
Dark Souls 2
После неожиданного успеха Demon's Souls и вполне ожидаемого хоть и слегка смазанного, благодаря ПК порту, успеха Dark Souls разработчики из From Software решили что пока железо ещё горячее ковку нужно продолжать, и спустя всего несколько месяцев после релиза ПК версии Тёмных Душ анонсировали Dark Souls 2. Седьмого декабря на выставке VGA 2012 Namco Bandai и From Software продемонстрировали первый трейлер будущей игры под названием «Of Masks and Dragons» и объявили, что продолжение симулятора мазохизма на этот раз выйдет на всех трех ключевых платформах сразу, сюжет у второй части будет совершенно другим как и главный герой, а мультиплеер новой игры претерпит некоторые изменения, единственное что разработчики пообещали оставить без изменений это сеттинг «мрачного фэнтези».
Позже в новостях о Dark Souls 2 стало известно, что отец серии Хидетака Миядзаки в непосредственной разработке второй части не участвует и является супервайзером (надсмотрщик по-русски) отвечая лишь за переход онлайн составляющей с peer-to-peer системы на серверную основу и за выход игры в срок в отличном состоянии. Непосредственно же разработкой руководят Томохиро Шибуя и Юи Танимура которые в From Software занимались серией Another Century’s Episode для PS2, PS3 и PSP.
Сам же Миядзаки, по мимо присмотра за разработкой Dark Souls 2, возглавил новый секретный проект который позже стал известен как Bloodborne. Причиной смены руководства стала Namco Bandai, решившая что данный шаг необходим дабы придать новой игре серии нечто свежее. Ещё девелоперы сказали что действие Dark Souls 2 не имеет прямой связи с первой частью, однако разворачивается в том же мире но в новом временном периоде. Так-же стало известно что разработка игры началась ещё в сентябре 2011 года и велась параллельно созданию PC-версии оригинальной игры. Вдобавок глава разработки Dark Solus 2 Томохиро Сибуйя в своём интервью журналу Edge рассказал, что продолжение хардкорной игры станет более дружелюбным прямым и понятным по отношению к новым игрокам.
После этого заявления фанаты серии закономерно вспенились и закидали девелопера помидорами, мол что это за прыщ вознамерился оказуалить единственный консольный хардкор, успокоить разбушевавшихся фанатов поспешил отец серии Хидетака Миядзаки который в интервью японскому журналу Famitsu сообщил что сложность игры, механика и способы достижения поставленных задач останется на прежнем уровне, а позже и сами разработчики принесли фанатам свои извинения сказав что те их не так поняли, и Dark Solus 2 как и её предшественницы будет издеваться над игроками забывшими, какими сложными могут быть видеоигры. Забавный факт, огласив перечень платформ разработчики обрадовали ПК пользователей, заверив их что на этот раз к портированию на компьютер отнесутся с должной ответственностью, но вызвали недоумение в стане адептов одного усатого водопроводчика.
Поклонники компании Nintendo, не обнаружив в списке поддерживаемых игрой платформ недавно дебютировавшей на рынке Wii U, памятуя о удачном опыте с Dark Souls для ПК, тут же отправились составлять петицию о портировании Dark Solus 2 на консоль от Nintendo. Однако, хоть петиция и набрала более 10 000 голосов, издатели заявили, что решение обойти стороной Wii U у них возникло ещё на начальном этапе разработки, и правильность этого поступка не вызывает сомнений. Как заявил продюсер проекта Такеси Миядзоэ причина этого решения не столько в технических возможностях платформы, сколько в особенностях аудитории Nintendo, мол желающих поиграть в сиквел Dark Souls среди владельцев Wii U, скорее всего, найдется не так уж много.
Так же разработчики предложили фанатам поучаствовать в разработке их новой игры, нет конечно писать код и вносить правки в сценарий никто фанатам конечно же не дал, но всё же внести свой вклад они могли. Сперва на официальной Facebook-странице* фанатам предложили выбрать слоган новой игры вместо предыдущего «Prepare To Die». На выбор было представлено пять вариантов: «Transcend Death»; «Into the beyond»; «Go beyond death»; Survive death"; «Sacrifice everything». По итогам голосования лидировали два варианта — «Transcend Death» и «Sacrifice everything» но разработчики почему-то выбрали далеко не самый популярный ответ «Go beyond death» — За Пределы Смерти.
Вторым способом принять участие в разработке стал конкурс щитов, разработчики предложили пользователям создать собственный дизайн щита с помощью шаблонов на Facebook-странице, на этой же странице можно было проголосовать за понравившиеся работы. Работы набравшие наибольшее количество голосов среди игроков были направленны команде разработчиков которая определила шесть победителей и включила созданные ими щиты в финальную версию игры в качестве обычных внутри игровых предметов.
"Победители с верху"
Изначально ходили слухи о релизе игры в конце 2013-го года, но в сентябре тринадцатого Namco Bandai объявили точную дату выхода, сообщив что игра выйдет на Xbox360 и PS3 11-го марта 2014-го года в Северной Америке и 14-го марта в Европе. ПК пользователям же предложили подождать до 25-го апреля по причинам того, что разработчики настроены на выпуск «настоящей» ПК версии, которая будет наилучшим образом адаптирована для прохождения на клавиатуре и мыши дабы прохождение «по старинке» доставляло столько же удовольствия как и с контроллером. Как показало время разработчики не лукавили на счёт ПК версии, помня печальный опыт первой игры они не стали второй раз кипятить ПК пользователей хреновой оптимизацией и убитым в хлам управлением с привычных для компьютера контроллеров и сделали порт Dark Souls 2 на ПК достойным.
Пусть картинка и не поражала воображение мега графикой но при этом таких проблем как проседающий на ровном месте FPS почти повсеместно наблюдавшийся в первом Дарке, в Dark Souls 2 не было (что там говорить, даже на моём не самом современном ПК наблюдались стабильные 60 кадров в секунду). Управление так же было на уровне, мышь теперь вела себя как и подобает любому уважающему себя грызуну и таких эпилептических рывков, способных кого угодно ввести в состояние истерики, здесь больше не наблюдалось, управление с клавиатуры тоже было вполне достойным, пусть разработчики и на этот раз забыли заменить иконки кнопок геймпада от Xbox360 на православные клавиатурные аналоги. В России Dark Souls 2 издавала компания 1С-СофтКлаб которая обеспечила игру субтитрами на «великом и могучем» одновременно с европейским релизом 14-го марта.
Сюжет
В плане сюжета Dark Souls 2 придерживалась тех же принципов повествования что и остальные игры серии несмотря на все разговоры Шибуи и Танимуры о более понятной истории.
Начиналось всё по традиции с вступительного ролика в котором некая бабуся сидя возле прялки и прямо таки олицетворяя собой образ вершительницы судеб из древнего фольклора, пророчит герою различные беды. Она говорит ему что он потеряет всё, прошлое, будущее, каждый миг его жизни станет неважным поскольку теперь он пожиратель душ — Полый. Так же она рассказывает о королевстве Дранглик, некогда основанном великим королём на краю земли далеко на севере, говоря что однажды герой придёт к его обветшалым вратам, сам не зная зачем, словно мотылёк влекомый пламенем свечи. И после того как в ролике перед персонажем разверзнется бездна в которую он благополучно ныряет, голос старухи произносит, обращаясь скорее к игроку нежели к персонажу, что как и у мотылька, твои крылья будут обожжены, но не огнём, а страданием. Раз за разом.
"Trollface от мира Dark Souls 2"
На это раз в ролике игроку практически ничего не говорят о мире лишь вскользь упоминая о наличии некоего королевства в которое попадает герой. После ролика персонаж приходил в себя безоружным в Междумирье. Исследовав место в котором он оказался игрок приходил к дому в котором его встречали уже три старушки и присматривающая за ними горничной. Старушенции, чьи имена Гриант, Стровен и Моррель при виде героя начинают активно обсуждать гостя. Придя к мнению что перед ними нежить они не особо удивляются и говорят что все кто подобен герою заканчивают здесь свой путь не забыв упомянуть в разговоре и встречу с пожилой дамой. Далее они повторяют практически дословно повторяют разговор на счёт полых, а затем самая старшая и уважаемая среди них Стровен спрашивает у игрока как зовут персонажа. После выбора имени Стровен протягивает нашему чудо-войну Человеческую Фигурку и просит героя вспомнить своё прошлое после чего игрока переносят на экран выбора персонажа на котором можно выбрать класс, пол, внешность, ширину плеч и других частей тела, а так же начальный дар в виде какого либо предмета.
"Человеческая Фигурка стала ещё более редким предметом нежели Человечность"
От себя добавлю что в этой сцене разработчики проявили свою выдумку, хорошо вплетя выбор персонажа в повествование, и не стали копировать предыдущие игры где выбор совершался в самом начале перед видеороликом. Покончив с формальностями Стровен говорила игроку что все кто приходил сюда шли в эти края в поисках способа побороть проклятие нежити превращающее людей в полых, после этого Моррель указывала игроку на дверь и предлагала прогуляться в сторону королевства, а Стровен напутствовала его словами о том что души надо беречь, поскольку лишь благодаря им герой не станет полым. И опять же обращалась она скорее к игроку нежели к его игровой ипостаси говоря что не собирается его дурачить заявляя — «Ты будешь терять свои души. Все. Снова и снова.» после чего все старушки начинали мило ржать а игрок в предвкушении приключений отправлялся в своё долгое путешествие по Дранглику. Старушки, к стати, являются Хранительницами Огня, об этом может поведать их горничная Милибет если с ней поговорить. Покинув во всех отношениях весёлых старушек герой, пройдя тренировочную локацию попадал в место под названием Маджула, которая представляет собой Хаб локацию в которую игрок будет возвращается на протяжении всего путешествия.
"Маджула, единственное место в котором игрок в безопасности, ну почти"
В Маджуле герой находит уникальный костёр, с помощью которого можно прокачивать Флягу с Эстусом и к которому он будет возвращаться после зажжения Главного костра некоторых локаци, а так же всречает первых, если не считать Хранительниц Огня, персонажей, торговца Маглина, кузнеца Лениграста, говорящую кошку Шалкуар, местную версию Удручённого воина по имени Унылый Солден и главного персонажа который продвигает героя по сюжету девушку по имени Изумрудный Вестник. При первом разговоре с персонажем Изумрудный Вестник спрашивала у него является ли он новым королём или просто пешкой судьбы, давала герою одну Флягу с Эстусом «чтобы путь стал легче» и отправляла «проклятого» на поиски Короля Вендрика. Так же она говорила герою что если его душа будет такой хрупкой и слабой то до короля он не доберётся и по этому нужно отыскать тех «чьи имена невыразимы» которым принадлежат четыре сильнейшие души, тем самым отправляя, как и Фрампт в своё время, игрока на поиск великих душ. После этого разговора игрок мог прокачивать у Вестници своего персонажа, а так же прокачивать у неё флягу с эстусом.
"Сперва она отправляет нас на подвиги, а потом сидит и мило болтает ножками, женщины "
Поговорив с Вестницой и изучив доступные достопримечательности, среди которых стоит отметить обелиск показывающий количество смертей при подключении к онлайну, огромный глубокий колодец посреди поселения, и местный вариант сказки о трёх поросятах, а так же вступив или не вступив в два доступных по началу ковенанта, игрок отправлялся на поиски сильнейших душ. К стати позже в Маджуле в одном из домов, ключ от которого давал игроку Картогроф Кейл, можно было обнаружить карту Дранглика. Эта карта была выбита из камня и находилась в подвале особняка на полу, по мере продвижения игрока по игре и убийства некоторых боссов, а также получения сюжетных предметов, на карте загорались маленькие оранжевые огоньки напоминающие собой костры, огоньки эти, к слову, могли стать синими но для этого нужно было либо пройти игру одним персонажем восемнадцать раз, либо возжечь в определённых местах костры при помощи Угля вражды опять же до восемнадцатого уровня, но я отвлёкся.
Побывав сперва, либо в Лесу Павших Гигантов либо в Огненной Башне Хейда, герой попадал в Забытую Крепость к первому доступному из четверки Древнему с великой душой по имени Забытая Грешница. Тут стоит отметить что в Dark Souls 2 в отличии от предшественницы сразу доступны для посещения не все локации. В некоторые путь преграждают или ворота, которые может открыть только специально обученный персонаж которого можно встретить в Башне Хейда, или каменная статуя персонажа которую без специального предмета с места не сдвинешь. Или вот например упомянутый выше колодец который тоже обязателен для посещения можно преодолеть либо имея огромный запас здоровья и специальные предметы и заклинания, либо с помощью одного персонажа который может сделать лестницу, за определённую плату конечно. Так что приходилось следовать заранее подготовленным разработчиками маршрутам. Как бы то ни было победив Грешницу и посетив Маджулу игрок оправлялся на поиски следующих обладателей великих душ посетив по пути несколько атмосферных локаций.
Среди них нужно отметить Темнолесье, куда можно попасть вызволив из каменного плена девушку статуя которой преграждает путь герою, где нужно пройти лес заполненный невидимыми в тумане противниками, Рощу Охотника в которой знать охотилась на нежить и Чёрную Расселину в которой обитает один из боссов с великой душой. Посетив с дружеским визитом Бухту Брайстоун-Тселдора, Железную Цитадель и Чёрную Расселину в которых засели Фрея Возлюбленная Герцога, Старый Железный Король и Гниющий и заполучив в своё распоряжение все великие души герой возвращался в Маджулу за советом к Изумруднрму Вестнику. Та, отметив что герой теперь владеет множеством душ, направляла протагониста в сторону замка Дранглик у входа в который он снова встречал неизвестно как обогнавшую его Вестницу, которая сообщала персонажу о том что замок закрыт но тем не менее в него нужно попасть дабы завершить путешествие (вот и пойми этих женщин).
"Дом, который построил Вендрик"
Вломившись в замок игрок встречал в нём, по мимо нечисти разной степени свирепости, призрака Канцлера Велладжера, который может поведать много интересного о королевстве и венценосной семье, а так же саму Королеву Нашандру которая сидя на почтительном расстоянии хвалила героя за его храбрость и после короткой беседы просила навестить Вендрика мотивируя это тем что два короля как-то слишком много.
Побродив по замку игрок сталкивался с Зеркальным Рыцарем, привратником охраняющим проход ведущий к Вендрику. Этот босс интересен тем что при помощи своего щита, который представляет собой по сути огромное зеркало, он может призвать себе на помощь фантома другого игрока который оставил свой знак призыва при помощи красного мелка в Замке Дранглик.
"Зеркальный Рыцарь любит молнии и хорошую компанию"
Победив Зеркального рыцаря игрок пройдя через Храм Аманы, локацию которая неуловимо похожа на Забытый Изалит, попадал таки туда где нашёл свой последний приют Король Вендрик, в Склеп Нежити представляющий собой тёмное место заполненное разного рода мертвецами, ведьмами разного калибра и рыцарями короля. Единственным кто не нападал на персонажа, при условии что тот не зажигал факел, являлся Агдейн Хранитель склепа который может рассказать много интересного и помочь герою в его нелёгком деле. Его можно призвать на битву с Вестальдом Королевским защитником что охраняет покой Вендрика и очень не любит когда короля беспокоят.
"Мальчик с колокольчиком"
Одолев Вестальда герой встречался наконец таки с королём Вендриком, но в место дискусии с монархом протагонисту приходилось наблюдать как некогда великий король став теперь полым, расхаживает по склепу в трусах при короне и с мечом не обращая на посетителя ни малейшего внимания. Вендрик, к стати, являлся одним из необязательных боссов, но чтобы его победить нужно было сперва раздобыть души гигантов так как без них король почти не получал урона, но я отвлёкся. Игроку ничего не остаётся кроме как взять с сваленных в кучу доспехов Королевское кольцо необходимое для продвижения дальше по сюжету.
"Король Вендрик, в отличии от своих предшественников Аланта и Гвина, ведёт себя прилично и на игрока с воплями не бросается"
Оставив короля за любимым занятием игрок сталкивался на выходе с Изумрудным Вестником которая снова решила погулять на свежем воздухе. Вестница сообщала ему что кольцо взятое у короля следует применить на Королевских воротах для продвижения «дальше на восток». С этим кольцом игрок волен был сразу пойти в замок Дранглик и открыв ворота расположенные у первого по счёту костра спуститься к Трону Желания о котором после визита к Вендрику говорила Нашандра, однако сам трон персонажу будет недоступен даже если он победит здешних боссов Защитника и Смотрителя трона поскольку для этого необходим предмет Род гиганта. Чтобы раздобыть предмет и получить доступ к трону игроку сперва приходилось посетить Цитадель Алдии, затем Гнездо Дракона где он снова встречал Вестницу которая сообщала что давно ждала того кому суждено разрушить оковы судьбы, вручала герою Старое перо с помощью которого можно переноситься к последнему посещённому костру и отправляла его на встречу с Древним Драконом.
Посетив Храм Дракона и поговорив с Древним протагонист получал в своё распоряжение Сердце Пепельного тумана позволяющее путешествовать по воспоминаниям где собственно и находился Род гиганта. Покинув Древнего Дракона игрок отправлялся в Лес Павших Гигантов где посетив Память Джейта и сразив Повелителя гигантов добывал искомый предмет. Память гигантов Орро, Вамора и Джейта, к стати, являются довольно интересными местами позволяющими увидеть что происходило в Дранглике много лет назад во времена войны с гигантами. Война началась из-за того что Вендрик, послушавшись Нашандры, припёрся в земли гигантов и основательно там покуролесив спёр у великанов некий предмет. Гиганты не оценив такого перформанса со стороны короля пришли в состояние перманентной ярости, и переплыв море напали на Дранглик начав войну которая длилась несколько поколений и в которой по сути не было победителей.
"К исчезновению гигантов герой имеет непосредственное отношение"
Гиганты в стремлении вернуть украденное шли в бой не жалея себя, и в конце концов полегли все до единого, а Дранглик из некогда великого и процветающего королевства превратился в груду развалин, и в следствии последовавших за этим событий сгинул. Последствия битв той войны игрок может наблюдать в Лесу Павших гигантов, так как этот лес вырос на телах мёртвых гигантов которые после смерти превращались в деревья и скрыли под своими телами развалины.
Раздобыв в воспоминаниях Род гигантов герой отправлялся в финальную сюжетную локацию, к Трону Желания. На входе в локацию протагонист в последний раз встречался с Вестницой, которая сообщала ему что её путь почти завершён, говорила герою что её настоящее имя Шаналотта, рассказывала о своём происхождении, и просила угомонить Нашандру, так как та хочет заполучить Первый огонь и Великую душу.
"Шаналотта"
Попрощавшись с Шаналоттой игрок отправлялся к трону где и встречался с Нашандрой которая уже приняла свой истинный облик, и с нетерпением поджидала героя. Нашандра которая запудрила Вендрику мозги и привела к краху Дранглик, являлась ни чем иным как осколком души Мануса Отца Бездны, знакомого игрокам по Dark Souls. Она хотела начать Эру Тьмы и для этого ей нужен был Истинный Король, которым по мнению Нашандры должен был стать Вендрик. Однако Вендрик, хоть и слишком поздно, понял кем является его королева, и не желая плясать под её дудку, а так же чувствуя как Проклятье берет верх, бежал из королевского замка в древний Склеп Нежити, единственное место куда Нашандра не могла проникнуть, где и встретил свой конец.
"Нашандра без макияжа"
Королева же, пологая что трон вечно пустым быть не сможет, осталась одна в опустевшем замке, она не могла сама воплотить свои желания, и все что ей оставалось это ждать. Проклятие нежити уничтожило Дранглик и расползлось за его пределы охватив остальной мир, но ходили слухи что в месте откуда пришло проклятие можно найти и спасение от него. В Дранглик отправилось множество людей ставших нежитью в числе которых и был наш герой. Вернув королеву туда где ей самое место, на два метра под землю, персонаж восходил на трон, и тем самым завершал свой путь. Или нет, поскольку позже разработчики, вместе с одним персонажем, добавили в игру возможность уйти и начать Эру Тьмы.
"Славный государь, займи свой трон"
Отличия
Теперь рассмотрим поподробнее различия Dark Souls 2 от первой части в геймплейном плане.
Первое что бросалось в глаза в самом начале игры это урезанная на половину полоска жизни персонажа. В Dark Souls 2 разработчики полностью переделали систему связанную со смертью персонажа, решив видимо скрестить Dark Souls и Demon's Souls. Во время смерти персонаж всё так же терял все собранные души, человеческий облик и возможность призвать к себе кого-нибудь, однако в отличии от первого Дарка не терял человечность по причине её полного отсутствия. В место этого у персонажа на 5% урезалась полоска жизни, словно он прибыл из Болетарии. С каждой новой смертью в форме полого количество урезанных HP увеличивалось и могло достигнуть половины от общей величины, такой же эффект давало и проклятие при котором полоска жизни уменьшалась на всё те же 5% без смерти персонажа. Так же если у персонажа было много грехов за душой и он получал в этом нелёгком деле ранг «Негодяй» (количество грехов равно 100 и более) то урезание здоровья не ограничивалось половиной и HP продолжало уменьшаться с каждой смертью.
"Dark Demon's Souls"
Поправить положение и вернуть здоровье в надлежащее состояние можно было при помощи человеческих фигурок которые, в некотором смысле, заменили собой человечность в плане того что ими нужно было восстанавливать себе человеческую форму. В отличии от человечности, которую можно было использовать для принятия человеческого облика только у костра, человеческие фигурки разрешалось использовать в любом месте. Человеческие фигурки, к стати, служили не только для возвращения человеческой формы но и для предотвращения вторжения к игроку непрошенных гостей. Спалив в костре какой ни будь локации человеческую фигурку игрок на пол часа предотвращал вторжение в свой мир красных фантомов, однако вместе с этим лишался возможности призвать себе на помощь дружественного фантома. Так что приходилось выбирать между вероятностью вторжения к себе любителей PVP, шансом призыва помощников и, не редко, банальной жадностью, так как фигурки являлись ограниченным ресурсом и на дороге просто так не валялись. Замечу попутно, что снять эффект сожжённой человеческой фигурки мог не только тот кто её сжёг, но и другие игроки находящиеся в этой локации. Так же человеческие фигурки служили для открытия порталов одном из ковенантов и в качестве предметов для обмена у сестёр-воронят.
Во-вторых в плане локаций Dark Souls 2 стала более коридорной по сравнению с первой частью. В отличии от Лордрана Дранглик не мог похвастаться многочисленными срезками при помощи которых в первом Dark Souls можно было срезать или вообще полностью пропустить некоторые локации. К стати в Dark Souls 2 в некоторых местах наблюдались определённые проблемы с логикой расположения и связи локаций между собой. Так, например, преодолев локацию под названием Земляной пик игрок на некоем лифте попадал в Железную цитадель хотя в небе над самим пиком никаких замков и тем более лавовых озёр не могло быть по определению. Или вот пройдя Цитадель Алдии и поднявшись, опять же, на лифте персонаж оказывался в Гнезде Дракона и Храме дракона которые судя по всему просто парили в воздухе. Опциональные локации во второй части остались но не требовали особых условий для того чтобы попасть в них, к тому же в этих локациях в основном располагались арены для PvP баталий на подобии Битвы за Стоицизм из первого Dark Souls.
"Входы на арены для PvP баталий выглядели как статуи"
Место коротких путей заменили костры, функция перемещения между которыми, при условии что игрок зажёг костёр, была доступна с самого начала игры без необходимости обладания специальным предметом. Так же, вместе с перемещением, с самого начала у костра была доступна бездонная шкатулка в которую можно было складировать предметы и которую в первой части необходимо было покупать у определённого торговца, а вот чинить и улучшать доспехи и оружие в Dark Souls 2 можно было только у кузнецов, ремонтный, доспешный и оружейный ящики у игроков отобрали. Ещё в Dark Souls 2 количество фляг с эстусом теперь не зависело от того, насколько разожжён костер. Фляга с эстусом вручалась игроку, как уже было сказано, Изумрудным Вестником в количестве одной штуки в самом начале игры, и увеличить количество фляжек можно было при помощи осколков фляги с эстусом которые игрок находил в различных локациях.
Найденный осколок надо было доставить Шаналотте которая с их помощью прокачивала флягу героя увеличивая число фляг с одного до двенадцати. Улучшить флягу для того чтобы она восстанавливала большее количество здоровья можно было с помощью Очищенного костяного праха который нужно было сжечь на костре в Маджуле, таким образом можно было улучшить фляжку до +5. Здоровье, к слову, в отличии от первой части при использовании фляги с эстусом восстанавливалось хоть и быстро, но не мгновенно. Ещё восстановить здоровье можно было при помощи самоцветов жизни, специальных камешков которые постепенно восполняли полоску здоровья.
Коснулись изменения и прокачки персонажа. Помимо незначительных изменений в характеристиках персонажа, прокачивать уровень сидя у костра теперь было нельзя. Чтобы поднять характеристики с помощью награбленных душ теперь приходилось раз за разом посещать Маджулу и говорить с Шаналоттой, которая подобно Деве в Чёрном из Demon's Souls отвечала за прокачку ГГ. Ещё в Dark Souls 2 стало возможным перераспределение характеристик персонажа при помощи Сосуда Души у Стровен в Междумирье. С помощью этого предмета можно было, например, в середине игры сбросить очки до стартового уровня и вместо интеллекта прокачать веру.
Изменились во второй части и противники. Теперь после нескольких пробежек-зачисток какого либо уровня игрок с удивлением обнаруживал что его никто не пытается убить, съесть, раздавить или проткнуть чем ни будь. Враги в Dark Souls 2 теперь имели лимит на возрождение, и после двенадцати смертей исчезали с зачищенной локации делая фарм душ не бесконечным. Поправить положение и вернуть супостатов на свои места можно было при помощи Угля Вражды, специального предмета посредством которого можно возродить врагов, но, как это часто бывает, не всё так просто. Во-первых сжечь Уголь можно было только после убийства босса локации, а во-вторых при сжигании уровень костра в котором был сожжён Уголь повышался на один пункт и локация переходила на НГ+, а значит противники, вместе с боссами и мини-боссами, возрождались более сильными. Последствия сжигания угля, к слову, были необратимы и оставались даже если игрок сам начинал НГ+, то есть, если уровень какого либо костра был поднят с помощью Угля до, допустим, пяти, то при переходе на НГ+ его уровень становился равен шести. С помощью этого уголька можно было получить некоторые предметы которые становились доступны только при переходе всей игры на НГ+, например «вторые» души ключевых боссов и предметы с ними связанные.
Эволюционировала в Dark Souls 2 и Новая Игра +, которую можно было начать после прохождения игры. Чтобы начать НГ+, в отличии от Demon's Souls и Dark Souls в которых перепрохождение игры начиналась сразу после того как игрок заканчивал игру, в Dark Souls 2 нужно было в меню костра в Маджуле выбрать пункт «Начать путь номер 2 в Дранглик» после чего персонаж со всей прокачкой, душами и снаряжением, теряя однако ключевые предметы, переносился в Междумирье и начинал свой путь заново. Но возможность самому начать НГ+ была не единственным отличием от предыдущих игр в которых с началом перепрохождения всего на всего возрастали сила и здоровье врагов, а так же количество душ получаемых за победу над противниками. С началом НГ+ во второй части на некоторых картах появлялись красные фантомы как NPC, так и обычных противников которые добавлялись к обычным врагам.
Например в Железной Цитадели к Аллонским рыцарям присоединялись капитаны Аллонских рыцарей в виде красных фантомов, а на пороге Замка Дранглик, как впрочем и в его стенах, геймера поджидали красные фантомы NPC которые порой доставляли больше проблем чем некоторые боссы. Так же в некоторых местах, например Междумирье, появлялись противники которые в обычной игре до этого не встречались. Вдобавок в перепрохождении с некоторых боссов выпадали новые вещи, с Четырёх Великих выпадали новые особые души, а при битве с некоторыми боссами на арене появлялись дополнительные противники. Ещё в Dark Souls 2 грехи накопленные за прохождение переносились в НГ+, в отличии от первого Дарка где грехи с началом перепрохождения прощались.
Сетевая
Сетевая составляющая Dark Souls 2 перекочевала из первой части претерпев по пути лишь несколько изменений. Игрок всё также мог наблюдать в своём мире проекции других игроков, фантомов у костра, кровавые пятна оставшиеся на том месте где злобная нечисть отужинала очередным искателем приключений, а так же их сообщения для написания которых отныне не был необходим специальный мелок и написать своё сообщение можно было при помощи специального пункта в меню игры открывавшемся на клавишу Esc. Призыв в свой мир и вторжение в чужой осуществлялись с помощью Белого мелка, Красного мелка для дуэлей и Треснувшего красного ока, к которым, в прочем, добавились два дополнительных предмета а так же условия связанные с использованием некоторых вышеперечисленных предметов.
"Coop во всём великолепии"
Например к Белому мелку добавился Маленький белый мелок при помощи которого игрок мог оставить малый знак призыва даже после убийства босса, и будучи призван с его помощью мог находиться в чужом мире пять минут по истечении которых возвращался восвояси. К Треснувшему красному оку добавилось Треснувшее синее око, при помощи которого игрок мог вторгаться в миры грешников с целью учинения над ними процедуры отпущения грехов, однако использовать его могли только члены одного ковенанта и при выходе из него использовать око становилось невозможно.
Ещё, по мимо добавления различных мультиплеерных предметов и переезда сетевой составляющей с системы Peer-to-Peer на серверную основу, разработчики переделали систему при помощи которой игроки призывали друг друга введя в игру параметр под названием Память Душ. Память Душ отображала общее количество душ которое получал игрок по мере прохождения игры и не уменьшался при покупке предметов, повышении уровня или при потере душ в случае смерти. При помощи этого параметра определялась возможность призыва или вторжения при этом уровень персонажа теперь не учитывался, сделано это было для того чтоб избежать ситуаций, в которых некоторые игроки специально не поднимали свой уровень для возможности вторжения к новичкам в начале игры.
"Память Душ, неприметный параметр на который обычно не обращаешь внимания"
Так же Память Душ была разделена на несколько уровней, которые учитывались при определении верхней и нижней границы диапазона игроков которых можно было призвать. Регулировать Память Душ можно было при помощи Кольца милосердия которое поглощало получаемые персонажем души не давая, тем самым, подниматься Памяти. Так же в игре присутствовало Именное кольцо при помощи которого можно было присоединиться к своим друзьям если не было желания играть с рандомами. К стати, в меню перемещений у костра некоторые локации обрамлялись оранжевой рамкой, это означало что в этих локациях находятся игроки с подходящей вам памятью душ, а значит шанс вторжения или призыва на этих картах немного выше.
Остались и ковенанты, три из которых, Синие Стражи, Наследники Солнца и Реликвии Дракона, почти без изменений перекочевали из первой части. Число ковенантов осталось прежним, их как и прежде было девять, Общество Чемпионов, Пилигримы Тьмы, Братство Крови, Синие Стражи, Хранители Колокола, Реликвии Дракона, Орден Крысиного Короля, Наследники Солнца, Лазурный Путь, и как и в случае с первым Dark Souls большинство из них были ориентированно на PvP и PvE. Отдельного упоминания стоят три из выше перечисленных ковенанта. Так например ковенант под названием Орден Крысиного Короля был ориентирован не на вторжение в миры игроков посягнувших на территорию Ордена, а наоборот на их насильственный призыв в свой мир. Любой кто не состоял в ковенанте и заходил в принадлежащую ордену локацию автоматически призывался в мир члена ковенанта в качестве серого фантома, при этом противники находящиеся на локации при вступлении в ковенант становились союзниками члена ордена и при призыве могли атаковать фантома.
"Не вступив в ковенант не убьёшь босса"
Ковенант под названием Пилигримы Тьмы позволял при вступлении посетить секретные локации и убить скрытого опционального босса имя которого Прячущийся во Тьме. Ну и особого упоминания заслуживает ковенант под названием Общество Чемпионов рассчитанный на совсем уж отъявленных любителей хардкора. Дело в том, что при вступлении в этот ковенант урон наносимый противникам уменьшался на 20%, а получаемый наоборот увеличивался на 33%, при этом все функции Белого и Малого белого мелков полностью блокировались, а следовательно пропадала возможность поставить свой знак призыва или призвать кого ни будь на помощь. Это же правило распространялось и на знаки призыва NPC, которые игрок попросту переставал видеть, и следовательно, не мог пройти связанные с призывом сюжетные линии этих персонажей. Так же при вступлении в Общество Чемпионов ускорялась поломка снаряжения, а после небольшой калибровки проведённой разработчиками рядовые противники переставали исчезать после их убийства двенадцать раз подряд и постоянно возрождались после отдыха у костра.
Дополнения
Не смотря на то что From Software и Namco Bandai, а конкретно продюсер новой игры Такеши Миязо, уверяли что выход DLC для Dark Souls 2 не планируется, в июне 2014-го года разработчики анонсировали выход трёх дополнений для оригинальной игры. DLC были объединены общей тематикой и названием — «The Lost Crowns». Дополнения под названием Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King которые вышли 22 июля, 26 августа и 24 сентября, отправляли игроков на поиски, как уже понятно из названия, принадлежавших Вендрику корон трёх королей.
Шульва
Первое дополнение отправляло игроков в Священный город Шульву за короной Топлого короля который выстроил сей город когда обнаружил здесь Сина Дремлющего дракона. Жители Шульвы почитали Сина как своё священное сокровище и пели Сину песни, чтобы он не просыпался. Однако однажды про Шульву узнали Рыцари крови дракона, которые верили что кровь дракона поможет постичь им саму суть жизни, поэтому они объявили городу джихад. В ходе конфликта командующий рыцарями сир Йорг убил Тполого короля и напал на спящего дракона. Однако когда гений тактики пронзил Сина копьём, яд который дракон сдерживал внутри себя хлынул на Шульву затопив всё вокруг. Произошедшее, в прочем, не помешало Скверной королеве Элане, которая являлась ещё одним осколком души Мануса, остаться в Шульве и как ни в чём ни бывало продолжать петь песни выжившему Сину.
Собственно именно в этом состоянии герой и застаёт город, населённый теперь всевозможными ловушками и злопыхателями, среди которых особо выделяются Рыцари Святилища, так как при первой встрече выглядят как призраки других игроков и более менее восприимчивы в таком виде только к магическому урону. Вернуть их из газообразного состояния в твёрдое можно было разбив останки рыцарей которые находились обычно где-то по близости. Так же среди противников встречались жуки испускающие газ ломающий снаряжение, пучки ядовитых статуй, остатки тех рыцарей что разрушили Шульву, а ещё к игроку вторгались два красных фантома которые имели огромный запас здоровья и целый арсенал всевозможных атак для отправки протагониста на респаун.
Дизайн локаций дополнения навивал воспоминания о первом Dark Souls, так как они перестали наконец быть коридорными. Разработчики наконец вспомнили, что в первой игре на картах присутствовали короткие пути позволяющие не проходить уровень целиком заново, а просто спустившись на лифте или лестнице попасть в нужное место. В Шульве в этом плане всё было замечательно, по ходу продвижения по четырём уровням игрок активировал различные устройства которые не только позволяли обойти некоторые места но и помогали добраться, скажем, до недоступного, на первый взгляд, места в котором находилось что-то ценное. Боссов в DLC было три один из которых являлся опциональным. Обязательными к ознакомлению являлись Элана и Син. Элана во время мордобоя призывала на свою сторону скелетов, полых свиней и ручного Вестальда, эффектно телепортировалась, швырялась различными заклинаниями, а так же довольно резво отмахивалась от домогательств со стороны игрока своим топориком. Син же, как и подобает дракону, давил массой, топтал героя лапами, бил хвостом, поливал всё что шевелится огнём и летал по арене всем своим видом давая понять что крылья ему нужны не для красоты.
Опциональным боссом дополнения являлось трио противников имена которых Варг, Церах и Разорительница Гробниц. Находилась эта троица в Пещере мертвых, локации специально заточенной для совместного прохождения. Об этом боссе сказать в принципе особо нечего (хотя я могу много чего наговорить, в основном нецензурного, уж больно много крови они мне посворачивали) за исключением того что после победы игроку в качестве награды вручалась такая ультимативная вещь как… Цветочная юбка! После получения в свои руки короны, игрок мог при помощи Сердца Пепельного Тумана отправиться в воспоминания Вендрика которые были добавлены вместе с первым дополнением, в котором можно было услышать от короля что он думает по поводу героя и корон что тот вознамерился найти.
Мглистая Башня
Вторым DLC было Crown of the Old Iron King позволявшее заглянуть в прошлое Старого Железного Короля. Когда-то Железный король боролся за независимость земель, в которые попадал игрок, против королевства под названием Венн. В процессе противостояния король нашёл Расплавленный железный скипетр с помощью которого он смог добывать огромное количество железа из которого он сделал свою армию и замок. Чуть позже король повстречался с пришедшим с востока человеком по имени Алонн, который помог малоизвестному ещё на тот момент королю стать Старым Железным Королём за что в последствии и был награждён за службу титулом рыцаря. Ещё позднее в эти земли в поисках короля пришла Надалия, пепельная невеста, которая как Элана и Нашандра являлась осколком души Мануса, но к этому моменту в живых не было уже ни Железного Короля ни сера Алонна.
Отчаявшись, Надалия отреклась от своей души и, слившись с наследием короля, окутала Мглистую Башню мглой. Так же с опозданием в эти земли пришёл Рейме. Он служил когда-то Вендрику на равне с Вестальдом, но после ссоры с последним, которая переросла в выяснение чьё копьё длиннее по средствам мордобоя и проигрышу Мальчику с Колокльчиком, Вендрик изгнал его из своего королевства. Существует так же и версия о том что Рейме понял кем на самом деле являлась Нашандра, но она при помощи интриг заставила Вкндрика сомневаться в рыцаре и тот вынужден был доказывать свою правоту по средствам поединка но проиграл и был с позором изгнан из Дранглика. Так или иначе Рейме, отказавшись смириться с поражением, в поисках силы отправился к Старому Железному Королю, и обнаружив на месте его Цитадели лишь кипящую лаву да погружённые в неё руины отправился к Мглистой Башне.
Но прибыв на место нашёл в окутанной мглою башне всевозможную нечисть, а также пепельную невесту. Но вместо того чтобы уничтожить Надалию он полюбил её и остаться охранять несостоявшуюся невесту до конца жизни. Спустя какое-то время прошедшее с этих событий к стенам Мглистой Башни и попадал игрок в поисках короны. Башня, засыпанная сверху до низу пеплом встречала героя в самом начале новым врагом, удобно расположившимся напротив костра. Врагом этим был Пепельный Идол созданный Надалией, в общей сложности Идолов разбросанных по всей башне было одиннадцать и убить их можно было только с помощью Литых клиньев которые игрок должен был найти. Идолы не могли передвигаться и только лишь бубнили себе под нос что-то неразборчивое, однако это не значит что они были беззащитны, они могли воскрешать противников, накладывать проклятие, исцелять и усиливать врагов, и поливать все огненными заклинаниями.
При аннигиляции с Идолов падали частички души Надалии, собрав их игрок получал её душу из которой мог выковать Кричащий колокольчик или заклинание под названием Вопль. Так же в Башне помимо низкоуровневой шелупони встречались такие противники как — Одержимые Доспехи стреляющие из лука и машущие огненным мечом, Дымные колдуньи швыряющиеся молниями и затыкивающие в ближнем бою кинжалами, Дымные Ползуны, которые словно камикадзе бросались на игрока с целью его подрыва и Железные воины вооружённые всевозможными дубинами. Эти враги могли доставить игроку массу хлопот по причине того что имели ряд неприятных особенностей. Доспехи могли стрелять из лука через невысокие стены и до поры до времени умело притворяться шлангом лёжа неподвижно на земле, Дымные колдуньи порой телепортировались за спину герою и могли сделать бекстаб, Ползуны при поджигании становились очень резвыми и наносили урон огнём, а Железные воины в момент атаки усиленно потели на игрока расплавленным железом.
Были среди врагов и красные фантомы в количестве трёх штук. Самыми интересными из троицы являются Воры, которые появляются сразу впятером и вторгающиеся возле лечащего их Пепельного Идола, и Мальдрон Убийца, который прятался за стенкой возле сундука, мог изображать различные «жесты», а при получении сильного урона сбегал с поля боя под защиту, опять таки, Пепельного Идола накладывающего на всё вокруг проклятие. Так же как и в случае с Шульвой, разработчики в плане дизайна локаций постарались на славу, Мглистая Башня представляла собой своего рода лабиринт в котором чтобы добраться до короны приходилось сперва активировать механизмы при помощи Литого клина, а затем с их помощью добираться сквозь огонь и врагов до различных мест.
Боссами этого дополнения были: Рейме, под псевдонимом Дымный рыцарь, который являлся основной преградой на пути к короне и являлся очень сложным боссом; Старый Демон из Плавильни (синий), который располагался в необязательной для основного прохождения coop-локации под названием Железный проход и был довольно халтурным по причине откровенной копипасты со своего собрата в Железной Цитадели; и никто иной как сер Алонн собственной персоной.
Попасть к серу Алонну можно было после получения короны при помощи Сердца Пепельного Тумана через его доспехи расположенные в Башне. Осмотрев доспехи игрок попадал в локацию под названием Память Старого Железного Короля, задуманную для совместного прохождения. Пройдя эту локацию с устраивающими подлянки врагами, игрок сталкивался с медитирующим Алонном, который без особых предисловий нападал на потревожившего его персонажа, от чего собственно и умирал, не перенеся жесточайшего отравления сталью. Этот босс был очень подвижным противником и имел уникальную анимацию смерти которая появлялась в случае если игрок умудрялся убить его меньше чем за пять минут не получив при этом урона, в этом случае Алонн не вынеся позора делал себе сэппуку перед тем как исчезнуть. Как и в случае с первым DLC игрок, после получения короны, мог сходить к Вендрику и послушать его размышления.
Элеум Лойс
Финальное третье дополнение отправляло игроков в одно из самых красивых мест во всей игре, в далёкое северное королевство Элеум Лойс. Изначально на месте королевства была безжизненная земля что порождала лишь насилие из-за чего люди бежали из этих мест. Так происходило потому что на этих землях лежало проклятие древнего Хаоса. Но потом в этих краях появился Король Слоновой Кости, большой любитель кошек. Он остановил распространение Хаоса и построил чудесный город Элеум Лойс. Вслед за Королём Слоновой Кости в эти земли пришла Альсанна, которая как и другие королевы была порождением осколка души Мануса. Она являлась воплощением страхов Мануса и искала кого-нибудь кто развеял бы её страхи, этим человеком и стал Король даровав Альсанне спокойствие. Но голод Хаоса было непросто утолить, и Королю пришлось отдать свою душу дабы остановить его.
После этого король лишился энергии и канул в самое сердце Хаоса. После гибели короля Альсанна, выполняя волю своего повелителя, пошла на крайние меры и, дабы запечатать Хаос, заморозила Элеум Лойс. Сама же Альсанна осталась в погребённом под льдами городе наблюдая за Хаосом молясь за Короля. Попав это место протагонист сталкивался не только с противниками но и с бушующей по началу здесь бурей. Самыми интересными супостатами среди множества врагов были: Боевые големы, которые могли находиться в «спящем режиме» до тех пор пока игрок не убивал в близи от них кого-нибудь, а при захвате персонажа высосать из его запасов души восполняя тем самым себе здоровье; Стражи стены, невидимые из-за бури и выходившие из невидимости когда персонаж добывал специальный предмет; и Ледянные дикобразы, которые сбившись в стаю могли порвать кого угодно несмотря на казалось бы нелепый вид.
"Вот эти мелкие крысы в Элеум Лойс доставляют больше всего проблем"
Краснымх фантомов в этом DLC было четыре штуки — это Ведьма-изгнанница Донна, Священный Рыцарь Орхейм, знакомый по прошлому дополнению Мальдрон Убийца и внезапно Ведьмак Николай. Среди этой четвёрки самыми большими оригиналами были Священный Рыцарь Орхейм и Мальдрон. Первый после вторжения мастерски имитировал бочку и, если игрок не замечал его и открывал находящийся рядом сундук, наносил персонажу бекстаб после чего использовал жест «Дуэльный поклон». Второй же при помощи одного кольца умело притворялся дружественным фантомом и даже вежливо здоровался при встрече.
"Мальдрон цинично притворяется другом"
И снова в плане дизайна локаций разработчики не подвели. В Элеум Лойс игрок мог наблюдать великолепный заснеженный город который раскинулся до горизонта. Ледяная Элеум Лойс же по которой перемещался игрок изобиловала множеством связанных между собой многочисленными переходами мест куда можно было добраться. Первым боссом на пути к короне был Аава питомец короля, огромный снежный тигр охраняющий путь к Большому собору. Этот представитель семейства кошачьих интересен тем, что если у персонажа в кармане небыло Глаза жрици то тигр был абсолютно невидим. После победы над Аавой игрок попадал в собор где встречал Альсанну, которая после недолгой беседы открывала проход к последнему пристанищу Короля Слоновой Кости, где происходило финальное противостояние этого DLC со вторым обязательным боссом самим Королём. Бой с Королём Слоновой Кости был по истине масштабным сражением поскольку участвовать в ней могла целая куча народу.
"Пример того что творилось в финальной битве"
По мимо Короля, игрока и фантомов в финальной битве принимали участие союзники Короля, Закопченные Рыцари Лойс прущие из расположенных по краям локации порталов, и Рыцари Лойс не поддавшиеся Хаосу которых игрок мог найти и освободить из заточения перед финальным сражением. В итоге бой с Сгоревшим Королём Слоновой Кости становился самым эпичным сражением не только дополнения, но и всей игры в целом. Необязательным для основного прохождения боссом были, расположенные в coop-локации под названием Ледяные окраины, две кошки — Луд, питомец короля и Заллен, питомец короля. Бой с ними ничем особенным от боя с Аавой не отличался, чего нельзя сказать о локации в которой этот босс располагался. Ледяные окраины представляли собой степь, в которой практически не прекращалась метель из-за которой разглядеть что либо можно было только в моменты когда эта метель стихала на короткий промежуток времени.
Но метель являлась не главной проблемой данной локации, главной головной болью в Ледяных окраинах служили Ледяные жеребцы которые неожиданно выпрыгивали на игрока из метели и будучи спровоцированными, уже никогда не теряли гастрономический интерес к игроку. Эти твари как и остальные противники имели лимит на возрождение, но в виду того что они появлялись только в метель, а также в виду их количества, определить когда они перестают возрождаться было довольно трудно. После получения корон из DLC, а также при наличии короны Вендрика, игрок мог придти в Память Короля и благословить у Вендрика все четыре короны. После благословения, короны предотвращали потерю человечности после смерти и давали полный иммунитет к проклятью, однако данное улучшение работало только в текущей игре и не переносилось на НГ+, при переходе на которую короны становились не более чем украшениями.
В целом DLC получились неплохими, однако по сравнению с дополнением Artorias of the Abyss для первой части смотрелись всё же довольно бледно. Во-первых дополнения не имели полноценного сюжета лишь дополняя собой лор Dark Souls 2. Во-вторых чтобы попасть в дополнения ненужно было совершать лишних телодвижений, перемещение в любое из них происходило за счёт появившихся в трёх локациях специальных алтарей которые переносили игроков в новые локации. При этом не было ощущения того что путешествие за коронами хоть как-то обоснованно и возникало чувство что игрок сам решил добыть выше озвученные головные уборы. В самих же дополнениях не было даже заставок, ни перед боссами, ни при переходе в сами DLC, что конечно же не отменяет их культурной ценности. К стати, попасть в дополнения можно было и не покупая их, достаточно было перенестись с помощью алтаря к воротам перекрывающим путь в DLC и оставить метку на специальном постаменте, после чего игрок купивший дополнения мог призвать к себе в coop-локации игрока DLC не покупавшего.
Переиздание
Увидев свет в 2014 году Dark Souls 2 появилась на самой заре консолей нового поколения, поэтому Namco Bandai и From Software недолго думали прежде чем анонсировать в ноябре всё того же 2014 года переиздание своей новой игры на PS 4 и Xbox One, на которых Dark Souls 2 с подзаголовком Scholar of the First Sin вышла 3-его и 7-го апреля 2015 года. Помимо подтянутой графики, поддержки DirectX 11 и всех трёх вышедших для оригинала DLC, Dark Souls 2: Scholar of the First Sin включала в себя немного нового контента созданного специально для переиздания. Переиздание было так же доступно для владельцев консолей, теперь уже, старого поколения консолей и пользователей ПК.
Для пользователей персональных компьютеров, к стати, были доступны несколько вариантов получения Школяра, во-первых Scholar of the First Sin можно было банально купить, во-вторых для владельцев оригинальной игры было доступно обновление их версии до Scholar of the First Sin. Ну и для тех кто не хотел покупать старую новую игру, а так же превращать оригинал в переиздание но при этом жаждал узреть новый контент, был доступен самый, на мой взгляд, разумный вариант, для этих пользователей разработчики выпустили крупное бесплатное обновление, которое добавляло разработанный для Scholar of the First Sin новый контент в оригинальную игру без всяких изменений.
Самым ценным среди дополнительного контента в переиздании был новый персонаж который расширял лор Dark Souls 2. Этим персонажем был Алдия, ученый Первородного Греха. Алдия был учёным и, по совместительству, братом Вендрика, в начале он помогал королю привести его королевство к величию, однако позже отошёл от дел и занялся своим любимым хобби которым были многочисленные эксперименты целью которых было избавление от проклятия нежити. После того как Вендрик раскрыл планы Нашандры, Алдия создал человеческое тело на основе души гиганта которое должен был доставить в Склеп Нежити, однако не смог до него добраться и срулил в неизвестном направлении.
"Знакомьтесь, Алдия, Школяр Греховодник"
До выхода переиздания игроки строили различные догадки по поводу участи великого экспериментатора, однако Scholar of First Sin расставила всё на свои места. Когда Алдию настигло проклятие нежити он не придумал ничего лучше чем превратить себя в какую-то аморфную биомассу в надежде спастись от проклятия, в этой форме он и просуществовал до прихода в Дранглик героя ведомого игроком. Впервые игрок встречал этого персонажа при возжигании последнего главного костра при победе над одним из Великих, при этом не имело значения кого из них игрок придушил последним. Вторая и третья встречи происходили при попытке разжечь костёр на входе в Склеп Нежити и в Храме Дракона.
При каждой встрече Алдия разрождался целой тирадой по поводу жизни, вселенной и вообще. Алдии было абсолютно по барабану что именно игрок отвечал на задаваемые им вопросы, однако если игрок поговорил с ним три раза то тогда великий философ становился финальным боссом в игре и появлялся после убийства Нашандры у Трона Желания. После того как игрок побеждал Алдию и выслушивал на последок его финальную речь появлялась возможность сделать выбор между светлой концовкой, в которой герой занимал трон, и возможностью уйти начав Эру Тьмы.
Больше о Dark Souls 2: Scholar of the First Sin сказать особо нечего за исключением того что разработчикам для чего-то захотелось переселить некоторых врагов с привычных и, казалось бы логичных мест в совершенно другие локации. Так, например, в Лесу Павших Гигантов откуда-то появились Королевские мечники и Королевский страж, а в Огненной Башне Хейда обосновались Полые Пехотинцы, Василиск, Полый Первый рыцарь, Королевский страж и Дракон-страж. При этом виверна сидела прямо у входа к необязательному боссу по имени Древний Драконоборец. Нет конечно можно было предположить что эта виверна служила средством передвижения для Драконьего всадника, босса Огненной Башни, а так же предположить что всадник с Драконоборцем лучшие друганы, и после одной грандиозной попойки всадник, выйдя то друга и будучи пьяным в сиську решил от греха подальше оставить свой транспорт на стоянке у дома Драконоборца, вдруг его гаишники поймают а у него даже огнетушителя и ремней безопасности нет, но даже такие предположения не могут оправдать решения посадить дракона в начальной локации да ещё рядом с боссом имя которого говорит о его непростых отношениях с драконами.
"Виверна в Огненой Башне Хейда"
Даже если не с точки зрения логики то с точки зрения здравого смысла это решение выглядит тупо, ведь после мордобоя с Драконоборцем, который к стати выглядит как Орштейн, в Соборе Лазурного Пути можно было найти Башенный щит, один из немногих щитов с сто процентной защитой от физического урона который на начальных этапах мог немного упростить жизнь игрокам. Ну и вообще, убить виверну на начальных уровнях не представлялось возможным так как даже просто подойти к ней нелёгкая задача, поскольку при приближении она окатывала узкий мостик струёй огня. Ну или вот как объяснить появление в одном из залов Замка Дранглик Лошади палача, кто-то из разработчиков перепутал Замок с конюшней?
"Да, это лошадь в Замке Дранглик, даже не спрашивайте что она там забыла"
Про покинувших свой туманный лес Стражей Леса, а также про Преследователя который теперь полностью оправдывал своё имя и появлялся порой в самых неожиданных местах даже упоминать неохота. В добавок ко всему разработчики зачем-то понаставили где ни попадя каменных статуй которых можно было убрать только при помощи Ароматной ветви былого. В общем и целом переиздание Dark Souls 2 на консоли нового поколения вышло спорным и неоднозначным.
Таким вот получилось продолжение наследника Demon's Souls. Несмотря на все разговоры о упрощении игры, Dark Souls 2 остался верен тем идеям что зародились в 2009 году с появлением на свет Demon's Souls и преумножились в выходом Dark Souls. Вторая часть Тёмных Душ дарила те же впечатления что и две первые игры серии, заставляя игроков по всему миру преодолевать на первый взгляд невозможное, побеждать противников за счёт точно выверенных атак и собственных способностей учась на своих же ошибках, умирать снова, и снова, и снова раз за разом поднимаясь и вновь отправляясь на бой. И так же как первые игры, Dark Souls 2 дарила игрокам неповторимое чувство победы в сражении.
Что ж, пожалуй на этом мой рассказ о играх серии Souls подошёл к концу. Совсем скоро любители хардкора снова отправятся в мир созданный разработчиками Страны Восходящего Солнца. Я надеюсь что Dark Souls 3 не претерпит уж слишком много изменений и останется верна тем идеям что шлифовались разработчиками с момента выхода первой игры серии. На этом разрешите откланяться, надеюсь мой рассказ не показался вам слишком занудным, если что это мой первый подобный опыт. Спасибо за внимание и до встречи на просторах Душевных миров. Берегите свои души, они скоро понадобятся.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии